19/03/13
Proteus
V akej hre ste sa naposledy dostali do situácie, keď vám prebehli zimomriavky po chrbte, ostali ste stáť s otvorenou hubou, slzy v očiach, kŕč v pravej nohe. Dotyk nekonečna, nebeské spevy, klimax. Ja som to zažil dokopy dva krát za posledných 15 rokov. Raz pri hre Final Fantasy 7 - šesť úvodných hodín neuveriteľnej jazdy, kultúrny šok, srdce beží zbesilým cvalom a potom ma mesto Midgar vypľuvlo ako ohryzok jablka a postavilo zoči voči dobrodružstvu epických rozmerov. Druhykrát to bolo, bez varovania, pred pol hodinou. Intenzita toho zážitku /zopár krátkých minút/ nebola až tak divoká, predsa som len nervovo vyčerpaný starý muž, ale veľa nechýbalo.
Meditatívne hudobná "hra" Proteus /PC, 2013/. V gréckej mytológií išlo boha mora a božstvo mnohých tvarov a premien. Už toto samo by ku opisu hry úplne stačilo. Čokoľvek navyše vám pokazí zážitok z objavovania toho, či vôbec ide o hru, aká je jej náplň, má to nejaký koniec ? Nebodaj aj vyšší zmysel. Ako som povedal, v tomto prípade platí, že je dobré o tom projekte nič nevedieť z mojich úst alebo veľkej huby internetu. Predsa však pustím trochu peria a neochotne aj starý beta trailer, ktorý toho pokazí oveľa menej ako ten na oficiálnej stránke /ten určite nepozerajte/.
Ako viete, verím svojej hernej intuícii a šiestemu zmyslu. Protea som teda z veľkej diaľky stále sledoval, nečítal som však žiadne detailné informácie, nesledoval vývojársky blog, nehral beta verziu. Malo to byť niečo v štylizovanej low-res pixel art grafike ala Atari 2600, nejaký typ interaktívnej hudby s grafikou či čo. Na rovinu vám však poviem, že tento koncept by si v súčasnej podobe zaslúžil ešte sugestívnejšie, hlbšie a emocionálnejšie spracovanie. Je to hra "experimentálnej" triedy Drahá Ester, Journey /PS3/ alebo Flower /PS3/. A zjavne sa tento subžáner stáva stále životaschopnejším.
Hra Proteus vyžaduje citlivého, trpezlivého a staršieho hráča. Ovládanie je triviálne, tlačítko pre akciu nehľadajte. Na prvý pohľad ide o neinteraktívnu prechádzku procedurálne generovaným priestorom. Nenechajte sa však oklamať. Buďte šaman, indián, lesný muž, starý druid. Zabudnite na tie TPS/FPS hysterické sračky. Pozerajte sa srdcom. Kopec, tvár skál, hviezdy, tajomné totemy, zvuk. Buďte čistý človek. Počúvajte, pozerajte a určite zistíte čo máte robiť. Na konci, ak sa tam vôbec dostanete, choďte za svetlom, a konečne v celom rozsahu pochopíte moju averziu ku tupým script tuneloidným hrám. Otvorená krajina a jej tajomstvá, to je to pravé.
18/03/13
Next gen ready ?
Bežný mainstreamový, ničím výnimočný herný titul so štandardnou produkčnou hodnotu dnes musí predať 2 až 5M kopií aby zaplatil náklady vložené do vývoja a niečo ostalo vo vrecku aj pre ďalšie projekty. Pikantné na tom je to, že multiplatformová hra pri členskej základni o veľkosti 150M+ konzol /ps3 plus xcrap/ s tým má neprekonateľné problémy. Hra Dead Space 3 dosiahla nižšiu penetráciu ako potrebných 5% a IP sa pravdepodobne uloží ku ľadu. Trh je proste značne presýtený početnými a celkom slušnými hrami. Málokto a iba veľmi ojedinele dosiahne bájnu hranicu 10% a teda 15M predaných kopií. Veľkosť členskej základne je očividne veľmi dôležitá, napriek tomu však firmy ako Ubisoft žiadajú čo nájskorší nástup novej generácie. Všetci pritom vieme, že tam sa začína opäť od nuly. Tak akú to má vlastne všetko logiku ?
