12/12/12

Aqua


Kniha Genesis:  3.deň - "Potom riekol Boh: Nech sa vody nahromadia na jedno miesto pod nebom a nech sa ukáže súš! I stalo sa tak .Boh pomenoval súš zemou a nahromadené vody pomenoval morom. Boh videl, že to bolo dobré.

Najlepšia videoherná "voda" /v reálnom živote pokrýva 71% povrchu zeme, rovnaké percento vody obsahuje aj ľudské telo/. Vodné efekty. Trblietavé, lesklé, mokré, ktorá hra je dnes na špičke ? Výhercu už poznám. Nie je to Crysis, ani Uncharted, ani MGS 2, ani Hydrophobia /bolo to tesné/, ani Gears of Joke, Resistance alebo Killzone. Žiadna z tých hier nedokáže aproximovať efekt vetra na vodnú hladina aka Beaufortovu stupnicu sily vetra /pôvodne popisovala efekt vetra na plachty, Beaufort bol britský námorný admirál/. Má 13 stupňov pričom morské úkazy popisuje napríklad takto -  zrkadlová hladina /stupeň 0/, drobné vlnky s hladkými vrcholmi bez peny /stupeň 2/, vysoké vlny, vietor strháva hrebene vĺn, pena strieka /stupeň 8/, extrémne vysoké vlny, hustá pena všade v ovzduší /stupeň 12/. Dvanástka to sú vlny vyššie ako 16 metrov /viac ako päťposchodová budova/, vietor nad 125kmh alebo 65 uzlov.

Vyššie vymenované gamesy a ich voda to sú iba pekné pixel shaders. Nalakovaná sračka. Ak sa v hre zhorší počasie a dvihne sa vietor v týchto hrách sa nestane nič, voda nereaguje, musí byť pekne ručne a pracne rozbesnená, nejde o automaticku zmenu v reálnom čase bez zásahu grafiku. Túto vlastnosť má iba ta naša hra. Assassin 3 od Ubisoftu na AnvilNext engine. Výška hladiny, charakteristika vĺn, tvorba peny, zmena zafarbenia hladiny /lom svetla, odraz, disperzia, prenikanie svetla do hĺbky, proste "farba vody"/ - všetko je veľmi sofistikovane a elegantne vyriešené. Natoľko precízne, že zlé jazyky si želajú Assassin spin-off s 90% času strávenými na vode a tým zvyškom na suchej zemi /skákanie do seníka zo špičky kostola a podobne/.

 ďalšie obrázky a videá nájdete v tomto odkaze

Rovnaká pozornosť bola venované interakcii vody s plávajucou ľodou pod plnými plachtami, troskami lode padajúcich do vody, s nehybným brehom alebo skalami vo vode na pobreží. Samozrejme s ohľadom na výkonnosť sedem ročných GPU, v aktuálne dožívajúcich konzolách, bola kopa vecí realizovaných šikovnými programatorskými fintami. Engine sám má značné rezervy a zvládne aj presnú simulácia nadnášania predmetov, unášania prúdom, ešte lepšiu grafiku a interakciu vôbec /"fyziku tekutín"/. Toto majú v zásobe pre ďalšiu generáciu konzol. Zatiaľ sa kochajme najlepším stvárnením "živého" mora v hre, aké sme kedy videli.

10/12/12

Katastrofa


Predstavte si, že detstvo trávite v odľahlej časti francúzskeho vidieku v tieni starého ale funkčného zámku Malevil a cez prázdniny tam máte druhý domov. Tajný bunker. O tridsať rokov neskôr ste bývalým riaditeľom školy, ktorý si zvyká na vlastníctvo práve toho zámku. Voláte sa Emanuel Comte /slovná hračka, comte = gróf/. Ste príjemný človiečik, výrečný, trochu idealista, zvyknutý viesť, malý vodca, priamy chlap, nie sviňa. Akurát počas dovolenky v dobrej nálade spolu s kamošmi drancujete zásoby zámockej vínnej pivnice vytesanej do hlbokej a studenej skaly.

Ráno vás nezobudí opica, migréna a smrad zvratkov ale výbuch vodíkovej bomby /"čistý typ" - neplutoniový, takmer bez radioaktívneho spádu/. Aj keď ste pomerne ďaleko od epicentra, na celú okolitú krajinu dopadné žeravé kladivo ohromného tepla. Všetko v plameňoch, rozprášené do tla, na popol. Po prekonaní úvodného šoku /čo sa vlastne deje ?/, paniky a prehrmení démona chaosu sa naša skupina inteligentných ľudí rozhodne - prežiť. Ste v hodine nula a začínate na zelenej lúke /spálenej a šedivo, špinavej v našom pripade/. Riešite čo piť /máte našťastie zámocku studňu/, jesť /špajza je relatívne plná, ale dokedy ?/ a hľadáte ďalších preživších. Ani vírus eboly totiž nemá 100% úmrtnosť.

