29/04/11

Sprite

2D statický, alebo animovaný obrázok, ktorým manipulujeme oddelene od grafiky pozadia. V hernom ponímaní ide o malé zdrapy grafiky, ktoré interagujú s našim avatarom, alebo s projektilmi, ktoré chrlíme našou vraždomatickou zbraňou. V dnešnom svete plnom priestorových objektov, polygónov a textúr ide zdanlivo o prekonanú, zastaralú vec minulého storočia. Pripomeniem vám preto niekoľko špecifických, a vcelku zábavných problémov tejto archaickej renderovacej techniky.

Tak ako dnes, aj v čase MG pások a kátridžov sa bojovalo o každý bajt priestoru.Pri hrách typu Final Fantasy pre NES a SNES /128KB - 3 megové kátridže/ sa doslova každý pixel, čiarka, zvuk opakovane prehodnocoval a zvažovala sa jeho "potrebnosť" pre samotnú hru. Aj banálna 5-6 frejmová animácia bola vždy dobre premysleným luxusom. V hre Street Fighter 2 si pozorný hráč všimne nejednú pikantnosť z toho vyplývajúcu, aj keď v tomto prípade ide skôr o lenivosť grafikov. Viď obrázok vpravo. Čo ak v hre bojová postavička zmení "garde" a útočí namiesto zľava doprava, presne opačne ? Banda grafikov s radosťou využije možnosť urobiť jednoduchý flip, zrkadlové otočenie sprajtu. Na tom by nebolo nič zle, čas sa dá predsa využiť aj ináč, ak by zrazu aj sama pirátska záplata na jeho oku, a jazva na hrudi zázračne nezmenili svoju polohu !!

Aby som nebol nespravodlivý, často je za tým iba snaha šetriť aj voľné miesto v pracovnej pamäti pri SNESe ide o prťavých 128kB RAM, a početné fázy animácie je žiadúce mať v ramke neustále v dispozícii. Každopádne si pri najbližšom hraní nejakej starej 2D pecky dobre všímajte pri flipe avatara /Metal Slug, Samurai Showdown/ a ako to majú chlapci poriešené. Napríklad, ktorý prst má panduľák na spúšti M16, a či mu elastický obväz neskáče z jednej nohy na druhú . A poďme na ďalšiu srandu, ktorá dopláca na tento boja o voľné kapacity.

Ak ste hrali hru DOOM, istotne ste si všimli nepriateľských enemákov v hyperaktívnom móde. Aj keď na nich neutočíte, a len tak čumia do steny a stoja na mieste - sú neustále v pohybe a zimomravo prešlapujú na mieste. Jav viditeľný v celej záplave hier. Opäť typicky na kátridž 8-16 bit konzolách. Zamrznutý sprajt bez pohybu vyzerá čudne /hovoríte si WTF - freeze magic, zamdlel, zomrel ?/. Nedbalú, prudko elegantnú animáciu zas nemáte kde vopchať. Prečo teda nepoužiť tú, ktorú už máte pod nosom a nevyhnutne ju musíte mať urobenú. Walking animácia. Typický príklad -Final Fantasy Legend pre Gameboy. Ale aj Mario JRPG, Lunar JRPG, dokonca Chronotrigger JRPG, alebo World of Mana JRPG. Všetko pre SNES.

Kreslenie sprajtu v nízkom rozlíšení zo sebou prináša jeden fascinujúci problémik, a to nemožnosť nakresliť čiaru "tenšiu ako jeden pixel". Naozaj. Ak sa hneď teraz pokúsite napríklad v MS painte v štandardnom poli 16x16 pixelov nakresliť postavičku Robocopa-Conana-Bill Gatesa /vľavo máte avatara z hry Cave Story/ veľmi rýchlo zistíte, že je nemožné zachovať proporčnosť živej predlohy. Dokonca je extrémne obtiažne zachytiť aspoň jej základné vizuálne charakteristiky. Preto tá superdeformovaná grafika. Veľká hlava /oči, uši, brada, šiltovka - všetko natesnané do 1-2 pikslov/ a malé telo. Dodnes sa vedú vysokosofistikované debaty, ako si vlastne vysvetliť grafiku Linka zo zeldy. Má zelené oči a temné kruhy z prechľastanej noci pod nimi. Či azda hnedé oči a obočie nad nimi prerastené rádioaktívnou zelenou hnilobou ? Aj v Minecrafte je aktivita - pixel art, vzdávame hold herným sprajtom - veľmi obľúbenou zábavkou. Sprajtom zdar, a nabudúce dávajte lepší pozor, je to kúzlo.

