05/09/08

Traja králi

Zneužijem okrídlenú vetu : čas všetko ukáže. História zhodnotí. Poznajte svoju minulosť, aby ste vedeli aké chyby opäť urobíte v budúcnosti. V roku 1997 na otázku, koho by si vybral do svojho dream tímu, odpovedal John Carmack takto :

"Ak by som so mal vybrať toho najtalentovanejšieho. Bol by to Ken Silverman. Chlapík stojaci za BUILD enginom. Má ho celý na svedomí, všetky vývojárske nástroje, každý riadok kódu. Je skvelý designér. Myslím si, že najväčšou chybou 3D Realms bolo, že si ho nechovali v bavlnke a nechali ho odísť. AK by tomu tak nebolo, dnes by mali funkčný engine Quake triedy. Je tak veľmi dobrý. Nepochybne patrí medzi šesticu nejlepších špičkových 3D programátorov na svete."


John, Ken a Tim

Dodám ešte, že ten blázon vie aj hrať na klavíri, nakreslí z hlavy hranice máp všetkých amerických štátov, mastí ping pong a má rad všetko od Weird Al Yankovica. Ken je borec, ktorý v 18 rokoch spáchal pre Epic Megagames /dnes Epic Games/ v máji roku 1992 - svoju prvú veľkú hru. Ken's Labyrinth. Šesť mesiacov po slávnejšom predchodcovi od ID softu - Wolfenstein, pre zmenu hra šírená v PC svete pod značkou Apogee Software /neskôr 3D Realms/. Inak Kenove bludisko sa vo svojej "alfe" volalo Walken /walk + Ken/. O niečo neskôr sa situácia ešte viac "vyhrotila". Carmack v 1993 zmákol Dooma, v 1996 dokonca aj Qvejka v skutočne 3D prostredí, s 3D panduľákmi a 3D predmetmi a zbrane / fajn, fajn .. poznám ako The Terminator: Future Shock tak aj Alien Breed 3D/. Kde je však Ken ? Ten sa skutočne vytiahol. Jeho novinka BUILD engine síce technicky nesiaha poslednému výtvoru od Carmacka ani po chlpy ohanbia. Ale tie hry !! Doom a Quake klasika sadne iba človeku prostého rozumu, a zlého vkusu. DUKE NUKEM v 1996 jasne demonštroval silu dobrého designu, ftipu, interakcie, charizmy hlavnej postavy. Rozmanité prostredia : od zatopených mist, cez púšte a vojenské základne po základňu na mesiaci. Kopa gagov, striptérok, deštrukcie, záchodov,vybuchujúcich hasičákov. Uveriteľné prostredia, relatívne nelineárne levely, zábavné zbrane a skvelá pipe bomba. A zlatá štvôrka hier na ňom bežiaca, okrem Duke Nukeho 3D, aj Blood, Shadow Warrior, a Redneck Rampage. Skvelý príklad toho ako myšlienka a fazuľové prdy opäť zvíťazili nad hmotou. A záchrana svine Bessie pred sterilnými výtvormi na Carmackovom štandarde. Hej, Rednecka mám celkom rád. Netuším, akým spôsobom bol napísaný "tutorial manuál" k Buildu. Ale hry na ňom bez ohľadu na rozdielne tímy vyzerajú, ako keby sa všetci dobre bavili, a vyslovene si to vychutnávali.

Medzi nami dievčami, BUILD "meškal" kvôli nutnosti doštudovania školy /sám engine však v hrubých základoch fungoval už v 1993/, a jeho názov vypadol zo slovníka synoným. Ken hľadal niečo kratšie pre slovo CONSTRUCTION. Pár vecí konzultoval aj Carmackom po telefóne. Možnosť pozerať sa "hore" a "dole" prilepil do enginu v 1994 a zázračnou "zhodou okolností" sa táto feature objavila behom pár hodín aj v inej wolfsteinovke Rise of Triad. O niečo neskôr - v 1996 sa slušne rozlúčil s Apogee /3D Realms/. Skutočne po ňom chceli ekvivalent QUAKE enginu. Rozhodol sa však pragmaticky. Get a life. Začial sociálne žiť. Na mega populárnom BUILDe inak vzniklo celkom 13 hier, a aj v tomto atribúte Carmacka jasne deklasoval.

Carmack však neobišiel ani ďalšieho z toho svetového "poltuctu". Tim Sweeney. O ňom a jeho tíme povedal : "Šikovný chlapec, a určite z neho niečo aj vyrastie. Jedna chybička by sa ale našla. Ich Unreal engine vznikol aby Epic mal svoj Qvejka. Ak však idete v šľapájach toho čo vyštartuje ako prvý, nemusí sa vám ho potom podariť predbehnúť."

Tim je pošahanec, čo pred pol rokom na adresu "PC" šplechol toto: "Ta vec je dobrá na všetko možné, ak to práve NIE SÚ hry, a je nemožné zrealizovať hru-engine pre tak široké spektrum rozdielne výkonných konfigurácii. Medzi ninja high endom a mainstreamom s integrovaným GPU je rozdiel 10 tried." Je na mieste povedať, že počnúc rokom 1999 to išlo s FPS žánrom z kopca. Ken je v exile /QUAKE 3 Arenu hraje pod nickom Awesoken - Awesome + Ken/. Carmack nie je schopný vyprodukovať čo i len priemerný singel. Pohneval sa s Romerom /to prasa sa neslušne dožadovalo príbehu a lepšieho designu v ich hrách/. Epic to isté v ružovom. Strácajú mužnú silu v detinských a jednoduchých MP akciách. Následne sú bezohľadne zadupaný do zeme BF konceptom. Protiútok v podobe Quake Wars je každému na smiech. Archaický Unreal Tournament 3 zomrel už pri pôrode. Je smutné, že ani ostatné tímy s využitím ich technológie nepochodili o nič lepšie. Generickosť v priamom prenose. A Half Life s jeho patetickými platformer pasážami, nezáživnosť a ztratou erekcie priamo úmerne ku blížiacemu sa konci. Unreal 3.0 engine navyše svojou beznádejnou nekompetentnosťou uvrhol na dlhú dobu všetkých do úplneho chaosu. Nebudem tu opakovať, že s ním jakž takž dokáže pracovať iba rodná firma. Stačí sa pozrieť na Bioshocka. Jediný rozdiel medzi ním a originálom /Requiem: Avenging Angel/, ktorého sprosto kopíruje - je 7 blbých generácii NV GPU /!!/ a rozdiel v kvalite povrchov. Nič iné tam nenajdete. To isté Gears of Joke a Killswitch pre PS2. V exteriéroch je engine neškodný ako vykastrovanec na nuda pláži. ID tech 5 je však v nedohľadne, sľubotechna Unreal 4.0 optimalizovaná pre next-next konzoly ešte ďalej. Pritom to začalo tak nádejne, hehe. Hnusnými 2D behačkami na PC. Jill of the Jungle, Commander Keen a Duke Nukem. Epic, ID soft, Apogee /neskôr 3D Realms/. Tak, tak - stôl prestretý pre Crytek a Gamebryo platformu /Oblivion, Fallout 3/.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****