Mnohorakú. Ubisoft/DICE a ďalší sa chcú "zahojiť" na cross-gen hrách. Watch Dogz pre PS4 aj PS3. Battlefield 4 pre PS3 a PS4. Je to nový fenomén, ktorý pri pri predchádzajúcich generáciach konzol priliš dobre nefungoval PS1-PS2, PS2-PS3. PS3 a PS4 má na rozdiel od nich takmer to isté grafické prostredie - pixel/vertex shaders, OGL API. Táto taktika má samozrejme aj svoju odvrátenú tvár. Proces nakupovania nových konzol sa celkom iste spomalí, ak dobiehajúca 7-8 ročná generácia bude stále podporovaná veľkými hrami /viď aj fámy okolo Gran Turismo 6 pre PS3/. A je tu ešte jedna nášlapná mína. Neštandartný tvar krivky predaja konzol PS3 a xcrap, z ktorej sa dajú vyvodiť trochu znepokujujúce závery. Sledujte.
Xcrap 360 /štart - jeseň roku 2005/ do januára 2009 zišiel z výrobných liniek v počte 28M kusov. Na jeseň roku 2012 už bol na méte 70M. Január 2013 hlási 76M vyrobených konzol. To nám hovorí, že obrovské množstvo xcrap sráčov čakalo minimálne tri roky kým sa masovo vrhli na konzolu /v absolútných číslach je to nejakých 48M konzol po roku 2009 a teda asi 63% uživateľov z celkového počtu/. Alebo inak povedané celá jedna tretina /33% !!/ čakala dokonca 5 rokov /!!/ kým sa pripojila ku tomu tupému stádu. Tento fakt však hrozí zaujímavou pointou, o chvíľu o nej budem hovoriť. Mimochodom po 5 rokoch života už drvivá väčšina konzol žiadne veľké prírastky nečeká, v tejto generácii však xcrap 360 a PS3 sa ešte len blížili ku svojím ročným maximám. Bežne ho pritom dosahuje konzola v druhom/treťom roku a potom ide prudko k zemi /nintendo Wee je typický príklad/.
historicky sa dosahoval vrchol predaja v 2-3 roku života konzoly, avšak nie v tejto generácii /PS3, xcrap 360/
PS3 /štart jeseň 2006, rok po xrape/ ponúka takmer identický obraz len to tam bežalo trochu svižnejšie. Do leta 2009 /dva a pol roka/ predalo 24M kusov konzol. Aktuálne je na značke cirka 77M a dohnal ročný náskok billšmeja. Od leta 2009 po dnešok teda predali cca 53M kusov. Podobne ako pri xcrape aj cca 68% majiteľov PS3 vyčkávalo minimálne 3 roky s nákupom. Podobne veľké percento ako pri xcrape čakalo dokonca 5 rokov kým si PS3 kúpilo. A to znamená následovné. Pointa.
Máme to obrovské desiatky miliónov majiteľov ps3 a xcrap 360, ktorí naskočili na loď len pred cca 2-3 rokmi a čo si budeme klamať, hlavne pri PS3ke naskakujú takmer nespomalenou rýchlosťou ďalej a to ešte ani nie sme na sweet spot cene pod 199 euro. Takže sa vás pýtam, prečo by som si mal ako hráč, ktorý čakal 5 rokov na kúpu xcrap 360 alebo PS3 /a vlastním ho 2-3 roky / vrhnúť na ďalšiu generáciu konzol už na jeseň toho roku ? Duplom ak herní vývojári nabehli na systém cross-gen hier !!
Logicky to teda znamená jediné. Čaká nás opäť veľmi pomalý prechod na ďalšiu generáciu konzol. Hráči, ktorí vlastnia xcrap 360 a ps3 viac ako 6 rokov tvoria malé percento členskej základne. "Oneskorená" majorita, ktorá tvorí jej jadro sa tam až tak rýchlo hrnúť nebude. Inými slovami - na next gen ešte paradoxne nie sú pripravení. A je jedno čo si o tom myslí Crytek a im podobné veľkohubé nuly. Pripájam ku článku aj bonusový appendix. Najprv obrázok potom legenda.
