AMD : neprekonáte bariéru exasféry bez našej heterogénnej architektúry - HSA /Heterogeneous System Architecture/, čítam teraz ich PR pamflet. Nás to však ako hráčov bude zaujímať ešte viac, pretože HSA to odpáli v budúcom roku /Kaberi a Kavini/ a v podstatne nejde o nič iné ako naše AMD APU, ktoré bolo avizované pre PS4. HSA je vlastne CPU, GP-GPU a unifikovaná pamäť /adresovateľnú oboma výpočetnými jednotkami/pekne pokope na jednom mieste, optimálne na jednom SoC čipe, super optimálne ako 3D stack čip, teda všetky tri nalepené na sebe a komunikujúce ultrarýchlými TSV /"žily" prechádzajúci tým bazmekom ako červík cez jablko /. Navyše pôjde o otvorenú platformu a pravdepodobnú cestu ako môže AMD inovátorsky konkurovať Intelu, ktorý sa zdá dnes rovnako neprekonateľný ako berlínsky múr pre malú čivavu.
AMD sa neskôr bude snažiť okolo HSA vybudovať masívny softvérový ekosystém a podobný hárdver bude vedieť napríklad dynamicky žonglovať kódom podľa toho na čom pobeží efektívnejšie - CPU alebo GPU. Pod tým kódom sa rozumie samozrejme aj OpenCL, čo je vlastne univerzálny jazyk pre premostenie CPU a GPU priestoru. Uvedomte si, že ide o diametrálne odlišné programovanie, než na aké je klasický PC sektor zvyknutý dnes. Naopak programátory na PS3ke to takto robia už roky a došlo teda na slávne slová tlustého blbečka z Valve - "veľkého" Gejba a sociopata Carmacka z ID softu, ktori súhrne povedali asi toto : "PS3 ako celok je pohroma, spáľte ju a začnite odznova, a čokoľvek sa na CELLe programátorksy naučíte vám všade inde bude nanič." AMD sa iba smeje, joe sa smeje, pes Bill Clintona sa rehotá.
Propagačné materiály. Zhruba od strany 18 sa črtá niečo zaujimavého, napríklad: "Display port 1.2 - Can direct drive head mounted display or glasses, inexpensive DP to HDMI adaptors available." Alebo - "BlueStacks runs all your favorite Android apps on your Windows PC and syncs apps from your Android phone to your PC." A dokonca - "DISCRETE DIGITAL MULTI-POINT AUDIO Audio The first GPUs that can simultaneously output multiple, independent audio streams." Druhá časť. La bomba - "ISA agnostic for both CPU and GPU." Samozrejme - "Allows software devs to write software once, runs cross-platform."
V skratke - zahŕňa to vlastne celé spektrum toho čo SONY plánuje s PSV, SONY mobilom a tabletom v harmonickom súžití s vašou PS4. Počnúc kvalitným streamingom obrazu do PSV /PS4+PSV ako Wee Urinal + Tablet/, cez beh android/OpenCL aplikácii na všetkom čo SONY vyrobí, po pripojenie VR prilby, ktorú už SONY intenzívne testovalo aj na PS3ke. Chce to video /noťas kŕmi tri monitory/. PS4 teda s AMD HSA Trinity mk 2013 čipsetom zvládne prehrávanie hry na veľkej telke, zároveň aj súkanie streamingu do vášho PSV /nemusí to byť iba hra, ktorú hrajete, ale aj TV kanál nejakej kraviny pre vašu ségru/ a plnenie SONY mobilu mkv pornom. Teraz sa spoločne pomodlime aby v tom Trinity pre PS4 skončil čo najlepší hárdvér.
11/04/12
10/04/12
SONY - first.place
SONY ako celok je už štvrtý rok v strate a nastal ten správny čas razantne vykonať nápravu. Nemilosrdným katom bude jej nový prezident Kaz Hirai. Predchádzajúce vedenie na čele so spasiteľom Howard Stringerom zlyhalo a v klasickej podobe nedokázali SONY priviesť ku zisku. Pojem "klasický" najlepšie ilustruje vyjadrenie nového šéfa, že obetuje/obmedzí/odreže/obreže akúkoľvek vetvu, ktorá sa ukáže byť neperspektívnou. Pripomeniem vám SONY divízie - Sony Pictures Entertainment, Sony Computer Entertainment, Sony Music Entertainment, Sony Mobile Communications /predtým Sony Ericsson/ a Sony Financial /banky, poisťovne/. SONY v čase nástupu PS3 umiestňovalo až 50% svojej elektroniky na ázijskom trhu - digitálne kamery, foťáky, telky /kto si ešte dnes spomenie na špičkovú značku Trinitron/, osobné počítače, polovodiče, a stovky malých komponentov ako akumulátory alebo flash pamäťovky. Bohužiaľ v nasledujúcich rokov sa jej celý tento segment rozsypal. Konkurencia, hlavne koréjske firmy ako Samsung a LG - sú cenovo a inovátorsky vždy o krok vpred. Mnohí SONY vytýkali aj to, že nezachytila nástup apple s mp3 prehrávačmi. V elektronike bolo SONY celé veky kráľom, dnes sa zdá, že sa hlavne tu sa budú nemilosrdne rezať suché konáre. Ani google vám nedokáže nájsť /je to viac ako 8 rokov/, kedy naposledy dokázalo SONY pri predaji LCD panelov niečo zarobiť.
Každá z troch dnešných herných spoločností /SONY, MS, Nintendo/ je v trochu odlišnej pozícii. Len okrajovo spomeniem SEGU, ktorá havarovala po fiasku s SEGA CD, SEGA 32X, SEGA Saturn. Straty nebolo čím vykryť narozdiel od SONY. Finančne vyčerpaní sa vzdali výroby konzol a handheldov a stali sa čiste softvérovou spoločnosťou. Napriek tomu dnes opäť tvrdo padajú na hubu. Nintendo po dvoch varovaniach /N64, Gamecube/ utieklo od filozofie výkonných konzol ku Wee. Podobne ako SEGA ani tu však nenašli pokoj a po brutálnom a strmom páde predaja Wee spolu s katastrofálnym nástupom 3Ds dostali od akcionárov kyslé kvapky s jasne vztýčeným prstom /plus kauza okolo vyhodenia Miyamotu, ktorému dali právom vyžrať zlyhanie 3Ds, kde práve on kládol dôraz na 3D display, ktorý ako gimmick - jasne vybuchol/.
Určite si pamätáte ich návrhy, aby nintendo išlo cestou multiplatformového producenta hier, na čo v nintende reagovali doslova panicky. Ako dopadne Wee Urinal dnes málokto tuší /iba jeden gimmick Wee tablet, jeho malý dosah v izbe/. Je však nadovšetko jasné, že nintendo sa s ním chce vrátiť do hry o priazeň third parties, ktorý dnes na hernom trhu absolútne dominujú a nintendo to už viac nemôže ignorovať. Microsoft všetky tie malicherné problémy s úsmevom ignoruje a ďalej tlačí miliardy z monopolného predaja WinOS, Office /plus stovky miliónov za licencie pre štátne firmy/ do xcrapu.
Naspäť ku SONY. Maslo by ste nemali natierať na príliš veľký krajec, niekde sa nedostane nič, a inde to zas bude na tenko. Hirai teda už avizoval "optimalizáciu" elektronického balastu /telky, kamery a spol./ a v ďalšom kole prepustil asi 6% zamestancov z celkového počtu 168 000 /!!/. Nintendo ich má pre porovnanie 4800. A definoval tri oblasti s ktorými sa chce SONY vrátiť naspäť do čierných čísel - "digital imaging, games, and mobile." V preklade - SONY už istý čas bije bandu s Sharpom a nedávno kúpila kopu akcií Olympusu. Chce vyrábať a predávať hlavne zariadenia na spracovanie digitálneho obrazu v tom najvyššom high end segmente vrátane medicíny /CT, MR, endokoskopia - extrémne lukratívny biznis/. Mobilnú divíziu dostal na starosť Kunimasa Suzuki, veľmi šikovný chlapík a jeho úlohou bude inovovať, generovať zisk a zjednotiť SONY mobily, tablety s hernou sieťou PSN do jedného veľkého balíka funkčných služieb.
