24. 5. 2008

Kill Bill

Tieto dojmy z prezentácie hrateľnej verzie Killzone 2 som si požičal /s jeho dovolením/ zo sajtu neogaf.com od chlapíka, ktorý je známy tým, že priam buzerantským spôsobom hľadá v hrách chyby a nedostatky. Akékoľvek. Skôr než sa niekto spýta .. áno, v prvom rade je to hlavne hráč.



"Poviem vám, kým som sa ku hraniu dostal, čakal som vo fronte asi jednu hodinu. Iba 3 kiosky a tucty ľudia hrajúci demo odzadu do predu. Keď som konečne dostal do ruky Dualshock3ku, bol som schopný to demo prejsť posliepiačky. Celé to začína veľkým treskom, veľmi podobnom tomu v E305 videu. Spolu so svojmi parťákmi letíte do bojového poľa. Veľkosť scény pred vami je dych vyrážajúca. Žiadna hmla zakrývajúca ruch bitky pod vami. Miera detailnosti je tak obrovská, že drobné elementy ani nie je možné rozlíšiť. Ako sa približujute, jeden z vašich výsadkových člnov dostane priamy zásah a ste zasypaný troskami a lietajúcimi telami. Čo aj skončí núdzovým pristátim vášho poškodeného stroja bojovej zóne. Skôr než som vyskočil aj ja, dobre som poobezeral dokoola. Žiaden náznak podvádzania, všetko je poctivo vymodelovené, aj budovy v diaľke na druhom brehu rieky. Obloha plná lietajúcich strojov, rakiet a výbuchov.

Prvé čo mi udrelo do očí bolo netypicky prirodzené nasvietenie. Podobné vzhľadu CG filmov, nie hre. Dnes je jednoduchšie urobiť hru tmavou, tie pracujúce so svetlom vyzerajú neprirodzene, prepálene a mdlo. Nie však v tomto prípade. Postefekty su všadeprítomné, od vynikajúco zvládnutého motion bluru cez depth of field po najlepšiu simuláciu odleskov na čočke /lens flare/ aké som kedy videl. A keď som potom raketometom vyhodil most do vzduchu .. woow .. rozpadol sa tehlu po tehle so slnkom prenikajúcim cez vzniknutý priestor a rozptýleny dym. Volumetrické efekty najvyššej kvality. To však chlapom z Guerilla Games nestačilo, Prach sa ešte neusadil, keď zpoza mňa prifičal samolet a preletel skrze ten bordel, viriac ho do ozdobných kudrliniek !! Grafika ma neprestáva prekvapovať, zmysel pre detaily, stopy po vojakoch v rozmočenom piesku. Animácia je neuveriteľmné jemna a podrobná. V jednej chvíli som to rezal do helghasta dobre sa skrývajúceho sa za kusom betónu. Skapal konečne ? Po chvíli ma mláka krvi šíriaca sa do okolia, presvedčila, že hej. Ďalšia grafická finesa. Realtajmové Tiene. Veľmi pôsobivé a sú úplne všade. Bez pixelizácie. Príklad zo života. Sto metrov pred sebou vidíte strieľajúceho nepriateľa, pozrite sa však lepšie a uvidíte jeho tieň vrhaný na stenou za ním, zábleskami jeho vlastnej zbrane. A to ako v exteriéroch , tak aj v interiéroch. So zodpovedajúcou intenzitou tieňa.

