05/02/21

Komentované herné správy - 5.2.2021

"Nepotvrdené info o Apple VR debute". Rozlíšenie 8K na jedno oko a 3000 dolárová cenovka. Je mi úplne šumafuk, čo Apple robí a za koľko to bude predávať. VR trh je dnes rozdelený cirka na tri tretiny. SONY, Facebook a ostatní. Aké percento z toho zoberie Apple nie je teraz dôležité. Ide len o to, aby kolesá VR evolúcie ostali v pohybe a investovali sa tu ďalšie miliardy. Nakoniec sa ku tej ľahkej, výkonnej /optika, rozlíšenie, latencia/ a bezdrôtovej prilbe dostaneme. Cieľovom je s pomocou všetkých dosiahnúť masovú výrobu, ktorá stlačí cenu v základe na akceptovateľnú, konzumnú úroveň pri výbornej kvalite. Ako dnes benzínové auta versus predražené elektriky. Apple mimochodom už o baterkovom aute rokuje s Kia a SONY svoju šunku intenzívne testuje v reálnej prevádzke v rakúsku. Obaja do nich môžu natlačiť aj svoju vlastnú elektroniku a softvérovú infraštruktúru. SONY auto so zabudovanou PS5 Pro a via 5G-6G sieť hurá do sveta.

 
 VR sekvencia z filmu The Lawnmower Man /Trávnikár/ z 1992, 
pri Apple VR s displayom 2x8K/60-90 Hz čakám túto úroveň grafiky

"Battlefield sa snaží vrátiť do hry". Franšíza je dnes decimovaná značkami COD alebo Fortnite pre pubošov. Osobne volím vždy BF. Maskáč, zaľahnutý s papuľou v piesku, za kopcom 200 metrov ďaleko je bojová fronta a s dychčaním tam mašírujem. Counter Strike to neponúka, cukríkový Fortnite je pre deti a gymnastický COD pre adolescentov pred prvým sexom. Hrajem MP hry, ktoré sú "ťažkopádne" realistickosťou. Žiadne stovky arcade perks, šprinty pod 10s na 100 metrov s plnou poľnou cez celé futbalové ihrisko, opičie traverzovanie po scéne ako v Assassin's Creed. Z tých pár doteraz utrúsených viet o BF 6 som zachytil niečo o "týraní" CPU, teda zjavne viac fyziky, o fakt veľkých mapách a o veľmi veľkom počte hráčov, takže ma ako každého hneď napadol nebohý MAG až pre  256 hráčov na PS3ke z roku 2010.

"SONY a R* patenty na hernú AI". V menu hry si volíte hernú obtiažnosť /easy, medium, hard/. Hra si sama všimne, že vám niektorá pasáž robí problém a navrhne znížiť stupeň obtiažnosti. Dobre známa, hnusná "rubber banding" AI - hlavne v závodných hrách, kde herná logika dynamicky upravuje rýchlosť AI áut, aby ste im príliš neutekal smerom dopredu alebo dozadu. Tak to poznáme dnes. Dobrá AI je výpočetne náročná vecička a vyžaduje dobré CPU. Ryzen v PS5/XSX je dobré CPU, takže zákonite čakáme od next gen hier lepšiu AI. Jej úroveň je už pekne dlho úplne tragická, trápna, nezábavná a po poctivom prechrustaní R* patentu to vyzerá tak, že pešie-automobilové-letecké naháňačky /policajná, NPC AI a spol./ v budúcej GTA budú konečne zábavné, inšpirujúce, hrateľnosť indukujúce.

"SONY prerazilo kapitálový strop". V japonsku je SONY druhá za Toyota a naposledy, keď to dobre dešifrujem mali podobnú kapitálovú hodnotu v lete roku 2020. Asi nejaká kauzálna súvislosť so štartom PS2. Podobne asi ako dnes s úspešným dobehom PS4 a štartom PS5. PS5 je zúfalo nedostatková po celom svete a predávaná pod svoju skutočnú, výrobnú cenu. Na tomto mieste aj diskrétne pripomeniem, že SONY v japonsku kompletne uvoľnilo klasický herný trh pre nintendo. Trh je demograficky v rozvrate a chce niečo malé, mobilné, herne jednoduché, optimistické. Bežný obraz konzoly pod TV je minulosť. Naopak SONY ide plnou parou vpred na kresťanskom západe s temne gotickými hrami, ktoré hraje anglosaský mainstream a práve preto si kúpou 2% akcií poistilo Kadokawa Corporation. Je to matka dcéry From Software, čo sú hry Dark Souls, Bloodborne, chystaný Elden Ring /sarkastický hypertextový odkaz/.  

"XSX >> PS5". Na papieri má XSX cca o 16% lepší compute /GPU/ výkon ako PS5 a navyše časť jeho RAM beží o 100 giga/sec rýchlejšie. Doteraz však prakticky v žiadnej hre tento rozdiel vidieť nebolo a naopak to bola PS5 /o rovnaké percento rýchlejšia rasterizácia/, ktorá multiplat zrovnávačky opakovane vyhrávala. Teda až doteraz. V hre Control, ktorá vie intenzívne využívať raytracing /RT/ odrazy na početných a veľkých povrchoch sa Digital Foundry dopracovalo práve ku 16% náskoku XSX nad PS5 aj prakticky, herne. Uspech to nie je až tak žiarivý, lebo na mieste v hre, ktoré môžme považovať ma maximálny "stress test" podali obe konzoly zhodný výkon. Do budúcnosti je možné predpovedať, že v hrách s veľkou prevahom rasterizáciou bude mať mierne navrch PS5. V hrách s veľkou prevahou raytracingu zas XSX /ak pôjde o tu istú hru/. HW raytracingu je však možné softvérovo na úrovni kódu výrazne pomôcť a iná natívna RT na PS5 teda môže bežať a vyzerať lepšie ako dnes porovnavaný Control od Remedy.

"ZX Spectrum Next >> Amiga 1200". Vo videu ide Next úplne na voľnobehu s niekoľkými paralaxne skrolujúcimi rovinami a so všetkými HW sprajtami naraz. Je ich celkovo 128 a na jednom scanline riadku ich môže byť rovných 100 pri 60Hz a niečo nad 110 pri 50Hz refreši. Na porovnanie ide Megadrive v režime 80 celkovo a 20 na scanline a Amiga 500 zas 8/8, ak to dá čiste cez HW. Softvérovo je to variabilné /blops - blitter objects na amige/ a Next aj tu vie pridať ďalšie kúsky navyše. Ak teda MD pustí na riadok viac ako 20 sprajtov a Amiga zas viac ako 8, tak tie sprajty navyše štandardne HW na plochu proste nepustí. Kapacita prekročená. Tento post je viacmenej zbytočné opakovanie známeho, ale zjavne nie dosť zbytočné, lebo aj tak denne čítam reakcie "bojujúcich" ultras z kmeňa Atari ST /!!/ a Amiga klubu, ktorý tvrdia, že herne Next nemá ani na jedného z tých vtákoch. Ilustračne - WIP engine pre Atari STE /"éčko" má blitter podobne ako Amiga, bežné ST ho nemá/ od jedného z najlepších atari progišov.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****