25/04/11

Eldorádo

PSP 2 dokáže bez väčšieho zadýchania rozbehať akúkoľvek PS3 hru. Viď aj work in progress nemecký Trinigy NGP engine, a surové obrázky "niečoho" na ňom bežiacom, čo o pár minút z blogu stiahli. Otravovačom odkazujú, že tiene sa dajú zapnúť, lesk znížiť, a 4xAA je samozrejmosť. Ja vás ešte upozorním na perfektný parallax mapping - pseudo 3D povrchy /tie kamenné múry a dlažba/. Wee 2 je hárdverovo bohapustá kópia xcrapu 1.5. Tri symetrické IBM Power PC jadrá a nejaké R700 GPU od ATI. Konverzie všetkých tých multiplatformových hier z toho MS DVD šmejdu budú banálne jednoduché. Cielene a zámerne tu spomínam tieto dve zdanlivo marginálne platformy. Obe sa navyše budú masovo predávať v roku 2012 spolu s dvoma dosluhujúcimi next gen konzolami.

Múdremu už došlo, blbému napoviem. Vidíme rastúcu sila veľkých softvérových skupín ako EA, alebo Activision. Vieme, že ekonomický tlak na third party sektor a snaha umiestniť svoju hru na čo najväčší počet HW entít je obrovská. A na konci roku 2012 bude možné predať GTA 5 nielen pre PS3 a xcrap, ale aj pre Wee 2 a dokonca aj PSP 2 /iPAD 11/. Na konci roku 2012 tu bude cirka 140 miliónov konzol/handheldov schopných rozbehať ich hru. Penetrácia GTA hier je vždy vysoko nad 20%, a 1/5 z čísla 140M sa rovná predaných 28 miliónov kópii po 60 USD. Brutto obrat - 1.7 miliardy USD, možno aj behom 6-8 týždňov /PC do tejto kôpky vôbec nezaratávam/.

Prachy stranou, dôsledok takého to zárobku si už domyslíte. Teraz sa znovu pozrite na debílkov vrieskajúcch po fórach o konzolách čo brzdia rozlet DX 11 PC grcov. Dobre sledujte tých vaginálnych blbečkov z Epicu predvádzajúcich demátko svojho Unreal v3.987 enginu. Neholený bobor s vredmi plný vší. To isté tureckí fašisti z cryteku. Tupo a slepo sledujú svoje vlastné záujmy. Predaj množstva licencii ďalšieho ich prašivého enginu pre ďalší nový hárdver. Vyššia karta však prebíja dolníka so spustenými gaťami. A vplyv herných veľkých vývojarov bude dúfajme väčší, pri pohľade na tie početné desiatky miliónov lacných konzol schopných absorbovať ich soft sa im ani nečudujem. S trochou štastia sa novej PS4 nedočkáme skôr ako v roku 2014, čím neskôr tým lepšie.

Ešte dôležitejšie ako nový hárdvér, a duchaprázdne hry budú šarády a prezliekanie kabátov všetkých štyroch hráčov. Apple sú syfilitické, debilné filcky a škodiť budú zvyšnej klasickej trojke svojimi hrami po 0.99 USD. Nintendo uteká naspäť ku hardcore hráčom a hrám vôbec. Wee bola totálne vymletá kvázi konzola bez hier. Viem to ja, a vedia to aj oni. Buzerant Bill beží presne opačným smerom a ďalej bude predávať svoj Kinedryl americkým stukovatelým hlavám. Gimmick vhodný iba na tanečné sračky. SONY je tradične jediná spoločnosť s dostatočnou mierou sebaúcty a pevne sa drží zlatej strednej cesty. Na konci roku 2012 budú všetky jej modely pod 200 USD hranicou a nič jej nebude brániť v tom predať 100 miliónov konzol behom desiatich rokov od začiatku predaja. Na trhu však bude presne o jedného hráča navyše. A ešte niečo, opakujem to, ale už sa veľmi sa teším na nástup Gameloftu /EA a Activison tiež potrebujú zopár faciek/.

