18. 2. 2008

Ready je ready

Kedykoľvek dnes čítam skuhranie a kuňkanie herných programatorských diletantov, otvára sa mi nožík vo vrecku. V roku 1988 sa nikto z dvojky Bob Pape a Mark A. Jones verejne nebičoval, lebo ZX gumák nemá dedikovaný video procesorov, nemá hárdverové sprajty, nemá hárdverový scrolling a tá mašina zvládne iba 2 farby v atribúte o veľkosti 8x8 pixlov. Nie, oni len zmákli to, čomu sa dnes hovorí jedna z najlepších 8 bitových verzií hry R-TYPE, neuveriteľne podobná pôvodnej automatovej verzii, grafikou aj zachovaním hrateľnosti.

Dnes na PS3ke s ôsmimi jadrami /PPE+ 7xSPE/, každé na 3 200 MHz a s GPU, ktoré chrlí desiatky miliónov texelov /ZX beží na 3.5Mhz/ sa nájdu idioti, ktorí povedia, že potrebovali všetku podporu sveta aby na nej rozbehali Unreal engine a ich triviálna hra The Bourne Conspiracy uzrela svetlo sveta. Banálne stupídna 3rd person akcia v hrubo podpriemernom technickom spracovaní. Pľujem vaším smerom, sráči. Preto by som rád na "next gen" scéne uvítal nováčikov. Ready at Dawn . Mimochodom podľa nich, pri poslednom súde, to bude opäť SONY a PS3 kto bude korunovaným kráľom.

Vznikli v roku 2003 a v nepočetnom tíme /40 ľudí/ sa nachádza aj pár prebehlíkov z Naughty Dog a Blizzardu. Ich doterajšie herné portólio je spojené s platformou PSP. Ich megauspešný Daxter /veverka z PS2 série Jak@Daxter od ND/ už predal viac ako 2M kopií, druhá hra - God of War: Chains of Olympus tento rekord určite tromfne. To čo vytvorili pre PSP vyniká brilantnou technickou úrovňou /prenosná PS2, že/ a výbornou hrateľnosťou. Chlapcom však podrástli krídla a s tvorbou pre PSP končia. Vraj navždy. Chcú medzi smotánku. A chcú vyvíjať vlastné originálne tituly.

"Dnes náš vlastný RDR engine tretej generácie beží na PS3ke a XBOXe bez sebemenších problémov. Síce sme len pred chvíľou vypustili GoW pre PSP, ale už sa nevieme dočkať, kedy začneme pracovať na novom projekte. Rovnako ako s PSP pri prechode na plnú rýchlosť CPU a GPU - keď sme dokázali využiť každý megahertz, aj na next gen strojoch vďaka vypečenej škálovateľnosti nášho enginu dokážeme hravo využiť ten prírastok sily. Keď vidíte, čo sme vytlačili z PSP, viete si domyslieť, že naše budúce hry budú niečo extra."

Hm, to je možné. Zatiaľ však vieme, že majú ideovo-ranno preprodukčne rozpracované 2 koncepty. Šéf firmy, Didier Malenfant je navyše magor do závodných/skate hier, zvyšok tímu sú hardcore fanúšikovia akčných bojových všedeštrukčných pytlovín. Mne z toho vychádza nejaký HALO killer. Po vražedne nebezpečnom Daxterovi a Kratosovi určite len tak teplošsky nevymäknú. A nebudú kuňkať, ako tie nuly na začiatku článku.