SCE /Sony Computer Entertainment /. Na základe toho čo tu Hirai dokázal - from zero to hero - sa vlastne rýchlo prepracoval až miesto prezidenta celej SONY. Je to paradox. SCE bola založená v 1993 pri uvedení PSone na trh /Ken Kutaragi/, aj keď skostnatelé štruktúry v SONY tomu príliš neverili, bol to Kutaragi vďaka, ktorého tvrdohlavosti tu dnes o značke Playstation vôbec hovoríme. Pochovala ho však drahá PS3 nabitá supermodernými technológiami /CELL a BD mechanika, kde PS3 dobre poslúžila ako trójsky kóň/. PS3 teda nakoniec zachránil Kaz Hirai a dnes je SCE tou časťou SONY, ktorá je už vyše roka v zisku. Mám podozrenie, že ako MS tak aj SONY dnes na jednu vyrobenú konzolu zarábajú minimálne 75 USD - to je cca 1.1 miliardy za 15M predaných konzol ročne /PS3/. So zlacnením sa teda ani jeden, ani druhý príliš neponáhľa. PSP sa už zaplatila dávno, PS2 bola zisková roky. PSV sa pomaly rozbieha. PS4 bude postavená z lacných súčiastok, bez výstrelkov /ak sa zopakuje podobne šťastná ruka ako pri PSV - bude výkon PS4 plne dostatočný/. SONY dnes nie je v stave vrátiť sa do čias Kutaragiho a ohurovať svet prevratným HW designom. SONY totiž má asi 3-4 roky na to, aby sa postavila na nohy, inak tu napíšem článok s iným názvom. Zádušná omša.
Každá z troch dnešných herných spoločností /SONY, MS, Nintendo/ je v trochu odlišnej pozícii. Len okrajovo spomeniem SEGU, ktorá havarovala po fiasku s SEGA CD, SEGA 32X, SEGA Saturn. Straty nebolo čím vykryť narozdiel od SONY. Finančne vyčerpaní sa vzdali výroby konzol a handheldov a stali sa čiste softvérovou spoločnosťou. Napriek tomu dnes opäť tvrdo padajú na hubu. Nintendo po dvoch varovaniach /N64, Gamecube/ utieklo od filozofie výkonných konzol ku Wee. Podobne ako SEGA ani tu však nenašli pokoj a po brutálnom a strmom páde predaja Wee spolu s katastrofálnym nástupom 3Ds dostali od akcionárov kyslé kvapky s jasne vztýčeným prstom /plus kauza okolo vyhodenia Miyamotu, ktorému dali právom vyžrať zlyhanie 3Ds, kde práve on kládol dôraz na 3D display, ktorý ako gimmick - jasne vybuchol/.
Určite si pamätáte ich návrhy, aby nintendo išlo cestou multiplatformového producenta hier, na čo v nintende reagovali doslova panicky. Ako dopadne Wee Urinal dnes málokto tuší /iba jeden gimmick Wee tablet, jeho malý dosah v izbe/. Je však nadovšetko jasné, že nintendo sa s ním chce vrátiť do hry o priazeň third parties, ktorý dnes na hernom trhu absolútne dominujú a nintendo to už viac nemôže ignorovať. Microsoft všetky tie malicherné problémy s úsmevom ignoruje a ďalej tlačí miliardy z monopolného predaja WinOS, Office /plus stovky miliónov za licencie pre štátne firmy/ do xcrapu.
Naspäť ku SONY. Maslo by ste nemali natierať na príliš veľký krajec, niekde sa nedostane nič, a inde to zas bude na tenko. Hirai teda už avizoval "optimalizáciu" elektronického balastu /telky, kamery a spol./ a v ďalšom kole prepustil asi 6% zamestancov z celkového počtu 168 000 /!!/. Nintendo ich má pre porovnanie 4800. A definoval tri oblasti s ktorými sa chce SONY vrátiť naspäť do čierných čísel - "digital imaging, games, and mobile." V preklade - SONY už istý čas bije bandu s Sharpom a nedávno kúpila kopu akcií Olympusu. Chce vyrábať a predávať hlavne zariadenia na spracovanie digitálneho obrazu v tom najvyššom high end segmente vrátane medicíny /CT, MR, endokoskopia - extrémne lukratívny biznis/. Mobilnú divíziu dostal na starosť Kunimasa Suzuki, veľmi šikovný chlapík a jeho úlohou bude inovovať, generovať zisk a zjednotiť SONY mobily, tablety s hernou sieťou PSN do jedného veľkého balíka funkčných služieb.
SCE /Sony Computer Entertainment /. Na základe toho čo tu Hirai dokázal - from zero to hero - sa vlastne rýchlo prepracoval až miesto prezidenta celej SONY. Je to paradox. SCE bola založená v 1993 pri uvedení PSone na trh /Ken Kutaragi/, aj keď skostnatelé štruktúry v SONY tomu príliš neverili, bol to Kutaragi vďaka, ktorého tvrdohlavosti tu dnes o značke Playstation vôbec hovoríme. Pochovala ho však drahá PS3 nabitá supermodernými technológiami /CELL a BD mechanika, kde PS3 dobre poslúžila ako trójsky kóň/. PS3 teda nakoniec zachránil Kaz Hirai a dnes je SCE tou časťou SONY, ktorá je už vyše roka v zisku. Mám podozrenie, že ako MS tak aj SONY dnes na jednu vyrobenú konzolu zarábajú minimálne 75 USD - to je cca 1.1 miliardy za 15M predaných konzol ročne /PS3/. So zlacnením sa teda ani jeden, ani druhý príliš neponáhľa. PSP sa už zaplatila dávno, PS2 bola zisková roky. PSV sa pomaly rozbieha. PS4 bude postavená z lacných súčiastok, bez výstrelkov /ak sa zopakuje podobne šťastná ruka ako pri PSV - bude výkon PS4 plne dostatočný/. SONY dnes nie je v stave vrátiť sa do čias Kutaragiho a ohurovať svet prevratným HW designom. SONY totiž má asi 3-4 roky na to, aby sa postavila na nohy, inak tu napíšem článok s iným názvom. Zádušná omša.
08/04/12
Scary games
Strach a úzkosť. Životne dôležité fyziologické reakcie, ktoré môžu pri opakovanom alebo dlhodobom pôsobení vyústiť až to ťažkých porúch správania /fóbické, anxiózne, depresívne stavy/. Ide o negatívne emócie, ktoré majú organizmus preladiť do pohotovosti pred blížiacim sa nebezpečenstvom. Voľne povedané ide aj o súčasť stresovej reakcie, čo je chemicky mimoriadne komplexný dej. Uteč alebo útoč. Strach teda môže skončiť aj agresívnou alebo panickou reakciou. Už u malého kojenca, ktorý príliš netuší čo strach vlastne je - vybavíte jednoduché úľakové, obranné reflexy. Strach a úzkosť sú nam teda dané geneticky, do dedičnej pamäte ako niečo čo sa "hodí" pri záchrane života. Z doteraz uvedeného vlastne vyplýva, že tieto reakcie sú úzko viazené na všetky naše zmysly plus na prežité skúsenosti /a vrodené inštiktívne správanie/. Doteraz uvedené sa rutinérsky používa aj pri budovaní pocitu strachu v knihách, filmoch a hrách. Problémom je, že si nedokážem príliš spomenúť na jedinú hru za posledných desať rokov, ktorá by vo vzbudila neovládateľný pocit strachu. Banálne "ľakačky" sú iná kapitola - sú jednoduchou reflexnou reakciou a ako takú je neviete ovládať /predvídať/.