23/04/11

Tri esá

Japončíci z Tri-Ace často používa svoju JRPG sériu Star Ocean /SO/ ako platformu pre prezentáciu svojho the state of the art programátorského umenia. SO1 z roku 1996 pre SNES sa rozvaľoval na najväčšom hernom kártridži, ktorý bol pre tútu konzolu kedy použitý - rovných 48 Mbit /fotorealistický "CG" Donkey kong country - 32 Mbit, Final Fantasy 6 - 24 Mbit, Legend of ZeldaA Link To The Past - iba 8 Mbit !!/. Neostali však iba pri tom. Do vnútra kártridža vložili špeciálny čip S-DD1, ktorý v reálnom čase dekomprimoval herné dáta stlačené algoritmom firmy Ricoh s názvom - ABS Lossless Entropy. Star Ocean 1 a Street Fighter Alpha 2 boli jediné dve hry, ktoré ho svojho času použili. SO1 v porovnaní s konkurenčnými FF6 a Chronotrigger obsahoval ohromné množštvo grafiky a zvukov/viď aj digitalizovanú reč v intre/.

Neobmedzený bezhraničnou kapacitou herného CD pokračovali v spanilej jazde druhým dielom na Psone /v 1998/. Bombastické intro, zvuk a herná grafika. Na PS2 /DVD/ s hrou SO3 v roku 2003 prišli medzi prvými s grafickými finesami ako SHL /Sperical harmonics lighting/ pre jednoduchú implementáciu javov globálnej iluminácie, HDR /High dynamic range/, bloom, atmosferic scattering /rozptyl svetla v priestore na čiastočkách oprachu, alebo vodnej pary/ alebo viac úrovňový depth of field skutočne špičkovej kvality. Všetko dosiahli hlavne vďaka využitiu mocných VU jednotiek Emotion enginu.



Dnes nám svojou video ukážkou prezentujú možnosti svojho najnovšieho grafického "next gen" enginu. Ako inak na asetoch série Star Ocean. Video vzbudilo značnú pozornosť. Veď v 720p rozlíšení na 30Hz vlastne ukazuje grafiku na úrovni veľmi kvalitných CG animačiek. Moje školené oko tam však vidí "iba" roky skúseností nielen z práce na PS2ke. Technický rozbor video a ppt prednášku máte na ich stránke. Ušetrím vás však technologických žvástov. Ameriku nevymysleli, iba precízne a maximálne optimalizovane našili všetky známe grafické postupy na existujúci hárdvér konzol. A majú tam úplne všetko: globálnu ilumináciu, motion blur, inovatórsky korigované tieňovanie pre ambientnú a spekulárnu zložku svetla spolu s pravým HDR, depth of field plus dnes obľúbený bokeh efekt.

Vlastne ani nie je dôležité o nejakej grafike vôbec hovoriť. Pre Tri-Ace tento engine znamená úžasné zjednodušenie práce grafikov a masívne obmedzenie používania rôznych grafických hackov a fake techník pre dobrý vzhľad scény /citujem ich vlastné slová/. To jest úspora času sa rovná úspora peňazí, viac zrealizovaných hier v kratšom čase. Zvyšku sveta to isté video ukazuje, že sa japonci cirka s 5 ročným oneskorením dotiahli na západniarsku grafickú špičku. Či už spomenieme Naughty Dog, alebo Crytek, ktorý však na ten istý vizuál potrebuje raz tak dobrý hárdver.

30/03/11

Patentka

Asi druhý rok tu bubnujem a púšťam dymové signály o tom, že SONY sa vo veľkej tichosti chystá zásadne zmeniť svoj imidž z herného hárdverového giganta na ešte väčšieho softvérového multiplatformového HW agnostického kolosa. Nestane sa tak v plnom rozsahu dnes, či o tri roky. Ale vo veľkom predstihu pred microsoftom a nintendom, konajú patričné kroky. Som známy ako absolútny sonyboy, nie z pýchy, alebo obyčajného tupého fanboyizmu ako tie vygumované hovädá čo stoja vo fronte na nové 3Ds s ikstým Mario Kart recyklátom, alebo platia 60 dolárov ročne za zlaté LIVE MS konto. Stojím vždy na tej správnej strane, strana víťaza a inovátora.

