29/03/12

CELL versus AMD

Povinný úvod, aby posledné dva odseky získali hlbší duchovný zmysel. IBM Dual Blade 2xCELL s 8 jadrami alebo Sun Fire x4600 s 8 krát dvojjadrovými AMD Opterom. Obludne výkonné stroje. Herný CELL však úplne hladko profi PC AMD prekonal, preskočil, nechal v prachu v za sebou. Článok je to obšírný /kopa názorných grafov/, vyčerpávajuco tam porovnávajú obe zostavy, ich výhody, slabé miesta. Použitý algoritmus /spracovanie grafických dát - berme to ako "hernú" aplikáciu/ beží na jednom SPE - 5 krát rýchlejšie ako na na jednom jadra Opteronu. Pri použití maximálneho počtu jadier a pri veľkej komplexnosti dátového súboru - je stále rozdiel na úrovni 270%. Pri väčšom objeme dát a pri použití väčšieho počtu SPE jednotiek sa na rozdiel oproti Opteru výkonu CELLu znižuju z dôvodu mierneho zahltenie "DMA radiča". Napriek tomu je náskok stále pohodlný na tak staré CPU. Čisto herne sa za sweet spot /maximálna výkonnosť ring EIB zbernice a DMA/ považuje konfigurácia 5xSPE. PS3 CELL ich má šesť pre hry, jednu pre OS, a jedná je "vypnutá" pre zníženie ceny čipu pre lepšiu vyťažiteľnosť z wafru. Proste sa použijú aj CELL procesory iba so 7 funkčnými SPE. Na začiatku výroby boli dosť veľké problémy so stabilitou výrobnej linky.

Konkurenčná a novšia technológia AMD HyperTransport si s týmto problémom /prenos veľkého množstvá dát, obsluha početných jadier/ poradila lepšie, na CELL to však stále nestačilo. A ide o oblasť, ktorá sa pri CELL 2 mala perspektívne úplne prepracovať. CELL to mal v čase svojho vzniku vyslovene na úrovni doby, vrátane veľkosti lokálnej pamäte LS pri SPE /256 KB - bola zlatá stredna cesta medzi vysokým výkonom a už neakceptovateľne veľkou latenciou/. Výhodou CELL riešenie je nezávislý beh SIMD inštrukcii na SPE, bez ohľadu na prebiehajúci DMA transfer dát z hlavnej XDR do LS /SPE/. Išlo im o prekonanie "múra" problémov rýchlosti/latencie pri použití štandardného postupu L1-L2-L3 cache pamätí. Pripájam starší článok, kde CELL rozdrvil intel I7 /4 jadrá, 8 HW threads/ a presúvame sa na báječnú fámu /?/ posúďte sami.

----------------------------

Extrémne dôležitá informácia na začiatok. Následujúce riadky boli na zverejnené na sajte pastebin.com a nesú dátum 15.12.2011 !!! Začíname - štart oboch konzol XB3 /kódové označenie Durango/ a PS4 /Orbis, pozn.: toto označenie sme sa my ostatní smrteľníci dozvedeli ešte len včera, on to vedel ďaleko pred vianocami/ je plánovaný počas vianoc roku 2013. Obidva konzoly skončia so zabudovanou BD mechanikou /dual layer klasika/ a vylepšenou verziou svojich motion ovládačov. XB3 bude mať 8 jadrový 64 bitový procesor s designom podobným intel i7ke o výkonne cca 1.2 TFLOPs /dnešný CELL cca 0.256 TFLOPs/. PS4 dostane 4 jadrové 32 bitové CPU /pozn.: nešpecifikovaný výrobca alebo typ/. XB3 bude používať DX11 GPU. PS3 - OpenGL 4 GPU /pozn.: nešpecifikovaný výrobca alebo typ/. XB3 dostane 4 giga ram. PS4 iba 2 giga. PS4 nebude mať defaultne zabudovaný HDD. XB3 na strané druhej áno - konfigurácia : 500 giga HDD a 8 gigová flashka. XB3 bude tiež disponovať novou a robustnou 24/7 online konektivitou plus masívna cloud-based integrácia počnúc rokmi 2015/2016.

EA games je veľmi nasratá na SONY /ktorá nijako neraguje na ich prosby o zlepšenie parametrov PS4/, pretože PS4 je oproti XB3 podvýživený bastard a značne to limituje ich možnosti pri zachovaní parity multiplatformových hier. Technickú úroveň hier to podľa nich poškodí rovako ako neprítomnosť vysoko kapacitnej optickej mechaniky a hardisku v dnešnom bill šmejde. Údajne sa EA progiši na XB3 a PS4 pozerajú ako na high-end PC a piece of shit bazmek z Walmartu za 200 dolárov /aj s monitorom/. Moja osobná poznámka - celé mi to vyzerá ako spravodajská hra SONY s cieľom pomýliť nepriateľa /ani to nebudem dávať šialené info o vývoji CELL 2.0 v Barcelone, v stredisku pre vývoj a výskum hyper výkonných CPU-GPU architektúr/. Koniec prenosu.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****