23. 7. 2008

Nuda šéfe

Z tejto témy mam dosť zmiešané pocity. Už niekoľkokrát sa mi v tomto roku dostali do uší múdre reči renomovaných autorít zo všemožných sajtov o zbytočnosti inštitúcie menom .. BOSS. Na druhej strane nám Insomniac /Resistance 2/ hovorí, že ich boss súboje prevrátia zažité štandardy hore nohami, a vrátia im ich zašlú slávu. Zhodnotíme už o pár týždňov. Pochopiteľne hovorím stále o fps žánri. Určite ste hrali hru DOOM. Uvediem to ako typický príklad slabého, nudného a nezmyselného boss súboja. Proste do "toho" naládujute 50 rakiet a vyhýbate sa tým jeho. Protitanková raketa s wolframový jadrom prerazí meter hrubu oceľovú dosku, ale neprejde zhnitým mäsom. Opakom sú nepochybne magický giganti v Shadow of the Colossus. Inšpirujúce, zábavné, skutočne epické, a dokonca aj hrateľné bitky. Aký to ma teda celé zmysel, prečo to tam vlastne vývojári už roky dávajú.



V úvode je dobré povedať, že navrhnúť design dobrého bossa je ťažšie ako napísať druhý diel Hamleta. Boss už v hernom praveku bolo niečo, čo ste automaticky očakávali na konci levelu, je nemožné si predstaviť koniec každej úrovne v R-type alebo Metal Slugovi bez zúrivého sprajtu o veľkosti polovice obrazovky. Vývojári to teda používajú ako nástroj na kontrolu prechodu do ďalšej kapitoly, a "logické" zakončenie tej predchádzajúcej. Tiež na kontrolu tempa hry /game pacing/, strieľate-kosíte-ničíte, potom narazíte do steny a bojuje o život. Zároveň to pekne predĺži dobu hrania. Po desiatom úmrtí, viete, že ste za svoje prachy dostali kus poctivej kvality. Ako skúška, alebo facka vašej pýche - priebežne počas hry. Ako nevyhnutnosť. Predsa keď hrajete hru podľa filmu, tak je slušné aby arnold narazil na terminátora, však.

Boss súboje však upadli do nepríjemného stereotypu. Zoberte si také 2D strielačky. Snažíte sa zasiahnuť "citlivé" miesta. Znovu a znovu na nás útoči horda, priam stovky malých potvorákov. Inštinktívne očakávate existenciu tzv. bezpečného miesta, kde prečkáte to najhoršie. Tieto mechanizmy bezo zmeny konceptu stretnete aj o 20 rokov vo Falloute3, alebo v HALO /FLOOD/. Čírou náhodou má boss ľudské rozmery ? Očakávajte, že má päť krát viac "zdravia", dva krát väčší "damage" a po smrti z jeho popola povstane 20 zombíkov, ktorí vám pekne podkúria. Mimochodom fanúšikovia DIABLA 3 po zhliadnutí boss súboja s tým nadrozmerným minotaurom rozhorčenie konštatovali, že to bolo tupé a bez fantázie. Bušíte doňho ako hluchý a po jeho smrti z popola povstane .. veď viete čo. Chronické problémy s opakujúcim sa algoritmom útoku, ktorý musíte bolestne odpozorovať. Niektoré hry to robia slušne a dajú vám vydýchnuť, druhé po vás idú tvrdo systémom pokus-omyl-smrť-reload. Pri opakovanom hraní to však mazácky prejdete znudene bez ztraty kytičky. Nintendo sa určite spoznalo. JRPG je kapitola sama o sebe, 99% chabých pokusov o seriózneho bossa prejdete zívnutím, a s prstom v nose. Princíp nožnice-papier-kameň, elementál-ementál útoky a obrana. Nuda. Potom však prijde sviňa ako Dragon Quest 8, a vy začnete vidieť skutočne cez červený filter. Hra vám totiž dopredu nepovie, že je ABSOLÚTNE zbytočne sa sa do tej "prekážky" v postupe púšťať skôr než dosiahnete level 51. Vy ich však máte iba 30, a to ste ešte strávili hodiny levelovaním /sidequesty/ mimo linky hlavného príbehu. Hra vás teda nechá ako idiota skúšať to znova a znova a znova. Potom si pozriete návod na gamefaqs.com

