10/07/08

Hra v2.0

Nebolo pochýb, že aj keby nebolo čo jesť, tie prachy na automaty niekde schrastiť musím. Miera závislosti dosiahla kritický bod po zhliadnutí filmu TRON /1982/. Kultové dielko s kopou mimoriadne štýlovej a kvalitnej grafiky vygenerovanej nemenej kolosálnym a výkonným superpočítačom CRAY-1 /mrška zvládla asi 200 MIPS, 0.25GFlops, vážilo to 5.5 tony a chladenia malo výkon 120kW/. Počnúc týmto dňom bolo rozhodnuté, že joe junior nejakú tu hernú mašinu domov dostať musí, ak nemá vydrancovať rodinný rozpočet míňaním dvojkačiek /2 kčs za jednu hru/. Korún československých. Po vytrvalom manipulovaní som to vykecal na 8 bitový ZX "gumák" spectrum 48 a mohlo sa začať warezovať. Pionierske časy. Nahrávate hru, a ani len netušíte o aký žáner vlastne pôjde. Veľmi skoro som zistil, že konverzie akčných peciek z veľkých automatov na gumák sa originálu podobajú ako pigi čaj dvadsať ročnej whisky. Hm, a angličtina mi stačila akurát tak na pochopenie - LEFT, RIGHT .. FIRE. To trochu nasieralo, lebo v skutočne úžasnom predrevolučnom časopise "100+1 zahraniční zajímavost" som sa dočítal o mladých imperialistoch vraždiacich sa v priamom prenose pod vplyvom nejakej stolovej hry s názvom Dungeon and Dragons. Niečo v tomto RPG štýle som našiel aj v hre na Spectre, ale moja patetická angličtina na to nestačila. Tieto problémiky som však ako správny občas socialitickej republiky riešil za pochodu, v zmysle úderníckých hesiel 1. mája.

Po štátnom prevrate, o niekoľko rokov starší a jazykovo zdatnejší som sa dočkal aj ja. Doháňali sme stratené. Stolová hra ALIENs podľa rovnomenného filmu, skvelá atmosféra, pochopiteľne som ihneď zmenil polovicu pravidiel a celé to vylepšil. Pôvodne bol alien pomalší ako mariňák, kompenzoval to však svojím počtom. Šialene zmäkčilí kapitalisti. Do rúk sa nám dostala aj "papierové" Dračí doupě v češtine, to isté ako to, o ktorom som čítal v tej "100+1ke". Úžasné. Pekelne komplikované pravidlá, a kopa počtov. Ale žiadny stres, bol som dobrý "pán", tie socky pri mne skutočne trpeli. Už vtedy mi však bolo jasné, že TOTO by bola bašta pre počítač, ktorý by za nás odmakal tu prácu s kalkulačkou. Ak chcete podotknúť, že nevýslovne slávna hra Dungeon Master tu bola už v roku 1987, musím vám niečo povedať. Keď som si kreslil veľké mapy v zmysle pravidiel v Dračím doupě, moja kobky mali hlavu aj pätu. Mučiarne, jedálne, loch, spálne, WC alebo aspoň slamené pelechy, zbúrané chodby, vonkajší obranný okruh. Proste premakaný level design, vrátane exteriérov a množstva zákerných puzzle. V skutočnosti som vlastne navrhol "logické" priestory v zmysle neskoršieho Dungeon Keepera. Nečudujte sa preto, keď som na DM1 pozeral cez prsty, chodby, chodby, chodby, dva typy textúr a mlátenie enemákov, ktorí v tej tme asi len tak tupo stáli a olizovali kamene, kým som neprišiel ja. Neprijateľné, zamietnuté zo stola.