Povedal som, že naše zmysly sú tým hlavným mediátorom strachu, mozog zas systémom, ktorý tieto pocity vie modifikovať, eskalovať až do burlivého finále /Fight-Or-Flight/. Vyplavenie katecholamínov a teda zrýchlenie srdcovej činnosti /búšenie srdca/, potenie, lepšie prekrvenie svalov, nárast sily /adrenalín/, vyplavenie cukru do obehu atď. atď. Naše oči - geneticky sme nastavený na to, aby sme tmu vnímali ako hrozbu. Ale aj isté pohyby ako napríklad pomalé približovanie sa predátora, alebo pohybové odlišnosti od zažitého pohybového vzorca. Technicky vzaté všetko, čo sa odchyľuje od "neškodnej normy" je okamžite telom hodnotené ako potenciálna hrozba a spúšťa reakcia strach-úzkosť-stres. Uši - rev útočiacieho divokého leva v tesnej blízkosti aj tí čo ho počuli po prvý krát hodnotili ako krajne stresujúcu situáciu /isté zvukové frekvencie spúšťajú stresovú reakciu overené mnohokrát aj vedeckými pokusmi/. Je to genetická pamäť, ktorá nás varuje pred smrteľnou hrozbou. Chuť, čuch, hmat fungujú identickým spôsobom.
Najväčším hráčom pochopiteľne ostáva vedomia a podvedomie. Tesné priestory /malý priestor na útek a obranu/ , opustenosť /socializácia, tlupa/, tma /orientácia/ a bez zbrane v rukách /nedostatočná obrana, obmedzené prostriedky - málo nábojov/ v cudzom prostredí vnímame automaticky ako nebezpečné a behom milisekundy cítime úzkosť a strach s búšením srdca /stres - adrenalín/. Pridajte čudné zvuky - mľaskanie, škripot nechtov, "čudné" klopanie, predmety s negatívnou asociáciou /tiene, nožnice, nôž, hniloba, krv, hrdza/ a inteligentný scenárista dokáže veľmi citlivo bičovať celú schému až do krajnosti. Nezabudnite, že zaradenie ľakačky v danom okamihu vyraďuje vedomie a spúšťa "nevedomý" reflex a teda úder pasťou alebo útek. A celá vaša konštrukcia budovania strachu, úzkosti a napätia sa zrúti.
Správne strašidelná hra teda úmyselne odďaluje tento klimax a naťahuje práve tú časť, kde hrozba trvá, stav sa zhoršuje, citíte sa napätý do krajnosti narastajúcim stresom, ale zatiaľ sa nič nedeje. A to je problém dnešných strašidelných hier - Dead Space, Amnesia a spol. Prvý menovaný je typická upachtená ľakačka s smeruje vaše ID neustále do bohapustej agresie. Amnesia zas nedokáže správne dávkovať napätie a veľmi rýchlo tam končíte na panickej, útekovej reakcii. Na naprogramovanie dobrej hry tohto typu potrebujete tím zložený z profesionálov - dobrých empatikov, scenáristov, aspoň jedného výborného psychológa. Ako som však už povedal v minulom článku - tento žáner je nielen podľa Capcomu mŕtvy. Im stačí viac agresia a menej strachu.
Povedal som, že naše zmysly sú tým hlavným mediátorom strachu, mozog zas systémom, ktorý tieto pocity vie modifikovať, eskalovať až do burlivého finále /Fight-Or-Flight/. Vyplavenie katecholamínov a teda zrýchlenie srdcovej činnosti /búšenie srdca/, potenie, lepšie prekrvenie svalov, nárast sily /adrenalín/, vyplavenie cukru do obehu atď. atď. Naše oči - geneticky sme nastavený na to, aby sme tmu vnímali ako hrozbu. Ale aj isté pohyby ako napríklad pomalé približovanie sa predátora, alebo pohybové odlišnosti od zažitého pohybového vzorca. Technicky vzaté všetko, čo sa odchyľuje od "neškodnej normy" je okamžite telom hodnotené ako potenciálna hrozba a spúšťa reakcia strach-úzkosť-stres. Uši - rev útočiacieho divokého leva v tesnej blízkosti aj tí čo ho počuli po prvý krát hodnotili ako krajne stresujúcu situáciu /isté zvukové frekvencie spúšťajú stresovú reakciu overené mnohokrát aj vedeckými pokusmi/. Je to genetická pamäť, ktorá nás varuje pred smrteľnou hrozbou. Chuť, čuch, hmat fungujú identickým spôsobom.
Najväčším hráčom pochopiteľne ostáva vedomia a podvedomie. Tesné priestory /malý priestor na útek a obranu/ , opustenosť /socializácia, tlupa/, tma /orientácia/ a bez zbrane v rukách /nedostatočná obrana, obmedzené prostriedky - málo nábojov/ v cudzom prostredí vnímame automaticky ako nebezpečné a behom milisekundy cítime úzkosť a strach s búšením srdca /stres - adrenalín/. Pridajte čudné zvuky - mľaskanie, škripot nechtov, "čudné" klopanie, predmety s negatívnou asociáciou /tiene, nožnice, nôž, hniloba, krv, hrdza/ a inteligentný scenárista dokáže veľmi citlivo bičovať celú schému až do krajnosti. Nezabudnite, že zaradenie ľakačky v danom okamihu vyraďuje vedomie a spúšťa "nevedomý" reflex a teda úder pasťou alebo útek. A celá vaša konštrukcia budovania strachu, úzkosti a napätia sa zrúti.
Správne strašidelná hra teda úmyselne odďaluje tento klimax a naťahuje práve tú časť, kde hrozba trvá, stav sa zhoršuje, citíte sa napätý do krajnosti narastajúcim stresom, ale zatiaľ sa nič nedeje. A to je problém dnešných strašidelných hier - Dead Space, Amnesia a spol. Prvý menovaný je typická upachtená ľakačka s smeruje vaše ID neustále do bohapustej agresie. Amnesia zas nedokáže správne dávkovať napätie a veľmi rýchlo tam končíte na panickej, útekovej reakcii. Na naprogramovanie dobrej hry tohto typu potrebujete tím zložený z profesionálov - dobrých empatikov, scenáristov, aspoň jedného výborného psychológa. Ako som však už povedal v minulom článku - tento žáner je nielen podľa Capcomu mŕtvy. Im stačí viac agresia a menej strachu.
06/04/12
Dobré hry
Vývojári: Chceme svinsky výkonné next gen konzoly - moar powah !!!
--- o tri roky neskôr ---
Vývojári: Prečo nás v tak masovom počte vylievajú z práce a naše firmy bankrotujú ?Suda 51: Pri panenskej krvi mojich detí - kupujte moje umelecké hry !!!
Veľmi pôsobivé. Kto by si niečo podobné nezahral aj dnes ? Anemická Wee tú istú scénu dokonca v reálnom čase veľmi podarene prezentuje, PS3 by už len vyleštila zrkadlá. Capcom však povedal, že survival horror žáner je mŕtvy. Ekonomicky, komerčne - nevýhodný, smiešne malý zisk. Producent posledného dielu Silent Hill dokonca vyzýva na väčšiu guráž pri investovaní do tohto žánru. Naivka. Bankrot ti klope na dvere - 126 herných štúdii zhaslo svetlá a posledný zamkol dvere počnúc rokom 2006. Pamätajte, že vývojári a veľké ryby ako EA, Activision, Ubisoft - nie sú našimi priateľmi. Fungujú na čiste kapitalistickej báze zarábania peňazí za každú cenu. Preto dnes herný Top 10 okupuje päť FPS a päť TPS hier s tým, že v ďalších 10 rokov pribudne ešte viac toho druhého. Deti nemáte ani predstavu aké šialene ambiciózne hry sa vyvíjali na spectrum pred 25-27 rokmi. Gigantické sandbox hry s voľným pohybom, generovaním 2D alebo 3D pohľadu, potulujúcimi sa AI /armádami/. Desiatky žánrov, ktoré dnes už ani nevieme pomenovať. Ďalšia čistky prebehla s nástupom konzol. Zrazu boli všetky tie PC adventúry, theme parky, letecke simulátory, dungeon crawlery, RTS sračky odsunuté do úzania. Minoritné chúďatá. Niche. US/UK teenager si dnes pod RPG hrou /!!/ okamžite predstaví Ass defekt 3 !!