Hovoria vám niečo skratky - DLNA, Collada, Ultraviolet, Cairo, OpenColorIO, Alembic, Field3D, OSL, PSGL. Dam ich tu ešte ďalšich desať. Majú spoločný jeden menovateľ - SONY. Tú odpornú fašistickú firmu, čo zákerne bojuje s "dobrými" hackermi a nedovolí nám inštalovať homebrew na svojich herných zariadeniach, alebo Linux naspäť na PS3ku. DLNA, Collada, Ultraviolet, Cairo, OpenColorIO, Alembic, Field3D, OSL - drvivú väčšinu z nich vyvinula/podporuje práve SONY a všetky sú známe ako open-otvorené-voľné projekty, programy, platformy, formáty slúžiace pre vývoj, tvorbu, grafiky, tvorbu kódu, výmenu dát, streaming dát, zápis dát atakďalej bez ohľadu na platformu. Je to neuveriteľné bohaté a dlhé roky diskrétne vytvárané podhubie/ekosystém. Voľne ponúkané firmou SONY pre všetkých s jedným jediným a hlavným strategickým cieľom. Trójsky kôň.

SONY ako obrovský, softvérový dom po vzore filmových štúdií širiacich svoj softvér na všemožné zariadenia /mobily, tablety, handheldy, konzoly, TV boxy/ a za svojich podmienok. Zotrvávanie v pozicícii klasického výrobcu hárdveru - konzoly/handheldu a spoliehanie sa na to, že to nejak dopadne je už presne dva roky cesta do pekla zatratenia. Toho roku predstavená SONY aktivita - PS Suite je vám iste povedomá. Ide o hlavne o šírenie herného softvéru pod ochranným dáždnikom SONY na všetky Android systémy vrátane PS Phone /Xperia Play/ a NGP /PSP2/. Stále ma prekvapuje, že sa nájde dosť blbečkov aj medzi nemenovanými šéfredaktormi tuzemských tlačených herných plátkov, ktorí si myslia, že ide len o banálnu distribúciu PSone hier na mobiloch. SONY Pub je zas podpora /granty/ pre gárážovu tvorbu hier iba pre PS stroje. Multiplatformový SONY engine Phyre. Nad tým všetkých však stojí dlho vyvíjaný a masívny SONY framework s názvom - SNAP.



Sieťovo orientovaná vývojárska platforma /SDK, nástroje, dokumentácia + všetky tie hore spomenuté open formáty/ určená najmä pre open source - 3rd party komunitu/firmu za účelom vývoja softvéru /doslova čohokoľvek/ pre akúkoľvek HW platformu /vrátane navigácie v aute a BD prehrávača/. Myšlienka vzišla s GNUstep hipisáckej bandy, ešte predtým z OpenStep štandardu, ktorý je zviazaný s revolučným konceptom NeXT computer. Na úplnom začiatku stojí GNU Project /1983/. Otvorený operačný systém, zadarmo a bez drakonických obmedzení.



Idiot povie, že kompletne pred celým svetom svetom uzatvorený, autistický LIVE toho priposratého DVD billšmejdu je ta pravá revolúcia. Nintendo kreténi rovnako hovoria o nintendo gimmickoch - nepoužiteľný analog stick pri N64, dve obrazovky pri NDs, zúfalo nefunkčné Weemote a život ohrozujúci, polovičatý, občas fungujúci 3D efekt pri 3Ds. Medzi tým SONY maká na základnej matrici budúceho matrixu všetkých zariadení pripojených na sieť, ako tumor alebo nervová sústava, ktorú neodstránite z tela v jednom celku bez zničenia tela samotného. Trpezlivo pracovať na dosiahnutí veľmi vzdialeného cieľa je typická japonská vlastnosť, nintendo ju stratilo, microsoft ešte nenašiel. Celý tento článok múdremu veľa napovie o tom, čo vlastne SONY zamýšľa s NGP a PS4. Hlavne po stránke vývoja softu pre nich, a ich integrácii do všeobecnej sieťovej datasféry /alias WWW/.

25/03/11

Malé, lacné, dobré

Mladá, nová firma Moonshot games a trojica zakladateľov Michel Bastien, Damián Isla, a Rob Stokes. Všetci traja ex Bungie banda. Zapletení boli do produkcie HALO 1-2-3 hier, vývoj AI kódu, level a story design. Grafikom tímu je Mike McCain. Pre svoju hru Fallen Frontier toho času hľadajú distribútora, predpokladané cieľové platformy XBLA-PSN-STEAM. Plánovaná dostupnosť - prvá polovica roku 2012.



