2. 4. 2010

Maelstrom

Po obede ste prehnali svoje murcielago, teraz pri kozube fajčíte dobrú havanu a rozmýšlate, do akého projektu, ako herný vývojár, vrazíte ďalších 150 miliónov dolárov. To je situácia, ktorá môže reálne nastať v roku 2015 pri vývoji hry pre PS4ku. Ak to chcete zdramatizovať ešte viac, hovorme o štvrť miliarde eúr. Moja na prvý pohľad absurdná otázka otázka teda zneje. Nedajú sa tie prachy investovať oveľa rozumnejšie a s ďaleko menším rizikom v nehernom biznise. Extrémne vysoké náklady na vývoj špičkovej super next gen hry v spojení s absurdnou spotrebou človeko-hodín beriem, ako suverénne najväčší problém ďalšej generácie. Malé tímy majú utrum, teda to technologické /použijem popisnejšie slovo - bohatá výprava, ako vo filme/. PS3 tu máme ešte len tretí rok a už vzduchom lietajú cifry ako 40-60, alebo viac melónov na hru. A čo je ešte zaujímavejšie. Veľkí third párty vývojári míňajú ešte viac a sú pritom výrazne ziskovejší, teda solventnejší, ako materské first party tímy produkujúce svoje hry iba pre jednu platformu. Menšie predajné čísla, menší zárobok, menej peňazí na ešte bombastickejšiu srandu. Nožnice sa roztvárajú. Je to podobne absurdná situácia, ako keby 20th Century Fox vyrobilo Star Wars iba pre svoje telky a Paramount Pictures zas Foresta pre tie .. svoje. Aj táto deformácia prejudikuje skorý zánik, eventuálne veľké obmedzenie tvorby exkluzívnych titulov.

Ad tá druhá premenná - čas. Na veľmi názornom príklade GT5ky vidíme heroický pokus zrealizovať skutočnú next gen hru. Dnes už vieme, že pri nami-hráčmi vyžadovanej kvalite spojenej s dokonalosťou počnúc textúrou asfaltu, cez nášivky na kombinéze, nedajboh do mrte otestovaného dynamického počasia, damage modelu, z ktorého sa nebudeme rehotať, ako pri flopze datadisku, pridajte si ďalších svojich sto bodov do zoznamu, sa proste 150 ľudí v Polyphony Digital, ktorí na tom pracujú - nevedia dobrať konca kraja svojej misie. Rovnica, ktorá nikdy limitnú hodnotu nedosiahne. Ak vám-patologickému perfekcionalistovi dám dnes do rúk aj jeden miliónkrát výkonnejší stroj ako PS3, aj o ďalších desať rokov vás nájdem, ako sa zúfalo šprtáte v sub-engine pre terén ktorý sa správa, ako ten "skutočný" od A po Z, keď po ňom prebehne auto. K tomu autu ste sa za ten čas, ale ešte nedostali a používate tú lacnú náhradu z GT5.



nemyslite si, že SONY napriek zdanlivým kopancom nevie čo robí

Preto aj na tomto blogu do bezvedomia znovu paradoxne zdorazňujem nutnosť ďalšieho výrazného navýšenia výkonu dev kitov a opakovane avizujem príchod výkonných prekurzorov wysiwyg realtime vývojarských prostredí /Gamebryo LightSpeed, ale aj nový Cryengine, alebo "Kinetica" v God of War 3, pripravovaný Unreal 4.0/, ktoré aj keď nedokážu až tak veľmi zmenšiť nutné počty vašich zamestnancov, radikálne - rádovo vzhľadom na finálny výsledok skrátia vývoj a umožnia chudobine ježišovej a malým vývojárom s non-mainstreamovými zámermi byť aspoň trochu konkurencie schopnými. Funguje to aj pri 30 rokov starom zx spectre, kde si súčasný one man army vývojár nevie vynachváliť super luxusnú a rýchlu tvorbu zx kódu-odladenie na .. 100 000 krát výkonnejšom PC prostredí. Dnes aj mamuti, ako Square Enix totiž plačú /reálne NEMAJÚ suficientný vlastný engine, ktorý by to utiahol/, že nie sú schopní zrealizovať kvalitnú konverziu epických 2D pozadí a celého FF7 sveta z roku 1997 do kvalitného 3D rozmeru v roku 201x /PSP už svoju 3D verziu FF7 má/. Teda v rozumnom časovom horizonte s rozumným počtom ľúdi, a ja im verím. Vybuchli už v prípade hry Xenogears, kde to celé v poslednej tretine razantne posekali práve z finančných a časových dôvodov. Zamestnávať stovky ľudí čo i len jeden mesiac "navyše" je príšerné drahé, a dnes to vidíme aj pri takej maličkosti, ako sú rýchloporty multiplatformových hier - práve na PS3ku.



čakajú nás zmeny, z ktorých sa mnohým zakrúti palica

Problém výkonu hardvéru, ako taký sa stratí najneskôr v čase poslednej fyzickej konzoly PS5. Zároveň koniec klasických leptanín a hrajkania sa s pol kilowatovým pateticky nevýkonným GPU, alebo nestabilnou 12 nm vodivou dráhou. Nástup spintroniky, a kvantavej technológie. Dnes sa radikálne mení a prestavuje celý herný biznis. Na Psone ste musel rozmýšľať, ako niečo zmysluplne do tých 5000 polys na frame vopchať. Na Ps2ke, ako ich z obtiažne prístupného HW vydolovať aspoň 500 000, na PS3ke kde zohnať 200 ludí, more času, a veľké kopisko peňazí, aby ste využili celkový potenciál hárdvéru aspoň na tých 85%, a naplnili svoje predstavy. A dopredu rátate s prirodzenou "finančnou ztratou", pretože si vašu Ps3 only hru konkurenčný tábor nekúpi. Heavenly Sword, aj keď predal 1.5M+ kópi, ziskový nebol. Ekonomika celého procesu, Facebook hry, browser hry, herný iPhone-Pad a neľútostné fyzikálne zákony nakoniec zakrútia krkom klasickým konzolám a posunú nás do veku, kde tu ostanú len filmové-herné štúdia a uniformná virtuálna konzola skrze jedno-gigový kabel vo vašej cimre. SONY dnes buduje svoj vývojarský soft power house asimiláciou malých firiem /Polyphony Digital, Media Molecule, Santa Monica, Naughty Dog, Guerrilla Games, Team ICO atď./, vylízanec bill sa ich krátkozrako zbavuje a my dobre vieme, ako mu tieto kiksy už mnohokrať vypálili jeho teplú riť. Dnes sa iba smejem z Ballmera a jeho hrozieb - "Raz .. beep .. Gooogle prekonáme". Iste. Raz.