11. 1. 2009

Killzone 2


"Bavil som tak dobre, že som ani na sekundu nevnímal dav, ktorý sa za mnou zhromaždil a povzbudzoval ma. Obzvlásť, keď sa zadarilo, a spáchal som niečo veľmi cool, alebo morbídne krvavé. Ľudia to tak žrali, že im stačilo, už len pozerať sa na to, ako to hrajem. Jeden náhodný chlapík, čo sedel hneď vedľa, a bez dychu sledoval obrazovku však dostal moje slovo, že až zhebnem, nechám ho to zahrať .. falošné sľuby, hehe."
redaktor z sarcasticgamer.com


V roku 2005 som povedal, že grafickú kvalitu toho E3 2005 traileru dosiahne PS3 aj v samotnej hre. Hravo. Technická úroveň bola tým problémom čo ma trápil úplne najmenej. Už vieme aj to, že pôjde o surovú demonštráciu sily vyzrelého designu PS3 /kombinácia obrovského výkonu CELL procesora, kapacity BD média, vylepšených shader jednotiek "zastaralej" RSX, a štandardne zabudovaného hardisku, istá forma kešovania bude nepochybne použitá, napriek nulovej inštalácii/. Killzone 2 je technologicky ďaleko lepší, než čokoľvek môže Xcrap po troch svojich upotených rokoch hodiť do ringu. Hovoríme o rozdiele jednej generácie. A stále stojíme iba na začiatku možností PS3ky. Kopa grafických techník ušitých na mieru v KZ2 neuvidíte, nestihli ich dokončiť v relevantnom čase to, a objavia sa až v ich ďalších hrách /aproximovaná radiosita v reálnom čase, pokročilé shadow maps/contact shadow techniky atď./ Dlho som nevedel nájsť ten správny výraz, jedno slovo, ktoré presne zachytí, o čo sa po vizuálnej stránke vlastne snažia. Už ho mám. Analógový vzhľad.

Pustite si ľubovoľnú modernú fps .. HALO3, Bioshock, hlavne Crysis. Sú to sterilné, gýčovité, nevkusné zjavne v počítači generované mazanice. A urobiť z toho niečo prirodzené, menej krčovité chce okrem talentu aj kopu vymakaných techník, a X vrstiev postefektov. Čo je aj hlavná devíza KZ2 engine /ak vynechám až 230 svetiel na scéne - dynamických aj statických/. Polovicu ten nádhery má na svedomí integrovanie SPE jednotiek do grafického pipelajnu /od generovania shadow máp, cez 3D častice, ich vzájomné interakcie, až po niektoré post efekty/. Rozprávať o bezprecedentnej úrovni animácie, ako vždy dokonalom zvuku je nosením dreva do lesa.

Problémy. Samotná fundamentálna herná mechanika. Bojujú s ňou hry bez ohľadu na kvalitu hárdvéru. Aj keď si to neuvedomujete, vaše podvedomie neoklamate. Očakáva aj v hre uveriteľné presuny energie, hybnosť, váhu ako zbrane, tak aj vašej postavy, iných postáv, vektor sily. Ako vlastne do prostredia zapadáte. Interagujete s ním, otrasy, pohyby kamery-vašich očí. Množstvo nuáns. Nie nadarmo sa stále dáva za vzor hra BLACK, kde tento povinný základ v mori biedného priemeru funguje stále najlepšie. Pornografická rozkoš, žrádlo pre všetky zmysly. Nepodceňovať, počas hrania Halo som sa vždy cítil ako vykastrovaný moriak bez peria obarený horúcou vodou. Chvalabohu táto položka v KZ2 funguje bezchybne. Čo škrípe, a platí to pre VŠETKY fps hry bez rozdielu ?



imperatívny ukazovák, zachmúrené obočie, fps hry sú mŕtve

Story kampaň KZ2 prejdete za zhruba 10 hodín. Je to veľmi slušný čas, ak si uvedomíte, že každý diel HALO série je o pár hodín kratší. CoD4 by ste stihli otočiť za rovnakú dobu aj trikrát. Kampaň je však od A do Z vždy narežírovaná script dirigentom. Stále vyjde z miesta A .. tank B, a k tomu transportér s piatimi helghastmi. Za tým múrom budú znova, a znova stáť tí istí panduľáci. Náplň "tejto" misie sa VŽDY skončí stlačením jedného konkrétneho butónka, alebo odbachnutím niečoho. Opakované hranie je viacmenej rutina. Riešenie. Prášim už tuším tretí rok MP demo hry Battlefield 2142. Jedna hra trvá asi 30 mínút. Demo ma IBA jednu mapu. Tri roky, jedna mapa !!