originálne vyriešená kooperatívna hra, počkajte aspoň jednu minútu

Na mesiac "odštartovali" 7.10.2009 o siedmej ráno a chcú zaplaviť trh vysokokvalitnými sťahovateľnými hrami. Za malý obolus. Pekné predsavzatie. Ich debut Fallen Frontier je klasický 2D akčný platformer, palné zbrane, granáty, vystreľovací hák, špeciálne schopnosti /ala rytier Jedi/. Sledujeme unaveného muža zákona, ktorý z matičky zeme prichádza na vzdialený svet hviezdnej sústavy Alfa Centauri naplniť svoje právo pomsty a bezprávia na ňom spáchané. Máločo však pôjde podľa jeho plánu a veľmi skoro sa kostnaté paprče ťaživých tajomstviev budú driapať z plytkého hrobu na svetlo božie. Noir atmosféra, vraj. Príbeh hry vás povláči dvoma rôznymi planétami Ampyx a Caeneus /viď obrázky nižšie/. Prvý menovaný je zemi podobná idilická, vysmiata hippie guľa plná slanej vody. Caeneus je naopak drsný kryptofašistický svet zmáčaný nekonečným dažďom, a pádmi meteoritov. Herná podobnosť s Bionic komandom je čiste náhodná.


24/03/11

Matt Swoboda - Phyre 3.0

Herný priemysel a doterajší biznis model tak ako ho poznáme posledných 30 rokov je nielen podľa mňa zakapatou hnilou rybou. Koncentrovať svoje úsilie iba na vývoj hardcore hier po 60 USD je dnes nedostatočné, dokocna riskantné a smrdí to v blízkej budúcnosti rýchlym odchodom mnohých malých firiem zo scény. Nebudem tu analyzovať čo sa bude diať o 5-15 rokov. Americké tlusté deti, ani hráčov COD/HALO/Gears sračiek to nezaujíma a tí čo do toho vidia, tak vedia. Pre nás ostatných v skratke - SONY a velkí herní vývojári vôbec musia masívne diverzifikovať zameranie svojich aktivít aj na všetky tie ostatné "platformy" mimo herných konzol. A pod hernou platformou myslím aj facebook, web browser hry /explozívna expanzia na obzore/, a segment mobilov, ktoré ako veríme by raz mali úplne eliminovať klasický handheld /zdorazňujem to klasicky, teda jednoúčelová krabička iba na hry/. Samozrejme najväčšia debata sa bude viesť na tému - predáme 100 miliónov hier po 0.99 USD, alebo 20 miliónov po päťdesiat. Ohavné dojenie naivných hráčov cez tzv. DLC - v skutočnosti vytrhnutá časť pôvodnej hry, ale predavaná osobitne a za extra cenu - to všetko bude veselo pokračovať ďalej.

SONY teda ďalej bude ako jediná z pomedzi veľkej trojky ponúkať tie najlepšie hry pre domáce konzoly, prenosné handheldy, a po novom aj pre mobily /aktivita PS Suite pod Androidom/. PSN jej umožňuje predávať aj lacné fláky od jedného po 20 USD /taktická RTS Under Siege s absolútnym editorom za 19.99 USD/. A jednou z oblastí, kde sa začína stavať na nohy je vývoj vlastného multiplatformového enginu pre PS3-PSP-PSP2 a PC s názvom Phyre engine. Je totiž prejavom zúfalstva a totálne nezvládnutého manažmentu tejto hernej generácie, že na trhu už roky žiadny iný, aspoň slušne fungujúci multiplatformový engine, okrem otrasnej Unreal 3.x - NIE JE. Pri PS4 a xcrap 720 bude situácia presne opačná. Už tu nebudú naivní blbečkovia žijúci v PC limbu "master class" snažiaci sa naportovať tie pre PC vyvinuté zastaralé Unreal, Gamebryo hnusy na konzoly. Dodnes sú tie Dx9.0c - single thread patvary plátané, a patchované pre multicore-multithread HW konzol na reálne možnosťami na úrovni DX 9-11 GPU triedy.



