27. 8. 2008

Kam to všetko speje ?

V minichate padla práve táto otázka. Mainstreamové klasické hry sú totiž kvalitou v prdeli. Odpor je marný, je to tak. Nintendo z tohto trhu rýchlo vycúvalo, mali to dobre spočítané. Prachy sa dajú zarobiť lepšie a ľahšie aj inak.Bill nás obštastnil zahanbujúco slabučkým HALO, smiešným Mass Defektom a insitným Gears of Joke. Ak ste ich nehrali, o nič ste neprišli. Ak ste v puberte, a je to vaša druhá hra, tak to skúste. Pamätajte však na negatívny vplyv zlých vzorov v detstve. Bioshock /old school nuda/, Assassin /polovar/, SEGA rally /debakel/, Soul Calibur /vlažný záujem/, GTA4 /obrovské sklamanie/, MGS4 /zahanbujúce/. SONY sa snaží o megalomanské rozpracovanie starých ošuntelých tém horizontálnym smerom, do šírky /masívne mulťáky, obludy obludné, kooperačné kampane, maximálne nelineárne trate pri autíčkach, maximálne naskriptované seansy/. Určite ste v tom spoznalo Resistance 2, MAG, Motostorm 2, Killzone2. Vieme, a chápeme, že vývojári to hrajú na istotu a snažia sa ušetriť kde sa to len dá. Preto si dnes vyberám z "bohatej" ponuky medzi nejakou strieľačkou /rátam tu aj budúce rubanice ako Diablo III a Fallout 3/, športom a autíčkom. Overené, prevarené.

"boze, vy chcete straaasne nabuchany singel, story hlbku, presah ako pri filmacovom filme, najmodernejsi vizual, umelu inteligenciu ako z nejakej sutaze sutaze robotiky, chcete nieco o com si budu sepkat vsetky vekove kategorie v nocnych podchodoch, a chcete to denne na tanieri."

Áno, to je ten tajný ambiciózny plán. A nezadržateľne ku nemu smerujeme. To je tá dobrá správa. Zlá je, že to potrvá ešte asi 8-10 rokov /môj odhad/. Vysvetlím. Mladšie ročníky dnes už nevenujú veľkú pozornosť technickej kvalite zvuku v hre. Nie vždy to tam tak bolo. Tie veselé časy s pískaním cez PC speaker, hnusným bípaním Adlib chrľov, revolučnú FM syntézu prvých Soundblasterov, fantastickú kvalitu wave vzoriek AWE64, alebo Ultrasoundu GRAVIS. Na olympe na to všetko dohliadal na posratie dobrý ROLAND MT32. To boli časy, keď vlastniť zvukovú kartu znamenalo dať hre krídla a reč /samplované kecy v DUNE 2/. Dnes je tento problém vyriešený, len peknej hudby je pomenej. Ako všetkého. Druhá kapitola, v ktorej sa nachádzame dnes a spoluviedla ku dnešnej kríze je GRAFIKA v hrách. Tu vývoj prebiehal búrlivejšie, a je osudovou chybou, že žezlo moci prebrali programátori na úkor herných designérov. Špinavé ochody medzi výrobcami hárdvéru, direct X microsoftom, a hlupákmi ako Carmack. Kopa grafiky a enginu bez adekvátnej kontroly. Ako vieme, bez nej je moc ničím. Pozrite si tieto obrázky. Dielo jedného človeka v Crysis editor. V diskusii pod článokom jeden hráč píše :

"Kurva úžasné, vyzerá to lepšie ako veľkonákladové hry. Dajte tam pár postáv, nahovorenie, zopár rekvizít a máte skvelú fantasy hru ako vyšitú. Dúfam, že viac vývojarov použije tento engine pre svoje projekty."

Hoplá, presne o tom omyle hovorím. Pri hre je nevyhnutné rozlišovať medzi telom a dušou. Hry Monkey Island 1 a 2 boli vo svojich časoch na ABSOLÚTNEJ TECHNOLOGICKEJ špičke. Nič krajšie , štýlovejšie a atmosferickejšie v 16-256 farbách "neurobíte", revolučný script systém ovládania hry - SCUMM a úplná novinka iMUSE - hra reagujúca dynamicky na vašu aktivitu a prostredie. Bez geniality a božského vnuknutia Rona Gilberta, alebo textov Tima Schafera by však všetok ten programatórsky kumšt vyšiel nazmar. Zdôrazňujem .. nazmar. Vrátim sa ku tej crysis mapke. Kto vám do tej grafiky vdýchne život ? Kde tých ľudí nájdete ? Kvalitných herných designérov a scénaristov. Chcete ďalší tupý Oblivion, alebo Zaklínača ? Priblé FABLE 2 - zabi, zober prachy a kúp si väčší meč ?? Kopa generickej nudy a zlej animácie. Mass Defekt, kde hra vybuchne už pri voľbe postavy. Guybrush ako černoch. Han Solo ako žena. Luke ako modrozelený gay. Toto je to naviazanie na postavu, postavy na príbeh, NPC na mňa. Ti sráči už v prvej sekunde kričia: je to FUUUUUK, hlavne si zastrieľaj a zachráň galaxiu. Keď sa v hollywoode štrajkovalo /scenáristi/, filmy sa netočili. Hrám to dnes nevadí, zatiaľ. Na našu škodu. Ron a Tim otvorene hovoria : sme odstrčení bokom, trh nás DNES nepotrebuje.