V blízkej samote /laz pre morávakov/ a mestečku nájdete ďalších neštastníkov a nejaký utrápený dobytok. Tiež zlobu, závisť, malomeštiactvo a nekonečnú ľudskú hluposť. To bol úvod do postkatastrofickej knihy Malevil. Následuje strhujúci zápas o život. Riešenie základných problémov. Ako sa dostať ku krave, za čo vymeniť koňa, čo zasiať, kedy to zasiať, vyrastie to vôbec, ako ochrániť svoje pole, nájazdy bánd "neľudí" vyhladovaných až na kosť, výroba nábojov, falošných prorokov, sex /nie presne tak ako si to predstavujete/, romantický vzťah /toto by ste určite neuhádli/. A pretože ide o európsku knihu, nečekajte happy end. Poznámka na okraj, ak ste ako deti čítali Tajomný ostrov od Jula Verna, tak identický postup from zero-to hero nájdete aj v knihe Malevil. V zmysle ako si zabezpečiť aspoň základný životný štandard a zároveň to stáda ľudských volov  nejako ukočírovať. Malevil je skvelá kniha, referenčná postkatastrofická kniha, filmovým spracovaním som sa neobťažoval. Fabulácia je výborná, rýdza človečina, uveriteľná psychológia postáv, motivácia, charizmatický hlavný hrdina. Je to napínavé až do smutného finále. Autor Robert Merle je skúsený rutinér a prečítal som od neho všetko čo u nás vyšlo v ČSSR preklade.


ND sa pokúša o dospelý scénar/dospelú hru, chudáci naivný - chce to scénar, obraz, strih, zvuk a celkovú harmonickú kompozíciu dielka od tímu skutočne talentovaných profesionálov

Konečne sa dostávame ku hlavnej časti článku. Postkatastrofická hra The Last of Us pre PS3ku. Úprimne vám poviem, že od Naughty Dog /ND/ sa mi páči jedná, jediná hra - Crash Team Racing /Mario kart killer/. Ich akčný platformer Crash nemá na Spyra /IS/ a Jak and Daxter sa nechytá na Ratcheta a Clanka /opäť IS/. ND su vždy technicky brilantný, vždy, toto pravidlo nemá výnimku. Herne však kopú druhú ligu. A majú príšerne scenáre svoje hier, týka sa to hlavne tých pre PS3ku. Hrozné postavy, vzťahy, príbeh, logiku deja a prostredia, hrozných záporných hrdinov. Príšerný gúľáš. Amaterská práca, úroveň strednej školy. Scenárista - Amy Hennig. A GOTY 2013 - The Last of Us /TLoU/ nemá byť o revolučnej kooperatívnej kampani v semisandboxe so sadistickými zombíkmi /"procedurálna" AI/ pokrytými hubami a plesňou z penicilínu. Kdeže.

Bude to hra o vnútornom prežívaní /alebo rozvíjaní vzájomného vzťahu/ tohto pekla našich dvoch hlavných /a niekoľkých vedľajších/ hrdinov. A z toho mám rozhodne v podaní ND väčší strach ako zo zombie klauna s erekciou v mojej posteli. Herné pokusy o kvalitné scenáre dopadnú v drvivej väčšine prípadov až komicky tragicky. Tragikomicky. A rovnaký pocit mám zo všetkých informácii a videí hry TLoU. A ja som rozhodne obdarený citom pre nájdenie skrytej reality medzi riadkmi alebo pod nimi.

Naughty Dog bolo z tohto uhla pohľadu kritizované už za solídne domrdanú Uncharted 3ku. Želám im ešte dobrú facku za /vysokopravdepodobne/ nezvládnutú TLoU. Poznáte to - prehnané emócie z rodu nepravdepodobných, patetických, mexické telenovely, pritiahnuté za vlasy. Ochotnícka kvalita. Fotorealistická grafika /postavy !!/ nás ženú ku lepším scenárom a uveriteľnejším situáciam. Zatiaľ sa o to starajú amatéri ako Amy Henning. Cieľom je dosať ku hrám kvalitných profesionálov ako Robert Merle alebo John Wyndham /zombie kytky, ďalšia klasická a skvelá postkatastrofa/. Garantujem vám, že aj keď nejako prežijete pseudo AI a ultra script tunel hrateľnosť TLoU, tak vám budú zuby zúrivo cvakať pri treťotriedných hereckých výkonoch. ND pritom TLoU propaguje ako pionera v oblasti nových, dospelých hier, ktoré sú hrubou čiarou oddelené od toho detinského zbytku. Ja hovorím, že na konci skončí ND s maslom na hlave.

07/12/12

Insomniac Games


A ich posledná šanca. Počkať, počkať to bol úplne iný článok. Insomniac Games /IS/ už totiž žiadnu ďalšiu šancu nedostane. Nohy v sude a do suda sa leje betón. Firma založená v roku 1994 a úzko previazaná so značkou playstatiou speje ku svojmu rýchlemu koncu. Pred takmer 20 rokmi tomu však bolo presne naopak. Na PSone excelovali obľúbenou sériou Spyro. Výborne hrateľný, akčný platformer s dráčikom a ako všetky hry od  IS aj technicky skvele naprogramovaný. Na PS2 ostali vernú tomuto žánru, len trochu optimalizovali hernú postavu a vzniklo akčné duo verička Ratchet a robot Clank. Druhý diel tejto dlhej série je najlepšou hrou tohto typu do dnešných čias a spolu s dielmi pre PSP a PS3 sa pomaly blížime ku číslovke desať. Trochu predbehnem dej, tu desiatku nemusí nutne robiť banda z IS. Mimochodom značku Spyro dnes vlastní Activision /iný príbeh - Spyro a Crash sa dostal ku židákom skrze sériu stupídnych rozhodnutí a podvodných prevodov, kde boli namočené aj firmy - Uricom, TT games, Sierra/ a zarába neuveriteľné prachy na produktoch-hračkách spojených so Skylander pokemónmi.

RaC 2 - jediná hra v mojom hernom živote, ktorú som prešiel trikrát - za sebou !!