Flower - Phyre 2.x

Matt "Smash" Swoboda je dobre známa firma pre všetkých, čo podrobne sledujú PC demoscénu. Po nociach funguje ako špičkový programátor, člen veľmi známej demo grupy Fairlight. Viď aj demo, ktoré má z veľkej časti na svedomí on sám - Frameranger z 2009 /technologická rozborka/. Ako inak deferred rendering, a časticovo-fluidné efekty na ktoré je expert. Cez deň pracuje pre SONY /od roku 2006 / a konktrétne Phyre engine je jeho vypiplané dieťa. Časti starého kódu ešte pod názvom SONY PSSG /paralelizovaná tvorba grafiky, a riadenie toku dát na viac jadrových systémoch/ skončili aj v enginoch fy Codemasters /Neon, Ego/ v hrách Operation Flashpoint alebo Dirt. Phyre engine dnes vo verzi 3.0 a v oficiálnej distribúcii od budúceho mesiaca zadarmo pre licencovaných playstation vývojárov a je konečne dostatočne róbustným balíkom vo svojich dvoch hlavných zložkách. Za A - prepracované a špičkové grafické, animačné jadro s fyzikou podľa výberu /Bullet, Havoc, PhysX/ - deferred rendering, najmodernejší tile based DR, časticové systémy bežiace na SPE /napríklad rozpad predmetov, avatara na partikle, simulácia tekutín/, kľúčový SPE culling /ktorý Crytek "nestihol" pre Crysis 2 na PS3ke/, teselácia terénu, foliage systém /stromy, tráva/, SPE rasterizácia, riešenie transparencií, najnovší MLAA a rýchlejší algoritmus s minimalizovaným počtom nežiadúcich subpixel artefaktov, uber shader podpora /výšší komfort vývojára pri kompilácii shader kódu paralelne pre rôzne HW systémy/. Za B - druhou a prakticky aj tou dôležitejšou časťou, doteraz hrubo nedostatočnou, je samotná tvorba asetov, scriptov, konverzie dát, editory všetkého druhu atď.



Demon's Souls - Phyre 2.x

Dokážem vymenovať nejakých 50 hier, ktoré ho už používajú a didaktickým príklad je firma thatgamecompany, ktorej všetky tri hry bežia na jeho rôznych, stále novších a funkciami vylepšených verziach. FlOw v 2D, Flower v 3D so stovkami tisícoui stebiel trávy, a najnovší Journey /časticové hry s pieskom, cloth fyzika/. Napriek nesporným kvalitám enginu, hlavne vo verzii 3.0 išlo doteraz o platformu určenú pre dev tím, ktorý nemá dosť peňazí na to, aby sa jeho objektívne kvality naplno rozvinuli, preto aj hry na ňom vytvorené vyzerajú "lacno". Česť výnimkám, alebo viď video hore hry Demon's Souls. Faktom je, že umožňuje tvorbu technicky veľmi kvalitného projektu v plnom 720p rozlíšení + vysokokvalitný MLAA, veľmi pokročilý tile based DR /ako nový frostbite 2.0 pre BF3/, a metre SPE akcelerovaných efektov /DOF, motion blur, SSAO, fyzika tekutín/. Je to v ostrom kontraste s tureckým zasranom, ktorý po rokoch sľubovania zo seba na PS3ke vykydol ten sub HD Crysis 2 hnus bez AA na 15-25fps s tak agresívnym LOD biasom, že predmety, tieňe, detaily vám vyskakujú pod nohami ako žaby pred kosačkou na trávu. Mytický X-engine microsoftu ostáva naďalej iba zbožným prianím xbotov. Bill je rozmaznaný idiot bez vízie, a jediné čo dokáže, je za cenu obludných investícii /prachy z predaja WinOS, Office/ umelo udržiavať xcrap pri živote.

22/03/11

La Horde du Contrevent

Názov 736 stranovej scifi knihy od mladého, francúzskeho autora Alain Damasio publikovaná v 2004. Je to jeho druhá novela a v 2006 vyfasovala vysoko prestížnu cenu Grand_Prix_de_l'Imaginaire. Niečo ako anglosaský Hugo a Nebula. Kto scifi číta, vie. Stránky v knihe La Horde du Contrevent sú číslované zostupne a limitovaná edícia sa dala kúpiť aj s priloženým audio CD. Veľmi stručný dej. Zdevastovaný svet, možno po nejakej katastrofe. Rytmus života na ňom udáva všadeprítomný, silný a nikdy neustávajúci vietor. Má deväť foriem, každá so zvláštným významom a dokonca aj so smerom a silou prúdenia, ak to dej a okolnosti vyžadujú. Ste členom 34 generácie /hordy/ ľudí vysokošpecializovaných pre rôzne činnosti - lov, zakladanie ohňa, trubadúr, tesár, bojovník, kovotepec atď. Je vás v družine 23, a ste na výprave už 30 rokov a celé tie stáročia predchádzajúcich hord je vaším spoločným cieľom zistiť pôvod, príčinu existencie toho božského hurikánu.

