29. 9. 2010

Vrana ku vrane si sadá

Presne pred troma rokmi Ninja Theory /NT/ vypustilo hru Heavenly Sword /HS/. Relatívne malý tím, ktorý sa svojou prvou veľkou hrou skúšal "exkluzívne" etablovať na zbrusu novej Ps3ke. Samozrejme SONY nad nimi držalo ochrannú ruku - financie, marketing, inžinierske poradenstvo - výmenou za vlastníctvo samotného IP. Teda hru, ako takú NT prestalo vlastniť. V tých ranných, pionerských dobách boli očakávania veľké, aj keď sa ich vtedajšej naivite ešte aj dnes smejem. HS teda predalo behom prvého pol roka svoj prvý milión, čo bolo zhodnotené, ako hrubo nedostatočné /pri tej malej hernej základni, išlo podľa mňa o pekelne dobré predaje/ a druhý diel plánovanej trilógie bol uložený k ľadu. Scenár, ako taký pre dvojku a trojku ešte "stihli" napísať a HS2 sa určite ešte dočkáme . SONY po tom strašnom "neúspechu" následne intímnu spoluprácu s NT rozviazalo a to sa vydalo hľadať lepšie zajtrajšky už po vlastnej osi. So slovami - skúsime niečo >iné<. Inou sa ukázal byť multiplatformový projekt Enslaved: Odyssey to the West, ktorý nie je iným, ale naopak ide skôr o nenápadne "voľné" pokračovanie HS. Stále akcia z pohľadu tretej osoby. De fakto ten istý bojový systém, a kočka, ktorá tam pobehuje je kópiou Nariko z HS.



Trip z Enslaved verusu Nariko z Heavenly Sword


Fajn. Takže sa nám demo tej novej pecky objavilo na PSN, hráči si to vyskúšali a väčšina aj rýchle zmazala. Po troch rokoch sa podľa mnohých ohlasov herne zjavne nedostali ani na úroveň dorasteneckej ligy. Mňa osobne zaujímala oveľa viac technická stránka, a tá dopadla na hanbu a dve facky. Heavenly Sword je dodnes technologicky veľmi vyspelá hra, a vo svojej kategórii vlastne stále neprekonaná. Beži v plnom 720p rozlíšení, s 4xAA, plus HDR. Nemá problém s impozantnými exteriérmi, ani tisíckami AI panduľákmi na ploche. Stále je to veľmi pekná hra, ktorej sa darí bez väčších problémov udržiavať blízko, alebo na 30 fps. Hra ma trochu problém so stratou vertikálnej synchronizácie tzv. tearing /trpí tým len 90% hier na xcrape/, a podľa ich hlavného programátora, to bolo v budúcnosti ľahko riešiteľne /viď aj Uncharted 1 a 2/. Plánovali presunúť kopu "grafického" kódu na SPE jednotky. Pri Enslaved: Odyssey to the West sa teda oprávnene čakalo, že bude na PS3ke /viď sľuby/ žiariť a hra bude bežať, ako po masle. Technická analýza dema ukázala, že PS3 verzia má takmer každý špecialnejší grafický efekt v degradovanej forme, oproti xcrapu, a navyše to beží na tragicky hnusnom framerejte, ani stopa po antialiasingu a tearingu to má plnú riť.

Snaží sa snaď NT pomstiť za kopačky, ktoré pred rokmi SONY dostalo, alebo to má dva iné dôvody ? Prvým je rozklad tímu po tom, ako HS neprerazilo. Ich špičkový kóder, a jeden z najlepších-herných na svete Marco "nAo" Salvi, dnes maká ako Senior Graphics Software Engineer pre Intel. Ďalšie kapacity vám viem vystopovať tiež, až do Santa Moniky /God of War/. Tým druhým dôvodom je použitie toho zkurvene teplošského, a impotentného Unreal enginu, ktorý aj po štyroch rokoch je na PS3 tou úplne najhoršou alternatívou.



hra z roku 2007 pľuje na Unreal sračku roku 2010, obe images z Heavenly Sword

Pre Heavenly Sword vyvinul Marco Salvi svoj špecialny postup simultánneho použitia HDR+AA využitim RSX pixel shader jednotiek a CIELUV konverzie /32 bit LogLuv HDR kódovanie/. Vznikli dve varianty vysokokvalitná nAo 32, a veľmi rýchla nAo 24 s menšou "presnosťou". Z pohľadu dnešných Unreal hovien, aj tá menej kvalitná absolútne postačuje a stále disponuje podporou pre 4xAA. Marco tiež potvrdil, že SPE jednotky sú extrémne výkonne /pri ručnom ladení kódu - dosiahnete priam šokujúce zrýchlenie/ a v HS boli použité na tisíc a jednu prácu. Odstraňovanie skrytých-odvrátených polygónov /clliping, culling/, optimalizácie zobrazenia tieňových máp, animačné moduly /celý panák, končatiny, mimika/, skinning /geometrie na joints-kĺby atď./, fyzika /HAVOC, vlajky, vlasy, šaty/, generovanie tzv. pushbuffers /reťazec optimalizovaných príkazov, čo má RSX urobiť/. Na rozdiel od moderného dneška /Uncharted 2, God of War 3, Killzone 2/ sa ani len nedotkli možnosti extenzívneho behu vertex/pixel operácií na SPE poli. Proste prvo-generačná hra, stále však JASNE technicky lepšia, ako ten ich posledný psí grc a mačací chuchvalec.

Nie som sám, koho do dožralo a na ich vlastnom fóru som sledoval jedného chlapíka, ktorý sa snažil dopracovať ku odpovedi - čo sa vlastne deje, a prečo. Dev tím sa mu nenamáhal ani len slušne formálne odpovedať, či bude finálna verzia oproti demu vyladenejšia /ja im ešte šancu dám/. Ak položil rovnakú otázku Konami, jednoduchu a promptnú odpoveď dostal. Kladnú. Zrušil teda objednávku na Enslaved a potvrdil novú pre Castlevaniu. Holt spokojný zákazník náš cieľ.

Aby moja dlhotrvajúca Unreal engine paranoja padla na úrodnú pôdu. Mám pre vás jedno skutočne výživné pdfko s veľmi inšpiratívnym názvom - Ako dosiahnuť 60fps s Unreal enginom. Je to napísané dostatočne jednoducho aj pre laika. Progiš v ňom doslova píše - museli sme ten engine použiť, vrcholný manažment tak rozhodol. Ide však podľa nich o jedného nedomrdaného bastarda pôvodom z PC, pri ktorom ak chcete dosiahnuť nejaký výsledok - MUSÍTE sa odhodlať na ZÁSADNÉ - nie OPTIMALIZÁCIE, ale dôkladne vymiškovanie celých blokov Unreal kódu a ich nahradenie vlastným dôvtipom a kóderskym umom. Len si to pdf prelistujte. Tiež tam píšu, že SPE sú super výkonné šlapky, ktorá vo vagíne zošrotujú aj tri neohobľované poriská od sekery naraz. A hovorím to, ako reakciu na drísty Ninja Theory, a prečo to vlastne na PS3ke beží horšie. Obligátne kecy - PS3 je komplexnejšia,ťažšie sa z nej doluje trochu výkonu .. bla bla. Ich Heavenly Sword má 4xAA, Enslaved ani suché z nosa. A obe delia tri dlhé roky. A nuly z Ninja Theory na rovnakom Unreal engine chystajú aj ďalší diel Devil May Cry. Už teraz vám poviem, ako im to na PS3ke bude bežať. Na 60 fps ala DMC3 pre PS2 si to nesiahne ani s požiarnickým rebríkom.