Šialená prognóza. Výrobcovia konzol sa určite budú snažiť získať v ďalšej generácii status dominantnej konzoly, niečo po vzore Playstation 1 a 2 /alebo Apple mobilu ak chcete/. Je to málo pravdepodobne, ostatne je dosť možné že v aktuálnej generácii sa všetky tri hlavné konzoly budú nakoniec motať okolo 100M predaných kusov /každá osobitne/. Ak však motyka vystrelí a takej Playstation 4 sa to podarí, potom bude nadchádzajúca 8. generácia konzol kopírovať 5. generáciu podľa vyššie priloženého obrázka. Srandy kopec. GabeBox a Ouya su do oči bijúce niche platformy ako Atari Jaguar a Panasonic 3Do. Wee Uu ide celkom zjavne cestou N64 alebo Gamecube /to jest malé fiasko/. Xrap 720 a jeho šialene komplikovaný pamäťový subsystém má veľa spoločného s rovnako komplexnou Sega Saturn. No a Playstation 4 je proste nová Playstation 1. Hardvérovo veľmi jednoduchá, prehľadná, čistá, developérsky priateľská a pritom výkonná konzola.
17/03/13
SONY - fénix vstal z popola
IBM v roku 1981 vypustila prvé PC v podobe akej ho poznáme aj dnes - monitor, upgrejdovateľná krabica a oddelená klávesnica. O 20 rokov neskôr sa vyrába 100 miliónov PC ročne. Časy sa však zmenili, vejú nové vetry. Dnes predáme 200 miliónov smartfónov za kvartál !! Tesne v pätách sú im tablety. Na tieto nové zariadenia je naviazaný aj príslušný OS a softvérový ekosystém vôbec. A Windows s Office to veru nie je. Aktuálna situácia teda môže behom 18 mesiacov pochovať dlhé desaťročia zabahený biznis a odstreliť veľkých hráčov s pomalou štartovacou reakciou na cintorín dejín. Problémy Microsoftu s týmto zviazané tu teraz nebudeme riešiť a Nintendo s tým nemá zhola nič spoločné /pochová sa samo/.
Ide hlavne o SONY. Zaspali nástup digitálných mp3 prehrávačov, s TV sa stala segment, kde ťažko niečo zarobia. Snaží sa chytiť utekajúceho tigra za chvost. Mnoho expertov tvrdí, že nie je dosť flexibilná, rýchla a inovatívna aby sa jej to podarilo. Všetci navyše vieme, že ak si bežný spotrebiteľ kúpi trendový mobil za 600-900 USD a tablet za rovnaku sumu, trochu to zabrzdí jeho chuť kúpiť si k tomu aj drahú SONY Braviu. A štastiky im dávajú za pravdu. Obmedzenie rastu predaja TV /na +7% v roku 2012/ pravdedopobne na úkor dvojice - drahý mobil /+25%/ a tablet /+42%/.
SONY sa to dotýka natoľko bytostne, že ju viac nemôžme volať elektronickým gigantom, skôr jednou zo stredne veľkých japonských bank a poisťovní. Vysvetlím to. Za rok 2012 malo SONY obrat cca 80 miliárd USD, čistý zisk 5 miliárd. A jeho rozdelenie vyzerá asi takto: bankovníctvo/poistenie - 1.6 miliardy, SONY Music zarobila 450M , Sony/Columbia Pictures - 420M, SONY Playstation - 360M, Kamery - 230M, Mobily - 88M, komponenty a chemikálie - 270M a konečne domáce hifi, AV, TV zariadenia - 2.5 miliardy. Pre správnu perspektívu - Apple buzeranti získali za tie svoje mobilné bazmeky v minulom roku 42 miliárd v čistom /celkový obrat 160 miliárd /, čo je asi 480 násobok toho čo SONY za svoje Xperie. A potom sa stal malý zázrak.
nové 12 mesačné maximum
Akcie SONY stúpli v piatok 15.3. o závratných takmer osem percent. Došlo k tomu vďaka zlepšeniu ratingu SONY z pozície "neutral" na "buy". Nakupujte, lebo to ešte porastie. Jeden z ratingov im zlepšila Daiwa Securities, čo je druhá najväčšia maklérska firma po známych špekulantoch z Nomura. Prečo to urobili ? Daiwa očakáva návrat SONY ku zisku v nasledujúcom fiskálnom roku, ktorý začne o 2 týždne. Veria slovám SONY, že v budúcnosti kúpi Apple alebo Samsung. Spoliehajú sa na revitalizácii SONY založenej na zvýšení produktivity /prepúšťanie/ a maximálnej koncentrácií na tri hlavné piliere - mobility, optika/kamery a gamebiz.