Na PS3ke sa vrátili aj ku FPS hrám. Ešte pred Resistance pre PS3 totiž debutovali na PSone s doom klonom - Disruptor /1996/. PS3 sa však stala ich hrobom. Keď prechádzali z PSone na PS2 veľmi správne usúdili, že dráčik Spyro v pastelových farbách asi nebude to pravé pre deti v post DOOM/ Qvák ére. Ratchet aj keď veverička, ale verička frajer sa dala akceptovať. Podobná úvaha z ich strany však na novej SONY next gen platforme už neprebehla. Ratchet a Clank už takú pozornosť ako na PS2ke zďaleka nepútali a séria začala trpieť aj mierny vyhorením a stratou dynamiky. V preklade - stále to isté a nikdy nie výnimočne dobré.

Bioware podobnú chybu neurobilo. Ratchet a Clank je inak ideovo to isté ako ich Ass defekt séria. Galaxia, planéty, mesiace, asteroidy, scifi elementy, mini RPG elementy, veľa akcie. V Ratchetovi sa viac skáče, to je toho. Preto som okamžite radil IS aby začali makať na svojej vlastnej space opere. Stačí zmeniť Ratcheta na niečo dospelejšie v brnení a maskáčoch, dať tomu ostrú bradu, nesmrteľnosť a nasekať tam serióznejšie textúry. Základ hry už majú predsa roky vytvorený. IS to však neurobili a zabilo si prvý klinec do rakve. Ratchet medzitým padol na úplne dno a dnes ho reprezentuje poslabší spin-off Full frontal /nahý akt/.

Do pekla, naspäť ku Resistance. IS využilo obdobie po štarte PS3ke, hráči hladný po hrách a odštartovalo scifi FPS sériu o boji proti vesmírným príšerkam /podobne ako Crysis alebo HALO/. Resistance 1 /2006/ išlo celkom na dračku, veď tu ani nič iné nebolo a druhý diel následoval v tesnom závese v 2008. Tak tesnom, že dokonale prepadol a bolo mu vytýkaná krátku doba venovaná celkovému vyladeniu projekta. Kampaň či mulťák. IS experimentovalo s mulťákom dokonca až pre 40-60 hráčov, kooperatívná špeci kampaň až pre 8 hráčov. Nič z toho hráčov neoslovilo. IS teda deklarovalo, že sa z výčitiek a kritiky poučilo a na Resistance 3 /2011/ si vyčlenilo rovné tri roky. Hra prepadlo o to viac, mulťák pre 16 hráčov po vzore COD bol úplne faisko. Bol to proste výbuch a stratili priazeň nielen SONY.

IS sa teda nedokázalo ani s Ratchetom, ani s Resistance výrazne presadiť /rozumej komerčný mega úspech/, Spyro je stratený. Vlastný Ass defekt klon nikde. Došlo ku zákonitému javu. IS je typická second-party firma. Po dohode s výrobcom konzoly teda vyvíjajú hry iba pre jednu platformu, kým sa niečo nestane. Stalo sa. IS zlyhalo, nevie na seba zarobiť. Nemá dosť talentu, nápadov, šťastia, nedokáže správne prečítať potreby trhu. SONY ich teda uvoľnilo zo svojich služieb a po prvý krát v živote vyvíja IS multiplatformovú hru.

FUSE /PS3, DVD RROD xcrap/. Taktický, kooperatívny TPS shooter. Distribútorom a "finančným poradcom" je EA. Predsudky stranou, platí stále prezumpcia neviny. Nepochybujem, že hra bude oproti  tomu Bioware hovnu /Ass defekt/ trechnicky brilantná a dokonca aj herne oveľa lepšie. Zvyšok toho, čo vo FUSE vidím je niečo, čomu hovoríme - generic shit non plus ultra. Ass defekt je technicky strašný a herne mizerný. Hráčov však priťahuje zdanlivá schopnosť ovládať dej svojimi rozhodnutiami, charizmatické postavy a celkový epický rozsah. Filmová stránka celého projektu, prižmúria oči na tým, že klasický prvý diel nahráva celé hodiny pri prechode z jednej časti lode do druhej, neohrabaná akcia padá na 15 fps, streľba je gay, AI nulová, inventár legendárne sprasený a RPG elementy nikde. Herná stránka FUSE bude vcelku OK. Nenájdete tam však nič, čo by vás ku hre /ehm, sérií/ pritiahlo v takom počte, aby sa IS topilo v prachoch. Emočné puto, tajomstvo, poznáte to.

Dôjdeme k teda k bodu, keď to IS konečne zabalí a niekto sa môže spýtať, či by nebolo pre SONY výhodné takto zbankrotovanú a poníženú IS celú kúpiť /roky sa tomu inak v IS vyhýbali/. Moja odpoveď zneje jasne - nie. Vysvetlenie. IS nemá dostatočné ľudské kapacity. Vývojárske kvality, dizajnérov, scenáristov. Pre SONY sú teda bezcenní a finálna horká pointa. Značku Ratchet a Resistance, ochrannú známku, vlastní SONY !! Ak to uzná za vhodné, nechá ďalší diel /napríklad reboot/ niektorej zo sérii urobiť úplne iným tímom. Podobne vzniká napríklad Sly 4ka. Firmy ako Idol Minds alebo High Impact Games už mali svojhe paprče namočené v Ratchet hrách pre PSP aj PS3. Ten cover box art teda veľmi presne vystihuje čo čaká IS, až tá hra /FUSE/ príde do predaja. Prídu chlapi o hlavy.

