26. 3. 2012

The Dreamcast story

Nijako sa netajím, že SEGA Dreamcast /DC/ je moja obľúbená konzola. Ľahúčko programovateľná pritom výkonná s vynikajúcim GPU /unikátny HW - tiled based rendering/. Štandardne zabudovaný modem s primitívnom obdobou dnešných LIVE a PSN sietí. Ovládač s LCD displayom /ten bol súčasťou zasúvateľnej mem karty na ktorej sa dali hrať jednoduchučké minihry/ dávno pred nintendo Wee Urinalom. Design hárdvéru je skvele vybalancované umelecké dielo. Paradoxne najlepšia konzoly od SEGY vznikla v čase za päť minút dvanásť, keď sa rozhodovalo o ich zotrvaní na trhu výrobcu herných konzol. Do-or-die machine. Pri 32 bitovej SEGA Saturn rátali s tým, že po opakovaných odkladoch N64, neúspechu Atari Jaguar a Panasonic 3DO im nič nebude stáť v ceste získania dominantného vplyvu na trhu. Celá ich konštrukcia sa zrútila príchodom PSone od SONY /pre ktorý platí to isté čo som vyššie napísal o DC/. Saturn - neštastne komplikovaný 2D systém s dodatočne prilepeným 3D jadrom proste nemohol PSone konkurovať. Hayao Nakayama /šéf SEGY/ bol na svojich inžinierov silne nasraný, v roku 1994 však už bolo neskoro na celkový redesign Saturna. Prilepili tam druhé CPU, prinútili druhé GPU spracovať nejaké tie polygóny a textúry. Ako však neskôr povedali - iba jeden zo 100 vtedajších progišov dokázal podobný systém skutočne efektívne naprogramovať. SEGA sa práve impozantnú jednoduchosť Psone snažila pri DC v plnom rozsahu napodobniť, čo celkom otvorene priznávali, a dokonca sa im to aj bez problémov podarilo.

Veľmi zaujimavé je skutočné pozadia toho ako hlavná súčiastka Dreamcastu vznikala, jej grafický čipset. SEGA mal vynikajúce vzťahy s firmou Lockheed-Martin /LM/, ktorá osobne stála za famóznou grafikou hier ich arcade kabinetov. Slávny Sega Model 2 a 3. Málokto vie, že pri návrhu GPU pre Dreamcast sa rokovalo so štyroma partnermi. Už spomenutý LM, potom nastupujúca Nvidia, 3Dfx a VideoLogic. LM bol vyradený pre vyššiu cenu, Nvidia pre nedostatočný výkon. V hre teda ostal Voodoo čipset /3Dfx/ a PowerVR /VideoLogic/. A tu sa dostávame ku raritnej informácii. Určite si pamäte z časákov Skóre a Plevel na pracovné označenie Dreamcastu pod menami ako Black Belt alebo Dural. Pikantnou skutočnosťou bolo to, že SEGA zadalo domácu úlohu obom uchádzačom naraz, pričom ani jeden o tom druhom veľa nevedel. Black Belt bola americká vetva s Voodoo čipom. Dural zas japonská s PowerVR !!

Americká strana bola preto nepokryte šokovaná, keď sa 22.7.1997 dozvedeli, že sú mimo hry. Američania považovali kontrakt so segou za požehnanie z nebies a skutočne veľkú príležitosť pre ich čipset /neskôr sa aj tak dostal do mnohých arcade mašín aj v podobe Voodoo Rush a Voodoo 3 /. Neskôr sa so Segou a VideoLogic aj súdili. Nič sa však nezmenilo na tom, že Dreamcast dostal grafiku so značkou PowerVR /projekt Dural bol premenovaný na Katana/. Objektívne však dodám, že cenovo a hlavne výkonnostne išlo o jasne lepšiu voľbu. Voodoo 2 prišla na trh až o rok neskôr. V Dreamcaste by skončila asi nejaká varianta Voodoo Rush s 3D/2D jadrom a až 8 mega vram.

Určite si položíte otázku, prečo nešli 3Dfx cestou. Odpoveď je lapidárna /ak ignorujeme údajný trest za únik informácii o DC zo strany 3Dfx/. SEGA nemala problém ani s cenou ani s výkonnosťou, obe tieto položky boli plne akceptovateľne. Báli sa sily firmy 3Dfx, jej rozhrania GLIDE. V tom čase totiž dominovali PC trhu absolútnou silou. Druhotriedna a ľahšie ovladateľná VideoLogic im vyhovovala z "politických" dôvodov oveľa viac. Aj to, že PowerVR inklinovalo ku použitiu DirectX rozhrania a tam chcela SEGA s pomocou MS vložiť svoju žltú nohu do dverí. SEGA ako vydavateľ hier na PC platforme. Ak teraz preskočím niekoľko rokov, zistíme to isté čo dnes vie aj SEGA. MS ich zneužilo spôsobom, ktorého sa obávali práve pri 3Dfx. A týkalo sa to ako použitia WinOS na Dramcaste, tak aj jeho hier na MS konzole xcrap 1. A dnes všetci vieme, že MS zneužilo SEGU ako prvý krok na vstup medzi herné konzoly. Irónia osudu. PowerVR a 3dfx boli pre zmenu vytlačení na smetisko dejín zavrhnutou Nvidiou.



Kampaň pred uvedením Dreamcastu bola ohromná, ešte aj na dnešné pomery. Hlavné teritória - amerika, japonsko, európa dostali po 100 miliónov na reklamu v telke a časopisoch. Asi 80 miliónov stále vývoj hernej konzoly, softvérová časť niečo medzi 200M. Inflačná kalkulačka mi hovorí, že minuli takmer jednu miliardu dolárov /900M/. PR propaganda hlásala : "Dreamcast je most k dosiahnutiu celosvetového líderstrva SEGY na hernom trhu". Bernie Stolar /šéf US pobočky/ : "Som presvedčený, že sa DC stane štandardnom degitálnej, hernej zábavy." SEGA úspešne ovládla hernú vystávu na E3 v 1998.

Všadeprítomné tech demá a ukážky hier. Herní novináry boli nadšený, konzola vyzeralo dobre po každej relevantnej stránke. Začiatok predaja bol ohlásený na 20.11.1998. Nikde na dohľad nebolo žiadnej konkurencie. PS2 bolo ešte rok a pol ďaleko. Nintendo Gamecube ešte o ďalší rok pozadu. SEGA si polievočku prihriala aj úžasnou reklamou, v ktorej hraje člen exekutívy SEGA Eiichi Yukawa - deprimovaný priaznivcami SONY, následne zmlatený do krvi s poslednou vetičkou - že sa všetko zmení príchodom Dreamcastu. Koniec príbehu už poznáme. SONY ešte drahšou a mega hype kampaňou, ktorá začala na TGS 1999 a skončila na E3 2000 - doslova rozšlapala Dreamcast na blato. Ak nintendo porazila jedina hrá - Final Fantasy 7, to isté neblahé označenie nesie MGS 2 trailer z E3 2000. V roku 2001 SEGA ukončila podporu pre Dreamcast a stiahla sa z trhu výrobcov konzol. Osobne mi to bude navždy ľúto. SEGA bol dôstojný súper s istou cťou. Nahradil ich microsoft, špinavé prasatá, ktoré obrovskú stratu pri bankrote s xcrap 1, alebo RROD fiasku pri xcrap 1.5, masívne korumpovanie herných vývojarov s úsmevom vykryli peniazmi za predaj WinOS a Office.