10/08/11

Následuj hlas

Rozprávač - príjemne modulovaný a naliehavý hlas č.1 : "Stanley pred sebou uvidel dvoje dverí, a po krátkom rozmýšlaní vstúpil do tých vľavo". A Stanley ho bez slova poslúchol.



Počas Norimberského procesu sa obvinení nacistickí pohlávári často obhajovali slovami: "išlo o rozkaz nadriadeného, vyššej autority, alebo priamo od veľkého Adolfa. Bolo takmer nemožné ho neoposlúchnuť". Nebralo sa to ako poľahčujúca okolnosť, a až na pár výnimiek boli všetci popravený spoteným americkým vojakom v zálohe. Opakované experimententálne štúdie realizované po vojne však ich obhajobu v PLNOM rozsahu potvrdili. Probandi po výrazne autoritatívnom tlaku inštruktora, ktorý bol s nimi v izbe vcelku ochotne, až s morbídnym nadšením na jeho príkaz púšťali zvyšujúcu sa - až smrteľnú dávku šťavy do iného chudáka za sklom, napriek jeho agónii a kriku /išlo samozrejme o herca/. Len malé percento, presne z hlavy to už neviem, bolo schopných postaviť sa na odpor. Málo osvietených, svet je plných tupých oviec, stádo. V prípade norimbergu išlo teda cynickú vraždu, pomsta víťaza, americký bigotný kresťan prelial krv bližneho svojho.



oficiálny trailer

V našej hre The Stanley Parable budete v identickej situácii. Príjemný hlas rozprávača vám vždy povie, čo máte urobiť. A vy ho nemusíte počúvnuť, ide predsa v tomto prípade o váš život. Nikde však nie je povedané, že váš opačný názor nebude práve tou horšou alternatívou. V hre ste číselnou položkou, jedným z mnohých zamestnancov veĺkej firmy /ala Homer za pultom plných tlačítok/, až kým jedného dňa prestanú chodiť zhora rozkazy a úplne všetci sa niekde vyparia. Čas otvoriť dvere vašej klientky a vydať sa na cestu plnú dobrodružštiev. Ste odkázaný sám na seba, teda až na ten neodolateľný, a všadeprítomný hlas s britským prízvukom, ktorý vám hovorí čo máte robiť. Alebo dve hlasy ?

The Stanley Parable je malá zábavna minihra tak na 30-45 minút /ak prejdete všetky alternatívne konce, ktorých je tuším šesť/ realizovaná na Source engine. Povedať čokoľvek iné o nej by bolo pokazením vášho zážitku, skutočne vám okrem toho trailera vyššie, neodporúčam pozerať iné videa, alebo čítať nejaké "prvé dojmy". Minihra má de fakto nulovú znovuhrateľnosť, a môžte ju brať ako ironický pohľad na kvázi slobodu v dnešných hrách. Naratívne umenie. Stránka pre stiahnutie poslednej verzie tejto hračky. Nie je nevyhnutné mať nainštalovanú originálku HL2ky. Stačí aj Source SDK Base 2007.

09/08/11

Na grafike vždy záleží .. najviac

Povedal Carmack a opilecky sa zarehotal. Faktom ostáva, že mi DOOM a hlavne Quake dvojnásobne priniesol iba veľkú hromadu trpkého sklamania. Z osembitového spektra a jeho 3D hier som bol zvyknutý, že aj prostredie /nielen živé postavy/ už samo o sebe rozprávalo nejaký príbeh a vyvíjalo sa /Castle Master, Total Eclipse, Dark Side/. Hutná objaviteľská atmosféra, známe predmety - studňa, lavice v kostole, dvojplošník pri pyramíde, vedro, kozub. Nič z toho tie carmackove hry vtedy nemali, a aj dnes stále uprednostňuje technológiu pred nehernými stránkami. Preto zo mňa ešte neodpadlo nadšenie zo staručkej fpsky Blood. Vie snáď niekto z vás ako sa volá hlavný geroj hry Rage /id soft/, a je to vôbec chlap. Who cares ?

Vráťme sa však ku grafike. Ako vieme PS3 dostalo prašivé GPU postavené na zastarelej, a to už pri štarte, Nv7xxx architektúre. O vlas ju minula ďaleko lepšia NV8xx. To pošmyknutie v plnej miere a ešte niečo navyše vyvažuje super výkonný CELL. Dobre. Aká grafika nás však čaká v budúcnosti. Vyššie rozlíšenie obrazu, textúr, lepšie AA a AF, viac svetiel na ploche, lepšie tiene, menej problémov s alfa transparenciami. Viac polygónov. A práve o tých vám teraz niečo malé a neveselé poviem.

Prichod PS3 je možné očakávať pravdepodobne niekedy v priebehu roku 2013. Dajme tomu, že opäť vyfasuje GPU od NVidie. Vieme, že práve v tomto čase bude jej grafická rada založená na novej architektúre Kepler, a nie ďaleko výkonnejšej Maxwell, ktorý na trh ešte len zčerstva dorazí niekedy v roku 2014 /Kepler bol posunutý o rok neskôr na rok 2012, tá tabuľka v odkaze už neplatí/. Pri konzole sa musíme dostať s príkonom do 200w /vyslovene kritická hodnoda/. Pre GPU rátajme s watt budgetom do 100W. Do PS3 teda strčia nejaký 22nm Kepler. Dnešné špičkové PC GPU žerú hravo cez 300w, a Maxwell na tom bude v úvode podobne !! Poviete si, nič sa nedeje, opäť to nejako pokryje CPU PS4ky. V tomto prípade sa však opovážim nesúhlasiť. Vyzera to už tak, že nás niekedy v rokoch 2015-2016 čaká smrť klasického polygónu. Je to podobne fundamentálny prechod ako zo SNES na PSONE, zo sprajtu na polygón. Zo softvérového rendereru v 320x240 do Voodoo filtrovaného sveta v 640x480. Mnohí z nás tento "oblažujúci" pocit predsa aj zažili. Dokonca opakovane.

Špičkoví herný grafici už roky hľadajú vhodnú náhradu za polygón. Menšiu a flexibilnejšiu časticu, ktorá im dá do rúk schopnosť nepredstaviteľne flexibilnejšej, rýchlejšej manipulácie s povrchmi, svetlom, shader kódom. Klasické /25-50 pixel/ polygóny bez ohľadu na dramatický nárast výkonu už roky neprinášajú rovnaké veľké prírastky v praxi. Mnohí sa odporúčajú inšpirovať výrobou CG filmou, ktoré už práve tento typ problému riešili a zdá sa že aj realatívne úspešne. Reyes alebo Mantra rendering a množstvo ďalších zabehaných postupov. Renderman.

Avatar

Ich odpoveď je mikropolygón /µ-polygon/. Pri dnešnom renderingu polygón pokrýva plochu niekoľkých pixelov /naštudujte si texel-pixel ratio/, drvivá väčšina efektov beži v screen space, a nie world space priestore. Je to naozaj iba postefekt výlučne pre oko hráča, herný svet ho "nevidí" - fyzicky tam ten efekt nie je, proste fake iba malo odrážajúci skutočnosť. Rieši to jeden artefakt a prináša ďalších päť /spatial aliasing/ a zhoršuje UV fenomén. Mikropolygón je častica na úrovni pixelu alebo menšia ako pixel/obrátený texel-pixel pomer/. Platí všeobecný konsenzus, že s nárastom polycountu pri klasickom renderingu /plus menšie a menšie polygóny/ dôjdeme k bodu, keď bude ich rendering v roky platnom "štandardne" vysoko neefektívny a bude musieť dôjsť ku zlomu. Veľká paradigma. Práca s mikropolygónami v render pipelajne je výrazne odlišná od klasiky, a celé soft SDK /rozklad základnej geometrie - polys, NURBs, subdivision plochy na mikropolygóny/, a HW /SIMD, vektorizované kalkulácie/ tomu musí byť adaptovaný. Výstup je pre laika zdanlivo "ten istý" ako keby bola scéna zložená z absurdne veľkého počtu polygónov. Mozog však neoklamete, takže maličké nedostatky v kvalite povrchov, svetla, dorazov, tieńov, animácii vám povedia, že sa pozeráte na nedokonalú virtuálnu scénu. Táto negatívna emócia je pri použití mikropolygónov a dostatočnom výkone minimalizovaná na akceptovateľnú úroveň.