05/12/12

RPG - RIP


Celosvetová kríza, ďalší klasický herný žáner tesne pred vyhynutim. Asteroid dopadol, dinosaure prdia do hliny a menia sa na vysokooktánový benzín a uhoľné brikety. Zoberme si nintendo a ich vlajkovú RPG loď. Zelda /ten smiešny zelený chlapík s mečom/. Vzniklo nejakých 15 či 18 dielov, rátam aj spin-off sračky. Každý nový, veľký diel pre konzoly sa však predáva horšie a horšie a to paradoxne priamo úmerne počtu predaných konzol. Výroba je teda stále drahšia a drahšia. Index náklady/zisk je dnes na hranici únosnosti a Zelde /ten smiešny zelený chlapík s mečom/ hrozí záhubu. Posledné komerčné fiasko z podnázvom Skyward Sword vznikalo dlhých 5 rokov a vzniklo hovno. Sračka. A viete čo, našiel som to aj v dokonale zhudobnenej forme, nepretáčať, je to skvelé.

Ayonuma, hlavný šéf dízajnér série, je kokot, naposledy som túto kreatúru nazval pravým menom v tomto nintendo-hate článku. Pôvodne 16 bitovú pixel art akčnú RPG v sandboxe zmenil na sériu nehrateľných puzzle adventúrnych tuneloidov bez atmosféry, charizmy, príbehu a postáv. Zelda /ten smiešny zelený chlapík s mečom/ tam síce ostal ale jeho česť bola pošlapaná. Vieme aj to, že sa Zelda /ten smiešny zelený chlapík s mečom/ predáva jasne lepšie v anglosaských krajinách a napriek tomu ju nintendo odmieta zveriť do rúk napríklad amerického Retro Studios. Srať na nintendo, ani západ na tom nie je o nič lepšie.

O poliakoch a Witcher bazmeku hovoriť nebudem, rovnako ako si úst neberiem špinavú hajzel vodu. Ostáva nám Bugtheda a Poblivion s datadiskom Suckrim. Dnešná údajná WRPG špička /dungeon crawlery su pasé a niché a nič iné s dostatočne veľkým budgetom a kvalitou už na trhu nie je/. Herne je to trošku lepšie ako to čo stvára nintendo. Hra však nebeží slušne na PS3 platforme  - pod pojmom bežať slušne sa doslovne rozumie prísne profesionálny prístup ku zákazníkovi a nie sranie s 10-15 frejmami za sekundu a známou "save-lag" kauzou . Bugthesda neuveriteľným spôsobom odsabotovala vývoj PS3 verzie. Na kapitalistickú firmu, ktorú zaujímajú iba vaše prachy je to nepochopiteľný krok. Ďalšie datadisky im na SONY mašine nebežia pre istotu vôbec, pridchádzajú takto o desiatky miliónov USD plus poškodenie "dobrého" mena.

Maslo na hlave má aj SONY. Na trhu je gigantická diera za dobrým RPG. Lesy, kopce, draci, meče, kúzla. Sledujte ako sa tam snaží nasáčkovať Crapcom s Dračou Dogmou. Prvý pokus nebol vôbec zlý, až na niektoré zásadné chybičky. SONY však nepohlo ani prstom. Svet Shadow of the Colossus /SoTC/ alebo iný jemu podobný/ bol skvelou príležitosťou na realizáciu WRPG hry. SONY však vôbec nevie čítať situáciu na trhu. Snažili sa vytlačiť trhák z Evolution Studios. Trh však chce WRPG. SONY nechápe, že autíčka, bojovky, TPS shooters bez silného mulťáku už viac nie sú ťahákom, je to podporné krovie. Košaté stromy dnes rastú inde.


Naozaj som si veľmi želal RPG pokračovanie SoTC s drop-in kooperatívnym bojom voči príšerkám na PS3ke. A majstra "yodu" v bažinách. God of War je ďalší ideálny kandidát. Pochodovať starodávnym gréckom, desiatky legendárnych miest, postáv, úloh. Všetky tieto natívne hry by bežali na PS3ke ako víno s plným využitím CELL/BD/HDD. A bolo by to veľmi čudné, ak by sa aspoň jedna nestala system sellerom.  SONY by si navyše z nuly vybudovalo RPG dev tím s patričným know-how, ktoré sa nedá získať za jeden deň. Na PS4ke by už boli vo vrcholnej forme a tento žáner rozhodne má komerčný potenciál. Dnes je však celý tento segment monopolizovaný jednou herne plytkou a technicky príšerne naprogramovanou hrou.

03/12/12

Melbourne House


Technicky najzdatnejšia hra a teda aj dev tím na PS2ke. Kto to asi bude ? Ja by som pavdepodobne zvolil posledného menovaného z tohto zoznamu - God of War /Santa Monica/, JaK séria /Naughty Dog/, RaC séria /Insomniac games/, Burnout a Black /Criterion/, Gran Turismo séria /Polyphony Digital/, MGS séria a Zone of the Enders /Konami/, Shadow of the Colossus /ICO team/. Celkové prvenstvo však nie je až tak dôležité a ide navyše, v priebehu života PS2, o dobre známe a zavedené firmy, ktoré mali dosť času, talentu a peňazí, aby sa trochu s hardvérom PS2 pohrali. Tajomstvom jej fascinujúceho výkonu je suverénna práca s alfa transparenciami /GS s obrovským fillrate, priepustnosť eDRAM/ a bezprecedentná flexibilita pri spracovaní veľkého počtu grafických primitív, kde patria aj polygóny /autonómne a programovateľné VU jednotky/.