Ako je to možné ? Váš tím v BF prehraje ak zakráka materská ľod - titán. Dá sa to zrealizovať dvoma spôsobmi. Hrubou silou - obsadzovať raketové silá, poškodzujúceho jeho plášť. Alebo profesorsky - infiltráciou a vyhodením reaktora do hajzlu. Dá rozum, že vám nikto nebráni oba postupy zkombinovať. Takže ste sa pripojili, cieľ je jasný. Tvárme sa, že hrajeme hypotetický singel nejakej fpsky. Máte pred sebou bojové pole cca dva krát dva kilometre. Klaustrofobická brada sa vám roztrasie, lebo ste zvyknutý na meter široký tobogán z Gears of Joke. Bude horšie. Kým totiž čumíte, odlieta vaša plne naložená koptéra k najbližšiemu silu, na tank si netrúfate sadáte do džípu.

Čo ďalej. Pred vami je "stovka" ciest. Prdnete okom na taktickú mapu a fičíte tam kde je ten lietajúci nakladiak. Než tam dorazíte, je kóta vo vašej moci. Dilema. Ostať brániť, alebo pokračovať ďalej. Ostávate, sám. Dlho sa nenudíte, z kopčeku vidíte blížiaci sa nepriateľsky transportér. Tie veci, ktoré z neho mimochom vyleteli sú protipechotné granáty. Takto by sa dalo pokračovať donekonečna. Naozaj každá hra je absolútna jedinečná, plná aj šokujúcich zvratov /95% hry pohodlne vediete, potom príde jeden taktický kiks, a nepriateľ sa chytá za brucho/. Nikdy neviem, čo ma za najbližším rohom čaká. Nič, alebo 10 vojakov, 2 tanky, 1 mechwarrior a scénka ako Hviezdných Vojen, keď Han Solo vbehne do haly plnej Stromtrúpikov.

Počujem adekvátnu namietku, že podobná komplexná sranda funguje iba pri zapojení ľudskej inteligencie na tej "druhej" strane. Správne. Ja som si však veľakrát vyskúšal, ako to zvládnu AI boti, a bolo to rozkošné. Zaroveň pripomínam, že progres v oblasti hernej umelej inteligencie dnes zjavne netrápi nikoho. Nie je na programe dňa. Predáva pekná tvárička, a zaplatené "GOTY 10/10" recenzie. Tú je však tá budúcnosť, a záchrana pre stagnujúci FPS žáner. Najprv však musíme prežiť súčasnú ekonimickú krízu. A dám vám ešte jeden typ. Iba jeden, článok sa nepekne nafukuje. Množstvo neseného streliva, a jeho ubúdanie, ale na strane AI panduľákov. V BF2142 viem, že keď nerazím na Assasult borca s útočnou puškou, má iba konečný počet zásobníkov. Dokonca sa dá predpokladať, že už aspoň tretinu minul. Nebude teda reagovať ako nejaký splašený CPU idiot, ktorý vašim smerom "realisticky" vyprázdní aj celý kontajner nábojov. Už neraz som takticky vydrbal z ľudského súpera všetok prach, a išlo sa na nože.

Všetko toto hore uvedené - technológia /grafika, fyzika, AI/, herný obsah, skúsený tím, ale vyžaduje hrozne veľa peňazí. A to je posledený háčik, ktorý ignorujú hlavne deti sprosté, kričiac ako Xcrap 720 zatočí v roku 2010-11 s PS3kou. Zabúdame, že prachy treba zarábať čo najrýchlejšie a pokiaľ možno pravidelne. Ako mesačnú mzdu. Prichod nového, oveľa výkonnejšieho hárdveru nič nerieši. Kým si vybudujete slušnú členskú základnu ubehnú roky. Za veľmi dobrú penetráciu novej hry sa považuje 20-30% behom prvých troch mesiacov. Pointa je však v tom, že by ste mali predať 20-30 miliónov kópii hry, ak sa túžite dostať aspoň na dohľad filmových štúdii, "točiť" tri veľké filmy naraz, a naozaj ryžovať. Inak amatérsky trochárčite, a spievate stále tú istú pieseň, jedna hra raz za 2-3 roky so scénarom, čo napísala vaša sekretárka.

Sám GG len tak medzi rečou poznamenal, že bojujú s "profesionalizáciou", a rýchlosťou tvorby hry. Majú dnes 140 členný tím. Chcete KZ2 za 18 mesiacov ? Maličkosť - 300 pracantov, a náklady ako pri výrobe Titanicu. Hra neuspeje /desiatky miliónov predaných kopií behom jedného qvartálu/, krach štúdia. Dokáže Bil predať toto veľké hausnumero na nový Xcrap rok po jeho štarte, nie. Práve preto SONY pred 2 rokmi začalo so zmenou stratégie vývoja hier /GG z toho taží aj pri úzkej kooperácii s luďmi z Polyphony Digital, Naughty Dog, a Insomniac/. SONY sa mení na typický filmový holywoodsky moloch-powerhouse. Budúcim strategickým cieľom v prípade PS4 bude, AKO predať nie 150M kusov konzol za 8 rokov /prípad PS2/, ale v polovičnom čase. Ďalej to už poznáte. KZ2 bude dobre vyzerať, dobre sa hrať a predávať. Stále však ide len o vyskakovanie malého decka.