Perfektná búrka

Ekonomika tvorby hry, CG filmu je teda pri použití mikropolygóny ďaleko výhodnejšia. Ohromne komplexné scény /Avatar/ výrazne ľahšie realizovateľné. Manipulácia s hmotou : vybuch, rozpad, horenie, prelievanie, trhanie, vlastne všetok pohyb "pohyb" je uveriteľnejší. V budúcnosti masívne používaný displacement mappping plochy nie je limitovaný normálovým vektorom bežnej "polygónovej" plochy. A tento prevrat čakám ako vždy - asi rok a pol po nástupe PS4. Bolo to tak pri PSone /3DFx/, pri PS2 /pixel shaders/, pri PS3 /všetko po Nv 8800, unifikované shaders/ a PS4 si to vyžerie ešte viac. Grafická rada, ktorá príde po Maxvellovi v roku 2015 bude robiť veci, že sa vám budú gule pretáčať v miešku /banality ako rozlíšenie obrazu, už vtedy nikto ani len nespomenie/. Konzoly brzdia PC, a veľký plač pubošov.

07/08/11

LIMBO

Blahoželám vám, práve ste boli cynickým a surovým spôsobom okradnutý o 15 USD. Cena originálnej verzie tejto hry /xcrap, PS3, PC/. Pred troma rokmi som napísal tento článok. Vrelo odporúčam. Hlavná otázka v ňom znele, podľa čoho sa vlastne máte orientovať /komu veriť/ pred kúpou ľubovoľného herného softu a akým právom vás eventuálne daný vývojár oberie o vaše poctivo zarobené prachy, keď sa ukáže, že ste kúpili mačku vo vreci. Článok číslo dva z pred mesiaca sa pre zmenu pýta, ako by vlastne mala byť ohodnotená hra podľa dĺžky hrania, ktorú poskytuje. Je to tovar ako každý druhý. Mali by tu platiť isté pravidlá, a aspoň bazálna slušnosť.



Hra Limbo pred sebou tlačila vlnu superlatívov kozmických rozmerov, druhý príchod krista, benzín po 20 korún, nespočetné množstvo 9/10 a 10/10 recenzii /nečítal som ani jednu/. Pôvodnej xcrap hry sa nevedeli dočkať "prehypovaní" PS3 a PC sráči. Nedočkavo prešlapovali, ako prostatik pred obsadeným WC. Skrátim to. Recenzie sú lživé, akékoľvek hodnotenie nad 5/10 znamená u mňa okamžitú stratu kreditu daného idiota, alebo sajty. Hru som prešiel za hodinu a pol. To je bratia - 90 minút hry za 15 USD. Čo vlastne za tú sumu dostanete ?

Úvodných magických 15 minút, a potom už len negatíva a nenaplnené ambície. Iste ste si všimli štylizovanú monochromatickú "noir" čiernobielovú grafiku. Estetika. Pekné, nedokáže však gradovať tempo a po krátkom očarení to bude počas 2/3 hry iba otupný šedivý kanál ČT1 o šiestej ráno roku pána 1978. Bez fantázie. Animácia je OK, latenciu by som určite zmenšil. Hudba žiadna. Dobré ruchy, zvukové efekty a ambient. Vhodné uložené savepoints, automatické uloženie hry pri jej skončení. Komfort je dokonalý. Ako sa to však vlastne hraje.

Herne ide o objavovanie riešenia ako prejsť daný úsek, ktorý je zablokovaný nejakým situačným puzlátkom. Zomriete veľa krát. Limbo nemá typické stereotypy štandardnej plošinovky. Platformer pasáže sú nenápadne integrované, nenáročné a striedme, postavička nestrieľa, nepláve. Všetky puzzle na ktoré som v hre narazil, som už prešiel v iných hrách asi jeden tisíc krát. Naozaj som Limbo prebehol doslova naslepo. Problémy sa snažia byť originálne, funguje to však iba 1/5 hry. A príde opakovanie a stereotyp, a to aj v tak krátkej hre. A ani výber puzlátok nebol štastný. Tie založené na presúvaní krabíc, využitie trenia, zaťaženia plošinky, padajúce dvere sú nudnou rutinou. Gravitačné vás budú nasierať. Občas je vyžadovaný veľmi veľmi precízny timing, holt skapate zas a znova.

Replayabilita je rovná nule. Príbeh, narácia, dialógy, identita hlavného hrdinu - všetko absentuje. Hra sa tvári ako meditatívne transcendentálne médium, kde na konci dôjdete osvietenia. To sa však nestane. Ako som už povedal prvá štvrhodinka je zároveň aj labuťou piesňou hry. Zvyšok je rutinérske riešenia banálných hádaniek /a ťahá sa to neskôr ako sopeľ, hrá nemá dostatočný drive, skutočne chýba nejaký príbehový prvok, úvodný "motivátor" zaprdí do hliny po pár minútach, a nový sa už neobjaví/, koniec príde in media res, a bez varovania. O čo v hre vlastne išlo alias pointa - radím vyčkať až na koniec záverečných tituliek.

Som v malých rozpakoch, lebo pred hrou Limbo, asi tak pol roka - som hral identickú indie gamesu /Coma/ s úplne rovnakým pozadím, dokonca aj názvom, herné princípy. Len trochu kratšiu, tak na 15-20 minút. A bola úplne zadarmo. Limbo je hysterický a lživý produkt dnešnej doby. Nemám príliš odvahu vám to vôbec odporúčať hrať. Druhá "gravitačná" polovica hry je vcelku o hovne. Cena hry je šokujúco vysoká. Zeno Clash ako indie projekt za 7 USD prekonáva Limbo za 15 USD po každej stránke asi tri krát. Limbo si nezaslúži byť v spomínaný v jednej vete s hrami ako The Neverhood, alebo custom "noir" levely na LBP2 engine. Another World je tiež lepší /dielo jedno človeka !!/. Nenechajte sa oklamať estetikou Limba, je to prázdna nádoba a herne vás to iba unaví, katarzia sa proste nedostaví. Antiklimax. Hrajte staré klasické Cave Story. Počkajte si na Vessel, a Owlboy.

06/08/11

Odmávaný na prvom mieste

Mať v hernom portóliu preteky F1 je povinná jazda pre každý herný systém. Patologicky dobre známou hrou, ktorá to všetko asi začala je Pole Position od Namca z roku 1982. Základy na, ktorých pevne stojíme dodnes. Veľkou rýchlosťou vpred uháňajúca farebná grafika, verne zachytené červeno-bielo obrubníky. Pohľad na formulu zozadu. Zatáčky prechádzané šmykom v 360ke, a nekonečný prúd nepriateľských aút čo sa motajú po ceste. Ehm, arkáda ako bič. Tieto nedostatky obratom napravila firma Psion /Software/ exkluzívne pre osem bitové Zx Spectrum. Pojem Psion dnes mladým "Dirt, Flopza" zasranom nič nehovorí, išlo však o hw/soft giganta, ktorý prišiel na trh ako prvý s PDA - prenosnými mikropočítačmi, to ešte v amerike šéfoval Ronald Regan. V spolupráci so Sinclair Ltd. však vyvíjali aj hry a Chequered Flag /ZXS 48K, 1983/ je tou, o ktorej budem teraz hovoriť.



do zákruty musíte zabrzdiť, a prejsť ju správnou rýchlosťou

Ak bol Pole Position niečo ako akčný Ridge Racer, potom Chequered Flag je GranTurismo. V prípade Spektra ide o tzv. prvogeneračnú hru, avšak ani neskôr už inou simuláciou prekonaná nebola. Podobne ako GT bola profesorsky profesionálna, niekto by povedal nudná. Jedinou nepodstatnou chybičkou bolo to, že na trati ste sám. Iba vy, formula, čas a nepriazeň osudu. Berúc v úvahu, že ide o 28 ročnú hru /!!/ - sledujte čo sa im podarilo stvoriť. Ešte pred prúdom superlatív vedzte, že milujem túto gamesu a naučila ma chirugicky presnému jazdeniu a je vysoko hrateľná aj dnes. Akúrat som si spotil zadok v jej verzii Monaka a je to stále rovnako uchvatné.