Problém výhynu druhov /herných žánrov/ je tesne zviazaný s nárastom výkonu. Náklady na hru - hlavne tvorba herných asetov stúpa závratne s lepším rozlíšením a počtom textúr, modelov, kvalitou audia a teda dabingu. Ak vás tá istá hra pre PSone - PS2 - PS3 - PS4 stojí v každej generácii o 100-200-300-400-1000+ percent viac, musíte živiť armádu darmožráčov vo firme, ste tak tlačený predať more kópii, aby ste splatil úroky z hypotéky - dvakrát si rozmyslíte aku hru vlastne budete programovať. Práve preto sa posledný Resident Evil 6 mení z desivého survival horroru na primitívny akčne kooperatívny Gears of Joke klon. Práve preto nemá Ass defekt séria nič spoločne s RPG žánrom a ide len o jednoduchú TPS strielačku v tunely. Zvoľ vhodný žáner, predaj veľa kópii, zvýš cenu hry, oser hráča s "first day" DLC už uloženým na disku, ak treba odrež všetko "nezdravé" čo sa kedy venovali niche hrám, buď dravý kapitalista. Pragmatický prístup. Viď aj kauza Star Wars pre totálne dysfunkčný kinedryl. Strašné peniaze, 10 tímov a 200 ľudí pracovalo na príšernom hovne vhodnom iba pre deti do 7 rokov /všimnite si, že decko drží v ruke kvázi náhradu svetelného meča ale pohyb na obrazovke je totálne mimo, na rovnaký efekt vám určite bude stať aj 100 dolárová PS2 s EYE Toy/.
Opakom je idealista, ten by tu energiu vrazil do Star Wars : Battlefront III. Otázka teda stojí, kto do pekla nám potom ten Resi z úvodu pre PS3/PS4 vlastne urobí. Jednoduchá odpoveď zatiaľ zneje - moje meno je nikto. Indie scéna, lepšie povedané nízkorozpočtové firmičky, alebo firmy-veteráni bez kapitálu na návrat aspoň do čias čara MS DOS peciek teraz dosť zúfalo zneužívaju Kickstart program. Vidíte sami, že zatiaľ veľmi úspešne. Touto cestou však priemerne naškrabete spolu s vlastnými šušňami do 1-5 miliónov USD. A to na náš Resi v adekvátnej AAA kvalite nestačí. Táto trieda je zatiaľ dokonale podfinancovaná a svetlo na konci tunela nevidieť. Uspešní kickstartery preto rozbiehajú vlastnú minikampaň /Kickstart forward/ s cieľom dať 5% zisku z predaja ich hier naspäť do systému pre podobné projekty. Notch "Minecraft" odmietol cca 150 ponúk na spoluprácu vrátane blbečkov ako Valve a Bungie, lebo vie, že by sa rozpustil v korporátnej sračke "pragmatických" hier. Proste idealista.
Úplne na spodku zas rastie obrovská bublina stoviek miliónov vyhodených dolárov flash/kazuálnych hazardérov. Zynga proste kúpi nejakú nulu s následovným herným portfóliom - cca 40 absolútnych hoven a prepadákov a potom konečne jedna primitívna minihra /úžasné terno a mega úspech/, ktorú som sa decko hral ešte na materskej škole !!! Draw something má proste dnes trhovú cenu / 3x60M USD/ troch dielov Shenmue, ak by sa teda ten posledný niekedy urobil. Pochopiteľne ide iba o hysterické hľadanie "rozumného" uloženia peňazí a túto hodnotu to skutočne reálne nemá /a to platí aj pre neherné komodity ako ropa a zlato/. Tieto bubliny prasknú.
Nič zlé sa však nestane. Proces sa už začal. Zmena biznis stratégie novej tvorby ceny hier o ktorej sa toľko rokov iba hovorí. Klasika tvrdí : predaj 10-15 milónov kópii bombastickej hry po 60 USD a buď hrdina. Zynga tvrdí : predávaj 0.99 centovú hru alebo F2P MMO s mikrotransakciami mase 100-500 miliónom ľudí a buď viking s rohami sediaci na tróne Valhaly. Nemusím vás predviedčať o rizikovosti hry za 150 melónov alebo 150 tisíc USD a Zynga tie druhé bude chrliť po stovkách a veľmi skoro si bude môcť dovoliť ich kvalitou konkurovať aj ťažkotonážnej konkurencii - pritom stále za veľmi nízku cenu. Hrať sa bude o desať rokov úplne na všetkom ako už vieme. Dnes predvídam aj veľký návrat japonskej filozofie tvorby príbehu a narácie vôbec /aj do "pragmatických" hier/. V Ass defekte 1, ktorý som prešiel za 9 hodín som neustále narážal na množstvo gay animačiek, dialógov a postáv. Príbeh a herné pozadie som si mal vyčítať z hromadu textu v priložených žurnáloch. Moja riť Biomalware. V Demons Souls nenájdete žiadne animačky a nikto tu o ničom hodiny nekecá. Prostredie a neživé predmety vám toho povedia viac ako tri diely Ass defektu. Vstúpite do siene, kde v strede leží čierne rúcho a zjavne ho žiarlivo stráži zmutované monštrum s prilepeným torzom nahej ženy. Odpoveď na to, o čo tu vlastne ide sa dozviete sami - pozorovaním, hraním a jednoduchou logickou dedukciou, bez počúvania hovoriacich hláv alebo listovania strán plných textu /ani jedno sa nedá hodnotiť ako dobrá gameplay/.
04/04/12
Exosféra
Superpočítač - strašne výkonná mrcha. CDC 6600 z roku 1964 s neuveriteľným výkonom 1 mega FLOP /jeden milión operácii za sekundu/. Cray 1 z roku 1976 - 100MFLOPs. Gigaflové mašiny som preberal v tomto staršom článku. IBM Roadrunner - prekonaný prvý petaflop na jar roku 2008 /zložený mimochodom aj z tisícov CELL procesorov/. Japonský K "kei" Computer - 10 PetaFLOPs /2011/. Cítite ako sa vám ženie krv do gulí ? Amerika, Čína, Rusko, Japonsko. Toho roku len EU oznámila zdvojnásobenie investícií práve do vývoja superpočítačov až na úrovni 1.2 miliardy eúr.
Na čo je to vlastne dobré ? Astrofyzika, kvantová fyzika, neurológia, mapovanie mozgu, molekulárna medicína, meteorológia, národná bezpečnosť, ekonomika, teória chaosu, seizmológia, metalurgia. Výpočty-simulácie na podobných monštrách môžu bezprecedentným spôsobom posunúť vedecký vývoj dopredu. A chce to ešte výkonnejšie počítače. Americká vojenská Darpa /Defense Advanced Research Projects Agency/ už vypísala kontrakt na vývoj autonómnej AI a na jej beh si veru s bežným intelom nevystačíte.
Exascale superpočítač. Predpona exa chce vlastnú názornú tabuľku. Ak zoberiete už spomínanú japonskú "kei" špičku s nejakými 90 000 procesormi pokrývajúcimu plochu futbalového ihriska, tak Exa monštrum bude minimálne 1000 krát výkonnejšia /v rovnakom objeme, pochopiteľne/. ExaFLOP je vlastne číslo s 18 nulami v rade za sebou. Prvý by mal byť podľa teórie spustený okolo roku 2020. Vlastne aj na najnižšej výkonnostnej úrovni bude na tom lepšie ako 50 miliónov dnešných notebokov naraz, trieda dve /class 2/ ako 200 miliónov NTB. Pikantný problém s tým spojený vás práve v tejto chvíli určite napadol.
Ľavá noha kristova a koľko to vlastne bude žrať elektrickej šťavy. A to je ten problém. Aj základná verzia Exa superpočítača podľa výpočtov bude chcieť niečo okolo 100 mega wattov !! Vyššia trieda - a teraz pozor - jeden celý 400 megový blok atómovej elektrárne. Preto som hovoril o teoretickom predpoklade jeho výstavy v roku 2020. Prakticky vlastne superpočítače narazili na fyzikálne limity úplne rovnako ako dnes konzoly, PC, GPU, handheldy a tablety. Sme na tej istej lodi. Aby som to ešte trochu zdramatizoval. Pri staručkej CD6600 bolo CPU výrazne pomalšie ako pamäťe a aj náročnejšie na spotrebu. Dnes je tomu presne naopak. Pamäte sú o rád rýchlejšie ako CPU a hlavne pri superpočítačoch aj najviac žravé.
