27. 1. 2013

Pokrč, zmačkaj a zahoď


Začneme týmto starším ale stále veľmi pôsobivým video. Skutočná budúcnosť na ktorú sa už veľmi teším a zaslúži si vlastný mini článok. Predovšetkým však toto video nie je ukážkou možnosti fašisticko-tureckého enginu Cryengine od fy Crytek /v čele stoja traja bratia : Cevat Yerli, Avni Yerli, Faruk Yerli/. Skutoční autori, a bude o nich ešte reč, si len požičali jeho grafický editor. Naše video nám ukazuje soft body fyziku. V preklade - deformovateľné objekty /soft bodies/. Opakom je rigid body fyzika /vzdialenosť medzi dvoma bodmi objektu je vždy tá istá, bez ohľadu na veľkosť pôsobiacej sily/ . Typickým príkladom sú autá v GT5. Tuhé, poskakujúce dosky, kde sa okrem pár vybraných plechov nič neohne, základná štruktúra auta je simulovaná ako rigid body teleso. Nerealistické a špatné.

Video na začiatku článku používa vlastnú fyziku - Beam engine. Možno niekto z vás hral hračku Rigs of Rods od  Pierre-Michel Ricordela. Beam fyzika je jeho dielo. BeamNG je jeho úplne najnovšia verzia a zároveň aj meno firmy, ktorú si v roku 2011 tento borec a ďalší traja chlapíci založili /zloženie : dvaja progiši, jeden grafik a jeden grafik-muzikant Gabe Fink/.  Aby sme to mali úplne kompletné. Rigs of Rods behá na grafickom engine OGRE, technologické demátko na Cryengine a ich vlastná hra na Torque3D. To je vlastne aj cieľom ich mini firmičky - vyladiť svoj fyzikálny engine ako to len pôjde a niečo malé na ňom aj stvoriť. Mám dokonca aj prvý work-in-progress demonštrátor. Ďalšie videjka si pozrite na ich YT kanály.


Rigs of Rods ma okolo seba veľkú komunitu modérov, podobné deformácie očakávam aj v Gran Turisme 6

Dôvodom prečo sa za posledných desať rokov stretávame s soft body fyzikou iba veľmi zriedkavo sú jej značné nároky na výpočetný výkon a množstvo technických problémov spojených s kolapsom herných asetov /textúrovanie, skeletálna animácia, vzájomná interakcia menších objektov po rozpade/. Avšak ak to dokáže vyriešiť 4 členný tím v garáži, tak už niet cesty späť, toto je skutočná next gen úroveň. Soft fyzika sa dá aplikovať aj na realistickú animáciu šiat, vlasov, tuku /na živých postavách, tuk=prsia !!/ ale aj kmene stromov a pochopiteľné akékoľvek železné, dokonca betonóvé konštrukcie. BeamNG je primárne optimalizovaný pre beh na CPU /kód s vysokou granularitou a vetvením/, ale pracuje sa už aj na verzii pre GPU /OpenCL jazyk, GPGPU režim/. Ak sa potvrdia fámy o PS4ke, tak na palube bude aj "OpenCL" akcelerátor fyziky. V ďalšej generácií hier pre nové konzoly očakávam more herných konceptov založených na rigid-soft fyzike, vďačná téma aj pre minihry - voda v deformovateľnej plechovke z hliníka alebo renesancia Bridge Buildera.