Takže čo vlastne robí z CHF tú simuláciu. Dlhý zoznam dnes bežných vlastností. Sedíte v aute, a šoférujete z FPS perpektívy, vidíte teda kokpit, funkčné analógové ciferniky, točiaci sa volant a točiace sa predné pneumatiky a to v závislosti od rýchlosti. Môžte radiť aj manuálne. Musíte potom strážiť otáčkomer /najvyšší točivý monent máte pri tých správnych otáčkach/, motor môžte pri dlhodobom pretáčaní úplne uvariť. Palivo sa míňa. Pitstop funguje tak ako čakáte. Ovládanie simuluje analógový volant - máte tlačítka pre "rýchle a pomalé" zatáčanie. Na ceste narazíte na "hazards": vodné mláky, olejové škrvny /šmyk/, trosky - črepiny skla s následným defektom, dramaticky rozhojdanou kamerou a poklesom rýchlosti. Obtiažnosť hry značne modifikuje výber auta. V ponuka máte tri káry: Ferreti Turbo /640HP, manuál/, Psion Pegasus /560HP, manuál/ a McFaster Special /500Hp, automat/. Čím viac koní, tým väčšie nároky na jazdecké majstrovstvo a celkovo "živšie auto".

Technické spracovanie prejdem bleskom. Je prekvapujúce dobré na rok 1993. Motor vrčí, pneumatiky pištia. Behá to plynulo, správne vybraté farby, objekty popri trati /nájde sa aj malé jazierko, alebo kostol, stromčeky, návestie/ dávajú dobrý prehľad o rýchlosti pohybu a bodoch brzdenia. Hra simuluje aj horizonty, malé stúpanie, klesania, paráda. Najdôležitejšia vec nakoniec. Handling. Formula sa pilotuje veľmi príjemne, máte ten správny pocit. Brzdenie do zatáčky a prejazd ňou musí byť precízne zvládnutý a načasovaný. Rytmické úseky, šikany, prudké brzdenia po horizonte do ostrej ľavej, všetko tu nájdete. Formula sa pri brzdení "zahrabe" do zákruty, cítite to odstredivé preťaženie, očami tlačíte preč okraj cesty, mláka a hodiny. Fyzika jazdy je samozrejme determinovaná spôsobom renderingu trate /to je na veľmi dlhý článok/, ale dosiahnutý výsledok je vynimočne dobrý. Hádam, že ak by mala hra aj druhý diel, pridali by aj súperov a išlo by o dokonalú hru. Napriek štvrťstoročnej priepasti.

Online emulácia - vľavo hore stlačte LARGER pre zväčšenie okna, ďalej SPACE a ENTER pre príslušné voľby. Vpravo nastavte ovládanie na CURSOR joystick /ovládanie: 1-2-3-4, pre zatáčenie a plyn, online emulítor je núdzovka/, zvoľte formulu McFaster Special s AT prevodovkou a skúste sa dostať na Monaku pod 2:29 min.

05/08/11

Momentum /məʊˈmɛntəm/

Po slovensky hybnosť. Dobre známa veličina klasickej fyziky: "Ak na sústavu nepôsobia žiadne vonkajšie sily, jej celková hybnosť (súčet hybností všetkých jej častí) sa v čase nemení, zachováva sa. Vtedy hovoríme o zákone zachovania hybnosti." Niekto z nintendo, veľké zviera, povedalo. Voľne parafrázujem: "je ťažké nájsť impulz, ktorý predaje hárdvéru naštartuje, je životne dôležité akýmkoľvek spôsobom získanú hybnosť udržiavať čo najdlhšie, opätovné naštartovanie je ďaleko obtiažnejšie. Ak budú predaje NDS zlé, nintendo to veľmi poškodí". To slovo momentum zachytíte na anglických sajtoch veľmi často. Je to mantra, ktorou sa najvyšší manažment danej firmy neustále zaklína, v dobrom zmysle slova. Existujú mne známe 4 hlavné spôsoby ako ten rast dosiahnuť: signifikantný pokles ceny, veľmi dobrá hra/hry, gimmick periféria, lživý a naliehavý marketing. A predaje 3Ds sú veľmi zlé.


Nintendo v prípade 3Ds, naozaj dnešnú situáciu nepodceňujte, použilo všetky hore uvedené možnosti. Masívna propagácia 3D displaya, ktorá mlčky prechádzala všetky negatíva použitej technológie. Reakcia ľudí však bola aj tak vlažné. Gimmick a lži nefungovali. Masívne a značne zúfalé zníženie ceny. Prvé ohlasy hovoria, že došlo k takmer okamžitému poklesu týždenných predajov na 1/10, ľudia čakajú na lacnejšiu 3Ds. A naopak ku výraznému nárastu nákupov lacných 3ds z "druhej roky". Pointa - hráči vyštartovalo po tom balíku 20 či 22 hier, ktoré nintendo ponúklo ako odškodnenie pre early adopters chudákov, čo to kupovali po 250 USD. Ešte raz si to celé preberte - čo sa vlastne deje. Lacná 3Ds a ľudia čo bláznia za starými NES, GBA hrami. Pochopiteľne špičkovými kusmi, ponúkajúcimi desiatky hodín zábavy. Nechajme teraz bokom to, že tento hráč bude asi 100 hodín "mimo", a nasledujúce 2 mesiace bude javiť minimálny záujem o natívne 3Ds hry. Ale škoda sa už stalo, teraz to neriešme.



Chcem vás upozorniť na delikátnejší prúser. Hry, a to hovorím o veľkých hrách, prestali predávať hárdvér. Malý výlet do histórie. Koľko krát ste na fórach a herných sajtoch čítali túto vetu : "hra XZY zachráni PS3 a naštartuje predaje ako keď kopne Pelé do balónu ?" MGS4, KZ2, KZ3, Ratchet séria, Uncharted, Heavy Rain, GTA, God of War, GT5, periféria PS MOVE .. a nikdy sa nič nestalo, žiadna získaná hybnosť. Jediný skok nastal iba a len pri znížení ceny. Pozrime sa na 3Ds. Na ďalších 12 mesiacov už asi z cenou nepohnú, tento prostriedok "monetárnej politiky" je mimo hru. Čo teda jeho hry ?

Zabudovaný soft priamo v handhelde - žiadna reakcia, či získaná hybnosť. Nintendogs - nič. Pilotwings - nič. Steel Diver - nič. Ocarina of Time 3DS plus spustenie 3DS Classics, a Virtual Console, a Netflix - nič na druhú !!, Starfox - nič. Absolútne bomby, vyhlásané N64 pecky v kvalitných rimejkoch aj s tým neštastným "3D". A hráči vôbec nereagovali, paradoxne sa predaje na týždeň zlepšili pri uvedené novej farby, ale to sa aj v prípade japončíkov očakávalo. Toho roku nás ešte čaká ešte Super Mario 3D Land a Mario Kart 7. A nintendo kričí už teraz, že práve tieto 2 hry ich zachránia. Možno áno, ale rovnako to bolo pri PS3ke s jej super hrami, a nestalo sa .. nič. Nintendo musí byť v strašnej situácii, veď vlastne behom 3/4 roka vystrieľali drvivú väčšinu /Animal crossing, Mario smash brawl určite ešte prídu .. viem/ svojho domáceho zlata a predaje sú tragické. Posledný výstrel bolo naozaj to zníženie ceny.