Nemusíte však mať obavy. Už sa globálne pracuje na procese totálnej optimalizácie /ako inak/ zvýšenia efektívnosti HW ako takého. Príkladom, nech budú práve dnešné mobily už dlhé roky ohraničené limitom okolo 3-6 watt. Kto by však bol povedal, že sa to bude niekedy týkať aj superpočítačov, ktoré nikdy neriešili celkovú výšku spotreby alebo svoje enormné rozmery. Ešte za nášho života však budeme musieť prejsť na odlišnú architektúru, opustiac kremík - či to budú kvantové, biologické počítače, alebo niečo úplne iné.
Na čo je to vlastne dobré ? Astrofyzika, kvantová fyzika, neurológia, mapovanie mozgu, molekulárna medicína, meteorológia, národná bezpečnosť, ekonomika, teória chaosu, seizmológia, metalurgia. Výpočty-simulácie na podobných monštrách môžu bezprecedentným spôsobom posunúť vedecký vývoj dopredu. A chce to ešte výkonnejšie počítače. Americká vojenská Darpa /Defense Advanced Research Projects Agency/ už vypísala kontrakt na vývoj autonómnej AI a na jej beh si veru s bežným intelom nevystačíte.
Exascale superpočítač. Predpona exa chce vlastnú názornú tabuľku. Ak zoberiete už spomínanú japonskú "kei" špičku s nejakými 90 000 procesormi pokrývajúcimu plochu futbalového ihriska, tak Exa monštrum bude minimálne 1000 krát výkonnejšia /v rovnakom objeme, pochopiteľne/. ExaFLOP je vlastne číslo s 18 nulami v rade za sebou. Prvý by mal byť podľa teórie spustený okolo roku 2020. Vlastne aj na najnižšej výkonnostnej úrovni bude na tom lepšie ako 50 miliónov dnešných notebokov naraz, trieda dve /class 2/ ako 200 miliónov NTB. Pikantný problém s tým spojený vás práve v tejto chvíli určite napadol.
Ľavá noha kristova a koľko to vlastne bude žrať elektrickej šťavy. A to je ten problém. Aj základná verzia Exa superpočítača podľa výpočtov bude chcieť niečo okolo 100 mega wattov !! Vyššia trieda - a teraz pozor - jeden celý 400 megový blok atómovej elektrárne. Preto som hovoril o teoretickom predpoklade jeho výstavy v roku 2020. Prakticky vlastne superpočítače narazili na fyzikálne limity úplne rovnako ako dnes konzoly, PC, GPU, handheldy a tablety. Sme na tej istej lodi. Aby som to ešte trochu zdramatizoval. Pri staručkej CD6600 bolo CPU výrazne pomalšie ako pamäťe a aj náročnejšie na spotrebu. Dnes je tomu presne naopak. Pamäte sú o rád rýchlejšie ako CPU a hlavne pri superpočítačoch aj najviac žravé.
Nemusíte však mať obavy. Už sa globálne pracuje na procese totálnej optimalizácie /ako inak/ zvýšenia efektívnosti HW ako takého. Príkladom, nech budú práve dnešné mobily už dlhé roky ohraničené limitom okolo 3-6 watt. Kto by však bol povedal, že sa to bude niekedy týkať aj superpočítačov, ktoré nikdy neriešili celkovú výšku spotreby alebo svoje enormné rozmery. Ešte za nášho života však budeme musieť prejsť na odlišnú architektúru, opustiac kremík - či to budú kvantové, biologické počítače, alebo niečo úplne iné.
03/04/12
Microspace
Neuromancer je fantastický scifi román. Brilantná klasika. Tron filmy žeriem. HOME má budúcnosť, aj keď si to málokto myslí. Všetky tieto tri rôzne mádia majú spoločný prienik vo virtuálnej projekcii nášho sveta do toho digitálne - vo vnútri počítača, v globálnej sieti. A to tam ešte nesedia hrozivé autonómne umelé inteligencie /Neuromancera vám srdečne a smrteľne vážne odporúčam/. HOME preto so záujmom sledujem od prvej minúty. SONY však nejde presne tou cestou, ktorú som očakával /socializácia, integrácia, komunikácia, média a až potom hry a medzitým reklama/. Ak sa potvrdí nasledujúca informácia - konkurenčný boj a zapojenie väčšej masy peňazí to koleso roztočí do obrátok a správnym smerom. Dúfam.
"With his deck waiting, back in the loft, an Ono-Sendai Cyberspace 7. They'd left the place littered with the abstract white forms of the foam packing units, with crumpled plastic film and hundreds of tiny foam beads. The Ono-Sendai; next year's most expensive Hosaka computer; a Sony monitor; a dozen disks of corporate-grade ice; a Braun coffeemaker. Armitage had only waited for Case's approval of each piece." - Neuromancer.
Čerstvá fáma. Bill sa údajne zúrivo snaži pre xcrap 720 naprogramovať HOME klon s integrovaním facebuku podobného interfejsu a s funkcionalitou Youtube a jemu podobných služieb. Niečo ako Kaneva. Ak si totiž zájdete za ľubovoľným mobilným operáterom - potvrdí vám fakt, že dopyt po internetových balíkoch bez obmedzenia prenosu dát závratne rastie. Ľudia chcú čumieť na youtube videá /pesničky/ a vymienať si miliardy fotiek so svadby, výletu, koncertu alebo prvej explozívnej šabľovačky. A Bill sa práve toto snaží podchytiť. A ja sa mu nečudujem, potenciálne je v tom strašne veľa peňazí.
Aj vás to iste napadne. LIVE Avatar animovaný pomocou kinedrylu síce vyzerá ako dobrý nápad, ale v praxi to určite skončí neustálym virtuálnym ošahávaním intimných miest všetkých ženských panduľákov v blízkom okolí /gay komunita, transky a podobná spodina s tým iste etické problémy mať nebude/. Rozhodne však chcú nájsť v MS široké uplatnenie pre Skype / pred časom ho kúpili/ a teda schopnosť interplanetárnych rozhovor s uživateľmi FB ale aj PS Vita. Zvažuje sa aj podpora pre internetové HTML5 hry. A tam patrí nielen Angry Birds. Old Game Room - kópia arkáde kabinetov ala HOME. Streamovanie hudby/videa pomocou služieb ako HBO GO, Netflixs, Iheart Radio & Crackle do virtuálnej obrazovky vášho doupe. Tisícky ďalších možností.
Mikrotransakcie /prachy/ sú nepochybne tou hybnou silou stojacou za snahou Billa urobiť si svoju kópiu HOME. O nej sa mnohokrát pohŕdavo a s opovrhnutím znevažujúco vyjadril, ja som však už vtedy vedel, že stačí trošku počkať a pôjde o hotovú zlatú baňu. V telke po ôsmej hodne večer počas týždňa idú iba zvratky pre ľudí štvrtej cenovej skupiny a vyše 40% čurákov u nás volilo špinavého komunistu a mafiána Fica. Stačí teda podobné, tupé skupiny skupiny bez mozgu identifikovať, aktivizovať a prinútiť ich po malých sumičkách - platiť za úplne kraviny. A možno to umožní aj znížiť ročné poplatky za LIVE /výpalné/, lebo sa pekne zahoja na svojej verzii HOME /reklama, merchandize a skafandríky Majster Čífa pre xcrap avatara - animovaný kinedrylom môžte na obrazovke strúhať pózy a salutovať všetkým dookola/.
"With his deck waiting, back in the loft, an Ono-Sendai Cyberspace 7. They'd left the place littered with the abstract white forms of the foam packing units, with crumpled plastic film and hundreds of tiny foam beads. The Ono-Sendai; next year's most expensive Hosaka computer; a Sony monitor; a dozen disks of corporate-grade ice; a Braun coffeemaker. Armitage had only waited for Case's approval of each piece." - Neuromancer.
