6. 1. 2009

Retro audio test

Vybavujete si hudbu z prepadákov Dead Space, Bioshock, Oblivion ? Tri krát nie. Nájde sa o pätnásť rokov zúfalec, čo ju bude ešte stále nejakým omylom počúvať ? Kde je vlastne dnes herná hudba ? Ztratená v ambientných podmazoch, a rychlokvasných štúdiových nahrávkách hodených na DVD. O to radšej mám časy, keď sa so zvukom muselo tvrdo bojovať. Poslednou generáciou konzol, kde ste to ešte mohli zažiť boli 16 bitové mašiny SNES a MEGADRIVE. Kto z nich má lepšie zvukové schopnosti ? Toť otázka odveká čo trápi tohto človeka. Inak klasická téma fanboyov svojho času.



SNES /audio/:


(1) SPC700 8-bit CPU je hore, pod ním DSP /Sony/
(2) 32k SRAM /Sharp/
(3) 16-bit DAC /NEC/
(4) 32k SRAM /Hitachi/
(5) Op-Amp - operational amplifier
(6) I/O konektor




Ako techno geek spočítam čipy, pozriem na oceľový chrám /interferencie/ukrývajúce audio srdce SNESu, a mám v tom jasno. Na Wikipediu neklikajte, aj tak budete potrebovať preklad, a edukovaný stručný komentár. Napríklad tento. Paradoxne obe ich hlavné riadiace procesory sú osembitové šunky. SNES : vysokoautonómny subsystém, legendárne jadro SPC700 bežiace na 2.048 Mhz, a 16 bitové DSP, ktoré sa stará o hárdverovo mixovanie všetkých ôsmych stereo kanálov. Obe sú výrobkami fy SONY. Program teda píšete pre SPC700ku, DSP to zmanipuluje /prevzorkovanie, echo, zvýraznenie bass frekvencií, emulácia tohto čuda bolo roky obrovským problémom/ . K dispozícii je aj vlastná pamäť o veľkosti 2 x 32 kilobajtov. MEGADRIVE - tu to šéfuje Zilog Z80, a jeho šesť kanálov, pod kontrolou ma veľmi často aj v arcade kabinetoch využívanú dvojku Yamaha YM2612 /FM-Frequency Modulation/, a Texas Instruments SN76489 /PSG-Programmable Sound Generator/. Vlastná audio pamäť je veľká osem kilobajtov.

O každom z tých čipov by sa dála napísať kopa výživného textu. Majú svoju skutočne bohatú históriu. Ja vás však skôr upozorním na úplne odlišnú stratégiu tvorby zvuku. SNES pracuje "revolučne" v štýle amigy, spolieha sa na prehrávanie hotových upečených zvukových vzoriek. Klavír teda zneje naozaj ako klavír. Megadrive ich však vytvára v štýle starých PC šumblasterov /FM syntéza/. Kreatívny stroj, bubon môžte urobiť na sto a jeden spôsob. Tá istá skladba prehrávaná oboma by teda mala znieť výrazne odlišne. Je tu však pár .. "ale".

Určite ste si všimli tú osem krát väčšiu audio pamäť SNESu. Logickou úvahou je jasné, že sample budú zaberať aj veľa miesta na katridži. A ten bol vtedy vážne maličký. Bežne 1-4 megabajty. Chcem vám naznačiť, že skutočná kvalita zvuku SNESu je priamo úmerná veľkosti audio pamäte a kapacity nosného média. Nikto vám samozrejme nebráni v štýle Wave table protokolu /banka samplov/ recyklovať ako hluchý vzorky pomocou DSP do všetkých 24 hudieb v hre /čo sa aj reálne robilo, ADCPM kompresia je samozrejmosťou/. Potom však často skončite s veľmi generickým zvukom, niekedy aj nepríliš čistým /vyššia kvalita vzorkovania, alebo ich počet sa rovná vražda katridžu/. Na strane druhej, tu máme MEGADRIVE. Všetky tieto problémy sú mu ukradnuté. Jeho osemkilová pamäť je úplne dostatočná /má tam uložené iba "noty"/. A na rozdiel od SNESu je programovateľnosť, a kontrola zvuku generovaného v reálnom čase o hlavu vpred. Už mi zaspávate, čas na prvý tvrdý VERSUS súboj. A nič neposlúži lepšie ako hudba z Turricana. Megadrive - SNES. Posudzujte objektívne.

Dám slovo aj velikánovi konzoláckej hudby Yuzo Koshiro-san /Actraiser, Sonic, Shenmue, Shinobi, Super Smash Bros. brawl .. mnoho skladieb, pre mnoho systémov/. Ten tvrdí: "MEGADRIVE bol skutočne pre zvukového majstra programatórsky jednoduchší /Z80/. SNES bolo často v podobnej situácii ako dnes Youtube. Zopár periel v mori odpadu. Veľmi široký gamut. Relatívne malá 64 kilová pamäť značne limitovala počet nástrojov a celkovú variabilitu zvuku. Vyvinuli sme si preto vlastný primitívny streaming engine. V rukách profesionála, ale dosiahnete božské výsledky." Osobne to vidím asi takto, zvuková kvalita hier na MEGADRIVE je koherentnejšia, sám zvuk má často bohatú textúru, živú dynamiku. SNES špička je však o tri triedy lepšia /nielen odstup signál-šum, hehe/. Teraz by ste mali vidieť, ako vám ukazujem dohodnutý signál repro na plné gule - Secret of Mana , neskôr ako zväčšovala kapacita katridžov a rástol "sampler skill"- úžasne čistý a prierazný zvuk Terranigma /worldmapa , uaaaahh - táto hra má pekelne dobrý zvuk/, Final Fantasy 6 /Nobuo Uematsu/, eterický Donkey Kong Country 2, alebo zabudovanie špeciálnych čipov ku hre určených na dekompresiu natlačených dát v reálnom čase /S-DD1/ v JRPG Star Ocean.

A ešte jeden VERSUS na dobrú noc. Catlevania 4 /Simon's Theme/. Skvelý Megadrive v parádnej forme, inak to hraje pred scénou kde dôjde na kopanie drakulových prdelí. Zmrvený SNES, vyššia kvalita nástrojov, ale nevýrazné, a nesúrodé. Super duper Playstation, len trochu ťažkopádne a preplácané, ztráca sa hlavná linka.

Update, 7.1.2009 > Tisíce SNES hudieb v natívnom SPC formáte zo sajty snesmusic.org. Stačí si nainštalovať tento pol megový Winamp plugin /emulátor/, a už vás nič nezastaví. Pozor sťahujete rovno celé albumy danej hry, nezabudnite si preto otvoriť vo Winampe - playlist. 77 hudieb v 277 kilobajtoch. Určite si stiahnite Terranigmu. Have fun !!!

To isté, len pre MEGADRIVE. Psiou povinnosťou je aspoň ten Thunderforce IV, a jeho metalové vypaľováky - Stand Up Against Myself !! Najprv si stiahnite túto maličkú knižnicu, a hoďte ju medzi Winamp pluginy.

Užitočný link, kde sú pekne na jednej kope odkazy na sajty venujúce sa zberu a uskladňovania hurby pre VŠETKY podstatné, historické, herné platformy.