21. 11. 2012

Tretí rozmer


Kultová a archaická "3D" gameska Space Harrier 2 /debut na 16 bitovej Sega Megadrive v 1988, autorom je geniálny Yu Suzuki/ sa dožije aj "skutočného" 3D rozmeru na nintendo handhelde - 3Ds. Rafinovane som použil tie úvodzovky. Moja jediná 3D skúsenosť je spojená s jednou SONY telkou za 60 litrov, pred ktorou stáli v dokonalej vzdialenosti, uhle a výške v stojane zabetonované - LCD 3D okuliare. Sklonil som sa teda k zemi a priložil hlavu ku okuliarom. Slnko zrazu zašlo za mrak, videl som duchov a niekto sa predo mnou hral s leporelo diorámou. V preklade z básnickej reči - kontrast a jas obrazu dramaticky poklesol, cross talking mojich očí bol dosť agonizujúci a 3D efekt bol smiešny. Vlastne som videl iba paralaxne skrolujúce 2D roviny ako na amige.

Bublina s 3D hrami pre 3D obrazovky už dávno praskla. Do popredia ich tlačila hlavne SONY /a ešte pred ňou priam zúrivo aj nintendo, ako si neskôr dokážeme/. Videli tu malú šancu oživiť svoj segment LCD TV, ktorý zaživa žerú lacní kórejci. Tra však o tak nestabilne, nekvalitné a prácne 3D so škuľkami  na nose nestojí. Identicky dopadlo aj 3Ds, kde som jeho efekt videl iba v Datarte aj to iba v menu. To isté ako ta SONY telka, len s ešte väčšími obmedzeniami. A kope ľudí je z toho blivno.

Tento článok je však inkognito retro článok. Sega totiž nenaprogramovala len toho Space Harriera /prvý diel v 1985/. Postarala sa v rovnakom čase a primerane svojej dobe, aj o technicky dokonalé "rock solid, ghost free" 3D hry a to dokonca bez 3D telky. Jasné, že preháňam. Obaly hier vidíte nižšie. Potrebujete stále tie LCD okuliare, ktoré striedavo a synchronizovane s refreshom obrazu zatemňujú raz jedno a potom aj druhé oka. A paradoxne za tou kvalitou v našom retro prípade stojí práve ta "zastaralá" CRT technológia.


Využil sa samá podstata CRT telky. Neprogresívne /p/ interlaced /i/ vykresľovanie obrazu. Dnešný LCD monitor vykresľuje v 720p hru, jej frames, naraz. Teda čo nová snímka, to kompletné pokrytie celej obrazovky, druhý frame, nový full screen obrázok. CRT TV to však robia úplne ináč. Jeden frame je rozdelený na párne a nepárne riadky. Hra ktorá plynule beži synchrónne s 50Hz refreshov teda produkuje 25 párnych a 25 nepárnych polsnímkov. A to doslova. Polsnímok je vlastne frame, kde jeden riadok o šírke jediného pixela je grafika, druhý pixel riadok je tma. Tu tmu doplní ten druhý polsnímok do kompletného obrazu. Svojho času takto rafinovane šetrili nedostačnú priepustnosť televízneho pásma, neskôr do tej "tmy" medzi riadkami vopchali teletext, ak sa nemýlim.

CRT hry teda automaticky a zadarmo generujú obraz pre obe vaše oči a framerate je vždy dokonale stabilný Pochopiteľne istá úprava kódu hry je vždy nutná /posun druhého polsnímu pre vytvorenie paralaxy a teda aj 3D efektu/, a perifériu /okuliare, adaptér/ si musíte dokúpiť. Okolo roku 1987 sa tu teda zišli dvaja konkurenti - SEGA a jej Sega Scope 3D a to aj s 3D podporou už pre spomínaný Space Harrier /prvý diel/ !!  a nintendo s Famicom 3D. Ako iste čakáte, obe systémy si užili svojich 15 minút slávy a zapadli prachom. Hlavne pri nintendo išlo o opakované pokusy preraziť s 3D efektom pri svojch hrách - Virtual Gameboy, Famicom 3D, 3Ds. Vždy bez úspechu. Wee Uu je naštastie solídna mašína a o 3D sa radšej ani nepokúša, veď čo pozerám Wee Uu verziu Ass defekta 3 tak aj v "2D" režime jej to padá ku 15 fps. No nič. Dôležitá poznámka na koniec. Sega Scope 3D a Famicom 3D boli určené pre 8 bitové konzoly Sega Master System /8 kilo pamäte, heh/ a NES. A ešte nejaké dojmy z prvej ruky.