24. 12. 2013

Pekné pixely, škaredá hra


Včera som svojej starej /testovací subjekt triedy - dokonalý kazuál/ opäť raz pyšne ukazoval aký pokrok sme urobili v hernej grafike medzi rokmi 1991 a 2013. Konkrétne Catacomb 3D a Killzone: Shadow Fall, teda jedna z prvých a úplne posledných FPS strielačiek. Stále to však na ňu nerobí žiaden dojem, mrdne plecom a berie to ako samozrejmosť. A to je dobré. Diminishig returns je pojem ktorý sa v spojitosti s grafikou spája s nepríjemný javom /ako pre koho/, že napriek značnému nárastu výkonu je zlepšenie grafiky čím ďalej menej pozorovateľné. Laik si nepochybne všimne jasný rozdiel medzi 320x240 a 1024x768 rozlíšenim, ale takmer určite nie medzi full HD a 4K. To isté platí pre počet grafických kalkulácií na pixel /10-100-1000-10K-15K-50K/. Vaša mater by iste nedokázala povedať, ktorá hra je novšia - či Crysis 1 /2007/ alebo ten KZ:SF. A to je tiež dobré.


Za tých posledných 20-30 rokov úroveň grafiky pokročila fantastickým spôsobom /viď ilustračný obrázok vyššie/. Oči sú predsa len náš zakladný senzorický orgán, takže do "grafiky čo predáva" sa zákonite nalialo ohromné množstvo peňazí. Dospelo to až tak ďaleko, že grafika dnes diktuje aj základný dizajn hardvéru next gen konzol /výrazne GPU centrický, poslabšie CPU/ a veľké herné tímy zamestnávajú mnoho sto členné masy robošov, čo deň a noc vyrábajú tie lesklé herné, grafické asety. Preto je skutočne dobré, že sa nám grafika prestáva tak viditeľne skokovo zlepšovať. Je čas tie prachy naliať do doteraz ignorovaných oblastí ako fyzika /interakcia ale aj herné mechanika/, audio /interaktívne, priestorový tracing/, alebo AI . 

Profesionálni grafici /kóderi/ sa rozčuľujú, keď im túto tému nahodíte, lebo podľa nich stojíme práve na prahu zmeny, ktorá nám umožní v reálnom čase a vo vysokej  kvalite renderovať to, čo sme doteraz len odhadovali alebo predpočítavali. A majú pravdu, veľká aradigma. Všetky tie revolučne nové hry so svetlom, materiálmi /fyzikálne korektné tieňovanie/, ultra hires textúrami, prenádherné shaders. Nuž toto video v odkaze /hyper ninja PC, raytracing takmer v reálnom čase/ zvládne s dostatočne dobrým "odhadom" a vo vyššej vizuálnej kvalite v 1080p - GT7 na PS4ke s vtedy už 350 eurovým HW /o to sa kľudne stavím/. Debata o lepšej grafike ma proste po roku 2013 viac nezaujíma a dúfam, že aj pragmatické dôvody donútia R*, Activision, UBI, EA a spol. sa tlačiť prachy opačným smerom. Jadrová hrateľnosť.

Minecraft so svojim štýlovým, falošné pejoratívum .. so shit !! vizuálom už predal 30M kópií a predá aj ďalších 30, ak bude treba. Ale nejde len o to, že ľahko zarobia miliardu eur, ale s akou úžasnou efektivitou to dosiahnu. Náklady sú blízke nule, hlavne z pohľadu kolosálnych titánov ako GTA5 či Assassin 4. Technicky pritom ide pri Minecrafte o prácu jedného človeka a grafiku-audio máte hotové za 3 dni. Myslím si, že tento šetrnejší smer založený viac na hrateľnosti a hernom obsahu, bude lákať aj veľké softverové domy. Príliš na výber nemajú. Trh s blockbuster AAA hrami sa pár posledných rokov považuje vyslovene za dosť rizikový, priam hnilý, neudržateľný pre viac ako 4-5 veľkých hráčov a odspodu sa tlačia na trh lacní indies a prebúdzajúca sa "stredná trieda" malých vývojárov /Telltale Games, Double Fine/ .

Snažím sa predstaviť si rovnaké množstvo energie /čas, prachy/ vrazané do interaktívnej fyziky alebo AI /je stále rovnako blbá ako pred 20 rokmi/. Vidím pred sebou ako sa herné žurnalistika venujú témam ako - je explorácia a hrabanie sa v inventári, ktoré zaberá 60 až 80% hry - vôbec "hrou" ? Je lepšia nekonečná nosnosť panduľáka /200 tonov lootu z podzemnej kobky/ alebo to nejako obmedziť a nasrať hráča, lebo si tu peknú vecičku už nemá kde dať, respektívne príde "o schopnosť šprintu". Ak si prejdete staré, papierové časáky pre ZX spectrum /napríklad Sinclair user, Your spectrum - kapitola magazines/, tak tam príliš veľké pochopenie pre tu istú hru len v inej grafike už po 10-50 krát za - proste nemajú. Je to pochopiteľné. Veľký videoherný crash v 1983, bol ešte len niekoľko dní-mesiacov vzdialená minulosť. Avšak zároveň aj dnešná prítomnosť, len nie tak do očí bijúca.

Hranie sa s peknou grafikou už dosť dlho zakrýva fundamentálne problémy moderných hier, dlhé roky neriešené problémy, ktoré v čoraz fotorealistickej grafike vyzerajú pekne bizarne, absurdne, sureálne /viď Gran Turismo a dookola kritizovaný nedostatočný damage model, AI alebo suchá pseudo kampaň/. Ale aj chystaný Metal Gear Solid /takmer realisticky vyzerajúca látka plateného stanu trepotajúca sa vo vetre, avšak pevná ako železobetón, keď ju naberiete džípom/. Spomínaný Killzone, kde napriek všetkej snahe je počet interaktívných objektov na scéne v intervale 0 až 1 a tú posranú neónku proste streľbou nezhasnem /sprostá AI aspoň nemusí reagovať na novú situáciu/. Škoda.