22. 10. 2014

Jonesy the cat


Alien /1979/. Dodnes neprekonaný scifi survival film o kontakte s krajne nepriateľskou formou života. Strašidelná, vizuálne prevratná a hlavne uveriteľná snímka /viď konkurencia a nechcite počuť tu "Dallas" theme music/ a prinesie vám aj dnes nespočet bezsenných nocí, ak ju uvidíte v príliš nízkom veku. Paradoxne nám film ponúkne hneď dve mimozemské entity /alien-votrelec a tzv. "the space jockey"/, o oboch sa dozvieme len minimálne množstvo informácií. Radšej nič vedieť, ako si pochutnávať na hnilom ovocí Promethea. Pre potreby tohto článku si z Aliena vyberá zábery prvého kontaktu so samotným zdrojom údajného SOS signálu.

 "These shapes here ... what do they look like ? The stomachs of pregnant women."

Šero, nehostinný povrch planéty, skvelé ambientné audio s hrozivými akordami, "dokumentárna" shaky kamera, dramatický pohľad na mimozemskú loď, vyrazná asymetria, biologicky štrukturovaný interiér ako kosti a rebrá veľryby, nezabudnuteľný pohľad na fosilizovanú aspoň štyri metre vysokú mŕtvolu mimozemštana /the space jockey/. Potom porušenie všetkých zásad zdravého rozumu a bezpečnostných protokolov /často aj zámerne/ a s pricuclým faceguggerom, jedna z vývojových foriem dospelého votrelca, začne nemilosrdné vyvražďovanie posádky.

"The Facehugger's design is based on human hands and genitalia."

Film sa dôsledne vyhýba pohladu na fullsreen "animáciu" aliena a to zrejmých dôvodov /dva metre vysoký a tuberkulózne chudý neger v trasúcom sa latexe je bizarný zjav ešte aj v roku 1979/. Z CG animácie a animatroniky neskorších alien  filmov mám už oveľa lepší pocit a votrelca si dnes v pohybe predstavujem ako extrémne agilného a elegantného tvora schopného z dvojnového pohybu pružne prechádzať do štvornohého trysku čierneho pantera a to aj po kolmých stenách, vo vode zas ako mladý tuleň tigrovaný či kosatka. Koniec filmovej časti, skutočne analýza /oralná fixácia, falické symboly/ niekedy inokedy.


Čo robí votrelec, keď sa nikto nepozerá, domáce úlohy sú napísané a má trochu voľného času ? To je kardinálna otázka, na ktorú by mal herný dizajnér vedieť odpovedať. Alien: Isolation /cross-gen hra, 2014/ - po 35 rokoch sme takmer na prahu fotoreralistickej grafiky a to je zatiaľ asi tak všetko. Zámerne si vyberám opäť sekvenciu s príchodom ku havarovanej lodi s votrelčími kokónmi. Pripomínam - hrajeme hru, nepozeráme sa na film. Dostávame však iba ten kvázi interaktívny "film", presne ako tie vysmievané interaktívne CD "FMV" hry z minulého storočia. Držíme teda v našom alienovi páčku hore /alebo W na klávesnici/ a na jednom, či dvoch miestach mačkáte X, enter. Navyše všetko prebehne ukážkovo reštriktívnym spôsobom. Krátky "tunel" po plánete, strih ku rakete /žiadne behanie okolo, či po jej rozľahlých interioroch - tam to proste nie je vymodelované/, žiaden ubiehajúci kyslík /máte ho dajme tomu na 4 hodiny, aspoň nejaké vzrúšo, keby ste chceli trochu blúdiť po kolená v metáne/ .. nič, nič, nič.