V tomto článku chcem trochu pripomenúť dosť ignorovanú a často aj neznámu, pritom špičkovú prácu kóderov z Melbourne House. Australania a čierne kone. Firma s oveľa slávnejšou a dlhšou históriou ako ktorákoľvek z vyššie uvedených. Svoje začiatky datujú až ku rustikálnemu ZX80/81 s 1KB pamäte, pre ktorý v roku 1980 urobili svoju prvú hru ešte pod starším názvom Beam Software. Každý spektrista /ale aj iní osembiťáci/ sa stretol s nejakou ich hrou - slávna a prevratná grafická adventúra bežiaca v reálnom čase Hobbit, kolosálnejšie pokračovanie Lord of the Rings alebo veľmi známu bojovku Way of the Exploding Fist. Toho softu /aj neherného/ však len na spektre vyprodukovali skutočne ohromné množstvo. A pokračovali aj po prechode na konzoly a PC platformu - NES /Star Wars, Super Smash TV/, SNES /kultový Shadowrun, kyberpunková dráma sa dnes vracia v HD podobe/, Gameboy  /Hunt for Red October/, PC / KKND, Dethkarz, GP500/, Dreamcast /technický brilantný 24 Hours Le Mans, na ktorý žiaden majiteľ DC nedá dopustiť/. Až sa nakoniec ako cca 90 členný tím dostali aj ku PS2ke. A tu sa ich zručnosť prejavila opäť naplno, aj keď takmer nepovšimnute.

Grand prix challenge /2002/. Najprv formality - 22 oficiálnych F1 tímov aj so všetkými logami sponzorov, 17 oficiálnych tratí a oficiálne štatistiky za rok 2002. Puntičkári môžu byť spokojný. Čo ďalej ? Nastavenie úrovne simulácie od akčná arkáda po pretáčanie, nedotáčanie, veľmi dobrý prenos hmotnosti, hra s trakčnou kontrolou v reálnom čase alebo podšmyknutie zadku na obrubníku ak pridáte plyn v zatáčke príliš skoro a príliš veľa. Pre agresivitu AI platí niečo podobné /štyri stupne/. Samozrejmosťou sú dobré pit-stopy, opotrebenie gúm, dopĺňanie paliva, ľahký model poškodenia a splitscreen. Formulka sa inak riadi dobre, povedal by som vám aj viac, ale tento typ autíčok príliš nemusím. Prešiel som si však okruh SPA v daždi. Nie, to nebolo dosť úderné. V daždi s dynamickým počasím, začínate za sucha, končíte za mokra, pričom dážď má premenlivú silu. Zažil som dosť brutálnu prietrž, v ktorej 22 formúl vyhadzovalo do ľuftu tony vody. Alfa máp plný kufor, odrazy na mokrej ceste, kvapky na čočke a PS2 nepohla ani okom. Nestratila ani jeden frame. Mimochodom hra beži na skutočne rock solid 60 fps !!


Ešte zopár čiste technických údajov enginu, ktoré obratom aj šikovne zneužijem. Formulka má až 11 000 polygónov, 500 000 ich má jedna trať, ten najhustejší dážď má až 10 000 individálnych kvapiek /partiklov/, každá formala kope od gúm na mokrej trati ďalšiu 1000ku a do toho sa miešajú realtime odrazy na karosériach. Engine je proste mimoriadne robustný a plne ťaží zo sily PS2 /polygóny a transparencie/. Kacírska myšlienka. Kvazi konkurenčná GT3 a GT4 udáva do 5000 polygónov na auto, nemá dynamické počasie, nemá ani model poškodenia a má iba 1/3 počtu áut na ceste ako Grand prix challenge /GPCH/. Ak by sme teda namiesto formúl našili na GPCH engine klasické plechové autá, znížili ich počet na dvanásť /stále výrazne viac ako v GT4/ a ušetrili takto kopu pracovných cyklov na lepšiu AI, fyziku a dokonca aj grafiku - vzniklo by nám vizuálne niečo minimálne na úrovni GT3 ale s vyšším počtom aut na trati, s detailnejšími autami, s modelom poškodenia a konečne s dynamickou zmenou počasia a stále na 60 fps. Len toľko som chcel povedať.

Transformers: Armada /2004/. Nemám rád F1ku a nemám rád transformerov. Doprdele. Avšak pre túto hru som sa obetoval a celú som ju prešiel. Zatiaľ nebudem rozoberať technickú stránku hru, je tak impozantná, že sa jej absolútne nič na PS2 nevyrovná a nebudem príliš klamať, keď poviem, že ani na PS3ke. Začnem však kratučkým zhodnotením ako sa to hraje. Hraje sa to dobre. Príjemne. Táto hra je viac sandbox ako Crysis 1 a Far Cry 1 dokopy. A hraje sa to veľmi príjemne. Ozvena. Pozrite sa ako funguje jeden bežný deň v tejto hre. Valím sa v podobe aute lesnou cestou a sem tam zrazím nejakého enemáka. Ten sa rozpadá na milión súčiastok alebo sa v ragdoll kŕčoch kotúľa dolu svahom. Pridávam rýchlosť a stúpam hore úbočim. Na vrchole dosahujem 158 kmh a letím priestorom. V okamihu ako auto začne padať, transformujem sa na glider a odfičim nad korunami stromov hlboko do údolia. Tesne nad hladinou rieky. Využívam rýchlosť, naberiem trochu výšky, mením sa na geara z výšky dopadám na ďalšieho enemáka. Rozpútavam peklom gravitačným bičom /áno, pozdravujem Half Life 2, si až druhý, starec/.