Čerstvá fáma. Bill sa údajne zúrivo snaži pre xcrap 720 naprogramovať HOME klon s integrovaním facebuku podobného interfejsu a s funkcionalitou Youtube a jemu podobných služieb. Niečo ako Kaneva. Ak si totiž zájdete za ľubovoľným mobilným operáterom - potvrdí vám fakt, že dopyt po internetových balíkoch bez obmedzenia prenosu dát závratne rastie. Ľudia chcú čumieť na youtube videá /pesničky/ a vymienať si miliardy fotiek so svadby, výletu, koncertu alebo prvej explozívnej šabľovačky. A Bill sa práve toto snaží podchytiť. A ja sa mu nečudujem, potenciálne je v tom strašne veľa peňazí.
Aj vás to iste napadne. LIVE Avatar animovaný pomocou kinedrylu síce vyzerá ako dobrý nápad, ale v praxi to určite skončí neustálym virtuálnym ošahávaním intimných miest všetkých ženských panduľákov v blízkom okolí /gay komunita, transky a podobná spodina s tým iste etické problémy mať nebude/. Rozhodne však chcú nájsť v MS široké uplatnenie pre Skype / pred časom ho kúpili/ a teda schopnosť interplanetárnych rozhovor s uživateľmi FB ale aj PS Vita. Zvažuje sa aj podpora pre internetové HTML5 hry. A tam patrí nielen Angry Birds. Old Game Room - kópia arkáde kabinetov ala HOME. Streamovanie hudby/videa pomocou služieb ako HBO GO, Netflixs, Iheart Radio & Crackle do virtuálnej obrazovky vášho doupe. Tisícky ďalších možností.
Mikrotransakcie /prachy/ sú nepochybne tou hybnou silou stojacou za snahou Billa urobiť si svoju kópiu HOME. O nej sa mnohokrát pohŕdavo a s opovrhnutím znevažujúco vyjadril, ja som však už vtedy vedel, že stačí trošku počkať a pôjde o hotovú zlatú baňu. V telke po ôsmej hodne večer počas týždňa idú iba zvratky pre ľudí štvrtej cenovej skupiny a vyše 40% čurákov u nás volilo špinavého komunistu a mafiána Fica. Stačí teda podobné, tupé skupiny skupiny bez mozgu identifikovať, aktivizovať a prinútiť ich po malých sumičkách - platiť za úplne kraviny. A možno to umožní aj znížiť ročné poplatky za LIVE /výpalné/, lebo sa pekne zahoja na svojej verzii HOME /reklama, merchandize a skafandríky Majster Čífa pre xcrap avatara - animovaný kinedrylom môžte na obrazovke strúhať pózy a salutovať všetkým dookola/.
02/04/12
Komentované herné správy - 2.4.12
"Andy Davidson sa vracia do Team17." Andy je otec stvoriteľ stojaci za kultovou hrou Lemmings, ktorá vznikla pre všetky mysliteľné 8-16-32-64 platformy vrátane handheldov. Hra bola hotová v roku 1993, o rok neskôr na E3 1994 podpísal zmluvu s Team 17 a počnúc rokom 1995 Worms totálne ovládli amigu ako natívnu platformu. Team 17 netreba predstavovať veteránom /Worms + Alien Breed 1 a 2, Assassin, Alien Breed 3D 1 a 2, Project-X, Superfrog alebo Body Blows/. FPS hry, bojovky, raketky, skákačky - mali neuveriteľne široký záber a takmer nedokázali urobiť zlú hru. Project-X bol len neskutočne ťažký, heheh. Boli jednou z najväčších firiem na 16 bitoch. Po 14 rokoch sa teda Andy vracia do materskej firmy, hlava vraj plná nových nápadov. To sa skutočne hodí, lebo Team 17 je už celé desaťročie, vlastne od opustenia amigy synonymom pre bezradného zúfalca. Na Alien Breed Evolution aka moderný remake starej klasiky pre next gen konzoly si už dnes nikto nevzpomenie. Svojho času pri týchto zvukoch a atmosfére vstávali všetkým od vzrušenia vlasy dupkom na hlave /Allister Brimble bol na amige bohom hernej hudby/.
"Boris predbehne Durango." Krása. Boris je moja prešmyčka pre Orbis aka PS4. Durango je billšmejd ďalšej generácie. Množstvo fám, ktoré sa dnes na nás valia z každej strane je doslova ohromujúce a to ma definitívne presvedčilo, že ide o spravodajské hry s cieĺom získať pozičnú výhodu pred uliatym štartom. A to doslova. Odkaz tvrdí, že SONY chce vypustiť PS4 ešte pred durangom, bude používať DirectX a pri PSV modifikovalo jeho HW a možnosti tak aby dokalo spolu s PS4 presne to isté čo Wee urinal s jeho tabletom. A Crytek už už vraj pracoval na PS4 verzii svojho Cryenginu pre 24 jadrový CELL, keď im SONY zaklopalo na svere a o oznámilo im, že tam dá AMD CPU z lacného 99 dolarového notebooku pre rozvojové africké krajny. A hej - tu rozprávku o DUAL AMD 7xxx GPu pre Durango ste už určite počuli /DRROD - dual red ring of death/. Next gen wars, ktoré nás čakajú budú tak brutálne ako nikdy predtým. Pripomínam však svoju logickú konštrukciu - nemá absolútne žiaden zmysel aby bola jedna konzola výkonnejšia od tej druhej, multiplat firmy ten výkon majú u rite. Pre nich sú to iba vyhodené peniaze za prácu navyše. MS a SONY by sa mali pekne v tajnosti, v malom útulnom hotely, kártelovo dohodnúť na špecifikáciach a AMD im to dodá za dobrú cenu, lebo bude robiť to isté GPU/CPU pre obidvoch - no nie.
"Apple - tlačítka a páčky." Viete dobre, že mám túto prašivú položidovskú americkú firmu pekne v zuboch. Jej klientelu plnú hysterických psychopatov by som nechal vyváľavať holých v mravenisku aby sa spamätali. Apple prišlo na to, čo tu hovorím roky. Mobil /tablet s 4+4 CPU/GPu jadrami je prd vo vetre ak hry na ňom sa ovládajú iba "jednotlačítkom" dotykovým zasieraním diplaya, na ktorom toho pod vašími tlustými špekáčkami vážne veľa nevidieť. Apple teda pracuje na podpore pre normálne ovládanie s taktilnou odozvou /či bezdrôtové, alebo to druhé/. Hardcore hráč podľa Apple bude s nadšením niesť v ruksaku neohrabaný a veľký iPAD3, ktorý sa pri teplote prostredia na úrovni 30 stupńov - spoľahlivo prehrieva a k tomu aj nejakú kópiu dual shocku. Fungovať to bude asi tak, že na ulici dotyčný apple hardcore kokot niekoho požiada /nemá predsa štyri ruky/ aby mu ten prehrievajuci sa šmejd /zadná strana až 50 stupňov !!/ podržal, aby si náš apple čurák mohol zahrať Angry Birds alebo Baldurs Gate. Kupujte PSV.
"CapCock obhajuje on-disc downloadable content." Nedáva vám to žiaden gramatický zmysel, však. Nevadí - to sa iba čuráci z Capcomu vezú na vlne análnej defenestrácie tupých hráčov. V časoch 8 bit spectra sa niektoré veľmi úspešné hry dočkali - datadisku. Hero Quest. O niečo neskôr aj DOOM pre PC a mnoho stoviek ďalších. Vždy to bolo "pod tlakom" úspechu danej hry. Prišiel internet s ním možnosť pohodlného a občas aj rýchleho sťahovania herného obsahu /DLC/. Múdre a nenažraté hlavy v centrálach Capcomu a im podobných svíň si uvedomili, že nie je nutné vyrábať pre DLC - nový kus hry, stačí ak odrežeme niečo zo základu a budeme sa tváriť, že ide o DLC pre nadržaných blbcov. Vrcholom degenerácie dnešnej doby je naplánovať si to už na začiatku tvorby hry, ten odtrhnutý kus napáliť priamo na DVD s hrou a žiadať za odomknutie tohto prašivého kódu ďalšie peniaze. Nepochybujem, že to plánujú urobiť aj pri ich RPG - Dragons Dogma. Snažím sa predstaviť Square v 1997 ako na konci FF7 mi v menu pribudne nápis - Lost Chapters alebo Epilogue a žiada to po mne ďalších cinkavých 15 euro. Nasral by som im na DVD , pekne to zabalil do krabice a poslal to expresne do japonska.