Situácia sa neskôr opakovala s hrou Bloodwych /bola aj na spektre/, alebo aj so inak skvele hrateľným izometrickým HERO QUESTom /tiež aj na spektre/. Ishar trilógia, Albion, Dagerfall, Baldur's Gate. Čas položiť si otázku, kde sa podel duch tohto žánru, odvážne charizmatické postavy, a prečo tam neustále škrípu základné fundamenty hrateľnosti. Prečo sa stále cítim ako herec nepodarenej inscenácie. Nehovoriac o fatálnych chybách kódu, ktoré neumožnovali hru často ani dohrať. Chcete didaktický príklad pokazenej RPG hry ?. Tu ho máte - Arx Fatalis /2002/. Známa hra, ideový nástupca starého Dungeon Mastera. Na ďaleko výkonnejšom hárdvére si môže dovoliť veľmi pestré a celkovo atmosferické prostredie /aj keď ste stále pod zemou/, dokonca revolučné kreslenie čarovných rún priamo myšou po obrazovke /dávno pred Wiimote/. Šokom však pre vás bude, keď zistíte, že horší a neohrabanejší inventár ste ešte nevideli /asi až v Mass defekte/, že nie ste schopný na prvý, druhý, - desiaty pokus vyčarovať ani prvé jednoduché kúzlo, že detekcia zásahu si zobrala voľna a prekliateho potkana zabíjate pol hodiny aj keď ho máte pri ľavej nohe. Pekelne frustrujúce a zúfalo západniarske. V inventári mám 50 lahvičiek, ale neviete načo slúžia, to si treba zaslúžiť patričným skillom o šesť hodín neskôr, alebo skúšať - save@load postup. Ok, síce tieto hry chcem hrať, ale tá chémia medzi nimi a mnou nefunguje. Vráťme sa preto o nejaký ten rok dozadu, a otočme svoj zrak na východ.

V roku 1996-7 nebolo možné pre masívne hype prehliadnúť japonskú hru pre japonskú konzolu Psone. Final Fantasy 7. Priznám sa, v tých časoch som mal iba veľmi hmlisté vedomosti o nejakom JRPG žánre. Bral som ako samozrejme, že sme lepší, žluťasi sa iba o "niečo" snažia. Obrázky mi toho veľa nepovedali, raz vidíte 3D prostredie a panduľák stojí v niečom ako world mapa. Potom nejaké 2D pozadia, 3D súboje boli aspoň trochu podobné tým naším v hrách, kde to bolo na "kolá". Pekný mišmaš, a postavičky mali stále iný vizuál. Musím ešte podotknúť, že viac inklinujem ku scifi žánru, a preto som strihal ušami, čo sa z toho vykľuje. Takže mi trebalo nájsť ešte hlupáka s tou SONY konzolou, a keď dotyčný po čase zahlásil, že "tú hru" kúpil ako originálku, išlo sa na vec. Dorazil som na miesto činu, FF7 už bežala, a bol som z toho ešte viac zmätený ako keď som nevidl nič. Vidím niečo ako školskú klubovňu a v nej pár vkusne hranatých polygonových pandrlákov bez textúr. Do vedierka s pieskom, čo to vlastne je, nejaká adventúra ? Rýchly reset. Obrazovka na CRT telke o uhlopriečke asi 37 centimetrov zhasla, prvé tóny v reprákoch za 2 stovky. Intro, hra. A tak joe bez psychologickej prípravy prešiel nepekným kultúrnym šokom, a jeho herný život sa zmenil. RPG zapadného typu preňho umrelo. V nasledujúcich rokoch som prešiel všetko čo bolo preložené do angličtiny /vrátane home made prekladov/, vážne skoro úplne všetko - NES, SNES, Megadrive, PSone, PS2. Prvé vytriezvenie prišlo pri otrasnej FF8, hroznej FF9, a dehonestujúcej FF10. Nemám tu na to dostatočný priestor na podrobnú analýzu, ale na rovinu vam poviem, aj JRPG má svoje problémy. Žáner zkostnatel, je smiešny svojim tempom, rigidný vo výstavbe deja, oldschool bojové systémy, chabé postavy, neuzaujimavé príbehy. Nuda. A najviac ma deprimuje, to, že som od čias FF7 lepšiu JRPG vlastne nehral. Začal som teda od tej najlepšej, a potom už len padal k zemi. Dnes, keď na internetovej stránke vidím klikateľný hypertext FF13, ani to so mnou nehne. Ako teda túto ďalšiu krízu opäť prekonať ? S pomocou vedy !!