Som úplne presvedčený, že v centrále nintenda teraz sedia celý posratí od strachu a nevedia čo presne sa bude diať v najbližších 4 mesiacoch. Situáciu im uľahčilo SONY s odkladom uvedenia PSV na US a EU trh až na budúci rok. Vianoce majú iba pre seba. Situáciu im však sťažilo uvedenie Wee urinalu v roku 2012. Čo to vlastne znanená ? Interné dev tímy nintenda /je ich asi 18/ budú musieť makať hlavne na hrách pre Wee Urinal, menej pre 3Ds /veď tam už majú skoro všetko vonku/. Pri 3Ds si nintendo prejde úplne tou istou cestou ako SONY pri PS3. Do bodky tou istou. Zdvihnutým varujúcim ukazovákom pri 3Ds je aj to, že z handheldu robia herne vlastne kópiu N64 a Gamecube so všetkými tými 3D hrami v "3D". A ako vieme, tam to proste tiež nefungovalo, a možno to naozaj nie je to, čo v danej chvíli nintendo klientela chce.

Pravdepodobna a vlastne takmer určite je správnejšia cesta SONY - nové IP /nintendo už zabudlo, ako sa to robí/, masívna podpora indie, garážových, a LACNÝCH hie /nintendo všetko zúrivo odmieta/, vysoko ústretový postoj vôči third party firmám /pri nintende vlažný čajíček/. Nie som naivka, takže naozaj nečakám záhubu nintendo, teda nie hneď teraz. Vylučujem však dosiahnutie predajných čísel na úrovni NDS /150M kusov/ a platí to aj pre budúci Wee urinal /porovnávaný bude s Wee/. Budu radi, ak si do notesu po 6 rokoch trasúcou sa rukou poznačia aspoň 50% čísel z aktuálnej generácie nintendo mašín.

Update 5.8.2011, 14:00 hod > Nintendo v tejto chvíli potvrdilo, že sťahuje svoju next gen konzolu Wee urinal z najväčšej hernej európskej výstavy Gamescom /17.8-21.8.2011/ a zároveň ruší všetky na to naviazané akcie, press mini konferencie atď. Dôvodom sú citujem "bezpečnostné obavy". A v sahare napadlo meter snehu.

Raz dávno som povedal, že nintendo bez zmeny svojho pohľadu na súčasný moderný herný svet /oni stále žijú v roku 1997 !!/ nemá medzi svalnatými na výkon, mainstream, nové IP, a third parties, neskôr aj online konzolami ako PS2-PS3 sebemenšiu šancu. Po havárii 3Ds je pre nich životne dôležitý úspech Wee urinal, hneď od štartu a pozor hrnú sa práve do segmentu, ktorý s Wee opustili. Rovno medzi PS3 a xcrap, s rizikom, že opustia kazuálny trh, kde sa vzápätí nasáčkuje Kinedryl a Move /SONY by sa už malo zobudiť/. Ja viem, že som v tejto chvíli jeden z mála čo bubnuje na poplach, viď aj moja posledná séria článkov venovaných nintendu. Ale situácia je pre nich krajne kritická a ich kroky /ako ten posledný s Gamescom výstavou/ ukazuje celkom jasne na šíriacu sa neistotu a paniku v nintendo centrále.

04/08/11

Gimmick

Tlačítka. Tlačítka a gamepad. To je všetko čo chcem, svoj pojebaný obyčajný gamepad. Posledné roky sme zaplavený alternatívnymi spôsobmi ovládania hier. Wee a jeho pohybový ovládač - weemote. Naozaj jedna jediná hra, ktorá ho skutočne plne využila bola tá, ktorú urobilo samo nintendo - Wee sports. Opravte ma ak sa mýlim, ale nikto po nej, ani len vzdialene nedokázal to isté, a aby to bolo aspoň trochu zábavné. Druhou hrou bude asi pripravovaná Zelda

To isté Kinedryl. Tá vec je kus sračky. Nemôžte o nej povedať nič dobré. Je to zlý ftip. Pojebané nevkusný ftip. A jej existencia nedáva ani žiaden pojebaný zmysel. Je choré, že ten zotrvanie toho odpad na trhu ospravedlňujú vysokým počtom ľudí, čo si to doteraz kúpili. Ale je to iba prázdny produkt marketingu. Už dnes vám hovorím, že o desať rokov odo dneška, keď sa obzriete späť tu nebude jediná Kinedryl hra, ktorá by stále za reč. Nada, nič.

Hrateľnosť je ten svätý grál. Dobrý design hry. Je to ako keby si niekto povedal /pozn. hajzlík Shigeru Myamato to naozaj urobil/: kurva, sme na konci, ďalej cesta zarúbaná, herný design je mŕtvy, všetky nápady vyčerpané, inovácia nemožná ak .. z psej rite nevytiahneme kus novej gimmick periférie a nezáchranime svet. Nie, doboha. Proste si sadnite na tie pojebané zadky a príjdite na niečo nové. Chric Hecker objavil nový žáner so svojou hrou Spy Party. Keď to dokázal jeden, dokážu to aj ďalší. Minecraft. Katamari. Nepotrebujeme žiadne nové periférie. Nevyžadujte od vývojárov, aby si potili nad vašimi zo zadku vytiahnutými bazmekami. Nechajte to iba pre hry ako Rock Band.

-------------------------------

Napriek tomu, že doterajší text vyzerá ako môj štandardný pokec "seriem na všetko" čo nenesie značku SONY, alebo Playstation - v skutočnosti ide o preklad toho, čo povedal Edmund McMillen /hra Super Meat Boy/. Chlapík, ktorý nemusí hovoriť politicky korektne, obozretne so servítkou na hube. Berte si z neho teda príklad, prestaňte sa správať ako tupé ovce, bezmyšlienkovitý dav. Ja ako váš osvietený guru vás povediem po trnistej, ale správnej ceste do krajiny zasľúbenej.

Nintendo a šašek počmáraný

SONY obrátilo list a vyhodili veľkého Kena bez jedinej vyronenej slzy. Ikona stojaca za mega úspešnou PSone. Aspoň orientačne by tento smutný príbeh mal poznať každý. Trest za príliš draho navrhnutú PS3, ktorú napchal po okraj /čítačka flash kariet, Wifi, 4 xUSB, HDD, HDMI, BD, CELL/, tak aby naplnila jeho predstavu dokonalej future proof konzoly . Zjavne nastal čas, aby Nintendo urobilo to isté vo vlastnom chlieviku a uzemnilo sivú eminenciu v pozadí Shigeru Myamoto. Afektovaný patrón plný hnilých myšlienok a zlých rozhodnutí, ktoré šepká do ucha šéfa nintenda Iwata Satoru /ktorého rozsiahle intervijú aspoň letmo dolu rozoberám/. Dnešné zásadné problémy nintenda naozaj nie sú dielom náhody, smoly, alebo iba dočasným tichým prdom pod perinou. Ide o hlboké hnitie samotných základov ich existencie.

"It has been said very often that Nintendo’s business is not as good as people had expected due to the influence of smartphones. We have repeatedly investigated whether social games, as well as smartphones, are actually affecting our business. We got the same results in our latest research that there are no causal correlations. Therefore, we will not touch on the details today as we have explained them several times before."

