17. 1. 2013

Next gen - nadpriemerný priemer


Úprimne mi povedzte, čo čakáte od ďalšej  generácie konzol ? Je úplne jedno z akej strany to uchopíte do pazúrov. Táto generácia bola tak prekliato dlhá, že očakávame zásadné vylepšenie technickej alebo hernej stránky next gen hier. Najlepšie oboje naraz. Očakávania sú obrovské. Súčasný DVD RROD bill šmejd je tu už 8 roka a za ten čas sa posunula výpočetná technológia o svetelné roky ďalej. Nielen DICE /frostbite engine/ napriek tomu hovorí, aby sme sa zas až tak netešili. Nárast v kvalite tu samozrejme bude, nepôjde však o skok ale skôr o väčší krok. Na prvý pohľad ide mierne povedané o značne trúfalé, priam šokujúce vyjadrenie. Predsa sme narušili cirka 5-6 ročný cyklus a máme ku dobru 1-2 roky navyše. Čas v ktorom sa výkon komba CPU/GPU/MEM dostal ešte ďalej. Xcrap 720 vypustený už po piatich rokoch /2005-2010/ by dostal maximálne 2 giga ram a nejaké upotené AMD 4xxx GPU.

Nech je to ešte názornejšie - nižšie som pre vás pripravil porovnanie hier v troch klasických 3D žánroch na troch konkurenčných platformách pochádzajúcich z troch rôznych generácii. Pikantné je to, že ten "najpomalší" je od toho najlepšieho vzdialený iba necelé 4 roky. Veľkmi krátky "cyklus". Napriek tomu je nárast technickej kvality - zjavný, obrovský, do oči bijúci.  Medzi xcrap 360 a xcrap 720 však ubehne celých 8 rokov /2005-2013/ a herný laik si rozdiel v technickej stránke hier údajne ani len nevšimne, napríklad moja stará. Odpoveď prečo je tomu tak, je vcelku jednoduchá a je zložená z dvoch hlavných časti. Najprv však retro vsuvka.

Nintendo 64, začiatok predaja v japonsku 23.6.1996. Konfigurácia, stručne: CPU na 93.75MHz plus RISC koprocesor na 62.5MHz, GPU/RDP - s výkonom cirka 80-150K polygónov za sekundu, fillrate okolo 30-50Mpix/sec. RAM - 4 mega, dá sa upgrejdovať pre vybrané hry. Zvukovka - do 24 kanálov plus softvérová syntéza. Úložisko - kátridže, v lepšom prípade okolo 32 mega.


Dreamcast, začiatok predaja v japonsku, 27.11.1998. Konfigurácia CPU: RISC na 200MHz, GPU - PowerVR NEC CLX, 1-3 milióny polys za sekundu, fillrate do 250 mpix/sec. RAM: 16MB + 8MB Video RAM + 2MB sound RAM,  Zvukovka: Yamaha do 64 kanálov.  Úložisko: 1.2GB GD-ROM   


Playstation 2, začiatok predaja v japonsku 4.3.2000. Konfigurácia : CPU: Emotion Engine na 300MHz plus koprocesory 2xVU na 150Mhz.. RAM: 32MB Rambus DRAM + 4MB Video RAM + 2MB sound ram. GPU: custom rasterizér, 15-30 megapolys/sec, fillrate do 2400Mpix/sec. Zvukovka - 48 kanálov plus softvérová syntéze, Úložisko: DVD - cirka 8.5 gigabajtov dát.


Retro obrázky, videá a špecifikácie nám veľmi názorne ukazujú pekne lineárne rástúci výkon CPU a veľkosť RAM, exponenciálny skok výkonu GPU. Tu však vstupuje na scénu istý fenomén, ktorého teoretický základ vám môže byť ukradnutý. Prakticky ide o toto - problémom čísla jedna pri xcrap 720 je, že nárast výkonu nie je paradoxne dostatočný. Nejde ani tak o to, že by došlo ku nejakému výraznému spomaleniu technologickej revolúcie. V istom bode vývoja grafiky, proste už nestačí štandardný, generačný 10+ násobný nárast počtu operácií na pixel. Chce to 100 až 1000 násobok, aby ten rozdiel bol - zjavný, obrovský, do oči bijúci.

Na problém čislo 2 ste určite prišli aj sami. Rastúce náklady /ROI/. Už dnes vývojári bežne napíšu toto - "naša hra potrebuje na zaplatenie všetkých nákladov a trochu zisku aspoň 3-5 predaných miliónov". V ďalšej generácií bude tá "istá hra" len v lepšej grafike, animácie, dabing atď. žiadať aspoň 8 miliónov kópií. A to nie tak jednoduché. Zoberte si PS3. Počet špičkových, natívnych sandbox hier využívajúcich nadoraz výkon a kapacitu PS3ky /CELL, HDD, BD/ je rovný nule !! To isté bude platiť aj pre PSV.

Od PS4 a xcrap 720 teda môžme čakať decentný a príjemný nárast kvality grafiky, viac lepšej fyziky a stále rovnako blbú AI, len vo väčšom počte /AI je veľmi zle paralelizovateľná, oveľa viac vhodná pre CPU silné v single thread výkone, toto šťastie ale mať next gen konzoly nebudú/. Článok však má v skutočnosti jeden podprahový odkaz, ktorý je aj jeho hlavnou pointou. Vráťte sa ku tým retro videám vyššie. N64 - iba nintendo a špičkoví progiši z neho dostali slušný výkon. DC - nemuseli ste byť sega ninja a hra bola graficky v pohode. PS2 - všetky tri hore uvedené hry sú zámerne vybrané z hromádky third party vývojárov a sú vyslovene OK. Od PS4 a xcrap 720 teda očakávam, že aj priemerný joe s relatívne neveľkým budgetom zo seba vytlačí niečo na úrovni PS3 render CGi videií ako bolo Killzone a Motorstorm v 2005. "Priemer" sa teda na next gen konečne dostane na veľmi slušnú úroveň. Špička bude obmedzená iba hrúbkou peňaženky a tvorivou ľudskou kvalitou. Žiadúce bude mať plnú hrsť obojeho naraz.