Malé podobenstvo, ktoré pochopí aj 12 ročný FPS puboš, nech šetrím slová a papier. Skúste mi povedať akým zásadným spôsobom sa od seba líši Bioshock a System Shock 2. Zabudnite na komplexnosť, plazmidy, a všetko to čoromoro. Držte stlačený fire a následujte "šípku", v Bioshocku sa zastavíte až na konci. V SS2 o prvé dvere. V oboch hrách nájdete zápisky ľudí v mnohých podobách. Iba v jednej je však vitálne dôležíte ich vedieť správne použiť, a okrem príbehu zasahujú aj priamo do hrateľnosti. A vice versa. Čas niečo si povedať o v krvi vznikajúcom obore študujúcom hry. LUDOLOGY /ludus - latin. : hra/, rozpitvávanie toho ako vlastne hrateľnosť funguje. A jej večný boji s Naratológiou /všeobecná teória narácie, čiže rozprávania/. Tvorca Gérard Genette, francúzsky štrukturalista a semiotik /filozofická a jazykovedná disciplína, ktorá skúma znaky a znakové systémy počnúc signalizačnými systémami, až po prirodzené jazyky a formalizované jazyky/. Symbolika a použitie jazyka je dnes degenerované na úroveň - otvor chladničku a dones mi pivo, a naša bohatá slovná zásobu má asi 100 slov. Xbot, PS3 rulez, Atari sucks. Naratológia vás chce naučiť zabudnutému umeniu bardov a priam machiavelistickým manipuláciam s darom reči .. "poviem vám príbeh". Hlavne neprepadajte panike, celá pointa spočíva napríklad v tomto.

Ludológ extrémista vám povie, že ide iba o >fungujúce< herné fundamenty, zábavnosť herných mechanizmov, presne určené ciele, a následnú odmenu. Skáčete cez plošinky, a zachránite princeznú. Zabite sto krát sto kakodémonov, a omočite si pílu v krvi záverečného bosa. Forma je podružná, podstatný je obsah, je mu srdečne jedno či v Tomb raiderovi má postavička podobu Lary, alebo Indyho, samotnú hru to nijako neovplyvní. Tvrdí, že herná skúsenosť nesmie byť NIKDY redukovaná iba na rozprávanie príbehu. Musíte sa DOBRE baviť, či ma hra 16, alebo 16.7M farieb, postava 600, alebo 20K poklygonov. Naratológ vám povie, že ho presne definovaná hrateľnosť a odmeny "dostali" v polovici Bioshocku, keď zistil, že ten umŕtvujuci akčný sterotyp už viac neznesie a rozčítanú "knihu" v polovici odložil. Prosí o dobrú dramaturgiu, texty, o umelecké vedenie hernej grafiky, hudbu, zvuky /v DM1 ruchy invenčne oznamovali blízkosť NPC/ a všetky tie pre hrateľnosť nepodstatné nuansy. Chce hrateľnosť alterovanú príbehom, keď vás excelentné umenie rozprávačštvo a jemna symbolika doatane do pozície, že sa vám zabíjanie zhnusí, alebo naopak až premotivuje. Dať sterotypnej akcii úplne inú kvalitu /na Sephirotha ste sa inak pozerali pred a po zabití Aerith, predstavte si ho ako posledného bossa v FPS bez tejto "príhody"/. Veci aj v hre treba brať osobne, nie mechanicky. V skutočnosti však "ludológia" hľadá ten zdravý prienik a zlatý stred medzi ľavým a pravým extrémom. Hľadá spôsob ako sa pohnúť z miesta, kde už stojíme asi 5-8 rokov. Nebudem teraz ukazovať prstom na MGS, Gears of War, GTA , a celú nintendo produkciu. Miyamoto preda povedal, že mário príbeh nepotrebuje. A hru po hre to rozoberať .. čo na ktorej tragicky nefunguje a kde čo kikslo. Vrátim sa naspäť ku mojej kríze s JRPG. Zabudnite teraz na novodobé Lost Odyssey, Blue Dragona a všetky tie /ex/Square rýchlokvašky. Chudáci mlátia mŕtveho billovho koňa a snažia sa tam tie svoje nepredajné srandy umiestniť. Keď som hral FF12 nefungovala v nej L ani N stránka. Hra ma útrápila nudným prostredím, dejom, postavami, motívmi, mágia rozprávačšstva tam nefungovalo. Hre nefungovalo ani len základná hrateľnosť, inventár. Buzerovala ma s licenciami. Boj, ktorý gambity premenili na trápnu show algoritmov, ktoré za mňa robili to, čo som si na FF7 so spoteným zadkom odpracoval sám. Dungeony, ktoré iba zívajuc prechádzam a celou ich náplňou je stlačit nejaký gombík a zabiť nekonečne množstvo anonymných NPC, zúfalo nezáživným spôsobom.