Nebudem vás však ďalej naťahovať. Daiwa a Nikkei si všimli extrémne uspešný nastup série smartmobilov už pod značkou SONY na japonský trh. Xperia Z sa tam predáva výborne a je 4 týždeň v rade za sebou najpredávanejším mobilom tejto triedy na trhu. A to nie je všetko. Už o pár hodín /v pondelok 18.3./ začne SONY s predajom kompaktnejšej Xperia SP. Pre úplnosť informácie - Xperia Z bolo kladne prijatá aj v našich zemepisných šírkách a SONY je na dobrej ceste tu zarobiť kopu peňazí. Analytici teda zjavne pochovávali SONY predčasne a história nám vraví, že čo sa javí na prvý pohľad ako pevná skala, môže byť už zajtra rozsypaný vápenec. Alebo opačne.
13/03/13
God of Persia
PS2 prišla do predaja na jar roku 2000. Presne o päť rokov neskôr predstavilo SONY nové herné IP - God of War od vtedy neznámych nímandov z tímu Santa Monica. Všetko sa to udialo tesne pred E3 2005, kde sa po prvýkrát oficiálne hovorilo o next gen platforme - Playstation 3. GoW 1 sa prezentoval úžasným technickým spracovaním, veľkovýpravnou grafikou, stále vpred šprintujúca herná dynamika, všadeprítomná brutalita. Akčná TPS rubačka a ľahkou prímesou adventúry, platformera a našlo sa tam aj zopár priestorových a logických puzlátok. Hlavný hrdina Kratos je sparťanský bojovník, mlynček na mäso, kopa zúriacich svalov idúca bez zľutovania za naplnením svojej pomsty. To všetko v reáliach gréckej mytológie. Dokonalý recept na herný hit.
O ďalšie dva roky vypúšťa Santa Monica druhý diel série stále ešte pre dosluhujúcu PS2, napriek tomu, že PS3 je už nejaký ten mesiac v predaji. GoW 2 okamžite dostáva nálepku hry s next gen grafikou na past gen konzole. Je to proste neuveriteľná žranica pre oči a dych vyrážajúce divadlo. Na počudovanie, hovorím za seba, hre úplne chýbal drajv a dosť som to odzýval. Jasne sa začalo ukazovať, že Santa Monika /jej herní režiséri/ proste nevedia pracovať s postavou, vzťahmi, naráciou, fabuláciou, gréckým pozadím. Bol to proste taký nudný akčný mišung, kde som už rýdzi sparťanský charakter a grécke pozadie príliš necítil. A hlavne bojový systém sa ukázal ako už prekonaný a nudný.
Ďalšie dva diely dostal prenosný handheld Playstation Portable. Hry - God of War: Chains of Olympus /2008/ a God of War: Ghost of Sparta /2010/. Pracoval na nich iný dev tím, veľmi talentovaní borci z Ready at Dawn. GoW: CHoO je slušná "prenosná" hra pre výborný handheld. S GoW:GoS však trafili klinec po hlavičke. Hra je nielen na technickej úrovni PS2 bratov, ukazuje aj aký nevyužitý potenciál sa skrýva v PSP, dokonca ju mnohí dávajú celkovou kvalitou aj pred niektoré diely GoW na konzolách !!
V tomto istom roku ako PSP dostalo výborný GoW: GoS sa konečne na PS3 dovalil regulérny tretí diel God of War série. GoW 3 /2010/ nastolil nové technické štandardy, priniesol MLAA antialiasing a z grafickej stránky proste každý padal do mdlôb. Nielen úvodná hodinka je proste ako neuveriteľný CG film hraný v reálnom čase. Mierne v úzadí ostal fakt, že herné stránka už nutne potrebovala akútnu reformu a bohovia a démoni greckej mytológie slúžili už iba ako beštiár, ovce idúce na porážku. Scénar celej série mal viac medzier ako ruský alkoholik vybitých zubov. Kratos bola troska bez duše, nepochopiteľnej motivácie. Značka God of War korodovala pred očami. Remeselná rutina.
