10. 9. 2012

Unreal 1

FPS strielačka od EPICu z roku 1998. Pri high-end PC hrách demonštrujúcich najnovšie technológie sa hovorí, že sú hrateľné v propagovanej vizuálnej kvalite a v dobrom rozlíšení až o 2-3 generácie hardvéru neskôr. DOOM sme hrali na 386SX33, chcel to však aspoň tu 486DX66. Quake ten istý modus operandi. Crysis to isté. Len nároky na železo stúpli 10 až 100 násobne. Moja šesťročná PC šunka z roku 2006 /singel core CPU na 1.8Ghz a odchádzajúca NV GT 240ka, náhrada za RROD NV 8600, náhrada za RROD NV 7600/ by si teda mala s Unrealom hravo poradiť.


Naištalujem. Hra nahráva svižne, všetko ide do pár sekúnd. BF 2142ke to trvá celé minúty. Unreal som doteraz nikdy nehral, podobne ako som nikdy nedohral Qvák alebo DOOM sériu. Ako guru som čuchal nudu. Prvý dojem je OK. Hra nevyzerá príliš zastaralo a myšoidné ovládanie má už defaultne prehodenú os Y na "letecký" štýl. To mám rádosť. Pohyb postavičky po cimre /som v časti havarovanej lodi, ktorá slúži ako vezenie/ je extrémne rýchly. Ide o klasický neduh oldschool fps hier. Svojho času som to dokonca aj pomeral. Avatar sa bežne pohybuje rýchlosť 40+ kmh !! Šprintuje ako zfetovaný Bolt z džamajky.

Prvý problém. Pohyb priestorom je svižný. Myš má však zásadné problémy s voľným "mouse lookom". Doslova ako keby bežala v inom súradnicovom systéme. Vždy mám pocit, že telo je o meter ďalej. Navyše je tu dosť výrazná latencia, či zotrvačnosť. Zmeny citlivosti, vypínanie filtrovania myši nepomáha. Veľmi nepríjemne. Po niekoľko tisícoch hodinách v BF 2142 s absolútne presným zameriavaním myši to vnútorne pociťujem ako nekvalitné spojenie s pingom cez 200ms.

Samotný vizuál, ktorý bol svojho času tak "unreal" neskutočný je inak celkom srandovný. Hra sa snaží pri obmedzenom budgete na polygóny modelovať v 3D takmer všetko. Bitmapy alebo sprajtiky sú proste tabu. Narazíte teda na masívne ako z bloku žulového kameňa vytesané kreslá pilotov alebo mreže na dverách. V tomto zmysle je grafike skutočne strohá a hrubá. Našťastie engine podporuje celkom vzdušné "exteriéry" a mimoúrovňové scenérie ako aj obligátny vodopád padajúci "stovky" metrov hlboko do jazierka. Mimochodom havarovaná loď v ktorej hru začínate má zvnútra /minimálne 50 metrov na dĺžku/ oveľa väčšia rozmery ako zvonku /maximálne 15 metrov/. Globálny design prvých 15 minút ma však rozhodne neinšpiroval. Viac som už toho neodohral. Nuda.

Boje. Každá obludka doslova hltá náboje ako suchý tampax menštruačnú krv. Boje sú teda takmer vždy o niečo dlhšie než by ste čakali. Výdrž enemákov je proste príliš veľká. Otravná. Potešia dobré partikle efekty, takže keď to pálim do obludky na 50 metrov, tak zreteľne vidím záplavu jasno červenej striekajúcej krvi. Unreal je výrazne farebnejší ako Qvák séria.Občas je to na škodu veci, farby totiž nie sú v harmonickom súlade, skôr sa obscénne predvádzajú.

Záver. Unreal má naozaj vyspelejší engine ako Qvák 1 a poradí si aj s dvojkou. Prostredia sú nepochybne pestrejšie. Prídavok príbehu, NPC, fauny a flóry rozhodne poteší. Qvak je vizuálne sterilnejší, má však jasne lepšie ovládanie /odozva/ a jadrovú hrateľnosť fps hry ako takej. Je viac "tight". Ideálne by bolo spojenie oboch svetov. Engine a príbehová zložka Unrealu s hernou časťou Qváka. Podobná hra aj vznikla a volá sa napríklad Blood /1997/. Týmto chcem povedať, že zastaralejší BUILD engine ponúka ďaleko zaujímavejšie a paradoxne aj bohatšie prostredie /používa kopu bitmáp a sprajtíkov/, má to humor a ftip a skvelú hrateľnosť k tomu. A už prvých 15 minút je skvelých. Vstanete z hrobu v krypte, prejdete cintorínom /náhrobky a kríže sú z voxelov/ a vojdete do kaplnky s márnicou a organom a šialenými mnichmi, čo vyrábajú instantné polievky z mrtvých tiel. In extremis. Najnovšie úpravy dovoľuju hrať Blood 1 aj kooperatívne.

Technická poznámka. Softvérový režim. Unreal 1 podobne ako Qvák 1 prišli v čase nástupu tzv. 3D akcelerátorov, napriek tomu si však zachovali aj režim s čistým softvérovým renderingom. Rýchle CPU teda bolo absolútnou podmienkou. Otestoval som teda to svoje a pridal aj akcelerované ninja PC zostavy, ktoré kraľovali v 1998 roku. Unreal "Castle" demo /v mojom prípade na maximálne detaily/ :

 joe "šunka" PC - CPU 1800 Mhz v softvérom móde:

640x480 /32 bit/  - avg.fps. 79.2 - max.fps.126.7 - min.fps 52.6
1024x768 /32bit/ - avg.fps 38.0 - max.fps. 62.8 - min.fps 27.1
1600x900 /32 bit/ - avg.fps 23.4 - max.fps.42.5 - min.fps 17.4

AMD K6-2 na 300Mhz v sofvérovom móde /bez podpory AMD 3D now/:

 640x480 /32 bit/ - avg. fps 9.9, 1024x768 /32 bit/ - avg.fps 5.0

Pentium 2 na 400 Mhz + Riva TNT + D3D:

640x480 /32 bit/ - avg. fps 42, 1024x768 /32 bit/ - avg.fps 21 

Pentium 2 na 400 Mhz + Voodoo 2 SLI + OGL Glide:

640x480 /32 bit/ - avg. fps 54, 1024x768 /32 bit/ - avg.fps 36

Celeron 450Mhz + Voodoo3 3000 + OGL Glide/D3D:

640x480 /32 bit/ - avg. fps 65, 1024x768 /32 bit/ - avg.fps 50
640x480 /32 bit/ - avg. fps 48, 1024x768 /32 bit/ - avg.fps 43

Krásna ilustrácia toho, že aj moje staré AMD je malé grafické monštrum. Nezabúdajte, že Unreal 1 engine je singel thread aplikácia. Moderná i7 so 4 jadrami a 8 HW vláknami na 3GHz by pravdepodobne porazila v renderingu aj Geforce 3ku. Moje "softvérová" AMD hladko hladko zložila na kolená vtedajšiu strašne drahú akcelerovanú špičku P2 + Voodoo2 SLI. A je tu pekne vidieť aj impotencia microsoft D3D prostredia /jasne pomalšie ako OGL Glide, alebo iné natívne API - S3 Metal a podobne/. Post scriptum - v 3D režime mi to bežalo rock solid 60 fps /engine sa v D3D móde prispôsobí refreshu LCD displaya/ v každom rozlíšení, ktoré mi hra umožnila.