15. 10. 2009

Cry Me a River

CryEngine 3 je teda oficiálne vonku. Dôvod prečo o ňom vlastne píšem je jednoduchý. Dúfam, že vytesní Unreal 3.x tam kde patrí. Do čierneho pekla, kde im sukuby a bosorky vyciciajú všetky silu z vajec a ich ftáky si vyfajčia po obede ako kubanské habanos. Od cryteku sme síce ešte dobrú hru nevideli, čo však neznamená, že sa to niekomu práve na ich engine nepodarí. Mimochodom, na rozdiel od jasne expanzívnej sandbox Avalanche 2.0ky s excelentným terén rendererom /Just Cause 2/ sa mi stále Cry3 javí ako koridorovka, aj keď oni tvrdia opak "infinite worlds", ale život ukáže.



PC warez deti vám budú tvrdiť, že Cry3 je degradovaná verzia druhej verzie s cieľom akýkomkoľvek spôsobom to rozbehať na konzolách so značne menšou pracovnou pamäťou a slabšou GPU než v prípade hrubo neoptimalizovaného kódu pre high end PC GPU, ktoré bolo treba "nejak" predať. Crytek teda po prvý krát v živote musel svoj kód skutočne vytuniť. V prípade PS3 je ohromné množstvo renderingu prenesené na SPE jednotky, dtto fyzika a AI. Hry bežiace na Cry3 engine by mali podľa VŠETKÝCH predpokladov fungovať a vyzerať lepšie práve na PS3ke. Prítomnosť defaultného HDD /streaming/ a BD /dostatočná kapacita pre kvalitné textúry/ musí konečne závážiť. Z môjho pohľadu obsahuje Cry3 iba tieto tri spomenutia hodné features:
  • WYSIWYP /What You See Is What You Play/, editácia hernej plochy, asetov, textúr, materiálov v reálnom čase s okamžitým prechodom do hry a následné otestovania vniklého diela. Niečo podobné si ku Gamebryo /Fallout3/ prilepil Emergent Game Technologies v podobe LightSpeed nadstavby a videl som aj živú ukážku od Intelu v jeho Offset engine. Ide o kľúčovú črtu, ktorá dramaticky zrýchľuje rýchlosť tvorby a dokončenia hra, čo nás asi zaujíma najviac. A šetrí to prachy.
  • Real-time Dynamic Global Illumination, o ktorej som písal v tomto článku po prvýkrát v ich prípade /v2.0 to nepodporuje/ umožnuje prirodzené a reálne simulovanie hlavne denného svetla na všetky statické a DYNAMICKÉ objekty, bez predpočítavania a príliš veľkého podvádzania.
  • integrácia všetkých mysliteľných modulov pre rendering, foliage /Unreal engine, ale aj ďalší masívne využívaju SpeedTree licenciu - náklady !!/, postefekty, fyziku, animáciu, audio, AI bez nutnosti používať iné externé middleware. Dopĺňam ukážku zo skutočnej tvorby TPS mapy v Cry3engine, a teraz môžte aj sami dokončiť tu konverziu Monkey Island adventúrky.