Dej je rozprávaný z pohľadu všetkých 23 členov skupiny !! Každý sa v knihe "ohlasuje" vlastným, individuálnym písaným symbolom a pravdepodobne za to môže iba genialita autora, ale guľáš z toho nejakým zázrakom nevznikne /podobný megaloman ako Dan Simmons, alebo Frank Herbert/. Alain vytvoril fantastický a strhujúci mix náboženstva, tajomných rituálov, high-end technológie, ľudských emócii, a mytológie celého sveta. Mimochodom dvojdielny diptych. La Horde du Contrevent sa dá veľmi voľne preložiť ako Skupina odporu, presnejšie .. contrevent, ako tá drevená haspra na oknách, alebo dverách, ktorá bráni napríklad silnému vetru vniknúť dnu.



Aleksi Briclot. Veľmi dobrý "komerčný" grafik, ktorého hneď spoznáte hlavne ako tvorcu stoviek šialene farebných grafík pre kartičky Magic The Gathering, a Marvel Comics /hlavne Spawn/. Fušoval aj do množstva hier. Aleksi, Alain, Oskar Guilbert, Hervé Bonin sa spolu zišli ako zakladatelia v jednej francúzkej firme s názvom DONTNOD /štart 1.6.2008/. Okrem nich je tam dnes asi ďalších 80 pracantov. A už tuším druhý rok a niečo makajú na exkluzívnej AAA PS3 hre, ktorej vypustenie odhadujú až na rok 2012. Ten súčasný sa im zdá zúfalo prepchatý hrami. Čo teda o tej gamese vieme - je toho zúfalo málo, bohužiaľ.

Pamätate sa ako som tu písal o veľmi nádejnom Mass Defekt killerovi s názvom Exodyssey. Existuje dokonca aj prototypová hratelná ukážka bežiaca na PS3ke. Napriek tomu, že som ich bombardoval otázkami, to vyzerá tak, že po nich SONY neskočilo. Asi preto, lebo presne v rovnakom čase 16. 06. 2010 podpísalo kontrakt s DONTNOD. Má ísť o akčné, jemne adventúrne RPG v scifi univerze. Pracovné, kódové označenie Adrift. Temný gotický svet, matrix, hrdza, sofistikované roboty, a vlhko. Vraj scifi Heavy Rain pre dospelých. A hlavnou témou budú škaredé manipuláciou s dušou, pamäťou a mäsom ľudí. Pretože scenár píše Alain Damasio, bolo nevynutné ho trochu v úvode predstaviť. Na príbehu, doslova biblii našej hry pracoval Alain rovné tri roky a koniec toho mordoviska privítal slovami - À nouveau libre !! Opäť slobodný. A to je vlastne všetko čo som dokázal zo smetiska internetu o tomto projekte vyhrabať. Ak sa ma spýtate na engine, ktorý to má pohaňať - francúzske fóra sa prikláňajú ku Unreal 3.x, lebo proste nič iné dnes/vtedy v 2008 na trhu nie je/nebolo. Na E3 2011 snaď nejaký kulervoucí trailer ukážu, aby sa DVD xbot šmejdi posrali od závisti.

14/03/11

Si na ťahu

Vymenovávať dlhokánsky zoznam PS3 exkluzivít pre rok 2011 by bolo ako predávať sneh eskymákovi. Ignorujme dobre známe kusy ako Motorstorm 3, Infamous 2, Uncharted 3, Resistance 3 atakďalej. Tieto hry sú pod veľkým "tlakom", očakáva sa od nich automaticky nadštandarne vysoká kvalita. Opúšťam preto toto prostredie páchnuce po studenom pote a na jazyku trpkou močovinou a opäť si raz píšem čiarku za nový prírastok v segmente - "zlatý stredný prúd" stlačenom medzi AAA titulmi za 60 mega USD a flash/FB/iOS/Android kravinami po 0.99 USD. Letmo som už na tomto blogu nedávno spomenul tieto nádejné PS3 only tituly pre rok 2011 - Invincible Knight /rage 2D scroller akcia/, Amy /survival horror/, Red Johnson’s Chronicles /akčná puzzle detektívka/ a môžme sa začať tešiť na Rainbow Moon. Žánrová pestrosť bola zachránená - pôjde o poctivé SRPG japonského štýlu od hongkongskej firmy EastAsiaSoft /dobre ju poznáte, spolu s SideQuest Studios stoja za super 2D SHMUP akciou - Söldner-X/.

