12/03/12

Záhuba

Doom. Dokonalé vyladenie Amiga platformy /1985/ pre 2D grafiku /herné, alebo neherné aplikácie/ s jej spôsobom organizácie pamäte, planar bitplánmi a HW sprajtami dostalo mocný úder do žalúdka pri uvedení prvej super úspešnej PC FPS hry Wolfenstein /1992/. Poviete si, že je nefér porovnávať sedem ročný systém s najnovšími PC procesormi - i386 však prišiel na trh v tom istom čase ako Amiga 500. A vlajková loď Amiga 1200 s default 2 mega RAM /1992/ stále zotrvávala so svojim AGA čipsetom v grafike o dvoch rozmerov.



referenčná PC klasika

DOOM 1 /1993/ jej preto zoťal tú pyšnú hlavu. Commodore proste nepredvídalo správne vývojové trendy a Amiga 1200 nebola v tom smere vôbec dostatočne vybavené. Pokusy o softvérovú konverziu formátu grafiky do podoby vhodnejšej pre 3D grafiku /c2p - chunky to planar/ bolo striedavo úspešné. Amiga CD 32 dokonca dostala čip Akiko, ktorý sa o to postaral s "hárdverovou" podporou. Poznám však snáď len jedinú hru, ktorá ho použila. O tom za chvíľu. Amige nepomohla ani štandardne relatívne malá a pomalá pamäť /0.5-2 mega/ a preto sa známe third parties prakticky vzdali pokusov o dobré 3D fps hry pre ňu. Amiga sa o seba musela postarať sama. Poznámka - pod názvom hry máte odkaz na sajtu lemonamiga /kopa dobových recenzií o danej hre/, pod rokom uvedenia na trh zas odkaz na gameplay video.

Fears /1995/ - prvá veľká, komerčne "úspešná" FPS hra pre Amigu 1200 založená na PD /public domain/ demátku Fear. Presuňte sa aj v tomto grafickom deme z roku 1994 na čas okolo 3:10 min. Voilá. Fears klopýtal na 6-12 fps, nízka dohľadnosť, hranične akceptovateľný raycasting, čudný FOV, level design pod kritiku, AI neexistujúca. Často ste padali do lávy, lebo hra mala isté problémy s korektným vykreslením hĺbky scény a hrán ukončujúcich pevnú zem pod nohami. Rarita - pribalený level editor. Inak nech vás nemýli to čudné, nízke rozlíšenie obrazu. FPS hry na amigách štandardne používali 2:1, 1:2, 2:2 pixel módy - to jest v osi x/y/alebo obe naraz proste znížili rozlíšenie obrazu o polovicu. Niečo podobné ako dynamický framebuffer na PS3ke. Všimnite si, že hra sa snaží aj o perspektívnu korekciu textúr, dosť náročná finesa, na ktorú napríklad PSone úplne kašlalo /prostredná vzorka/. Citadel /1995/ - hrdinský, poľský pokus pre staručkú A500ku. Beží to ako vidíte okolo 2-8 fps. Niet k tomu viac čo dodať, snáď len to, že na 8 bit spektre to šprintuje o niečo lepšie.

Gloom
/1995/ - konečne sa prestala amiga zmietať v sračkách sebaľútosti a vytlačila zo seba čistokrvný Wolfenstein klon, navyše ďaleko lepší ako originál - technicky aj herne. Mimochodom snažím sa nájsť videa, kde hra beží tak ako si to pamätám z neupravenej amigy 1200. Youtube je však plný "doctored" videa s 1:1 pixel mapovaním bežiacich na turbo kartách /030+/ s kilometrami RAM. Perfektne štavnatá hra, kde je doslova radosť trhať na kusy enemákov a brodiť sa cimrami plných krve a čriev. Nepreháňam - sú to brutálne jatky. Údajne aj HW podpora pre Akiko čip v Amiga CD32. Gloom Deluxe aka Gloom 2 pridal 1:1 pixel mód, viac grafiky, väčšiu variabilitu. O Gloom 3ke slušní amigisti nehovoria. Skoro som zabudol na podporu modemu, null-modemu a splitscreen /horizontálne rozdelená obrazovka/ pre multiplayer alebo kooperatívnu kampaň !!! Alelujá. PC Wolfenstein teda amiga doslova zničila a pošlapala, a rozhodne nie poslednýkrát. Na radu mal prísť aj DOOM.