- Nintendo klame samo seba. Moje vlastné predpoklady z roku 2005 sa naplnili v celom rozsahu. Predpovedal som rozsiahlu devastáciu vplyvu klasických handheldov a to behom ďalších 5 rokov počnúc rokom 2005. Po roku 2015 aj s eventuálnym zánikom handheldov a zmenou biznis modelu nintenda/sony na poskytovateľa služieb a hier pre univerzálny "mobil" aka pozícia third party spoločnosti. Mobil vo veľkých úvodzovkách, má to predsa foťák, kameru, GPS a milión ďalších vlastností. Nintendo teda klame, a robí to iba s účelom zavádzanie svojich akcionárov. Nič sa nedeje, my-nintendo sme v úplnom bezpečí, štandardná damage control procedúra. SONY medzi tým pracuje na PS Suite iniciatíve, čo je presne ten typ third party služieb, teda ich základ, pre ošetrenie takmer celého prenosného segmentu, aj mobilov. Ten už dnes hraje sólo na prvé husle.

"On the other hand, it is the fact that a great variety of games are available at very low prices for smartphones. Naturally, consumers will choose more affordable ones if the video games we provide do not have much more value than those available for smartphones. However, no causal correlations have been confirmed because we think there are consumers who acknowledge that the value of what we offer does not equal to that of those available for smartphones and that what we offer holds unique value."

- Opäť naivné zavádzanie. Cena naozaj rozhoduje. Dáte 40 USD za jednu 3Ds hru. Dáte 40 USD za štyridsať ifuj hier. V ktorej kope je viac zábavy ? Ďakujem za odpoveď. A pripomeniem vám aj to, že v tej ifuj skupine bude iste nejaký ten Mario kart, Mario World, Mario "niečo" plagiát za 0.99USD/kus. Iný príklad. PS3 je najlacnejšou konzolou na trhu, iba ak však ovládate matematiku. Američan to nedokáže, preto si kúpi radšej 200 dolárový xcrap /"lacné !!"/ aby v zapätí k tomu DVD šmejdu zabudol pripočítať aspoň ďalšie dve stovky za LIVE na štyri roky. Proste lacné. Cena vždy u priemerného sráča zaváži.

"The biggest reason of the sluggish sales in this first quarter is that there were no big hit software titles in this period. ... Therefore, our decision to focus on Nintendo 3DS and not release our own software for the Wii or the Nintendo DS in this period did not come together. ... In this sense, it is very important to offer new software for existing platforms even in a time period when a new platform emerges. The lesson from this for our future business is that we need to establish a structure to provide software in a seamless manner."

- Nintendo je v hernom biznise desiatky rokov a "nevie", že hárdvér nie je podstatný a konzolu predávajú hry, ktoré pri štarte 3Ds nemala. Čo do pekla nám to tu chcú nabulíkovať. Pred rokmi mali plnú hubu Wee revolúcie, celé roky však ide o stupídnu fitness platformu BEZ hier. Zasran Shigeru zahlasí, že sú "bez nových nápadov a je čas na dalšiu gimmick generation". A Satoru nemo prikývne Mal by to však byť tlak najmä zákazníkov na príchod nového HW a nie ten do zadku sa kopajúci žltý Myamoto skrček. Dnešní nintendo chudáci totiž svorne tvrdia: máme Wee bez hier a NDs, kde čakáme ďalšie hry. Nehovoria - dajte nám nový super drahý HW, alebo 3Ds /NDs revízia/ s pridaným nefunkčným 3D. Odkedy sa z nintenda stal idiot s dôrazom na gimmick HW fičúry, a k tomu ignorujúci hry !!

"As a result, however, I believe that we have gone above the limits with Game Boy, Game Boy Advance and Nintendo DS by continuing to try new things which games for cell phones can not realize and to offer unique software in connection with hardware. Therefore, we are willing to do the same things in the future – we think that we can keep the high significance of our own platforms’ existence by creating and offering software which cannot be realized on the other common platforms and by receiving the consumers’ appreciation of them."

- Opäť hárdvér. Zákazník nechce, a dnes to už všetci vieme, gimmick dvojitý display, nepotrebuje nutne dotykový display /ten pri 3Ds zrušili na hlavne pseudo obrazovke !!/, a všetky tie kraviny. Chce hry na ktoré je u nintenda zvyknutý, cenu handeldu do 200 USD, solídne klasické ovládanie. Do prdele ešte aj Mario gaylaxy 2 sa ďaleko lepšie ovláda s 20 rokov starým padom v gamecube grafike, nepotrebujeme weemote, tablet, alebo 3D v 3Ds. Nintendo neustále a kŕčovite zdôrazňuje ako elitársky odlišní sú oni voči konkurencii. Hovorí sa tomu diferenciátor a urobili to aj s jedným nepoužiteľným analog stickom pri N64, urobili to pri 2 obrazovkách NDs, pri Wee Urinale tablete. Nikdy z toho nedokázali vyťažiť asi zlomok sľubovaného potenciálu. Žiaden tam totiž nebol, a ani nebude. Naozaj stačí 200 dolárový handheld s touchscreenom, a dvojicou analógových stickov. To by však hrozilo, že nebudú dostatočne odlíšení od tých druhých .. viď prvý odsek. Od tých čo ich "neohrozujú", preto tá neustále gimmick freak show, že.

"Another trend which has captured people’s great interest today is the power of social networking, or its power to connect different people. ... My outlook on video games is a future where more people are connected in a good sense by video games and give positive feedback to one another, and when something very exciting emerges, the content which appeals to one consumer can actually be offered to that consumer in a more efficient and speedy manner. We would like to spread the Nintendo 3DS and the Wii U, and to spend a substantial amount of money on sales promotion to make such a future a reality."

- Oj oj, viem čo sa blíži naším smerom. Viem to presne a vypadne to z neho určite o malú chvíľu. Ako vidíte. Nintendo sa topí v masturbácii nad hárdvérom, viac menej čaká, že hry spadnú z neba samé od seba a už hľadia do budúcnosti, kde je konzola/handheld iba vektor, ktorý vám poradí, kde kúpiť dobré bavlnené ponožky. Chit chat. Pri budovaní online ekosystému, však stoja na úplnom začiatku a majú ohromnú časovú stratu na HOME /o ktorom asi Iwata hovorí, eh, viď Mii plaza a podobne/, alebo na PSN/LIVE/G+ vôbec. Medzitým sa práši na Wee v skrini BEZ hier.

"Rather, please think in a way that the profitability becomes larger when a business starts to run well and a number of the hardware units sell. When the platform gains momentum and both hardware and software start to sell well, the manufacturing costs for hardware will be lower. Also, for software, most of the costs come from its development and marketing, so the profitability changes by how many units can write off the costs. When software is launched and sells steadily and for long time, which is often called an unexpected smash hit, the efficiency will improve drastically. Therefore, it is very important from the business perspective, whether we can provide such products or not. ... ... However, this situation will not last forever, and profitability will improve as mass-production goes on, so I do not think that the profitability of handheld gaming systems will decrease drastically in the future."

- opoveď na otázku, ako sa vlastne vyrovná s tým, že zlaté časy sa skončili - zarábali 50-100 USD na konzolu/handheld odo dňa nula a marže hlavne za handheld hry nie sú tak hviezdne, aby túto stratu vykryli. Preklad jeho viet teda vlastne hovorí celkom jasne toto : prechádzame na SONY model !! Hoplá.

"We believe it is our responsibility to achieve stable profits every year and return them to our shareholders, while at the same time propose new things to society, make them hit products at a certain rate and, as a result, gain momentum. As a result, it turned out that this fiscal year will face a significant problem with regard to profitability."

- propose new things to society .. pardón, musím použiť google translator, môj slepačí mozog sa prieči uveriť tej afektovanej nabubrelosti. Nintendo si teda myslí, že každý rok musí objaviť penicilín, pristáť na mesiaci, vyliečiť AIDS a tieto dary potom láskovo poskytne celému ľudstvu. Samozrejme, s patričným ziskom pre jej akcionárov. Nintendo je stále príšerne defenzívne, škrobené, úbohý pouličný čokeľ zahnaný do kúta. Opakujem : 200 dolárový handheld, touchscreen a 2x analóg a hry a nesnažte sa "zmeniť" spoločnosť. Očakávajú sa od vás hry a patričné online služby.