"Boris predbehne Durango." Krása. Boris je moja prešmyčka pre Orbis aka PS4. Durango je billšmejd ďalšej generácie. Množstvo fám, ktoré sa dnes na nás valia z každej strane je doslova ohromujúce a to ma definitívne presvedčilo, že ide o spravodajské hry s cieĺom získať pozičnú výhodu pred uliatym štartom. A to doslova. Odkaz tvrdí, že SONY chce vypustiť PS4 ešte pred durangom, bude používať DirectX a pri PSV modifikovalo jeho HW a možnosti tak aby dokalo spolu s PS4 presne to isté čo Wee urinal s jeho tabletom. A Crytek už už vraj pracoval na PS4 verzii svojho Cryenginu pre 24 jadrový CELL, keď im SONY zaklopalo na svere a o oznámilo im, že tam dá AMD CPU z lacného 99 dolarového notebooku pre rozvojové africké krajny. A hej - tu rozprávku o DUAL AMD 7xxx GPu pre Durango ste už určite počuli /DRROD - dual red ring of death/. Next gen wars, ktoré nás čakajú budú tak brutálne ako nikdy predtým. Pripomínam však svoju logickú konštrukciu - nemá absolútne žiaden zmysel aby bola jedna konzola výkonnejšia od tej druhej, multiplat firmy ten výkon majú u rite. Pre nich sú to iba vyhodené peniaze za prácu navyše. MS a SONY by sa mali pekne v tajnosti, v malom útulnom hotely, kártelovo dohodnúť na špecifikáciach a AMD im to dodá za dobrú cenu, lebo bude robiť to isté GPU/CPU pre obidvoch - no nie.
"Apple - tlačítka a páčky." Viete dobre, že mám túto prašivú položidovskú americkú firmu pekne v zuboch. Jej klientelu plnú hysterických psychopatov by som nechal vyváľavať holých v mravenisku aby sa spamätali. Apple prišlo na to, čo tu hovorím roky. Mobil /tablet s 4+4 CPU/GPu jadrami je prd vo vetre ak hry na ňom sa ovládajú iba "jednotlačítkom" dotykovým zasieraním diplaya, na ktorom toho pod vašími tlustými špekáčkami vážne veľa nevidieť. Apple teda pracuje na podpore pre normálne ovládanie s taktilnou odozvou /či bezdrôtové, alebo to druhé/. Hardcore hráč podľa Apple bude s nadšením niesť v ruksaku neohrabaný a veľký iPAD3, ktorý sa pri teplote prostredia na úrovni 30 stupńov - spoľahlivo prehrieva a k tomu aj nejakú kópiu dual shocku. Fungovať to bude asi tak, že na ulici dotyčný apple hardcore kokot niekoho požiada /nemá predsa štyri ruky/ aby mu ten prehrievajuci sa šmejd /zadná strana až 50 stupňov !!/ podržal, aby si náš apple čurák mohol zahrať Angry Birds alebo Baldurs Gate. Kupujte PSV.
"CapCock obhajuje on-disc downloadable content." Nedáva vám to žiaden gramatický zmysel, však. Nevadí - to sa iba čuráci z Capcomu vezú na vlne análnej defenestrácie tupých hráčov. V časoch 8 bit spectra sa niektoré veľmi úspešné hry dočkali - datadisku. Hero Quest. O niečo neskôr aj DOOM pre PC a mnoho stoviek ďalších. Vždy to bolo "pod tlakom" úspechu danej hry. Prišiel internet s ním možnosť pohodlného a občas aj rýchleho sťahovania herného obsahu /DLC/. Múdre a nenažraté hlavy v centrálach Capcomu a im podobných svíň si uvedomili, že nie je nutné vyrábať pre DLC - nový kus hry, stačí ak odrežeme niečo zo základu a budeme sa tváriť, že ide o DLC pre nadržaných blbcov. Vrcholom degenerácie dnešnej doby je naplánovať si to už na začiatku tvorby hry, ten odtrhnutý kus napáliť priamo na DVD s hrou a žiadať za odomknutie tohto prašivého kódu ďalšie peniaze. Nepochybujem, že to plánujú urobiť aj pri ich RPG - Dragons Dogma. Snažím sa predstaviť Square v 1997 ako na konci FF7 mi v menu pribudne nápis - Lost Chapters alebo Epilogue a žiada to po mne ďalších cinkavých 15 euro. Nasral by som im na DVD , pekne to zabalil do krabice a poslal to expresne do japonska.
01/04/12
Ati versus Nvidia - kolo druhé
Minule som tejto témy iba jemne dotkol, dnes si to podložím aj nejakým tým dôkazom. Nepochybujem, že medzi ATi a NVidiu sú obrovské rozdiely /efektivita/ v tom ako rôznymi spôsobmi dosiahnú tú istú vec. Nie som tak naivný, aby som nevedel, že multiplat progiši v drvivej väčšine na tieto výkonnostné nuansy kašlú. Aj z toho dôvodu bol zručný amatérsky móder schopný zrychliť beh PC hry Skyrim niekoľkými banálny zásahmi o 25%. A ak sa naplní to, že všetky tri budúce konzoly dostanú AMD GPU, potom absolútne verím tomu, že sa to odrazí aj na oveľa lepšom behu PC hier na zostavách s AMD grafikami. Dnes sa totiž v PC sektore preferuje viac Nvidia - napríklad aj s jej PhysX API.
Niekoľko krát som tu spomínal AMD tech demo Leo pre jej najnovšiu 7xxx generáciu. Pre laika je to iba zopár pekne vyfarbených polygónov ale nič extra tam oproti hrám, ktoré pozná proste nevidí. V skutočnosti to demo použivá veľmi sofistikovaný renderovací postup - Light Indexed Deferred Rendering /LIDR/. Tento proces sa dá prirovnať k tomu, ako keby ste chceli ľubovoľnú, modernú hru renderovať iba pomocou 2D sprajtov tak, aby si nikto nič nevšimol. A to je presne aj náš prípad.
Klasický forward rendering /FR - výborná podpora pre MSAA, transparencie, a materiálovú variabilitu/ dnes de fakto nikto v špičkových hrách nepoužíva ako hlavný renderer, lebo táto technológia je nepoužiteľná pri rastúcom počte svetiel na scéne. Napríklad v Killzone 3 ich máte bežne aj 200-300 na frame a pri použití FR by sa hra plazila na 0-5fps. "Vynašiel" sa teda spôsob - deferred rendering /DR/ ako oddeliť nasvietenie od geometrie /FR pri každom ďalšom svetle spracováva scénu "od znova"/. DR má teda na háku či použijete 100 alebo 1000 svetiel, ste viacmenej limitovaný iba veľkosťou ram a priepustnosťou. Nutnosťou je vytvorenie veľkého G-buffera, ktorého veľkosť môže byť aj niekoľko desiatok megabajtov /stovky v katastrofickom prípade/. DR má navyše slabinu práve tam kde FR vyniká /teda - výborná podpora pre MSAA, transparencie, a materiálovú variabilitu/. Rieši sa to použitím sekundárných a terciarných FR rendererov pre transparencie a podobne /opäť KZ3/. Aby sme získali to najlepšie z oboch svetov, vytiahol sa zo zásuvky dobre známy forward+ /indexovaný/ rendering a spojil sa s DR. Komplikovanou teóriou vás nebudem zaťažovať. Každopádne aj tento spôsob renderovania scény si musel počkať na adekvátne výkonný hárdvér /ALU, priepustnosť/.
Našiel som tento praktický test uverejnený iba pred pár dňami. Použitý HW je presne v intenciách toho, čo by sa mohlo dostať do next gen konzol a to sa nám perfektne hodí. NV570 a Ati 6970. V hre bude veľa svetiel a dve algoritmy. Už spomínaný Light Indexed Deferred Rendering /LIDR/ a úplna špička použitá aj v Frostbite 2 engine /Battlefield 3/ - Tile Based Deferred Rendering /TBDR/. Popisy v tabuľke nižšie sú dúfam dostatočne zrozumiteľne /čím menej milisekúnd tým lepší výsledok/. Použil som kalkulácie iba pre 4xMSAA, ktoré by mali byť na next gene úplným štandardom.