Herná stránka je skutočne veľmi príjemná. Zoberte si tento obrázok. Je to hnusný bullshot, hra je krajšia, krásne 3D vlny v oceáne. Ale o inom som chcel. Na obrázku je kúsok ostrova, malá časť hernej mapy. Je to dokonalé sandbox ihrisko, môžte ísť doslova všade kde vidíte a aj kde nevidíte. Na čo som prišiel náhodou. Sral ma jeden úsek, kde som mal problém prebiť sa húževnatou obranou. Skúsil som teda skočiť z jedného vysokého miesta a okolo skál prelieteť na druhú stranu ostrova, určite aspoň "kilometer" od pôvodnej pozície. S vypätím všetkým sil som dotiahol na malú pláži /glider = klzák/. Ticho a pokoj. A začal som šplhať hore skalnou cestou. Skrátim to. Hra rátala aj s touto alternatívou. Je to skutočne skvelá sandbox mapa, kde sa dobre vyblbnete. Od ostrova sa dá inak odlietieť na kilometre ďaleko /musíte však skočiť z vrcholu sopky v strede ostrova/. Engine vás nijako neobmedzuje umelými hranicami. Je to úžasné. Už len jedna veta. Znovuhrateľnosť je skvelé vyriešená aj výkonnými gadgetmi /perky, triedy, povolania, si to nazvite ako chcete/, ktoré si nasekáte na predné L1/2, R1/2 tlačítka a výrazne modifikujú hratelnosť. Je to skutočne dobrá hra a doprial by som jej aj HD remake. Je tu však jedno .. ale !!

Hra napriek úchvatnej grafickej stránke /hlavne Amazonia level/, desiatkam tisícov stromov, hustej a nedoskakujúcej tráve viditeľnej na kilometre od vás - beží opäť na 60 fps. Ako ináč. MGS 3 má "džungľu", vlastne malú cimru bez stropu so stromami a plazí sa bežne na 20fps. Malé intervijú s dev tímom máte v tomto odkaze. Stručný výcuc však zneje asi takto - bezprecedentná optimalizácia a využitie hardveru. Amen. V celej šiestej generácii konzol /PS2, xcrap, Gamecube/ nenájdete technicky nič podobné.

Záver. Článok sa opäť nemiestne predlžuje. V roku 2007 ešte Melbourne House podaroval PS2 a PSP port hry Test Drive Unlimited. To sa už však celá firma mlela v trojuholníku vzťahov medzi Infogrames, Atari a Krome studios. Oficiálny koniec Melbourne House sa datuje dňom 15.10.2010. Určite si poviete - aká to strašná škoda, tie geniálne mozgy. Trochu vás potešim. Už v čase rozpadu /TDU pre PS2/ si hlavný kóder tímu Adam "60fps" Boyle hľadal a po niekoľkých zastaveniach aj našiel nové dobré miesto. Je veľkým šéfom v 2K Games /Australia/ kde dozoruje riešenie všetkých technologických problémov v ich hrách a práve v tomto čase stráži produkciu Bioshock: Infinite. Používajú Unreal 3.x engine. Skôr než pohŕdavo skrivíte ústa - Boyle dobre vie, že ten engine je dokonale impotentný. Prerobili ho teda tak, že tam neostala tehla na tehle. DNA Melbourne House sa nezaprie.

29/11/12

Čierny piatok


Bill predal počas týždňa, v ktorom sa nachádzal Black Friday /oficiálny začiatok nákupnej predvianočnej sezóny v Spojenných štátoch konzumných/ cirka 750K kusov DVD bill šmejda. PR pamflet obsahuje ešte zopár ďalších čísel. Dobytok nakúpil LIVE Gold kontá na celé vagóny. Nasprostý národ, ktorý zjavne netuší čo je kvalitný tovar, neváži si pot svoj práce premený do šuštivých papierikov. Blahoželám microsoftu, potlesk. Minulý rok o tom istom čase ale predali 960K xcrapov a 750K klinedrylov. Motion ovládanie je však dnes už pre billa pasé, a počas celého roku bojuje s asi 20% poklesom o tú svoju predraženú RROD šunku bez pridanej hodnoty. Nepomohol ani rafinovane načasovaný Majster Chef 4, Flopza Horizont a COD: Black Cops 2.

SONY - kde sú tvoje čisielka alebo som odkázaný na tie perfídne kundy z Vgchartz.com ? Tie MS nuly s hubou plnou lží. Tvrdia, že bill predal 838K konzol a Kaz Hirai iba 395K uber PS3 strojov. PSV to úplne posralo na méte 81K. Škaredá porážka. My však vieme, že vgchartz blbečkovia neustále vylepšujú leprózny ksicht MS a nintendo črepov a s chuťou nasierajú na SONY brand. Došla esemeska. Vgchartz ako už mnoho krát predtým bude donútený znovu opraviť tie svoje fantázie.

šéf SONY

Oficiálne SONY predalo: 525K PS3, závratných 160K PSV - MS vgchartz hajzlíci sa pomýlili "len" o 100%. A to nie je všetko. Mimo raketového nárastu spokojných uživateľov PSN+ konta o plus 300% s indexom spokojnosti 95% /to je viac štastia ako u majiteľa apple, google - s bordeľom plných kozatých šestnástiek dokopy/, tak SONY ešte konštatuje rast predaja PS3 /ako celok/ o cca 10% oproti rovnakému obdobiu z  minulého roka. PS3 toho roku však neponúkalo ani Killzone 4, ani GT6 ani  .. vlastne nič veľké. Kvalita sa nakoniec, ako vidíme, vždy presadí. A hej - PS3 hravo porazilo aj nové Wee Uu.