"I am not going to go into detail about the business model today, but we have a strong determination to enlarge our digital business. This area is an area in which we have not been able to implement a good mechanism yet, or in which we have not been able to run our business well. We have made several attempts since we first made Wii Shop Channel for the Wii, but because we could not overcome some preconditions, the business hasn’t grown to a satisfactory size yet."

- strácate miliardy, marže sú v hajzli, nemáte dobrý hárdver, nemali ste dobrú cenu, nemáte dosť dobrých hier, absolútne zatiaľ nezvládate online segment a online služby. Jaba daba dúú. Chválim snahu nekoncetrovať sa na jeden cieľ, ale útočiť na všetky naraz. Akcionári asi očakávaju podobné "determinované" blafy v svete hysterických sociálnych sietí a digitálneho sťahovania hier na neexistujúci Wee Urinal HDD.

"Therefore, the main purchasers of the Nintendo 3DS are young men, and the ratio of women is relatively low for a Nintendo platform. On the other hand, the situation of gaming systems is not that simple. ... Of course, children also purchased it, as well as girls who wanted to play "nintendogs + cats," but if we talk about what type of consumers have purchased the Nintendo 3DS the most, it is young men. ... Also, for children aged 6 and under, Nintendo seriously thought about this subject and made a preliminary announcement. But, we were not saying that children aged 6 and under should not touch the device. ... adjusting the 3D Depth Slider of the Nintendo 3DS can make improvements for those who feel “(viewing 3D images) tires my eyes."

- Bóžinku. Kde je teraz to nintendo búrajúce demografické bariéry. Wee aj pre ženy, GB pre deti v školských laviciach, N64 pre techno geeks. Ako ich vôbec napadlo urobiť šialene drahý handheld bez hier - 3Ds, ktorý navyše neodporúčajú používať deťom /zdravotné riziká/. Nekupujú to ženy a dcéry a dievčatá a panny, ale puberťáci kvôli 3D efektu. Kvôli hárdverovej gimmick srande. Kto preboha vám poradil, výčleniť z portofólia 1/2 svojej klientely. Shigeru a jeho tlak na "3D" v 3Ds.
- keď vybuchol Virtual boy bol na vine marketing, pri N64 a Gamecube nedostatok správneho "diferenciátora-rozumej gimmick" a zlé načasovanie, pri zlyhání 3Ds dávate vinu .. zákaznikovi, preboha to ste len krok od spustenia autodeštrukčnej sekvencie. Zúrivá arogancia a totálna zaslepenosť. 3D nás spasí. A za tým stojí opäť ta malá žltá opica Shigeru Myamoto.

"Therefore, by changing the price, we would like to change the age range and gender ratio by the end of this year, and I think that the situation will be very different four months later."

- Aha, musím čítať rýchlejšie, oni vedia ako túto krajne nepriaznivú situáciu zmeniť. Prijímam stávky.

"I do not think that creating 3D software always requires significantly additional work. It can be said that it adds to the R & D work for performance tuning, but if the world in the game was originally meant to be constructed in 3D, making them viewed as 3D images do not require significantly more work. .. However, it is true that it is more challenging than we initially expected to communicate the appeal of 3D. One reason is that we cannot communicate the appeal of 3D through TV commercials, and it greatly differs by game content whether the appeal of 3D is easy to present or not. If one tries to show the appeal of 3D for difficult content, it will be hard and one might have to try repeatedly for a long time. This might lead to the idea that 3D may not have appeal worth its efforts."

- tvorba "3D" hry je drahšie ako tvorba bežnej 3D hry. Nevedia propagovať svoje "3D", lebo na 2D telke "ho" nevidno, a dokonca ani v papierových novinách. A teda "to" nevedia predať. Medzitým EA serie na "3D" formát, príliš málo to vynáša, 3D telky opúšťa ten prvotný ošiaľ, a ich penetrácia je nízka. Obrovská časť majiteľov 3Ds to "3D" zapína iba príležitostne. Shigeru Myamoto však tvrdil presný opak. Je to nebezpečný muž, nebezpečný pre nintendo. Tuším, že v centrále nintenda to asi aj vedia, ale kopnúť do rite sa ho zatial ešte neodvážia. Iwata a teda aj celé nintendo dopláca na jeho fundované rady. Naberiem odvahu a spýtam, sa - kde je ten nezmyselný ultra gimmick bazmek .. Vitality senzor. Teba sa kurva opýtam - ty žltý skrček Shigeru !!

"For example, we just released software called “Rhythm Heaven” for the Wii console. Because this software is for Wii, you would usually think that we are supposed to shake the Wii Remote. However, this is a title which only uses buttons to control it, and does not require users to shake their Wii Remotes. .. Wii is connected to a big TV in the living room, and because all of the family members have touched it at least once, we thought that if someone starts to play it, people around him or her can be involved. This is why we decided not to use the major feature of the Wii and concentrate on button control."

- Hm. Urobíme hru s názvom Zatras zadkom pre Wee, ale napriek očakávaniu NEBUDETE triasť s weemote prilepeným ku vašej tlustej zadnici, ale hra sa bude ovládať iba tlačítklami !! Ku našemu revolučnému a unikátnemu Wee vás nedostane naše unikátne ovládanie, našej unikátnej fitness hry, ale .. pozor .. bude to, a ďalej už skutočne nemôžem. V nintendo sú úplne šialení a odtrhnutí od reálneho sveta. Skutočne nás považujú za kokotov.

"This can be also said for the Nintendo 3DS. I think there could be a Nintendo 3DS software title which does not use the 3D feature at all, and I believe Nintendo will develop such software. Instead, other features of the Nintendo 3DS should be focused on. It might be a communication feature, or other functions (such as the gyro sensor or the motion sensor). The important thing is that each respective software title has its own characteristics, and appeals to the consumers in a way that fits the software."

- Tu istú taktiku chcú použiť aj pri 3Ds. Preklad - kokot, chytili sme ťa do pasce nášho "3D". Teraz posuň 3D slajder do polohy OFF a hraj naše Gameboy Advance recykláty, pokiaľ možno bez tlačítok, len s pomocou tilt gyro ovládania. To však kurva nie je to čo, nintendo hráč chce. Nefungovalo to pri hre LAIR /PS3/, nebude ani na 3Ds. Boha. 200 dolárový handheld, touchscreen, 2x analóg a hry. Čokoľvek iné je jasný odkaz zákazníkovi : považujeme ťa za kokota, postoj chvíľa si krásna /Goethe J.W./, vytlačíme z tvojej idiocie poslednú kvapku horkého semena.

"Regarding “SUPER MARIO 3DLAND,” depth is an important theme because Mr. Miyamoto has been tackling the depth issue, like having Mario run to the back of the screen, jump and correctly hit a block, for many long years since “Super Mario 64,” but it was difficult for users to play it without 3D display."

- Neser ma Shigeru. Nintendo sráč si pod pojmom Mario predstavuje hlavne toho v 2D, alebo paper flat rozmere. Do kedy sa jebus budeš snažiť o to násilné konvertovanie hráčov 2D maria do troch rozmerov /jednoznačne horšie zvládnuteľné pre malé deti, alebo "priestorovo orientačne" menej zdatné ženy/.

"Concerning the 3D for “MARIO KART 7,” looking at the reactions of the people who experienced the demo version at E3, many people are naturally enjoying the appeal of 3D, so I think we will be able to convey the appeal of 3D with this software too."