Späť ku hre. Sixaxis moment - skvelé využitie tejto feature pri otáčaní ventilom. Stlačíte simultánne R1 a L1 a v protismere ručičiek celým ovládačom otočíte, potom ešte raz, a je to. Trochu kritiky. Pocit zo streľby, zvuk, rumble funkcie sú báječné zvládnuté. Akcia je ďaleko živelnejšia, zabávnejšia a uspokojúcejšia ako v Gears of War. Mám však menšie problémy s designom ovládania, niektoré drobnosti sa dajú ľahko vyriešiť premapovaním, horšie je vyriešené krytie. Jednak musíte držať L1, druhák pomocou ľavého analógu sa vykloníte, až potom R3 presne zamierite. Je to samozrejme "logické" ovládanie, ale radšej by som niečo jednoduchšie ako to bolo v Uncharted. Na tomto sa však ešte počas behu pracuje. Ďalšia muška je možnosť oživovania padlých spolubojovníkov. Problém je, že je to bezproblémové a rýchle. Kľudne cez klinicky mŕtvu mrcinu prebehnete, a stlačíte KRUŽOK. Bez nejakej animácie. Uvítal by som niečo realistickejšie, aby vás to stalo viac času. Taktika. Inak, kedykoľvek so videl niečo čo sa mi nepáčilo, hru som stopol a povedal to vedľa stojacemu chlapíkovi z dev tímu. Na konci sa mi poďakovali za spätnú väzbu.

Framerate bol už v tejto verzii počas 99% času absolútne stabilný. To jedno percento padá na vrub občasnej krátkej sekundovej pauze, keď si hra dohrávala ďalšie dáta, to však bude vo finálnej verzii vyriešené. Navyše sa to nikdy nestalo počas akcie, bez ohľadu na to, čo sa na ploche deje. Antialiasing je excelentný, ani stopa po zubatých hranách. Na hru som čumel zo vzdialenosti asi 30 cm, na TV s uhlopriečkou 37 palcov /94cm/. Headset fungoval bez problémov. Textúry sú výrazne kvalitnejšie ako na poslednej E07. Detailné a ostré. AI. Helghasti dobre reagujú na môj pohyb po bojisku. Hľadajú si úkryt, ak sú napadnutí, flexibilne sa presúvaju. Problém je, že sú trochu pomalí. Žiadne skoky a kotúle. Proste kráčajú, občas aj pobehnú. Dokonca sa mi stalo, že som streľbou vyplašil jedného z diery, takže sa presúval ku lepšiemu úkrytu. Tesne pred ním však zastal a začal si prebíjať zbraň. Bang - headshot. Vedľa stojaci vývojár si to dúfam zobral ku srdcu. Nedá sa to však hrať rambo spôsobom, vydržíte iba pár zásahov, čo je dobré. Postupné dopĺňanie "energie" zostalo. Malou výzvou je aj to, že muška vašej zbrane reaguje na vaše rýchle pohyby, takže po vyskočení z krytu vám zlomok sekundy trvá kým to zrovnáte."



Môj komentár. Nikdy som o tom, čo PS3 dokáže nepochyboval. Ten prefláknutý E305 trailer nakoniec zvládla ako 500 kilový grizly jednu malú malinu. Killzone 2 jednoznačne ukáže obrovskú technologickú prevahu PS3ky na Xcrapom a jeho patetickým sub HD HALO3 /navyše bez AA a AF/. Čo však vidím ako problém je samotná gameplay. Týka sa to aj kvázi hitov ako Bioshock, Gears of War a podobne. Neznesiteľná naskriptovanosť. Idem levelom po desiaty krát a ti sráči vybehnú-spadnú-stoja vždy presne na tých istých miestach. Ak mi niekto dá Killzone, kde pri opakovanom hraní nemám potuchy, či niekto stojí za tým rohom, alebo koľko ich tam vlastne bude, čakajú ma s dvoma tankami, alebo s nafukovačkou a so spievajúcim Elvisom - vzdám sa aj sebelepšej grafiky a podobných sračičiek. Hranie naslepo, presne ako to píše ten chlapík hore. Mor. To je ten problém dnešných hier a ich singel kampaní. Iba na jedno použitie. Ostáva tu teda mulťák, zatiaľ neznámych kvalít. Veľmi však pochybujem, že sklame.



Ešte jedno video, zvuk zbraní /hlavne koniec videa/, odpálenie mosta, zostreľovanie prilieb helghastov.