22. 9. 2009

Herné PC - smradľavá zdochlina

Je čas venovať jeden článok aj desorientovaným simplexným chudákom, ktorý žijúc u fotrovcov a vyžierajúc ich ľadničku, stále veria v opodstatnenosť existencie herného PC. A to aj napriek tomu, že ukážkový Batman: AA trhol viac ako 95% tržieb na next gen konzolách a menej ako 5% v PC segmente. Aby som vám to ilustroval ešte lepšie, sludujte týchto pár čisel. Vonku sa celosvetovo povaľuje cca 2.5 milióna predaných kópii, čo je čírou náhodou presne 1% z tých 250M+ herných PC. PC verzie sa však predalo iba okolo 125K kópii. Smiešne desatinky odvážnych medzi všetkými tými warez idiotmi v puberte. Batman 2 by po takomto predajnom úspechu nikdy exkluzívne pre PC nevznikol. Navyše tí vyčuránkovia stále veria, že hárdvér konzol je už tak dávno zastaralý a brzdí ich afektované PC, deliricky updejtované každého polroka. Fikcia.

Borci vyzbrojený najmodernejšou ATi kartou s priepustnosťou 10 lepšou ako celý xcrap a 20 krát tak výkonnou si povedali, ako by to asi dopadlo, ak by ten istý engine použitý v nejakej jeho šmejd RROD hre "upravili" smerom ku týmto najmodernejším špecifikáciam. Koncovým zobrazovadlom bude 12Mpix multi monitor, de fakto šesť 1080p placiek hodených na jednu kopu. Ich engine+ sa nebude snažiť o nejaké systémovo náročené divočiny, postačí nejaká tá teselácia, super detailné modely a výrazné zlepšenie tých odporných konzoláckych textúr. Takže hneď v úvode bolo jasné, že bez virtual texturingu, streamingu a deffered shadingu to nepôjde. V tak gigantickom rozlíšení padlo za vlasť len na vytvorenie základného DR G-bufferu 380 mega VRAM /KZ2 - cca 36 mega/. Naše ninja PC si to však môže dovoliť.

V ďalšej sekunde sa však začali naše problémy. Grafici doteraz zvyknutí na prácu s 2Kx2K textúrami zistili, že naše uber mačo PC hra potrebuje v uber mačo PC rozlišení aspoň .. ASPOŇ 8Kx8K kvalitu. To si však žiada 64-bitový Photoshop CS4, ktorý podporuje dostatočný adresovací priestor na prácu so 16 vrstvami bez spálenia hadru pri swapovaní. Musíme sa teda zbaviť všetkých naších Macov, a nakúpiť Intel Outside mašiny, pretože tú 64 bit verzia jeho Apple Photoshop nepodporuje. Nákup nových foťákov a kamier - 64 Mpix textúry prosia o investíciu cca 150K USD do technického zabezpečenia /niekoľko Phase One P 40 - digitálnych kamier/ a náhradných objektívov. A nezabudnúť na dočasný úvazok pre profíka, ktorý ich s tým naučí robiť. Nepýtajte sa koľko nás stál upgrejd našej výpočetnej farmy, mega RAID úložiska a patričného zosieťovanie toho monštra.

Blížime sa ku bodu, keď naše dielo treba hodiť na zlatú placku. Vydavateľ nám však zmrazil vyškerený úsmev jasnou definitívou. Musíme si vystačiť iba so štyroma dvojvrstvovými BD diskami. Prašivých 200 giga priestoru !!! Amok sa zmocnil našich grafikov, keď ku dnešnému dňu zaplnili niekoľko 2 terabajtových hadrov. A to sme boli ešte láskovo upozornený, že aj s 12xBD mechanikou sa naša hra bude inštalovať asi dve hodiny, jeden disk z tých štyroch. Hráč však už po 15 minutách iste vyletí až po plafón.



Nakoniec celý nás projekt padol, prachy došli a my si z toho odnášame trpké ponaučenie, že poraziť konzolácku hru naším 10 krát lepším rolíšením pri "iba" 2 krát väčšom budgete je dnes neuskutočnitelné. Ešte sme sa však nevzdali. Počuli sme, že iný tím na to ide z opačného konca a pripravuje revolučnú hru v rozlíšení 320x200 pixlov na 30fps. The Turing DX11 engine. Podobne ako pri slávnom turingovom teste kvalít AI, aj pri ich hre budú mať všetci problém odlíšiť čo je stará zašumená VHS páska a čo ich super DX11 fotorealistická technológia.