10. 7. 2008

Mars - boh vojny

Nachádzame sa ére herného komunizme. Všetci sme si totiž rovní v kvalite herného zážitku. Je jedno či hrajete MGS na PSone, alebo na PS3. Prvé GTA 3D alebo to posledné. Rovnaká generická /nudná/ hrateľnosť, zastaralá animácia, dokonale tupá AI, a mizerný herný obsah, neexistujúca narácia a fabulácia /výstavba príbehu/. Fyzika všetkým na smiech, a s veľkou biedou vám tá nádhera beží na 20-30 fps. Pretože sa mi už dávno výhovorky a neschopnosť vývojárov prejedli, dobrovoľne sa nezúčastňujem spoločenského života tejto poslednej generácie konzol. Stavím sa však, že 90% hráčom sa pri slove "počítačová hra" vybaví kopa akcie, výbuchov a ničenia. Asi sme v bode, keď by bolo vhodné urobiť za amatérskou minulosťou hrubú ružovú čiaru, a začať pekne od začiatku. Takže akcia a ničenie. Reč bude o dlho očakávanom pokračovaní Red Faction série, ktorý má v erbe práve tu deštrukciu. A nepochybne v tejto oblasti ustanoví nový štandard, ktorí ostatní barani ako napríklad chudák Kojima, budú dúfam následovať. Chlapci z Volition inc. sa už na PS2ke preslávili svojou GeoMod technológiou schopnou v rozumných hraniciach urobiť dieru do všetkého. Bratstvo tunelárov vás víta. Narozdiel od EPICu, jeho trápneho Unreal enginu a pár lesklých plôch, využili dnešný next gen výkon trochu rozumnejšie. Viac po videu.

Orgastické však, len škoda, že na terraformovanom marse ešte nerastú stromy. Vývojársky tím to zobral poctivo od podlahy, a zmenil čo sa dá. Už to nebude koridorová fps strieľačka, ale akcia z pohľadu tretej osoby na ploche väčšej ako Saint Row. Po červenej planéte sa teda môžte slobodne premávať, používať vehikle, robochody, alebo zbrane padlých pozemštanov. Tento príbeh sa totiž odohráva nejakých 50 rokov po predchádzajucom diely. Na zemi sa podarilo "doraziť" všetko jej nerastné bohatstvo. Čas nakopať pár prdelí na marse, zotročiť kolonistov a prinútiť ich makať v bani. Ak vám to stále nie je jasné, ta zkopaná prdel bude vaša, a stojíte na čele odboja za uznanie suverenity marsu a dobré pracovné odbory. Red Faction: Guerrilla /RFG/. Doteraz sa to príliš nelíši od inej hry /Mercenaries/ s podobne "originálnym" námetom. Ale okupácia Iráku je stále hlavnou témou dňa, takže vžiť sa do roly mudžahedína s kalachom, by pre vás nemal byť problém. Ako som na začiatku povedal, ignorujme zatiaľ herný obsah a hrateľnosť. Pôjdeme po rebríku pekne od spodu. Pri hráča mojich bohatých herných skúsenosti je streľba v Halo, Crysis, a iných Gears of War bazmekoch utrpením a nudou. Mierne ma nasiera aj degradácia účinku takej "bežnej" pištole. Verte mi kaliber 0.50 vám utrhne ruku od "kolena", a dotyčnému zas "hlavu od pasu". Na strane druhej, aj skutočne výkonné herné zbrane sú ako pes bez zubov, veľa štekotu, žiaden extra vizuálny efekt v mieste dopadu olova. Trochu dymu a fľak na stene. Smiešna ilúzia nepričetného ničenia. A keď chcem vidieť kvalitné past gen častice efekty zahrajem radšej BLACKa, ako upotenú MGS4ku.

Od štartu next generácie už uplynuli dva roky, určite si zaslúžime niečo lepšie. Nový GeoMod v RFG je skutočne skvelý, počas vývoja však zistili, že pýcha stranou, ich amatérske vedomosti o statike budov, architektonickom riešení, a nosných štruktúrach v praxi nefungujú. Tie veci sa po zásahu nesprávali ako mali. Steny padali komixovým spôsobom. Barák stál, aj keď by už stať nemal. Pochopili, že dom nie sú iba štyri steny so stropom a sranda ako v legolande. Po hĺbkovej inšpekcii a prekopaní profesionálmi od fachu, však dnes nemá žiadnu konkurenciu na dohľad. Battlefield: Bad Company, Crysis, Mercenaries 2 sú po tejto stránke - pasé.