28/11/12

Sega Nomad


Druhý a posledný pokus SEGY presadiť sa na trhu herných handheldov, ktorý bol dokonale monopolizovaný nintendom. SEGA to najprv skúsila s handheldom Sega Game Gear /1990-1997, vyrobených 11M kusov, cirka 400 hier/. Išlo vlastne o prenosnú verziu 8 bitovej konzoly Sega Master System. Game Gear bol teda hardvérovo dobre nadupaný, vybavený aj farebným LCD displayom s podvietením.S špeciálnym adaptérom ste v ňom mohli používať hry určené pre Master System. Game Gear bol technickými parametrami celkom jasne nadradený klasickému Gameboyu /aj farebnej verzii/. Sega Nomad ešte viac pritlačila na pílu a ako to už býva, presne v stopách Game Geara zopakovala aj všetky jeho "chyby" pre ktoré sa nepresadil. O tých za chvíľu, najprv popis jeho pôsobivej muskulatúry.


Sega Nomad /1995/ bolo úplne monštrum. Godzilla. V cene 180 USD ponúkal dokonale mobilnú repliku 16 bitovej a veľmi úspešnej Sega Megadrive /MD/. A to v každom smere. SM kátridž vám fungoval aj v SEGA Nomad a to bez adaptéra. Získali ste takto už v deň nula záplavu skvelých hier. Opäť farebný a podsvietený, veľký 3 a štvrť palcový display so závratným rozlíšením 320x224 pixelov. Neslýchaný luxus. Gameboy šmejdil na čiernobielom, nepodsvietenom, cca 2 a štvrť palcovom s rozlíšením 160 × 144. Nomad však ešte neskončil. Mám tu všetkých 6 akčných butónkov /origo MD pad mal iba tri/, vrátane dobrého D-padu. Výstup na telku s obyčajnými káblami z MD, neskutočné, a port pre pripojenie joypadu !! Takže ste doma na Nomade mohli hrať na telke MD hru pre dvoch hráčov. Ak toto nie je husté, čo potom ?! Ani vám nehovorím, že sa tam SEGA snažila napchať aj touchscreen ale navýšenie ceny by už bolo neúnosné.

Gameboy /1989-2003/ však predal o 118 miliónov viac kusov a presadil sa po celom svete. Nomad iba jeden prašivý milión a ani sa nedostal do PAL krajín. Dôvody. Nomad stál na začiatku 180 USD, Gameboy iba 90 USD. Inflačná kalkulačka mi hovorí, že Nomad bol vtedy rovnako drahý ako dnes 250 dolárová SONY PSV. SEGA na tento fakt už o pár mesiacov neskôr zareagovala znížením ceny o 100 USD /!!/. Podobne panický krok ako nintendo s 3Ds však SEGE nepomohol. Menším dôvodom neúspechu Nomada bola aj jeho veľkosť, hlavne v porovnaní s extrémne sexi Gameboy pocket "slim" revíziou z roku 1996. Bol medzi nimi rovnako groteskný, veľkostný rozdiel ako medzi PS2 slim a xcrapom.

Hlavná príčina prečo Nomad prepadol však bola oveľa pragmatickejšia. Nomad podobne ako Game Gear doslova žral elektrickú šťavu. Gameboy na 4xAA baterkách vydržal aj 10-12 hodín. Úspornejšia Pocket GB verzia zvládla 10 hodín iba s dvoma !! Nomad potreboval na 2 hodiny aspoň šesť bateriek. Za výkon sa v tomto prípade zaplatila krvavá daň. Čiastočným, ale drahým riešením bol PowerBack. Dobíjateľný akumulátor prilepený ku vášej SEGA Nomad. Mašinka sa teda nepresadila a nintendo si s uvedením 16 bitového handheldu počkalo až do roku 2001, keď vypustilo GameBoy Advance /de fakto išlo o prenosný SNES plus SuperFX2 3D akcelerátor/.



Máme rok 2012 na ebay.com kúpime Nomada v dobrom stave, vieme si nejako "pomocť" ? Samozrejme a názorné video máte vyššie. Veľkosť handheldu nám nevadí, chce to "iba" vylepšiť dĺžku behu na tých šiestich baterkách. Riešenie je prosté. Vymeníme pôvodný LCD display za moderný, ďaleko lepší a menej energeticky náročný. Zoženieme si aj ten už spomínaný PowerBack, existuje aj v slim verzii. Vykucháme ho a dovnútra dáme moderný a ďaleko výkonnejší li-ion/li-pol akumulátor, hoci aj o kapacite 2500mAh. Voilá. V rukách držíme SEGA Nomad s nádherným displayom a až 10 hodinami neprerušenej hry. A prečo by sme to robili ? Nuž. SEGA Megadrive zlinkovaná "kompetetívne" spolu s SEGA Nomad v FPS hre Zero Tolerance môže celkom verne simulovať "inovatívny" Wee Urinal s jeho tabletom /COD: Blops2/.