Strategy role-playing game /SRPG/ je zdravím kypiaci žáner a preferujú ho najmä asiati. Priam rodinný klenot, mocný príbeh, RPG vývoj postav, zásadne iba na kolá s rozvahou vedené ťahy. PC vynález - RTS /real time strategy/ na strane druhej je zafľusaná mrtvola na ktorej hodujú mäsiarky a červy. Ak v tejto chvíli ako herný panic zahrajete klasickú DUNE 2, následne mohutne pretočíte pásku o desať rokov a pustite sa náhodne do inej RTS hry - garantujem vám, že okrem inej grafiky nespozorujete žiaden rozdiel a stále to bude ten istý tupý, herný algoritmus bežiaci v poplašenom reálnom čase. Nájdi surovinu-kryštál-iný kalorický bazmek, odraz útok debilnej AI, zhromaždi gigantickú armádu super tankov a rozdrv nepriateľa. Najnovší Starcraft 2 - posledná vzorka je dobrým synom svojho opitého fotra a akurát ho vidím ako s fľašou vodky a v priposratých teplákoch si ide domov vypáliť frňák. RTS je teda limitovane použiteľné iba v MP súbojoch, ktoré však okrem "profi" detí na turnajoch málokto okolo mňa praktizuje.



SRPG je vašou spásou. Kultivovaná zábava, inteligentná hra, dôstojnosť zrovnateľná s hrou kráľou. Šachy. Kto nehral Vandal Hearts 1 /video - úplný začiatok hry/, nemá sa so mnou o čom baviť. Úžasné postavy, na ktoré sa absolútne naviažete, priam cítite ako krajinou kráčate vy a nie váš herný avatar. Nadherné taktické boje, kde musíte brať do úvahy desiatky premenných. Od hrubej sily tímu, cez dokonale vybalancovanú mágiu, po nevyspytateľný terén a púštneho červa. Dokonalá hra, postavy, taktika, príbeh, "enginovky", sťahujte torrent a hrajte pod ePSXe. Stane sa vám najlepšia vec v živote /druhý diel bol prepadák, dual turn systém, vy aj AI sa hýbete naraz v jednom kole, hnus/.



Čo teda o hre Rainbow Moon zatiaľ vieme ? Pôjde o nové IP a verím, že už keď naprogramovali nový engine, ekonomika trhu ho káže použiť aspoň v troch hrách. Hru chcú dokončiť do konca tohto roku, určite pred vianocami. Hlavný hrdina Baldren zisťuje, že je mocným kuzlom odlifrovaný na inú planétu a navyše svojím príchodom otvoril bránu pekelnú, ktorou tam koherentným prúdom emigruje záplava zlých bubákov, čo domorodých obyvateľov Dúhového Mesiaca pekne nasralo, a neraz vám pôjdu po krku. Návrat domov a zapečatenie satanského portálu vyžaduje nájdenie siedmych magických artefakov ukrytých v rovnakom počte podzemných kobiek napchatým zlom. Tož cieľ je určený, prikladám aj hlavné ťaháky z oficiálneho letáka:
  • príbehová kampaň garantujte minimálne 25 hodín srandy, celú stovku ak prejdete všetky subquesty/misie, všetko nájdete a dostane hrdinu na Lv.99
  • 6 hrateľných postáv, RPG kustomizácia a "rast" všetkého - zbrane, brnenia a pomocných perkov v podobe talizmanov, zajačej labky a opasku spleteného z vlasov panny.
  • izometrický svet ako SRPG kánon prikazuje, viac ako 15 rôznych prostredí /hory, púšť, sneh, savana, blato, tráva/, 20 vlhkých dungeonov, 50 questov, engine na 60 fps a nepostrehnuteľne rýchle nahrávanie.
  • je to ťahovka na grid poli, samozrejmosťou je kombinácia melee útokov, triafanie NPC palíc na veľkú vzdialenosť, špeciálne útoky, a mágia. Nájde sa miesto aj pre jednoduché puzlátka.
  • 30 hudieb v audio podmaze, a online sledovanie postupu vašich kamošov.
  • homepage hry nájdete po klicknutí na hypertextový odkaz, bohužiaľ, zatiaľ je tam veľká ničota, na herné videa si musíme ešte počkať.