3. 10. 2009

Obloha plná hviezd

Záber nižšie je zachytený počas vývoja nového postupu pre vizualizáciu scény osvietenej lokálne veľkým množstvom svetiel. V tomto prípade ide o rozlíšenie 720p a v prípade PS3ky bez toho, aby framerate poklesol pod 30fps /testy ukazujú skôr na 40-50fps/ udržíte na ploche naraz aj 8000 svetelných zdrojov, teda čo iskra to jedna funkčná svetluška. Časť z nich môže aj v reálnom čase vrhať tiene. Keď som sa teda v Biopšouk recenzii sarkasticky pýtal, KDE sú svetelné zdroje prilepené ku každému záblesku drôtu praskajúce v skrate - tu mám odpoveď.



ex R* vývojár, autor kníh ShaderX

Aj keď to vyzerá tak, že výkonnostný potenciál tejto generácie konzol je vyčerpaný, hlavne s ohľadom na zastarávanie GPU hárdvéru pochádzajúce ešte z roku 2005. Opak je pravdou. Nové algoritmy násobia ich možnosti 10-100 násobne. Plynule sa prechádza od klasického forward renderingu - nutnosť opäť spracovať celú geometriu scény pri každom novom svetle ku deferred renderingu - DR, alebo inferred variantom a oddeleniu spracovania geometrie od nasvietenia, čo umožňuje už dnes mať v Killzone 2 aj štyri stovky svetelných zdrojov naraz. Samozrejme tieto finty prinášajú pre hárdvér, ktorý na to nie je primárne určený kopu úskalí. Problémy s transparentnými plochami, antialiasingom, materiálovou variabilitou /z pohľadu svetla/, veľké nároky na kvalitu pamäťového systému. Viacmenej veľmi uspokojivo a rafinovane v plnom rozsahu vyriešiteľné /KZ2, LBP a mnoho ďalších/.

Nie je tajomstvom, že hárdver PS3ky je ďaleko lepšie tejto technológii prispôsobiteľný. Malá eDram xcrapu sa čím ďalej tým viac ukazuje ako achilova päta toho šmejdu /tilling je vrah pre spracovanie geometrie/. Je výhodou hlavne pre starú forward klasiku a veľmi limitovane pre DR postupy. PS3 si naopak môže vyberať medzi čistým GPU, hybridným GPU-SPE a SPE only riešením. A de fakto každý first-second party SONY tím to aj tak robí. Resistance2, Ratchet, LBP, GT5, Uncharted séria. Killzone 3 sa chystá použiť masívne vylepšený hlavne svetelný engine. To že nejde o banalitu, nám dnes dokazuje dramatický rozdiel medzi hyper realistickým full HDR indirektným nasvietením GT5 a veľmi mdlo, plocho, zastaralo riešenou Flopzou 2.5. Do budúcnosti sa očakáva dokladné zapracovanie tohto svetelného inžinierstva do veľmi sľubného DX 11 Frostbite 2 "Battlefield" engine /nová funkcia - compute shader/, kde sa už pomaly vraciame ku sofvérovému renderingu, ktorý však pri xcrape nemá čo počítať. PS3 bez problémov. Wheel of reincarnation.