Skok dopredu v čase o tri roky. God of War : Ascencion /2013/. Nalejme si čistého vína. Ani jeden aspoň trochu objektívne mysliaci hráč, čo tu hru prešiel netuší, do čoho tie tri dlhé roky /!!/ času vlastne išli. GoW:A v plnej sile odhalilo fakt, že kráľ je nahý. Hru asi dotrápil B dev tím Santa Moniky, zatiaľ čo jadro makalo na novom IP pre PS4. GOW:A sa skutočne tvári tak, že sa na nej dosť šetrilo a čas/budget strávený nad MP časťou navyše jasne chýbal v story kampani. GoW:A havarovalo v každom podstatnejšom bode. Nudné, zmätočné, unavené, vyčerpané, herne slabé, stereotypné, bez charizmy. Všetko čaro a mágia úplne prvého dielu je fuči fuč. Santa Monika si možno povedala, že je čas podojiť nové božstvá a zhovadiť ďalšiu hernú postavu. GoW:A totiž obsahuje tento možný náznak vecí budúcich.
"Of all the prophecies I have seen, this one haunts my dreams.
QUJIKPHIUEEEKMJQUJ
The full truth of this nightmare yet remains hidden." – Aletheia
QUJIKPHIUEEEKMJQUJ
The full truth of this nightmare yet remains hidden." – Aletheia
Alethia je malý grécky bôžik dokonalej jasnozrivej pravdy, dcéra boha Dia. Hovorí v hádanke, tú však už múdrejšie hlavy rozlúštili, a riešenie v polovici svetových jazykov máte nižšie. V angličtine je to táto krkolomná vetička - SUN BIRD BULL LION SUN. Ako špecialistovi na egyptológiu mi to na prvý pohľad evokujú egypt a piesok /Tefnut, Ra, Horakthy/. Býk a lev nás však posúva oveľa bližšie ku sumerom a perzii, ku dnešnému iránu. Božstvo Mithra.
English: QUJIKPHIUEEEKMJQUJ
French: QJFTRFJRQTEUCJTUNFRJHQJHQJFTRF
Portuguese: MHDILMMLKHNHOKHDRLHMHD
Spanish: QJFLTORJPJFOJIQJF
French: QJFTRFJRQTEUCJTUNFRJHQJHQJFTRF
Portuguese: MHDILMMLKHNHOKHDRLHMHD
Spanish: QJFLTORJPJFOJIQJF
English: SUN BIRD BULL LION SUN
French: SOLEIL OISEAU BOEUF LION SON SOLEIL
Portuguese: SOL PASSARO TOURO LEAO SOL
Spanish: SOL AVE TORO LEON SOL
French: SOLEIL OISEAU BOEUF LION SON SOLEIL
Portuguese: SOL PASSARO TOURO LEAO SOL
Spanish: SOL AVE TORO LEON SOL
Ide o skutočne prastarú, archetypálnu konštrukciu s nesmiernou komplexnosťou. Hovorím to s istou trpkosťou v hlase, lebo vidím ako Santa Monica doslova pošliapala o dosť jednoduchšiu grécku tému. Ako sčítaný človek vám odporúčam knihu Egypťan Sinuhe. Dielo najvyššej kvality, ktoré vám dosť jasne napovie čo nás asi čaká /Babylón, Minotaurus/. Ten starobylý "egypťan" putuje práve po tej perzii /suniti, chetiti/. Ako vždy to má strhujúci príbeh a postavy, o ktorých sa môže herným vývojárom iba snívať /herné univerzum Halo, MGS, God of War alebo Deus ex sú iba hlúpe a smrduté zvratky/.
SUN BIRD BULL LION SUN. Boh slnka poslal svojho posla /vranu/ za bohom Mitra /lev/ a priniesol mu posolostvo, že musí obetovať býka, potom sa sa spolu hostili. Mitra s plným bruchom nasadol do slnečného voza boha Slnka a jal sa konať dobro. SUN BIRD BULL LION SUN. To je stručný preklad ten zašifrovanej vety. Tak jednoduché to samozrejme nie je, ak vás to teda zaujíma.
-----------------------------------------
Obetovanie býka totiž nebolo Mitrovi po chuti. V momente ako ho zabil sa začalo táto reťaz udalostí. Biely býk sa zmení na mesiac. Plášť boha Mitra sa mení v nebeskú oblohu a dáva aj vznik všetkým planétam. Z chvosta býka a jeho krvi vznikajú jedlé rastliny. Z jeho pohlavného úda vystrekujú semiačká, ktoré sa zachytili do nádoby, kde sa ich vymiešalo, zmiešalo a následne vzniká masa z ktorej vyrástol každý tvor na tomto svete. Oddeľuje sa deň od noci, mesiac začína svoj cyklus, začínajú sa ročné obdobia, začína sa čas, časomiera. Začína sa kolobeh žitia.
