2. 1. 2013

Bitboys


Jedna čerstvá a značne blaznivá fáma hovorí, že táto skupina HW vývojárov opustili Qualcomm a spolu s AMD ešte popracujú /ďalší odklad/ na GPU pre pravé next gen konzoly. Predvediem vám názornú pitvu podobnej správy. Ak totiž niekto mne osobne spomenie meno Bitboys - ľahko sa usmejem. Chlapci mali svojho času povesť tajomných iluminátov s príchuťou čiernej mágie. A hlavne more nesplnených sľubov. Ale postupne, je to veľmi zaujímavá historka.

Úplne na začiatku bola fínska demoskupina Future Crew. Aktívna hlavne v rokoch 1992-1994. Skutočne kultový status. Ich demo Second Reality /PC verzia, C64 verzia/ by mal poznať každý ignorant a prezentovalo PC ako multimediálny kolos, neskôr prišiel DOOM 1 a bolo dokonané. Toto demátka je dnes po technickej stránke dosť primitívne. Chlapci však odviedli dobrú pracu, ručne ladené grafické ovládače, optimalizovaný manažment pamäte. Je to profi prácička. V roku 1995 sa však rozhodli postúpiť o level vyššie, rozpustili demo skupinu a založili alebo zakotvili v spoločnostiach ako Futuremak, Remedy, Bugbear, Recoil games a Bitboys /štart v 1991/. Určite sú vám niektoré z nich aspoň trošku známe. Prvý štyria menovaný sa venujú produkcii sofvéru a to aj neherného. Bitboys sa vrhli na grafické karty /na úplnom začiatku sa pretĺkali aj pri tvorbe kancelárskeho softu pri firmičky v okolí/.

Pyramid3D

Už v roku 1993, práve počas prác na deme Second Reality chlapci videli, že sa s takým nevýkonným grafickým PC hardvérom proste pracovať nedá /slabý 2D-3D výkon, chýbajúcu blitter, slabá priepusnosť, slabý fillrate/. Bitboys už počas roku 1993/94 intenzívne makali na prototypovaní grafík novej generácie. V 1995 sa spojili s finskou VLSI, tí ich predstavili dánskemu Tritechu. Spolu s nimi sa snažili dať obehu radu grafických čipov TR /TR25201, TR25202, TR25203 a TR25204/. Pod obchodným názvom Pyramid3D. Technicky malo ísť o prvú PC 2D/3D grafickú kartu s HW T@L /!!/ dávno pred Geforce 256, určenú aj pre bežného uživateľa. Aplikačný výkon v hre asi ako prvá Voodoo 1 plus podpora pre transformácie a nasvietenie /teda niečo ako PSone čipset a jeho GTE engine/. TR25202 mal byť napríklad čistým 3D akcelerátorom, atď. až po riešenie pre grafické PC stanice. Celý projekt však padol na neochote /nezhodách/ Tritechu platiť licenčné poplatky za video kodeky, hádky o patenty. Pyramída sa teda do predaja nakoniec nedostala.  
Glaze3D 

Tritech sa čoskoro odporúčal do silikónového neba. Bitboys však už istý čas teoreticky pracovali na novej architektúre s obrovskou priepustnosťou - XBA /Xtreme Bandwidth Architecture/ a novú radu grafík nazvali Glaze3D. Oficiálne došlo ku oznameniu tohto produkut - 2.8.1999. Presný dátum tu píšem zámerne, bolo to totiž takmer presne v čase prvého predstavenia konzoly PS2 na jesennej TGS 1999. A naše československé herné časáky boli plné nielen ukážok možnosti PS2 ale aj neuveriteľných obrázkov schopnosti Glaze3D čipu. Máte ich nižšie.


Glaze3D bol ohlásený v niekoľkých výkonnostných modeloch /"400", 1200, 2400, 4800/ - to čislo sa vlastne rovnalo vskutku gigantickému fillrejtu danej karty /PS2 má fillrate na úrovni 2400 megapixelov/. Pre isté modely dokonca Bitboys chystali aj zabudovanú eDRAM /až 9 megabajtov/ alebo viackanálovú RDRAM /PS2 obsahovalo obidva typy týchto pamätí/. S návrhom čipu skúsili najprv uspieť už u zavedených firiem - Real3D, Rendition, Creative Labs, ATI, NVIDIA alebo Diamond Multimedia. Všade ich slušne odmietli.