- Áno, to som už počul. Pred fiaskom vás zachráni nerecyklovaná, "inovatívna a svieža" hra využívajúca všetky HW vlastnosti 3Ds. A presvedčili vás o tom búrlivo nadšené reakcie, asi tie isté, ktoré vám šepkali - zvýšme cenu 3Ds na 250 USD. Samozrejme, nepochybujem, že pre 3Ds predáte 5 miliónov kópii Mario karta už do vianoc, čo iné im vlastne zostáva dať si pod stromček.

"Also, even a good software title cannot maximize its sales potential unless a certain number of the Nintendo 3DS systems have spread because you cannot experience the 3D images without an actual system, we cannot fascinate you by 3D images through TV commercials and we really feel that the attraction of the Nintendo 3DS is less easily spread by word-of-mouth than we had expected."

- Doteraz som prešiel v elektro obchodoch asi okolo desiatich 3Ds. Všetky do jedného boli vypnuté. Stále som ešte ten 3D display nevidel. Čo sa deje ? Dali ste na trh "jedinečné" herné zariadenie, prvé svojho druhu. Veľký "gimmick diferenciátor". Viete, že sa 3Dsku nedá urobiť patričná reklama v non-3D mediách. Prečo potom kurva nie je každé to jedno posraté 3Ds zapnuté s neustále bežiacim attract videom ako na starých arcade kabinetoch. Nonstop. Boha. Alebo snáď mám veriť, že ste vydali vnútornú smernicu, ktorá to zakazuje urobiť, aby bežný človek nezistil, ako na hovno kvalitu to má, s mizernými pozorovacími uhlami, že ho bolí hlava, že mu idú očí šejdrom, že to KURVA 3D vlastne ani nevidí, kvôli vlastnej zflikovanej fyziológii oka.

" .. good feedback and bad feedback but there seems to be a great difference in how it’s viewed between someone who has actually had hands-on experience at E3 and someone who saw our presentation far away using the Internet."

- Nie. A do prdele prestaň s tými sračkami. Tvárite sa, ako keby každý, kto držal v ruke 3Ds nad ním omažite a na 100% onanoval nadšením, a tí čo ho ešte v ruke nemali sú tí jediní negativistickí úbožiaci. Po predstavení Wee sa išli pretrhnúť, aby si to ľudia chytili do ruky. Pri Wee urinale panuje mŕtve tichom, rozpaky a zrazu necíte potrebu to niekomu ukazovať.

"Also, I just mentioned “home console” unwittingly, but although the Wii U was announced as the successor of the Wii, I believe it will be positioned slightly different than the past home consoles. In the past, there were two categories of gaming systems, handheld devices and home consoles, and there was thought to be a great wall in between those two categories; however, the Wii U will be connected to a home TV, but it is not a simple home console, meaning it is not something “playable only when facing the TV.” This is because, the controller has its own screen, so even if you are not facing the TV or the TV is occupied for some other reason, you can still use the game system. Therefore, in our release, we have written “a new game console” and not “a new home console.” In English, both are translated as “console” and therefore, this nuance will not be expressed but, in the Japanese releases, we would like to propose the Wii U without using the term “home console."

- Dlhodobá HW gimmick kampaň nestačí, že .. nintendo. Potrebujete tých blbcov klamať sprostým spôsobom. Ste zatrpknutý z neúspechu N64 a Gamecube. Takže nás obdaríte tým slovným šalátom a novou definíciou. Wee urinal nie je len tak nejaká VIDEO konzola, je to DOMÁCA .. presnejšie DOMOVÁ konzola, aby bolo jasné, že s ňou môžete behať po celom dome a nie ste fixovaný na telku. To všetko sú lži a polopravdy. Je to konšpirácia, ktorú som odhalil hneď. Preto ta posratá nechuť ukázať samotnú Wee Urinal konzolu na E3ke. Chcete vzbudiť dojem, že Wee urinal je niečo vzdušné, prenosné, všadeprítomné. Doboha s takou špinavou demagógiou. Wee Urinal je hárdverovo posraté dvojča xcrapu vo veľkej krabici. Tablet funguje iba v jednej cimre s Wee Urinalom. Dostane iba JEDEN ten tablet, a nie je snaha podporovať /"iba" s počiatku, že/ hry pre 2-3-4 kurva drahé tablety. Prestaňte zavádzať obyčajných ľudí, vy žlté suky.

"In other words, since our lifestyles are changing minute by minute, I think that a play style where a person plays only when the person sits in front of the TV and has to occupy the TV is becoming less and less fitting with the times. Therefore, I would like to make the Wii U Nintendo’s new answer to the upcoming change of lifestyle."

- Pavučina odporne slizkých dezilúzii. Takže si kupujem DOMÁCU konzolu ku svojej 120cm telke, alebo kópiu xcrapu s tabletom, aby som čumel na 12 cm pidi display a cítil sa tak slobodný. Mimochodom, cena LCD TV padá ako kameň, a pomaly v každej cimre môžte mať na stene aspoň 32 palcového šmejda za týždenný plat. Vy si však chcete kúpiť "12 centimetrovú slobodu" od nintenda do JEDNEJ cimre, väčší dosah do nemá. Potvrdené.

"In September 2006, we announced the Wii and said, “The Wii will change the relationship between games, the TV, the Internet and a family,” but we are considering a proposal of a higher dimension this time. .. Therefore, please think that the Wii U is a product that is a combination of a proposal for a “new play style that is not restricted to the TV,” a proposal for a “new kind of entertainment using multi-screens” and also “the future of TV."

- Wee nezmenilo nič, jeho online ekosystém je na smiech. Všeobecne je Wee široko akceptované ako revízia Gamecubu s prilepeným weemote, ktoré tiež nesplnilo propagované parametre a táto ďalšia lož bola revidovaná vydaním weemote+. O Wee urinal dnes tvrdia to isté, čo v 2006 o Wee. Hyperdimenzia klamstiev. Asi preto okamžite po prezentácii Wee urinalu padli akcie nintenda ako kameň. Lebo vám ani vlastná mať nerozumela. Lebo ste stratili smer a schopnosť povedať to čo trh čakal, že poviete. Konzola pre celú rodinu a zelda s mariom navrch v deň nula. Motáte sa v sráčkách, ako kedysi SONY s PS3. Tiež o nej nechceli hovoriť, ako o konzole, skôr o akomsi univerzálnom domácom /aj hernom/ centre. To však nikto o špecializovanom HERNOM zariadení nechce počuť na prvom mieste. Tak ďaleko ešte nie sme.

"but the Wii U is not simply a Wii with a different user interface and we are not proposing to society a performance-enhanced Wii, rather we are proposing hardware with a totally different concept and vision."

- Asi ma nepočúvate. Iwata s obrázkom Steve Jobsa na stene. Stačia tie hry a jasné posolstvo. Ste softvérová herná spoločnosť. Nie ste inžineri naprávajúci krivdy spoločnosti a hlad v somálsku. Zastavte tie scientologické žvásty, vízie, svetlá na konci tunela a 200 000 vyvolených "kozmických ľudí" odlietajúcich na Aldebaran šukať klony princezny Leii.

"On the other hand, the 3D visuals are not the only appealing point of the Nintendo 3DS. 3D is the clearest difference of Nintendo 3DS that can be understood by anyone, but there are many other points that differentiate Nintendo 3DS from the others, and without making a comprehensive judgment by taking these aspects into account, the true value of new games for the Nintendo 3DS will not be visible. .. So, the first point that I would like you to understand is that there are individual differences when it comes to how one views the relationship between 3D and games and that, although some people feel that 3D visuals and games do not integrate so well, 3D is not the only appealing point of the Nintendo 3DS, so we would like to ask for a comprehensive evaluation."