Denné svetlo však zobudilo aj „temné“ bytosti a tieto vyšli na zemský povrch. Had oblizol krv obetného býka. Škorpión sa pokúsila zožrať semiačká genitálií. S býkom sa vlastne začína kreácia sveta a večný boj medzi dobrom a zlom a toto bude človeka sprevádzať nie len počas jeho tuzemského života, ale aj na večné veky. Havran symbolizuje vzduch, Lev symbolizuje oheň, Had symbolizuje zem a misa so semiačkami symbolizuje vodu.
Mithriaizmus prenikol takmer všade. India, Rím /členovia tohto kultu boli aj celebrity ako Comodus, Septimus Severus, Caracalla, Valerian/, staré Anglicko, Rakúsko, stredovekí slobodomurári. Mitra je božstvom spravodlivosti, hrdinskosti, vernosti, priateľstva, dodržiavania si slova a zmluvy. Ani slovania neostali bokom. Srbská Sremska Mitrovica, Kosovská Mitrovica, nájdete ho v mene Mitar, Mitra /26. október – americký kalendár slovenskej evanjelickej synody „Sion“ z roku 1953 alebo slovenský hospodársky kalendár z roku 1925/.
Pápež, rimokatolícki biskupi, ale aj anglikánski a dokonca aj časť evanjelických biskupov si na hlavu kladie vysokú špicatú dvojcípu čiapku zvanú „mitra“ /Webster Dictionary“ v časti „M“ ako základ udáva sans. slovo mitra = priateľ/. Čiapky mitra používali aj starokresťanské armenské spoločenstvá. Symbol ryby /ústa/ je veľmi starý kresťanský symbol a čiapku mitra je verne napodobňuje. Aby toho nebolo dosť, tak bájna hora Ararat na ktorej mala pristáť Noemova archa sa nachádza na Arménskej vysočine, pár krokov od iránu /starej perzie/. Dosť bolo histórie, aj tak je to oveľa komplikovanejšie a Santa Monika z toho opäť urobí akčný guláš. Naspäť ku hernéhu dizajnu.
-----------------------------------------
Po šiestich identických GoW hrách je celý koncept z pohľadu Santa Monica dokonale využitý. Je to dané aj tým, že na nič lepšie proste nemajú. Chýbajú im ľudská "vývojárska" kvalita, grécka mytológia je v tom nevinne. Nevedia rozvíjať príbeh, postavy, herná stránka je strašne zastaralá. Konkurencia ide týmto konkrétnym smerom - poliaci opustili tunel a s Witcher 3 sa vydali do temných vôd RPG sandboxu. Poliaci sa otvorene vysmievaju s Bugthesdy a ich Poblivion a Suckrim generických shitiek. Citujem - "skúste vymenovať päť postáv z hry Skyrim". Nepoviete ani tri, tá hra proste nemá dušu. A v tomto za poliakmi stojím aj ja. Kritizujem to opakovane.
Poliaci teda s Witcher 3 chcú konkurovať ďalšej hre od Bugthesdy. Crapcom pomaly buduje svoju vlastné RPG sandbox know-how s Dračou Dogmou. Square a Level 5 opakovane potvrdili záujem o "niečo podobné". Drop-in kooperácia, sandbox exteriéry, RPG elementy, silná story, silné postavy. Snaha o nejakú inováciu v bojovom systéme /Crapcom a jeho zachytávanie sa o veľké obludky po vzore Shadow of the Colossus/. Všetci sa snažia niečo vymyslieť a hlavne vydojiť sandbox RPG zlatú žilu, kým z nej tečie nejaká krv. Primitívna rubačka v tunely v oldchool štýle ala PSone - to už nemá žiaden komerčný potenciál /to nech si robia vo voľnom čase ako nenáročnú minihru/.
