9. 7. 2008

Jadro pudla

Sme krysy v pasci. Keď vidím ľubovoľnú dnešnú xbox hrú mám nepríjemný pocit "dežaví" ala neo v matrixe. Porucha v pavúčej sieti. Všadeprítomný pach a smrad technológie minulej generácie. Putá technologických reštrikcií pevne zarezaných do billovej zadnice. Hordy multiplatformových filciek vyvíjaných s ohľadom na nekompentný XBOX. A hroznú kvalitu konverzií na PS3. Nátivné PS3 projekty od špičkových programátor majú skvelú technickú úroveň, ktorej sa RRoD invalid nemôže rovnať. Tomu uslintanému neschopnému zvyšku však SONY musí pomôcť. Predsa jeden vyškerený simulátor vlaku - Gears of Joke II nebude reprezentovať dnešný mainstream. SONY si preto napľulo do dlaní. Cieľom ich viac ako dvojročnej práce bolo vyvinúť základ super engine od podlahy smerovaného na multicore-multithread platformy /obzvlášť pre CELL/. Modulárne-skladačková, róbustná platforma, zvládajúca modernú filozofiu vývoja hier. Výrazne uľahčujúca vývoj kvalitných konverzií. Matka všetkých jej budúcich derivátov, ktorá začina tam, kde patetický Unreal 3.x engine končí.

PHYRE engine. Jeho grafickým jadrom je dobre známy Projekt PSSG zameraný na maximálne využitie SPE jednotiek v grafickom pipelajne. Časť knižnic skončila aj v engine NEO /hra DIRT/ a EGO /hra GRID/. Základná myšlienka je využitie "podobnosti" medzi GPU shaderom a SPE kódom. Toto "grafické API" bez problémov spolupracuje aj externými fyzikálnymi programi ako AGEIA, HAVOC, BULLET. Fyzika pevných, deformovateľných, a tekutých telies vo vzájomnej interakcii. S touto témou úzko súvisí aj nový graficko-fyzikálny import/export formát Collada pretlačovaný do popredia skupinou Khronos Group, ktorej súčasťou je aj SONY. Zmyslom je protežovať prácu designérov-grafikov, dôraz na to čo chcem urobiť, nie ako to urobiť. Inými slovami - komfortné a jednoduché vytváranie herného obsahu, plynulý tok assetov medzi rôznymi programami. To je Collada. Programátori sa však báť nemusia, podpora pre OpenGL, Direct3D a LibGCM je samozrejmosťou. To posledné rozhranie je určené iba pre RSX, a ide o programovanie na najnižšej úrovni s maximálnym využitím hárdveru. Je teda aj ďaleko rýchlejšie a efektívnejšie, ako tie prvé dve. Nebudem to teraz kecať o banalitách ako parádny modul pre rendering terénu s teseláciou - dynamické zvyšovanie detailnosti v blízkom okolí, a nebadateľným LODom vzdialenej krajiny. Asistencia SPE pri generovaní "tieňových máp", postefektov. Plán ďalšieho /minulého/ vylepšovania na najbližšie mesiace vyzerá asi tako :
  • verzia v2.0, po februárovom updejte pribudla priama podpora pre SPE akcelerované postefekty ako SSAO /Screen Space Ambient Occlusion - Gears of Joke II sa touto feature veľmi chváli/ alebo depth of ofield.
  • verzia v2.0.1 v apríl priniesla integráciu Bullet fyziky /fyzika pevných a deformovateľných telies - ktorou sa opäť tak chváli Gears of Joke II/, úvodná zoznamka s novým terén rendererom, kopa podrobnej dokumentácie, HLSL tutoriály pre Direct3D, High level shading language - podstatne úľahčujúci programovanie GPU.
  • verzia v2.1, máj a kompletné náradie pre terén engine, štartovacia podpora pre "vegetačný" plugin.
  • verzia v 2.2-2.3, leto a jeseň, ďalšie vylepšenie "vegetácie", jednoduchý visual basic editor aj pre homebrew chtivých laikov, script engine.






PHYRE engine bude zadarmo, ako inak. Borci ako Naughty Dog, Polyphony Digital oňho určite nezakopnú ani omylom, tí ďalší veční stažovatelia budú na konverziách pracovať podľa príkladu uvedeného nižšie, dúfam. Howgh.