14. 2. 2008

EPIC - PC killer

Tim Sweeney je veteránom, skúseným programátorom, a zakladateľom patologicky znamých Epic games /dnes hlavne vďaka hre Gears of War/. A jeho najznámejšou kóderskou prácou je Unreal engine. Na tretej verzii sa spolupodieľal menej ako programátor, viac ako technický dozor. Na adresu tejto v sučasnosti poslednej verzie /v3.5 je už na dohľad/ tu odo mňa veĺa pekných slov nepočuť. Jej výkon je viac menej patetický a ide vyslovene o oldschool platformu zameranú od začiatku na výkonné single core systémy a paradoxne .. technicky nenáročné hry. Otvorená filozofia sandbox hier, streaming, multicore herné systémy sú preňho značným problémom /Mass effect je toho jasným dôkazom/. Pretože dnes je už jasné, že tzv. herné PC je oficiálne mŕtve, a čaká ho osud warezového a treťoligového zberača lôpt /konverzí/ z konzoláckych platforiem, je týmto rozhodnuté aj o osude Unreal 4.0. Sledujte Tima, čo vám teraz povie.
  • budú pokračovať vo vylepšovaní Unreal enginu v úzkej nádväznosti na konzoly a ich /5-6 ? ročný/ cyklus. V roku 2011-2012, teda v období, keď predpokladájú príchod nasledovníkov súčasnej generácie, sú pripravení štvrtou verziou svojho enginu exkluzívne podporovať práve tieto platformy. Herné PC je až v druhej línii.
  • nevyhnutne potrebujú zachytiť trend a prejsť z rigidnej single-core filozie Unreal kódu na viacjadrové vysokoparalelné multithreadové budúce platformy /PS4, XBOX 720/. Chcú byť pripravení na konzoly s desiatkami výpočetných jadier. To vyžaduje masivne zásahy do kódu ich súčasne enginu a renderingu.
  • ich vízia o designe budúcej generácie konzol je následovná : unifikovené výpočetné pole, ktoré zvládne ako CPU tak aj GPU typ operácií, jeden instrukčný set, jedno vývojové prostredie, dokonalá a prehľadná distribúcia výkonu, ekonomicky výhodne usporiadanie - jeden chip spojený s pamäťou bankou, softvérový rendering neviazaný na API typu DirextX, ktorý zvládne veci, o akých DX ani nesníva /pozn. PS2 tento prístup ukázala celkom jasne/
  • čo sa týka PC, tieto postupy sa môže týkať aj tejto platformy, ale z hľadiska biznisu nie je tak zaujímavá, a ani prioritná. Všetko je totiž o peniazoch, a tie sa točia na konzolách. V ďalších častiach intervijú Tim hovorí na tému "PC sa hodí na všetko možné, len nie na hry" a "DX10 je posledný mohykán". Tieto PC blafy tu však rozoberať nebudem.