A kedy ich opäť bude prosiť na kolenách ? Profesionálni designéri, nedotknutí hrami a "hernými" editormi tvrdia - až bude tvorčia práca s hrou rovnako jednoduchá ako keď točíte film. Plus, až to bude vyžadovať trh. Deň, keď hlavným rozdielom medzi dvoma hrami bude kvalita scenára, postav, dialógov. EA to odhaduje na budúcnosť vzdialenú cca 8 rokov, tož sme dvaja.

Po technickej stránke sme dnes na prechode od uctievania grafiky ku ďalšej modle - fyzike. Sledujte dobre frmol na PC scéne. ATi a NVidia si idú krkom a zfetovane blábolia nie o počte vykreslených polygónov /a keď stále bohatiersky šaškujú s raytracingom/, ale o implementácii fyzikálnych výpočtov na svojich drahých kartách. V súčasnosti sme totiž v bode, keď je grafika tak dostatočne kvalitná, až je každému na smiech ak sa nespráva ako reálny model, ktorý jej bol vzorom. Neprijateľne smiešne. Takže vitajte vo veku, keď sa veci budú rozbíjať, zapaľovať, ohýbať, rúcať, búrať ničiť, deflorácia matičky zem početnými dierami. A každá bude zaplnená korektne tečúcovou vodou. Stále sa držim cieľa, toho prvého výroku, ideálnej hry. Totálna manipulácia s prostredím pomôže každej hre, aj hlupým JRPG s ich ustálenou matricou : súboj-pokec-animácia-puzzle aka sokoban-súboj-pokec. Grafika a zvuk sú iba pozlátkom pre naivného blázna, revolúcia v oblasti fyziky sa však dotýka samotnej podstaty hrateľnosti, možností a zábavy. Pointou je, že táto interakcia bude zaujímavá iba keď sa stane bežnou súčasťou každého enginu a hry, ako "16 bitový" zvuk, alebo "true colour" paleta.

Zámerne nespomínam AI. Všetci vieme, že aj škaredá hra bez fyziky je v mulťáku zábavnejšia, ako nudný singel v bežnej hre. Tu zmenu k lepšiemu tak skoro nečekajte. Dobrú AI totiž na reklamnom plagáte nie je vidieť. Pre herných vývojárov je buď priliš náročná na programovanie /čo je pravda/ alebo príliš drahá na zakúpenie /to isté/. Pre hárdverové firmy je to nezaujímavá téma na druhú. Ukázať 3000 pingpong loptičiek rozfúkaných fukérom je bombastickejšie /ATI GPU demo/, ako nejaký panduľák čo sa vymotá z bludiska rýchlejšie, ako vy z vlastného hajzlu s GPS v ruke.

Čo je problém, lebo je to alfa a omega problému kvality dnešných singel kampaní, alebo módov. V MP BF 2142 nikdy netušim ČO ma čaká na ceste ku "záujmovému bodu", pri HALO3 to viem vždy presne. Enemáci sú viac otravní ako zábavní. Nehovoriac o nejakej výzve a opakovanom hraní. Autíčka tým trpia. DIABLO tým trpí. Plán je teda vcelku jasný. Zvuk - OK, grafika - OK, fyzika - OK behom 5-6 rokov, AI tak o osem. Potom budú programátori odsunutí na druhú koľaj /asi ako pyrotechnici a kaskadéri, maskéri vo filmoch/ a pánmi sa stanú profesionálni designéri-režiséri-dramaturgovia, ľudia s fantáziou. Zázraky nečakám, oproti dnešnému katastrofickému stavu to však bude zlepšenie o stovky percent. Chcete si snáď porovnať charizmu Brendan Frasera z Múmie s Larou Croft, alebo s nejakým anonymným beztvárnym idiotom z Mass Defektu. A to sme iba pri hlavnej postave.

Najväčší pokrok však čakám v generačnom posune. Ak vynechám nintendo s jeho nehrami, je v mojom vlastnom egoistickom záujme aby sa hry robili aj pre hráčov starších ako 30 rokov. Aby ten starec nepozeral F1 len v telke, ale to isté si vyskúšal aj v hre. Tá však musí spĺňať trochu vyššie kritéria ako dnešné akčné projekty pre deti. Zdá sa to nepravdepodobné, že tomu bude niekedy inak. Ale neverím, že 44 ročný matuzalém odkojený na D@D, Hobitovi a 16 farebnom Dungeon Masterovi si nezahrá v roku 2015 fantasy hru epických rozmerov filmovej kvality s funkčnými zložkami podľa mojich predstáv/technológia, design, legenda/. Tomu proste neverím. Zlatý "viac ako 4 žánre" vek na dohľad.