Herný dizajn, mechanika. "Postoj chvíľa, si krásna." - Faust, Goethe. Zovšeobecnime si ako nám tie naše akčné hry vlastne fungujú a to až na dreň. Čo tam vlastne robíme. Základný pohyb /chôdza, beh, tarzan o lane, traverzovanie/, akcia /streľba, zbieranie, tlačenie, mačkanie tlačítok, smiešne puzzle/. Konkrétne. Manic Miner - chôdza, skákanie, zberanie, prepínanie. Crysis - chôdza, skákanie, zberanie, hádzanie, prepínanie a streľba. Každá z týchto funkcií by mala byť istým spôsobom dobre hrateľná, chytľavá, správna celková dynamika a pacing. Čo z toho vlastne v tej Alien sekvencií robíme. Nič. Statická dioráma prostredia, ostrúhana na dve izby na mimozemskej lodi a jednu kamennú chodbu ku nej, akože "planéta" LV-456. V skutočnosti ide inak o mesiac Acheron obiehajuci plynného obra Calpamos v systéme Zeta II Reticuli, 39 svetelných rokov od našej zeme.

Alien hra však nemôže fungovať apriori. Malý príklad. Votrelec je definovaný ako dokonalá biologická "zbraň". V hre je to však nascriptovaný, selektívne slepý, hluchý imbecil. AI aliena, alebo iných NPC je iba na nasratie, a tu rátajme aj zábavné interakcie alien-roboti /tuším hra ani žiadne neponúka, lol/. Kyselina. Vieme, čo votrelcovi behá v žilách, už malá ranka na koži facehuggera im prežrala jedno či dve poschodia na lodi. Smrť jedného, dvoch dospelých votrelcov s ich masívnym "krvácanim" spôsobí okamžite dieru v trupe, že cez ňu prejde aj parná lokomotíva /herne - bohaté taktické možnosti, ale kto by sa s tým trápil/. Nemáme teda ani poriadnu akciu, mňamoznú streľbu, dobrú AI, hernú náplň, votrelca /Ash: "You still don't understand what you're dealing with, do you? Perfect organism. Its structural perfection is matched only by its hostility."/, nemáme nič.

Niečo by sa našlo. Smrteľne degenerované desaťročia sa opakujúce zlozvyky. Hral som Biokundu a Dread Space, takže som dopredu vedel ako skončí Alien. Atmosferické, chutnučké prostredie, herne však zúfalstvo a beznádej. Hodiny pokiaľ možno vrcholne lineárneho motkania sa po lodi/podvodnom meste a prepínanie jednej "páčky" za druhou /páčka = nejaká kravina v štýle zapni, vypni, aktivuj, nahoď poistky a teda stlač tlačítko X,X,X,X,X/ + búšenia, strieľanie do blbej NPC AI. Vesmírny inštalatér mário, behám od jedného hajzla ku druhému a nudím sa /hodiny nudy a naťahovania herného času - citujem recenzie, nuda v alienovi !!/. Čo funguje vo filme - Ripley mala pri vypínaní atomovky aspoň tri orgazmy, tá kombinácia totálneho nasadenia, stresu, hluku, vibrácií, taktilnej odozvy s rukami na veľkej páke /erotické/ a nutnosť vynaloženie značnej fyzickej sily, tak toto v hre nefunguje a nudí.

"Linear story games are really going to suffer 
in the modern marketplace" -  Far Cry 4 dev

Vraciam sa teda ku otázke, čo ten alien bastard vlastne robí, keď ho nevidíme. Ak viete celú odpoveď, máte aj svoju hru. Hra Alien: Isolation je kravina. Peknučká grafika /atmosféra, eh/ stačí iba pre nenáročného idiota. Unavene dohrávané sektory, zámerne zkriplená gameplay a script Alien vyskakujúci ako čertík z krabičky. Videli ste však aspoň vo filme tú grandióznu veľkosť lode-vesmírnej fabriky, ku ktorej je prilepené maličké Nostromo /tu vlastne beží dej Alien 1/. Predstavte si hru, kde čiste hypoteticky, počas celého času plnenia misie - vy osobne aliena nikdy "osobne" nestretnete /nemusíte byť nutne hlavná postava v deji/, možno ho počujete, z diaľky vidíte, počítač vám do uška šepká, kde zachytil nejaký pohyb, zmenu tlaku-teploty vzduchu. Viete, že niekoho zožral ale vzhľadom ku skutočne sandbox charakteru mapy lode a kvalitnej AI tu je istá mizerná šanca, že sa mu/im úplne vyhnete, čo neznamená, že nie ste posratí 24/7 a obzvlášť, keď za rohom zacinká vlhká reťaz.