31. 10. 2009

Nasratý grizzly chce vaše maliny

God of War 3. Prvá hra od tímu zo Santa Moniky pre PS3 a hneď tu máme pri pohľade na vizuálne impotentnú konkurenciu generačný rozdiel v kvalite textúr /rozlíšenie nelimitované kapacitou placky, metre kvalitného normal a parallax mapopingu/, animácie /in-house kód plus Image Metrics technológia/, modelov /Zbrush, Maya prostredie/ a nasvietenia. A je úplne jedno čo si na xcrape zobeberiete na porovnanie - hnusný Gears of Joke alebo rozplizlý Mass Defect. Obe srandy navyše opito klopýtaju v rozmedzí 10-30fps.



Práve famózna úroveň nasvietenia už v dostupných ne-finálných buildoch vyráža dych a spomínajú ju doslova v každych dojmoch z hrania E3 dema, aktuálne pre pár vyvolených stiahnuteľného aj z PSN siete. Mimochodom, ide o jeden z mnohých aspektov tejto hry dokonale nerealizovateľným na RROD šmejde. Vo svojom intervijú pre CgSociety dev tím hovorí : "Už od prvých ranných pokusov s PS3 hádvérom sme sa jasne rozhodli vyvinuť veľmi róbustný systém nasvietenia, flexibilný v rukách našich výtvarníkov, vizuálne impozantný, zachovavajúci duch hier God of War. "

Dosiahli to po rokoch experimentovania super hybridným systémom kombinujúcim prednosti forward a deferred renderingu. Pre epické scény na titánoch veľkosti lietadlovej lode, chceli plne dynamické svetelné zdroje, pre početné interiéry a vlhké jaskyne zas zvýšiť podiel svetelných máp vo vysokom rozlíšení. V oboch prípadoch je však prítomný obrovský počet svetiel. Ich artisti majú napríklad k dispozícii svetelný renderer bežiaci iba na SPE, bez zásahu RSX a ľubovoľný objekt môžu podľa potreby nasvietiť až 50 svetlami. Pre realistické zobrazenie okolie implementovali vlastnú variantu Turtle globálnej iluminácie. Zkombinovali všetky bežné postupy podobne, ako Killzone 2 tím - IBL /image based lighting /, SH /spherical harmonics/, ambientnú oklúziu svetla do chutného boršča. Jaffe mal pravdu, keď hovoril o hre-olejomaľbe, ktorá ožila.