2. 4. 2013

Programming is dead


Konečne. Táto rezolútna veta je zároveň aj najdôležitejším výstupom tohoročnej hernej vývojárskej konferencie GDC 2013. Gamasutra alebo modrak.cz sa tejto vývojárskej udalosti každý rok podrobne venujú. Nebudem preto opakovať už napísané, pozrieme sa na zákulisné reči, alebo o čom si tí geeks pri slabej káve bez cukru vlastne bavia. Tajomstvá vesmíru sa pred nami odhaľujú.


- programovanie je mŕtve. Toho roku programátori definitívne prišli o korunu kráľa džungle. Pred 15 rokmi ste všade zakopávali o plamenné prednášky - ako zmaknúť rýchle a dobré nasvietenie, textúrovanie, ako vydusiť zo systému o 100 polygónov navyše. Dnes už nič z toho nie je žiaden problém a objektívne je výkonu až prebytok. Programátori dnes hovoria hlavne o hernom dizajne, o financovani hier, o produkcii softu vôbec. O tomto stave som hovoril už pred pár rokmi, keď som tvrdil, že príde čas a to skoro, keď dobrí programátori ale veľmi zlí herné dizajnéri /napr. Carmack/ odstúpia pekne do úzadia a nahradia ich ľudia, ktorý sice nenapíšu ani 10 Print "Hello World", 20 GOTO 10 ale vedia urobiť skutočne dobrú, zaujímavú, inovatívnu, prepytujem revolučnú hru. Ak chcete predať masívnych 10-20-50M kopií jednej hry, nie sme viac v roku 1993, tak vám to len dobrá grafika, pekné svetlo a rýchly kód neutiahnu.

- mobilné sračky urobené na kolene za tri mesiace vyzerajú lepšie a hrajú sa rovnako ako AAA hry pred 10 rokmi. Nie je to dané an tak výkonom HW ale hlavne výkonnosťou moderných grafických enginov a middleware. Sú tak dobré, že aj priemerne schopný idiot urobí prácu za desiatich a k tomu ešte 2 krát rýchlejšie. Tiež o tom neustále rád píšem. Módnou ale veľmi dôležitou fíčurou dobrého enginu je dnes WISYWIG editor. Zmena čokohoľvek /AI, grafika, script, fyzika/ sa okamžite premieta do okna editora a hneď si to môžete aj otestovať. Enormné zrýchlenie vývoja hry. Ak budete pozorný - presne túto vlastnosť má aj posledná, super čerstvá revízia SONY Phyre multiplat enginu. Potrebujeme viac dobrých grafikov, modelérov, dizajnérov, menej progišov.

- herný vývojár dnes vyzerá viac ako človek. Oholený, krátkozraký, hipster s dvojdňovým strniskom /heh/, vkusne oblečený s primeranou svalovou hmotou. Ešte nedávno to bol jaskynný troglodyt s bledou pokožkou, upír, skrčenec s krvavými očami, hrubý rám z rohoviny a sietnicou zničenou svitom CRT monitorov. Na chrbte ruksak a v ňom umastený notes. Nevermore.

- mobility a hry sú pre nich sú kaput, trh je presýtený a v troskách, potenciál hry bez ovládania je vyčerpaný. Alfa samcom je digitálny download pre normálne platformy /konzoly, handheldy, PC/. Zlatá horúčka. Indie scéna sa presúva na PSV. Na iOS si ich hru v chaose stotisíc ďalších rýchlošračiek proste nikto nevšimne. Pred troma rokmi všetci kecali o hrách pre facebook, pred dvoma rokmi to bolo Unity /skvelý engine pre malého vyvojára/ sem, Unity tam a mobily. Tento rok však všetci s napätím čakajú, či PS4 a xcrap 720 prežijú aspoň prvý týždeň. Prestrašilo ich Wee Uu čo padlo na hubu a rozbilo si erárnu protézu.

- syndróm vyhorenia sa týka aj našich vývojárov a ich hier. Predsa je tu však jedna úžasná "hra" na ktorú sa stála fronta a vykúzlila úsmev na každej tvári. Dobrá pre vašu dušu a telo. Sranda pre dieťa alebo dospelého, silný pocit spolupatričnosti. Nafukovacia loptu pod zadkom alebo nad ich hlavou. Ako joe vám poviem toto, jedna pipka z Ubisoftu pred pár dňami riekla tuto mudrosť - "trh pre blockbuster AAA tituly s veľkým budgetom bude v budúcnosti limitovaný na tak 10 hier ročne." Pred týmto problémom som opakovane varoval. Avšak tvrdím aj niečo iné. Skvelý vývojár, dizajnér, empatik proste génius, ktorý pochopí ako funguje ľudská hravosť, čo ten človiečik vlastne chce, čo je tá magická, chytľavá hrateľnosť, ten nápad, ta pravá realizácia - tak predá aj bez AAA budgetu toľko ako dve-tri-štyri roboticky, sterilné veľké hry od Ubisoftu. Minecraft už prelomil 22M predaných kopií a to sa na PS3ke zatiaľ nepredal ani kus.