Bitboys teda boli nútený pokusiť sa vyrobiť nejakú funkčnú vzorku svojpomocne na zelenej lúke len s menšou pomocou od Infineon. Francúzi mali zabezpečiť dokončenie časti softvérovej stránky /certifikácia ovládačov, SDK/ a hlavne vývoj a dodávku eDRAM čipov. Išlo však o príliš veľké sústo a vývoj neustále zakopával o nové a nové problémy. Integrovanie špeciálneho geometrického koprocesora s názvom Thor padlo práve na skutočnosti, že si nemohli dovoliť takéto trieštenie síl.  Každý polrok, či celý rok odkladu znamenal rýchle zastarávanie celej grafickej rady.

Axe/Hammer

Glaze3D sa preto interne premenoval na Axe pričom dostal upgrejd z DX7 na DX8 špecifikácie, eDRAM sa zväčšila z 9 na 12 mega a zbernica z 512 na 1024 bitov. Pribudol lepši antialiasing /matrix AA/, a podpora pre SLI zapojenie. Bitboys robili všetko preto aby mali funkčnú vzorku v rukách na vianoce 2001 pod obchodným názvom Avalanche 3D. Cieľ sa nepodarilo splniť, ostalo to iba v štádiu polofunkčného testovacieho prototypu. Problémy sa opäť kopili a nôž medzi rebrá im zaťal Infineon hláškou o skorom ukončení výroby eDRAM, ktorá nemohla konkurovať rýchlo padajúcej cene bežných pamätí. Axe sa ešte raz premenovalo na Hammer /rok 2002, na trhu už bola konkurenčná NV Geforce 4 a skvelá ATI Radeon 9700/. Pribudla podpora pre DX9, druhá generácia matrix AA, HW podpora pre oklúziu polygónov /niečo podobné ako mala aj Voodoo 5 a PowerVR grafiky/, eDRAM sa z pochopiteľných dôvodov zmenšila na 3 megabajty.

Adreno

Skrátim to. Ani jednu z ich grafických kariet /architektúr/ pre PC desktopy sa Bitboys nepodarilo dostať na trh. Bitboys skončili na zdanlivom smetisku dejín a motkali sa v ďalších rokoch okolo mobilných telefónov, LCD displayov, PDA a iných pokútných maličkosti. Vráťme sa však na úplný začiatok nášho článku - Bitboys vraj opustili Qualcomm. Nuž - Qualcomm vyrába výborné mobilné grafické čipy - rada Adreno. Adreno kúpili od AMD. AMD túto technológiu kúpilo od ATI. ATI ju kúpilo od Bitboys akvizíciou /v roku 2006/ celej ich vývojárskej skupiny !! Adreno 320 je veľmi šikovné, aj keď už trochu postaršie GPU. Bitboys to predsa nakoniec dokázali a to na búrlivo sa rozvíjajúcom mobilnom trhu /identicky sa na ňom darí aj PowerVR čipom, potom ako boli "vyhnané" z PC segmentu/.

OK. Skupina Bitboys skutočne v takmer celom rozsahu, hlavne kľúčoví členovia - Mika Tuomi, Kaj Tuomi, Mikko Alho a Jarkko Makivaara /!!/, Jari Komppa /!!/ opustila Qualcomm. Čo meno to pojem. Avšak k tomu exodu došlo na začiatku roku 2011. Založili spoločnosť SIRU. Vyvíjajú vlastné grafické riešenia určené pre mobilné zariadenia a poskytujú aj high-end konzultácie. A to nie je všetko, ďalší z exBitboys /Marko Laiho, Joonas Torkelli, Jani Huhtanen, Kari Malmber/ v rovnakom čase zakladajú Vire Labs.

Zhrniem to. Bitboys nie dnes ale pred rokom a pol až dvoma rokmi, v dvoch veľkých skupinách opustili Qualcomm /a ten čakajú veľké problémy, to je však iná story/. Žiadna z exBitboys firiem nemá evidentnú väzbu na AMD, ktoré rovnako dlhý čas tvrdo pracuje na GPU/CPU/APU pre PS4 a xcrap. Návrh týchto čipov je dnes v tak pokročilej fázy, že tam už nie je možné nejako podstatne zasiahnúť. Bitboys borci s takmer 100% určitosťou nemajú nič spoločné s PS4/xcrap 720. Začali sme s jednou fámou, skončíme s druhou. Vývoj xcrap 720 je údajne ukončený.