Nvidia GTX 570 /4xMSAA/
128 Lights ---------- LIDR 8.47ms ------ TBDR 9.17ms
256 Lights ---------- LIDR 13.88ms ----- TBDR 12.34ms
512 Lights ---------- LIDR 21.27ms ----- TBDR 17.24ms
1024 Lights ------- LIDR 36.48ms ---- TBDR 31.25ms
AMD 6970 /4xMSAA/
128 Lights ---------- LIDR 6.49ms ------ TBDR 10.75ms
256 Lights ---------- LIDR 9.43ms ------ TBDR 13.15ms
512 Lights ---------- LIDR 13.89ms ----- TBDR 16.94ms
1024 Lights ------- LIDR 25.64ms ---- TBDR 33.33ms
Výsledky prekvapili nielen mňa. Na Nvidii si TBDR počína úplne suverénne a LDIR sa drží akceptovateľne pozadu. Nezabúdajte, že ide o syntetický test. V skutočnej hre ak zoberieme do úvahy aj nutnosť riešenia transparencií, časticových efektov a podobne sa môže ukázať LDIR výhodnejší aj pre Nvidia grafické karty. ATi na strane druhej skutočne boduje a potvrdzuje výsledky z Leo dema na výkonnejšej 7xxx triede. LDIR je výrazne výkonnejší - spracovanie 256/512 svetiel zvládne tak rýchlo ako Nvidia 128/256 pri použití TBDR !!! To je impozantný rozdiel. Nemusím vás teraz presviedčať o tom, že super optimalizovaný ATi engine pre PS4 a xcrap 720 môže mať na PC Nvidia grafikách isté malé problémy, však. Ak sa dostanem ku výsledkom porovnávajúcich špičkové Ati 7970 a GTX 680 hneď ich tu prilepím. Jeden majiteľ 680ky sa už ozval.
Update: Nové grafické karty sú pekelne rýchle, ale Nvidia stále na ATi nestačí /navyše bola 680ka porazená pri oboch render algoritmoch/, čim sa opäť potvrdzuje čo som povedal vyššie. Rozdiely pri 128 svetlách sú malé, pri 1024ke by to bolo v neprospech Nvidie určite o dosť horšie /stará verzia testu mala iba toto jedno nastavenie, už sa na úprave pracuje/.
Nvidia GTX 680 ---- 128 Lights ---- 2.85ms ----- 4.95ms
AMD 7970 ----------- 128 Lights ---- 2.30ms ----- 3.60ms
Niekoľko krát som tu spomínal AMD tech demo Leo pre jej najnovšiu 7xxx generáciu. Pre laika je to iba zopár pekne vyfarbených polygónov ale nič extra tam oproti hrám, ktoré pozná proste nevidí. V skutočnosti to demo použivá veľmi sofistikovaný renderovací postup - Light Indexed Deferred Rendering /LIDR/. Tento proces sa dá prirovnať k tomu, ako keby ste chceli ľubovoľnú, modernú hru renderovať iba pomocou 2D sprajtov tak, aby si nikto nič nevšimol. A to je presne aj náš prípad.
Klasický forward rendering /FR - výborná podpora pre MSAA, transparencie, a materiálovú variabilitu/ dnes de fakto nikto v špičkových hrách nepoužíva ako hlavný renderer, lebo táto technológia je nepoužiteľná pri rastúcom počte svetiel na scéne. Napríklad v Killzone 3 ich máte bežne aj 200-300 na frame a pri použití FR by sa hra plazila na 0-5fps. "Vynašiel" sa teda spôsob - deferred rendering /DR/ ako oddeliť nasvietenie od geometrie /FR pri každom ďalšom svetle spracováva scénu "od znova"/. DR má teda na háku či použijete 100 alebo 1000 svetiel, ste viacmenej limitovaný iba veľkosťou ram a priepustnosťou. Nutnosťou je vytvorenie veľkého G-buffera, ktorého veľkosť môže byť aj niekoľko desiatok megabajtov /stovky v katastrofickom prípade/. DR má navyše slabinu práve tam kde FR vyniká /teda - výborná podpora pre MSAA, transparencie, a materiálovú variabilitu/. Rieši sa to použitím sekundárných a terciarných FR rendererov pre transparencie a podobne /opäť KZ3/. Aby sme získali to najlepšie z oboch svetov, vytiahol sa zo zásuvky dobre známy forward+ /indexovaný/ rendering a spojil sa s DR. Komplikovanou teóriou vás nebudem zaťažovať. Každopádne aj tento spôsob renderovania scény si musel počkať na adekvátne výkonný hárdvér /ALU, priepustnosť/.
Našiel som tento praktický test uverejnený iba pred pár dňami. Použitý HW je presne v intenciách toho, čo by sa mohlo dostať do next gen konzol a to sa nám perfektne hodí. NV570 a Ati 6970. V hre bude veľa svetiel a dve algoritmy. Už spomínaný Light Indexed Deferred Rendering /LIDR/ a úplna špička použitá aj v Frostbite 2 engine /Battlefield 3/ - Tile Based Deferred Rendering /TBDR/. Popisy v tabuľke nižšie sú dúfam dostatočne zrozumiteľne /čím menej milisekúnd tým lepší výsledok/. Použil som kalkulácie iba pre 4xMSAA, ktoré by mali byť na next gene úplným štandardom.
Nvidia GTX 570 /4xMSAA/
128 Lights ---------- LIDR 8.47ms ------ TBDR 9.17ms
256 Lights ---------- LIDR 13.88ms ----- TBDR 12.34ms
512 Lights ---------- LIDR 21.27ms ----- TBDR 17.24ms
1024 Lights ------- LIDR 36.48ms ---- TBDR 31.25ms
AMD 6970 /4xMSAA/
128 Lights ---------- LIDR 6.49ms ------ TBDR 10.75ms
256 Lights ---------- LIDR 9.43ms ------ TBDR 13.15ms
512 Lights ---------- LIDR 13.89ms ----- TBDR 16.94ms
1024 Lights ------- LIDR 25.64ms ---- TBDR 33.33ms
Výsledky prekvapili nielen mňa. Na Nvidii si TBDR počína úplne suverénne a LDIR sa drží akceptovateľne pozadu. Nezabúdajte, že ide o syntetický test. V skutočnej hre ak zoberieme do úvahy aj nutnosť riešenia transparencií, časticových efektov a podobne sa môže ukázať LDIR výhodnejší aj pre Nvidia grafické karty. ATi na strane druhej skutočne boduje a potvrdzuje výsledky z Leo dema na výkonnejšej 7xxx triede. LDIR je výrazne výkonnejší - spracovanie 256/512 svetiel zvládne tak rýchlo ako Nvidia 128/256 pri použití TBDR !!! To je impozantný rozdiel. Nemusím vás teraz presviedčať o tom, že super optimalizovaný ATi engine pre PS4 a xcrap 720 môže mať na PC Nvidia grafikách isté malé problémy, však. Ak sa dostanem ku výsledkom porovnávajúcich špičkové Ati 7970 a GTX 680 hneď ich tu prilepím. Jeden majiteľ 680ky sa už ozval.
Update: Nové grafické karty sú pekelne rýchle, ale Nvidia stále na ATi nestačí /navyše bola 680ka porazená pri oboch render algoritmoch/, čim sa opäť potvrdzuje čo som povedal vyššie. Rozdiely pri 128 svetlách sú malé, pri 1024ke by to bolo v neprospech Nvidie určite o dosť horšie /stará verzia testu mala iba toto jedno nastavenie, už sa na úprave pracuje/.
Nvidia GTX 680 ---- 128 Lights ---- 2.85ms ----- 4.95ms
AMD 7970 ----------- 128 Lights ---- 2.30ms ----- 3.60ms
Subscribe to:
Posts (Atom)