Gloom 1 a AB3D - kvalitný protiútok amigy

Alien Breed 3D
/1995/ - suverénna odpoveď od Team 17 /všetky doterajšie ich alienovky boli 2D/ na otázku či je možné sa aspoň herne vyrovnať legende od ID softu. Odpoveď je jasné - áno. AB3D napriek tomu, že beží na obyčajnej 1200ke trochu unavene s 2:1 mapovaní a v malom okne je perfektná fps hra. Bodka. Design herného sveta, multi úrovňové levely, super engine, tieňovanie, dynamické svetlá, streľba čo má gule, granátomet, dramatické umieranie obludiek, striekajúca krv naražajúca do stien, výbušné sudy, skutočne masívne výbuchy, schody, výťahy, transparentná voda /!!/, pacing a teda dynamika akcie je excelentná. Úspech hry bol nesporný, Team 17 teda dal na trh aj druhý diel.

Alien Breed 3D II : The Killing Grounds /1996/ - hra, ktorá rozdelila amigistov na dve tábory. Objektívne sme opäť po technickej stránke o kus ďalej. Pozorovať raketu letiacu levelom a osvetľujúcu okolie je úžasné. Full screen s 1:1 mapovaním - luxus. Jednoduchý level editor v AMOSE - darovanému koňovi, veď viete. Hires textures pack - fuck !! Zbrane vymodelované z polygónov, tuším aj nejaká 3D obludka. Kriste pane hotový Quake. Level design síce poslabší, ale hrateľnosť stále výborná /bez save slotu !!/. Kde je teda ten problém ? Odpoveď - šialená HW náročnosť. Je to presne prípad PC Crysis fiaska. Neoptimalizovaná hra. AB3D II je na holej Amige 1200 nehrateľný aj s low res textúrami, v pidi okne s 2:1 pixel módom. S turbokartou 030 na 50Mhz môžte stále na fullscreen a maximálne detaily zabudnúť. A hlavný dôvod prečo sa každý na tú hru hnevá - ani na omega výkonnej a super drahej 060 sa situácia o nič viac nezlepší. Kód hry nie je dostatočne dobrý a c2p rutina je veľmi pomalá. V roku 1997 sa dostal vonku aj zdrojový kód tejto gamesy, takže si borci programovali vlastné c2p konvertory /výkon hry sa mierne dvihol, nešlo však o stovky percent/. Paradoxne ste si teda mohli hru zahrať naplno až pod WinUAE emuláciou na PC o celé roky neskôr. Predaje hry boli veľmi zlé a Team 17 s Amigou skončil. Na voľné miesto na trhu sa vrhli druholigoví hráči.

Breathless /1996/
- talianska gamesa, trošku amatérska a nie vždy s designom na úrovni. Programatórsky však veľmi pekný kus - "2.5D" engine /niečo medzi Wolfsteinom a DOOM/, jemná 1:1 grafika, dobrá rýchlosť, ovládanie pohľadu hore a dole, jednoduché viac úrovňové levely, na prvý pohľad niečo podobné ako Rise of Triad pre PC. AB3D 1 síce bol herne lepší, ale hrať sa to skutočne dalo, po mape roztrúsené počítače v ktorých sa dalo za prachy nakupovať zdravie a náboje atď.

Nemac IV /1996/
- nemecký pokus. Wolfenstein klon. Na tom mieste však už musím spomenúť externú "grafickú kartu" s ktorou Nemac pri svojom behu napevno rátal. Graffiti chunky pixel card. Je to malé PCB, ktoré ste pripojili na RGB port vašej amigy a okrem iného malo na starosti rýchle c2p konverzie. Výkonnejšia verzia Akiko čipu v Amiga CD32. S týmto zariadením ste sa s 030/50 turbokartou konečne dostali na úroveň tej 386SX a DOOMa na 15-20fps, ehh.