V Red Faction sa môžte spoľahnúť na relatívne fyzikálne korektnú simuláciu nosnosti plôch, materiálovo odlišnú ťahovú odolnosť, funkčnú statiku budov, reálnu prebúrateľnosť. A čokoľvek zničíte, ostane v "rozloženom" stave na mieste aj o 10 hodín neskôr. Pamätáte si ešte na smiešny Gears of War a jeho cover system ukradnutý zo starej hry Killswitch ? Aj to bude v RFG vylepšené o schopnosť pri krytí automaticky využiť dynamickú zmenu prostredie. Bežite okolo steny, z ktorej sa po zásahu stane malý múrik ako v Gearsoch ? Ich cover systém to vie automaticky vyhodnodiť a flexibilne vás za ten zvyšok "poskladať". Máte pravdu ak si myslíte, že AI algoritmy dostanu poriadnu zaberačku, keď sa cez cestu zvalí 50 metrový komín, a už tam "navždy" zostane. Ale o tom to je. To isté však platí aj pre multiplayer mód, kde jednotlivé povolania budu designované s ohladom na pružné zvládnutie toho neporiadku na ploche. A nové herné MP módy, kde bude cieľom čo najväčší bordel spôsobiť. Story mód sa pokúsi opäť o nemožné. Spojiť otvorený svet so slobodou voľby vlastného konania pri zachovaní plynutia deja. Príklad. Máte výhodiť do vzduchu oporný tábor plný pristávajúcich rakiet mariňákov zo zeme. Urobíte to hneď na začiatku hry, alebo o 5 hodín neskôr s ďaleko lepšími zbraňami. Budete riskovať, alebo taktizovať. Hra vám to "uľahčí" prítomnosťou reputačného systému.Týraní obyvatelia by ocenili ak by ste to urobili HNEĎ, lebo POTOM vám možno nebude mať kto zatlieskať. Takže je to na vás, ak to urobíte ako správny partizán, morálka ľudí v blízkom okolí prudko stúpne. Kto rýchlo dáva, dvakrát dáva. A viac tých nebožiakov sa pridá na vašu stranu, čo sa hodí v ďalších bojoch. Nemôžem vám po všetkej tej technológii zaručiť aj dobrý príbeh, ako to píšem v druhej vete.

Chcel som vám však ukázať v štýle môjho staršieho článku o naratológii a ludológii, ako sa to má správne urobiť. Špičková technológia a maximálna sloboda voľby a kvantum herných možností. Plním story misiu, ale vidím, že v údoli podo mnou ide zásobovací konvoj nepriateľa. Fajn, story počká, a zničím ten vláčik. Ďalších 5 hodín bude nepriateľ bez vody a munície. Takto by to malo fungovať v next gen hrách samo od seba, a bez znásilňovania. Časť z toho bude fungovať v RFG. Čo si želám ďalej. Prepady v noci, keď enemáci spia. Veľa bežných denných aktivít, ktoré bežia bez ohľadu na stav príbehovej časti. Mini RTS elementy. Nech cudzí, alebo vlastní panduľáci konajú nepravidelné prieskumné lety. Napadá ma kopa ďalších nevypočitateľných náhodných elementov. S tým priamo súvisí ZÁBAVNOSŤ vašej bezprostrednej hernej akcie. Tá musí mať správny feeling. NPC aspoň reakcie priemerného hráča. Mňa totiž po 10 minútach akejkoľvej dnešnej hry zabije pani nuda. A pretože nielen chlebom je človek živý - silný a kvalitný príbeh. A jeho podanie. Nevyhnutne aj charizmatický hrdinou, ktorý vás ženie vpred. Master Chief je predsa polovica úspechu HALO série u pobošov bez mozgu. Joe si teraz sadne na bobek a počká na prvý kvartál roku 2009, ako to dopadne so vzburou na Marse.