Bežný hráč by mal v dobrom a férovom súboji stráviť ekvivalentné časy pri útočení, bránení, hľadaní si bezpečného miesta, v lízaní si rán. Mal by dostať diskrétne nápovedy, čo má urobiť. Boss by mal jemne naznačiť, ak sa chystá ku mega deštruktívnemu útoku, alebo zmene formy. Cieľom má byť zabaviť hráča, radšej dlhší súboj, ako frustrovaná minútka zopakovaná následne aspoň dvadsaťkrát. V dnešných dynamických sandbox hrách sa žiada ešte čosi viac. Využitie prostredia. Aligátor za mnou na strom nevylezie, mačka do vody neskočí. Zo strany vývojára, by malo isť o tlak na všestranné využitie hráčových možností /výzbroj, výbava/, a logika. Predstavte si oheň, ktorý sa hnaní vetrom ženie rýchlosťou 30 kilákov po vyprahlej savane. Vám aj bossovi v pätách. Skutočne dobrá hra vám dá na výber minimálne dve možnosti. Použitie hrubej sily, kým vás oheň dostihne /ste pešiaci/, alebo spomalenie súpera aby si to s ním oheň vybavil sám. A ako ho spomaliť ? Hodiť naňho sieť, privaliť polenami, prišpendliť bolasom ku stromu, uspať. Pozor, aby však tu sieť nehodil on na vás.

Ak ste si to nevšimli, celý čas vas smerujem vám ku konfrontácii s dobrou AI. Postupne sa oslobodiť sa od nacvičených signálov používaných od roku 1981. Keď vo svojom tanku konfrontujem /zabijem/ desať priemerných hračov v rade za sebou. Som pre nich vlastne istý typ bossa. Hlupák to možno na mňa bude skúšať bezvýsledne aj ďalšiu hodinu. Začiatočník so štipkou rozumu na mňa hodí lietadlo, tesne pred tým vyskočí. Kým si vytriem zrak od prachu, priletí EMP granát, a rana bazukou do zadku. Boss-joe je kaput. A porazila ho nula, čo to hraje dokopy päť hodín. Použil však rozum. A o tom by to malo byť, na zákerné príležitosti bohaté prostredie. Láskavá AI, ktorá výs netrafí do hlavy na 500 metrov, keď vidí, že ste hlupák čo so 100 striel do cieľa trafil jednu.

Podobná kvalita týchto konfrontácii nielenže zvýši vaše uspokojenie, ale nekonečne vylepší znovuhrateľnosť. A tá je dnes, naozaj, na žalostnej úrovni. Predstavte si Fallout 3. Namiesto štandardizovaného blbého štyri metre vysokého mutanta, ktorý ku vám beži hlava nehlava a reve pri tom, by ste mali dostať toto. Vojdete do nejakej postkatastrofickej zbierky vlnitých plechoch a vrakov aut. Dozviete sa, že uniesli dcéru atamana klanu. Mutant je teda odvliekol, má ju zbalenú v ruksaku na chrbte a hľadá drevo na podpal. Chutná večera. Možnosti. Počkať až založí oheň a ísť za dymom. Kašlať na pipku, streliť ho do hlavy, keď ju začne jesť. Alebo využiť ubohú AI, a naznačiť tej chudine, aby odpútala jeho pozornosť. Ďalej vám nemusím napovedať. Nabližších dvadsať rokov nečakám, že sa mi podarí uvidieť ako sa boss pokĺzne a spadne z desiateho poschodia. Instant death. Šanca jednu ku tisíc, o tej hre by sa však rozprávalo roky. Hry majú byť o zábave, nie o dvojdňovom nahrávaní toho istého sejvu.



Ako som povedal, design dobrého bossa je vysokosofistikovaná umelecká práca. Chlapci si však často povedia /vždy, eh/, prečo si to neuľahčiť, neušetriť firemné prachy a neurobiť to po starom. Čo je vlastne dôvod, prečo som vlastne v súčasnosti proti existencii tohto typu pochybnej zábavy. Pripadá mi trápne naháňať v nejakom pochybnom algoritme nudnú boss postavičku s červeným HP merakom, ktorú zabijem až jedným spôsobom. Často aj v "pravom" presne určenom čase /GTA4/. Diskrétnym mlčaním prejdem JRPG hry. Tam je to oficiálne bez možnosti záchrany. Najdôležitejšia vec na záver. Nepodceňovať silu ľudskej motivácie. Pripútať bossov ku hráčovi emocionálnym putom, nebrať ich ako dopredu mŕtve položky. Napísať ku nim údernú legendu, dať im charakter, city, logiku existencie. Nech moja nenávisť, zmiešaná s obdivom narastá, miesi sa, prepletá a vybuchuje. Keď si budem v DIABLO 2+1 cupitať po zelenej trávičke, a všade budú lietať motýliky, kvietky, motať sa zvieratka, a vtedy na mňa bez varovania nabehne 10 metrákov masa s kopytami, ktoré odfajčím po jednu minútu trvajúcom stláčaní FIRE tlačítka. JE TO ÚPLNE ZLE, DOČERTA !!!