- Slizký had Iwata. Mal dopredu pripravenú odpoveď pre obe situácie. Ak by sa 3Ds predávalo dobre od začiatku, tak za to môže práve 3D display. Hurá. To sa však nestalo. Tož obrátil plachtu, a bohorovne povie, že 3D nie je ani zďaleka tým jediným wow faktorom 3Ds. Ja, on, my, vy oni však žiadne iné nepoznáme. Ak na 3Ds vypnite to "3D" máte pred sebou PSP s jedným analogom padom !!

"It is not a game which looks like “Brain Age,” but we will be proposing something that consumers did not categorize as a video game in the past."

- Neherné hry v katégorii Brain Age vynašlo nintendo. Bzzzzz. Zlá odpoveď Iwata. Edukačný, komerčný herný soft tu bol celé veky pred vami. Klam ďalej, a letiš posmrtne rovno do pekla. Virtual game boy tam už na teba čaká.

"Maybe the reason we were able to make the markdown decision is our lesson from Nintendo GameCube."

- Iste, to fiasko je vaša osobná nočná mora, a v prípade 3Ds si k tomu ty a Shiegeru aktívne prispel početnými zlými rozhodnutiami. Čo tak z toho vyvodiť väčšiu osobnu zodpovednosť ako si znížiť plat ? Áaa, ty čakáš, že sa situácia o 4 mesiace obráti o 180 stupňov a získáš tak priestor na dalšie arogantné a chybné rozhodnutia v roku 2012 a ďálej.

" I have never rejected the idea of micro-transactions. .. I am strongly motivated to increase the number of people who will use money digitally and create a future where consumer do not feel any resistance in doing so. I think that the next three years will be very important."

- Luteránska reforma pribitá stovkou klincom do skaly. Avšak, uvedomuje si niekto ako strašná energia, čas a prachy, ľudský talent a štastie je nutné na premenu zo zastaralej, rigidnej, recyklujúcej firmy akou nesporne Nintendo je .. na modernú na služby, third party sektor, a sociálne interakcie orientovanú "hernú" spoločnosť, ktorá nepodľahne tlaku zo strany Apple, SONY a MS. Otvorene vám hovorím, Nintendo sa má čoho báť.

02/08/11

Veľký Pete

Zdanlivo opustený asteroid, ktorý uháňa vesmírom. Červivé vnútro prežraté kilometrami tunelov a hárdverom v cene niekoľkých miliárd dolárov. Sídlo hypervýkonného hybridného biologického počítača s črevami z kovu a silikónu. Tož nudná denná rutina vášho nového džobu. Micronaut One /1987/. Hra o údržbárovi v raketke "vyzbrojenej" Van der graaf generátorom. Vrhačom bleskov. V tých chodbách sa totiž plazí a vznáša zlo. Mimozemská zvieracia entita hladná po energii. Okrem hlavného adventure módu, dostenete aj možnosť iba tak lietať a pretekať sa s vetrom vo vlasoch a .. s duchmi /ghost pretekári s časmi lepšími ako vy/. Hra pre 8 bitové Zx spectrum. Ak s ironickou grimasou "čakáte" špičkovú a veľmi plynulú 3D grafiku, paradoxne ju aj dostanete. Hru totiž naprogramoval génius a špecialista na 3D enginy /žiaril aj na poli grafických textoviek/ veľký guru - Pete Cooke /brit, narodený v 1956/.

A prekvapil už oveľa skôr. V roku 1985 simulátorom zjazdu na lyžiach Ski Star 2000. Pohľad z fps perspektívy skrze lyžiarske okuliare aj s patričným orezom zorného poľa, realistické nakláňanie obrazu v zatáčkach /po páde sa s vami otočí celý svet/, sneh nielen na trati, ale aj dynamické počasia s poriadnou metelicou. User friendly editor tratí, kde zhadzujete ikonky objektov na kopec /vlajka, bránka, kopček, stromček, bubon/, editor má dokonca klasický odpadkový koš ako ho poznáte dnes z WinOS, to keď po sebe upratujete navrhnutý level. Neskutočné. Kód hry však bol dosť pomalý /odhadom tak 10fps/, a hra bola hrateľná iba so zaťatými zubami /v emulátore začiarknite položku FULL SPEED potom je to bašta/.



teoretické je možné hrať každú tu uvedenú hru po kliknutí na tieto ikonky /viď odkazy v článku/

Tau ceti /1985/ prevratná hra, otvorený svet, denný cyklus, unikátny grafický engine s plnými polygónmi /wired grafika bola vtedy oveľa častejšie/ s prevratným tieňovaním objektov v závislosti od pohybu slnka na oblohe, navyše skutočne masivna sandbox worldmapa s nesplniteľné veľkým množstvom úloh. Niečo neuveriteľné na malom spektre, kde hra začala svoju cestu. Tento koncept bol dovedený do dokonalosti ďalšou kultovou gamesou a voľným pokračovanám s názvom Academy /1987/. Ste v úlohe kadeta akadémie pre výcvik nad zemou sa vznášajúcich skimmeroch /viď Star Wars, Rogue jednotka/. Rýchlejší kód hry. Nádherné západy slnka /ste v inej planetárnej sústave, pri inej hviezde, tuším nejaký červený trpaslík/, kompaktnejšia a menej rozťahaná gameplay, famózna možnosť nadesignovať si vlastný kokpit /rozmiestenie pristrojov, hlavného okna, farieb a textúr/ vyslovene v štýle rozhadzovania okienok opäť ako v WinOS, len dávno pred ním a tiež návrh design vlastného skimmera. Pozor na nosnosť a teda aj rýchlosť, bohaté vybavenie na výber : infra kamera, EM rušičky, zbrane, míny, vyhadzovače falošných cieľov pre IR rakety atď. 3D ping pong s názvom Room Ten pre 2 hráčov /AI, alebo živý kamarát/ na jednej obrazovke spomeniem iba okrajovo. Každopádne svižná paráda !!

Stunt Car Racer /1989/ posledný jeho projekt pre Speccy. Pôvodne 16 bitová /Amiga 500, Atari ST/ fenomenálna simulácia od Geoff Crammonda od podlahy konvertovaná pre Speccy s tzv. 4 wheel dynamikou fyziky podvozku, mäkké pohupovanie, po doskoku tlmiče na doraz, pri rýchlom najazde do zatáčky sa auto pekne potopí predkom do trate, ako autíčkar viem presne čo sa s autom v každej chvíli deje, a je to nevýslovne skvelý pocit zažiť niečo také práve na "nevýkonnom" osembite. Fantasticky zachytená hmota auta v pohybe, hybnosť, akcelerácia, lety vzduchom pri skokoch. Nitro. Iskry a prach po výlete mimo trať.

CPU Zx spektra, 3.5Mz Zilog malo samozrejme isté problémy utiahnúť jeho natívne a jediné rozlíšenie 256x192 pixlov. Preto to zobrazenie 3D sveta iba na 1/2 alebo 1/3 celkovej plochy. Na výpočty menej náročný Room Ten utiahol takmer plnú obrazovku. Pete sa však časom v kódovaní jednoznačne zlepšoval a bol schopný natrieskať čoraz viac a viac kalkulácii alebo lepšej grafiky do aspoň o pár percent väčšieho okienka. Bol to skutočný vizionár a inovátor dávno pred Carmackom, alebo tlusťochom Gabeom. Jedným z jeho veľkým snov bolo na vlastnom engine stvoriť dobrú 3D adventúru v otvorenom svete so solídnymi polygónami a pekným nasvietením, alebo super scrolujúcu strielačku z ego perspektívy. Niečo na čo už malé Speccy samozrejme nestačilo. Nič z toho už ale ani na inej platforme nezrealizoval. Ale predsa sme sa nakoniec dočkali vcelku úspešných pokusov od iných autorov na rovnakú tému /čokoľvek na Freescape engine, Cholo, Mercenary/. Dnes podľa wikipedia starý pán pracuje ako počítačový lektor v Leicesteri a vychutnáva si zaslúženú slávu.