4. 4. 2013

Komentované herné správy - 4.4.13


"Habitat - massive multiplayer online game."
Malá spomienku na firmu, ktorú zabil drsný Mickey Mouse. LucasArts /RIP 1982-2013/ a pravdepodobne prvá, skutočne masívna MMO hra na svete, ktorá bola v rokoch 1985-88 tak šialene uspešná, že už 500 hráčov v beta teste obsadilo 1% kapacita siete Quantum Link, ktorá sa rozhodla celú akciu technicky zastrešiť. Finálna verzia rátala s až 20 000 hráčmi čo v tej dobe na 300 baudovom /!!/ modeme a prakticky neexistujúcej infraštruktúre by asi utiahla len vojenská sieť arpanet alebo počítače NASA. Asi nikoho neprekvapí, že primárnou platformou bol osembitový Commodore 64. Hra sa veľmi podobala dnešnému HOME pre PS3 alebo Second Life pre PC. Habitat mal teda lesy, obchody, domy, krčmy, vlastné noviny,. Používate nástroje, zbrane /boli tam aj PvP boje/, mágiu. Môžete sa oženiť, otehotnieť, založiť cech, máte účet v banke, mail konto. Customizácia vlastného avatara je samozrejmosťou. Priebežne pribúdali nové vylepšenia, questy, prostredia. Celý koncept bol tak prevratný až ho v tejto podobe nebolo možné nasadiťdo komerčnej perevádzky, o tisícky percent prekonával reálne technické možnosti vtedajšej siete. Oholená verziu teda prišla do obehu ako Club Caribe na konci roku 1988 alebo na PC platforme ako WorldsAway v 1995.

 Avalanche engine v hre Just Cause 2 - vyzerá a hýbe sa to oveľa lepšie ako GTA 4, teda aspoň na PS3ke

"Programovanie je mŕtve, nech žije programovanie." Čo som pochoval, sa dnes derie naspäť z hrobu. Minule som spomínal, že môj oblúbený kóder Emil "humus" Persson sa stal šéf progišom Avalanche Studios a tí ako vieme majú avalanche engine, ktorý oprávnene patrí medzi najlepšie sandboxe enginy na trhu. Je doslova neuveriteľné ako dobre sa to hýbe a skvele vyzerá na dnešnej 7 až 8 rokov starej generácii konzol. Vo svojej prednáške popisuje low level optimalizáciu shader kódu napríklad pre ich Just Cause 2. Hovoríme tu o prírastkoch výkonu o 10-25% doslova z ničoho. Niečo podobné ako bolo 10% zrýchlenie God of War 3 doslova iba pár hodín pred odoslaním do lisovne. Pochopiteľne na takúto piplavú prácu drvivá väčšina firiem a úplne všetci pri konverzii na PC - úplne kašlu. Je však na mieste spomenúť, že šéf architekt PS4ky Mark Cerny práve túto tému opakovane otvára a hovorí - kto na to má, bude mať na PS4ke k dispozicií tak "nízky" a detailný prístup ku kódovaniu grafiky ako to len bude možné /custom playstation shader language, GPU asembler, DX11+, OGL4+ super API/.

"Nolan Bushnell, otec zakladateľ fy Atari." To poriadne nielen SONY a PS4ke naložil. "Microsoft vyhrá ďalšiu generáciu - je proste super a SONY HW bude opäť oveľa, OVEĽA náročnejší na programovanie". Už dnes vieme, že tomu takmer určite bude presne naopak. "Wee Uu je v riti". To sedí. "SONY nemá ani šajnu ako fungujú online svety, matrix, VR. Hrajú sa iba na peknú grafiku, málo hernej inovácie." SONY sa pritom snaží udržať nažive HOME, PSN je stále zadarmo a na PS4 bude o hodný kus ďalej v počte funkcií, plus je tu tá SONY online games divízia a SONY podporuje inovatívne-indie-nezavislé hry na veľmi slušnej úrovni. "Nikto nechce Ds a 3Ds." Všetci chcú iPAD, iste. "Nintendo je kaput a malo by ísť cestou multiplat vývojára" Vitaj v klube Nolan, heheh. Tých perál rozumu je tam oveľa viac, užite si to.

"Moorov zákon pochová PC." Moore /inak spoluzakladateľ Intelu/ povedal v roku 1965 toto : "zložitosť integrovaných obvodov sa zdvojnásobuje každých 24 mesiacov, pričom cena ostáva konštantná." Ako som už na tomto blogu monohokrát povedal, už v roku 1985 naše socialistické časáky venujúce sa IT spomínali, že v roku 2015 narazíme na fyzikálne limity zmenšovania čipov. Našiel som krásne názorný obrázok, kochajte sa. Hradlo v čipe sa stane tak "tenkým", cirka 10nm a menej, že nebude dosť stabilné a elektróny budú náhodne opúšťať vodivé dráhy, následná hysterézia obovdu, alebo povedzme elektrónová erózia vám daný obvod úplne zničí. Rok 2015 je za dverami a výrobcovia PC HW sú bytostne závislí na predaji stále "lepšieho" a paradoxne aj drahšieho hardvéru. Jednoduché riešenie tohto problému pre nich nevidím. Bežní uživatelia /95% všetkých sráčov s PC, mobil, tabletom/ majú výkonu aj tak - až až, jeho ďalšie navyšovanie je umelo udržiavané a dobré len pre plné vrecka fy Intel, AMD, Nvidia. Paralelnú cestu ukazujú konzoly a to modifikovaný Moorov zákon - "efektivita integrovaných obvodov sa zdvojnásobuje každých 24 mesiacov, pričom cena sa znižuje." Enormný nárast efektivity dosahujeme zlepšením vnútornej architektúry /napríklad PS4 GPU - ACE, Onion bus, unifikovaný adresný priestor atď. atď./ a aj samotného kódu /PS4 GPU API, custom shader jazyk/.

"Regenerujúci štít je na prdlačku." Toto si určite časom zaslúži veľký článok. Zatiaľ iba stručne. Ide skôr o medvediu službu mainstreamovému hráčovi. Hru a herný design to značne zjednodušuje, uľahčuje a kurví. Je fuk či ide o HALO alebo Nekonečnú Biokundu /AI na vás hádže lekárničky/. Aj v BF 2142 si dvakrát rozmyslím, kade pobežím a čo urobím, lebo tam sa veru na auto regenerujúce sa zdravie nehráme. Ako som povedal, časom to poriadne rozpitvem. Teraz iba táto sranda, ktorá ma napadne vždy keď túto tému nikto spomenie. Ako fanatický hráč Final Fantasy 7 totiž viem jedno. Hru začínate s jednoduchým kúzlom, ktoré vám v kritickom stave pridá trochu života, časom získate magický a fyzický štít /ďalšie kúzlo/, o niečo neskôr aj REGEN, teda postupné pribúdanie zdravia počas boja a úplne na záver aj super WALL čo je vlastne autoregenerujuci sa autohealth štít ala HALO a spol. A sme doma. V FF7 však všetko stojí kopy magickej many a času /strata útočného kola/ a rozhodne tak mocnú zbraň nedostanete hneď od začiatku hry. Za seba teda hovorím, že určite odmietam jednoduchú implementáciu tejto fičury. Zdôrazňujem slovo jednoduchá.