Ideálna Final Fantasy ma v mene NPC poprosí nech idem popracovať ku studni a naťahať pár vedier vody. Nech sa sixaxis pekne točí. Vizuálne nech zhodnotím textúru zeme, a suché miesta polejem, a nech ma tam po návrate z misie čaka pole zrelých paradajok. Alebo sa na to vykašlem , a nakúpim to v klasicky v obchode. Dungeon, akékoľvek miesto musí mať ZMYSEL, prečo ho tam postavili, a ako vyzerá. Musia tam byť reálne prekážky a pasce. NESMÚ to byť 4 prázdne miestnosti spojené chodbami, v ktorých mám pozbierať 7 gúľ v určenom poradí /FFX/. A tá neštatná gamesa ma to prinúti urobiť v asi 5 chrámoch po sebe. Koniec fyzickej neaktivite. Hlavná postava sa musi jednoduchým spôsobom naučiť skákať a šplhať, používať, tlačiť, interagovať s predmetmi s reálnom "hernou" fyzikou. Dajte mi zábavné skoky viery a zlaňovanie. Ak by bola tretia svetová, a vy by ste prišli ku nemocnici - hľadáte naftový generátor, bojujete vodu s inými stroskotancami, natrháte si obväzy z posteľných plácht. Sprejom si robíte značky po stenách. Square začni pouzívať mozog, bud empatik, buduj logickú štruktúru svojho sveta, urob ho uveriteľným. Zabudni na kolové súboje, stupídne prekombinované bojové systémy, odmietam stráviť pol dalšieho života na vašich sphere gridoch, licence boardoch a v menu vôbec. Ak ti zjavne totálne vybuchli scenáristi, zaplať si rozprávačov čo to naozaj vedia. Profesionalizuj to. Nešetri a neotravuj ma neadresnými prvoplánovými postavami s pekným outfitom a prázdnou hlavou. Neopováž sa nepoužiť world mapu, a dynamické zmeny počasia. Denný cyklus. Pracuj s atmosférou a padajúcimi listami. NPC vidí, že je jeseň a povie .. pozri list z gaštana. To predsa nemôže byť problém. Pár náhodných viet a animácii navyše. Nech si počas dažďa NPC "spomenie", že mu v takýto deň zdochol prvý pes. Použite konečne to umenie rozprávania. Chcem opäť zažiť ten pocit stojac na rozostavanej diaľnici, pozerajúc do dialky, a .. už teraz VIDÍM to úžasné dobrodružštvo čo ma tam vonku čaká, ešte celý rozochvelý po prvom stretnutí s jenovou a po ďábelskej naháňačke na motorkách. Plný rešpektu voči Sephirothovi.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****