Trapped :Trapped: Das Rad von Talmar /1996/ - išlo o o citujem: "nehrateľný nemecký pokus o FPS RPG hru ala Ultima: Underworld." Po všetkých tých scifi strielačkách teda meníme žáner na fantasy. Dielo nemeckej demo skupiny Oxyron. Pojem akčné RPG by som v spojitosti s Trapped používal opatrne. Ide skôr o hru triedy Hexen, Heretic s inventárom, kúzlami a hlavne melee zbraňami na blízko. Voľba postavy /individuálne štatistiky a preferovaná zbraň/ - bojovník, rytier, lovec, trpaslík. Zbrane - dýka, meč, kladivo, kopija, bojová sekera, a řemdih /obľubený do drvič kostí husitov/. Engine však už niečo naznačoval a naplno sa prejavil v druhom diely Trapped 2 - Reincarnation of Demons /1997/ - ďaleko lepšie puzzle RPG a zároveň pravdepodobne naj-ambicióznejší natívny amiga 3D engine, ktorý opúšťa svet DOOM technológie a ide po krku PC hre Quake. Trapped 2 je skutočne 3D hra na dôraz výkonnostných možnosti amigy plus všemožných rozširujúcich kartičiek /turbokarty, c2p grafiky/. Enemáci sú 3D, zbrane sú 3D, skvelé dynamické svetla, šikmé steny, veľmi pokročilé nastavenie detailnosti grafiky /mipmapping, soft. filtering textúr, antialiasing, shadow mapy, zrkladlá, lens flare/. Hra bola pekelne náročná na 060 s c2p grafikou ste však aspoň na chvíľu ziskali dojem, že pred vami leží výkonné pentium alebo psone. Trapped 2 bol vrcholom snahy o špičkovú FPS hru pre amigu, ďalšie projekty iných tímov, ktoré nasledovali po ňom už len hádzali hlinu na jej hrob.

Testament /1997/- amatérsky wolfík klon tzv. Satanstein /narážka na obsah hry, textúry/ by ani nestál za reč, ak by za nim nestali českí vývojári. Hra bola inak veľmi slušne rýchla aj na "holej" A1200 a dočkali sa aj druhého a lepšieho dielu o rok neskôr. Genetic Species /1998/ - ďalší čistokrvný a veľmi čisto urobený Wolfenstein klon. Pseudo light mapy, výbuchy, pekne farebne zladené textúry, alfa efekty - Wolfík na anabolikách !!

V roku 1998 bol teda rozprávke zdanlivo koniec, Commodore zatvorilo krám, keď v tom sa stalo niečo bláznivé. Id soft oficiálne hodilo hladným vlkom zdrojový kód hry DOOM 1 a na amigu obratom konečne prišla táto legenda v plnej a vylepšenej paráde /skákanie, minimapa, pohľad hore a dole, samozrejme aj podpora custom máp/. Z neoficiálnych portov vyberám ten najlepší a to DoomAttack /1998/ - vrcholne šokujúce je, že hra beži na A1200 s 030/50 alebo 040/25 turbokartou lepšie ako ľubovoľný natívny amiga DOOM klon !! Opäť citujem - "with around 25-30+ FPS on an A1200 040 @ 25mhz with 16MB". Podobný osud postihol aj druhý PC diel - DOOM II : Hell on Earth. Priznám, že napriek tomu, že som všetky doterajšie amiga klony osobne videl alebo hral, nástup amigackého DOOMa som už nezachytila - jasne sa však ukázal že stačilo máličko aby Amiga chytila druhý dych a s citom nakopala Apple-Mac šunky do rite. Viď aj 3D čipset Hombre. Duplom, keď v závere amigisti húfne prechádzali na turbokarty s IBM PPC procesormi a vďaka GLIDE wrapperom aj na Voodoo grafiky. A to už umožnilo spustiť aj Quake 1 a 2 engine /video/. To sa však už vzďalujem od hlavnej témy článku. Retru zdar.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****