26/11/12

Evolution studios


A ich posledná šanca. Arkáde racing hry boli pre mňa ako malé decko jedným z dvoch hlavných pilierov na ktorých stála zábava v kočujúcich videoherniach. "Niečo" skrolujúce a strieľajúce /raketka, džíp, panduľák/ a autíčka /motorky, bugíny, autá, formulky, vodné skútre/. Všetci poznáme klasiku - Outrun, San Francisco Rush, Daytona USA, Hang-on alebo Pole Position. Každý hral na amige "Lotusa". ChaseHQ pre ZX Spectrum sa nachádza v každom jeho Top10 rebríčku. Stovky slávnych hier, neohroziteľný žáner, dokonale pevná pozícia, stávka na istotu. A predsa ho 7. generácia konzol nielenže takmer dokonale pochovala, ona zmietla z povrchu zemského aj kopu herných firiem, ktoré si na tejto "istote" založili svoju biednu existenciu.

Neuveriteľné, ale každý kto sa pokúsil urobiť moderný arkade racing v rokoch 2005 až 2012 tvrdo narazil na ňufák. Bizzare Creations na Dreamcaste žiarili s Metropolis Street Racer a identický koncept /vrátanie bodovacieho skill systému - Kudos/ uviedli pre xcrap ako Project Gotham Racing. Dokonca sa ešte zmohli aj na Mario Kart killer hru - Blur. Už viac nie sú medzi nami. BigBig studio s Pursuit Force sériou. Zatvorené, rozpustené. "Sega rally" štúdio - rozpustené. Split Second dev tím - výrazne redukovaný a druhý diel nezapadá do konceptu ich majiteľa, židia od Disneyho. LBP karting - ani pes po ňom  neštekol, napriek unikátnemu editoru v ktorom vytvoríte akúkoľvek Mario Kart trať, alebo režim. Dokonca aj FPS mulťák v grafike HALO !!

zlé jazyky tvrdia, že už táto drzá reklama a útok na Mario Kart podrezala suchý konár pod hrou Blur

Najväčšia rana však čakala práve SONY a britské Evolution Studios. Wiki odkaz vám ukáže ako valcovali PS2ku s WRC licenciou. Technicky báječné hry, výborná hrateľnosť, povinnosť pre rally jazdcov /WRC hry pre next gen dnes robí Milestone, malá firmička avšak "dobre známa firma"/. Na PS3ke dostali úlohu dobiť a obsadiť priestor arkáde racera. Dnes už vieme, že to bol fatálny omyl a tento žáner v podstate stratil komerčný "AAA" potenciál. Evolution zo seba postupne v rokoch 2006 až 2011 vytlačili tri veľké Motorstorm hry /Motostorm RC je maličký, štvrtý projektík v štýle amiga hier, aka irónia, pocta žánru/. PS3 diely sú technicky brilantné a toto video mi aj po desiaty krát znovu a znovu vyráža dych. Skutočne next grafika a chaos. Herne však tieto hry proste hráčov nepriťahujú. Voda sa dostala ku sviečkám a motor skapal. Čo teda vlastne tí sráči chcú ?

Použijem na to práve Evolution Studios. Málokto veril, že dostanú ešte jednu šancu. SONY predsa nemilosrdne odpísali Studio Liverpool /aka Psygnosis/ a tí už údajne makali na Wipeoute pre PS4 /v širšej definicíi ide o ďalšie arkáde autíčka/ a už spomenutý BigBig. Evolution však dostali zelenú a pracujú na hre, kde napríklad potrebujú šikovného chlapíka so znalosťou high-end fyziky : dynamika pohybu vehiklov, fyzika tuhých telies, hydrodynamika, fyzika tekutín a plynov, deštrukcia, ragdoll fyzika, inverzná animácia, aerodynamika, cloth fyzika. Vyzerá to tak, že nám chystajú ďalšie autíčka, pravdepodobne až pre PS4, čo by naznačovalo intenzívne použitie veľmi náročnej fyziky. Avšak autíčka v akom štýle ?

Ged Talbot to vie, ale nepovie. Ged je hlavný šef dizajnér série PGR /Project Gotham Racing/ zo zrušeného Bizzare Creations !!. Skutočne eso a excelentná akvizácia pre Evolution. Mimochodom jeho parťák Gareth Wilson skončil v Sumo Digital a pomáhal s Sega All-Stars Racing. Čo teda máme na stole ? Evolution sú bezpochyby technicky veľmi zdatný tím, majú od začiatku prístup ku novému PS4 hardvéru, na palube aj chlapíka Geda, ktorý im helfne s väčšou chytľavosťou hernej časti, kde Motorstorm občas zadrhával.

Môj návod na komerčný úspech ich projektu je nasledovný. Autá musia vizuálne vychádzať z reálnych predlôh. Prostredie zo skutočných reálií. Úroveň "simulácia" posunutá smerom ku Gran Turismo /smerom, nie na jeho úroveň/. Skutočne next gen interakcia s prostredím. Vysoká customizácia /vizuálna, aerodynamická, avatari/. Sandbox jazdenie a uzatvorené trate. Ak je možné pribaliť aj editor - aspoň na úrovni "herných arén", kde sa vyblbnú v Destruction Derby štýle a stunt kotrmelcoch. Prepracovaný mulťák je samozrejmosť, splitscreen je vítaný bonus. Absolútna povinnosť je však integrovanie Autolog systému /neustále porovnávanie vlastného výkonu v reálnom čase s "celým internetom", ide vlastne o Kudos plus fičúru !!/. Opakujem - absolútna povinnosť. Mám totiž dojem, že práve tento tento typ socializácie hry môže arkáde autíčka spasiť. Inak vám už skutočne neviem povedať, čo by mohlo tento žáner zachrániť, aby neskončil ako grafické adventúry, RTS hry, dungeon crawlery, letecké simulácie. Chudinky na smetisku dejín.