Kratos/Mithra na PS4 musí vytrhnúť strom aj s koreňmi, vysušiť jazero jedným zlým pohľadom, spustiť dážď mohutným prdom, súboje musia mať istý taktický rozmer. Tam strelci z lukov, z druhej strany jazdci na tigroch. Nejaká mýtická obluda nad hlavou. Musí to mať gule, slušnú AI, slušnú fyziku /kontaktnú, deštrukcia/, neopakovateľnú procedurálnosť. Dôraz na kvalitu postáv alebo narácie tu už nebudem opakovať. Teším sa, že sa aspoň 5 veľkých firiem bude snažiť o to isté, snáď nám neľútostná konkurencia pomôže posunúť hernú stránku týchto diel preč od zlozvykov, ktoré mali byť mŕtve už aspoň 10 rokov.
09/03/13
Sandy White
Minule som si trochu "podal" pseudo hit Deus Ex: HR. Nebolo to však bezdôvodná alebo samoúčelná kritika, proste sa mi dvihol žalúdok z tej hromady fekálií, ktorú dnes volajú moderná a dobrá hra. Ukážem vám ako sa to má urobiť správne. Sandy White je legendárny Speccy programátor. Paradoxne išlo skôr o fanúšika /programovateľnej/ elektroniky, než hráča. Napriek tomu sa navždy zapísal do herných dejín. Objaviteľ žánru - horror survival v 3D sandboxe. V roku 1983 pre Zx Spectrum /iba 48KB ram a 3.5MHz CPU bez dedikovanej grafickej karty/ naprogramoval hru Ant Attack /pôvodne sa mala volať Ant Terror/. Beží na izometrickom Soft Solid 3D engine a umožňuje voľný pohyb po mape mesta, rotáciu pohľadu po 90 stupňoch a prekonávanie výškových rozdiel.
Cieľom hry je zachrániť v časovom limite všetkých prežívších /niektoré tie záchrany sú dosť priestorovo zapeklité/. Času je málo, streliva ešte menej /nešikovne hodený vlastný granát vás môže zabiť/. Mesto je zaplavené agresívným druhom zmutovaných mravcov veľkých ako menšia krava. Zachránená AI vám ide v pätách, podobne ako tie mravce, našťastie sú o trošku pomalšie než vy a majú problém chodiť po schodoch. Hra mala ešte jednu unikátnu vlastnosť. Mohli ste si zvoliť aj pohlavie hlavného hrdinu. Ant Attack inšpiroval mnohých ďalších programátorov ku ešte neuveriteľnejším veciam ako si neskôr ukážeme.
Technická poznámka - zdanlivo podobné hry ako Q*bert /1982/, Zaxxon/1982/, Knight lore /1984/, ktoré sa porovnávajú s Ant Attackom nesplňajú kritéria pre skutočný 3D engine s voľným pohybom vo všetkých smeroch a osiach. Sandy White rok po hre Ant Attack dáva na trh svetovo prvú zombie survival sandbox hru. Zombie Zombie /1984/. Stále používa svoj Soft Solid 3D engine ale posúva jeho využitie na nové maximum. Jednak môžte lietať nad mestou, druhak ste dostali schopnosť aktívne meniť jeho tvár. Z helikoptéry zhadzujete betónové kocky a vytvárate nové 3D štruktúry. Fantastické. Cieľom hry je pochopiteľne vyčistiť mapu od zombíkov, tí už po schodoch chodiť vedia.
Posledný, tretí projekt, po ktorom Sandy prestáva s tvorbou videohier je I of the Mask /1985/. Ako keby toho nebolo dosť na úbohé Speccy, prechádza Sandy do plne 3D first person pohľadu. Používa more programatórskych fínt aby hru dostal aspoň na hrateľných 15 fps /video/. Cieľ hry - ide v podstate o bludiskovú minihru, kde sa v tele gigantického robota snažíte o jeho oživanie. Sandy následne s hrami končí a udáva tieto tri dôvody - časový stres, vyhorenie, a nie je to až taká zábava ako si myslel. Dnes, po mnohých rokoch, je historický odkaz hry Ant Attack stále veľmi živý a Sandy dokonca zvažuje, že to s nejakou malou hrou ešte raz skúsiť.
Zombie Zombie /1984 - Soft Solid engine/ a Driller /1987 - FeeScape Engine/
Extra kapitola. Vyššie som už spomenul, že jeho špičkový 3D kód inšpiroval iných ku ešte v šialenejším projektom. Incentive Software v roku 1987 púšťa do obehu neuveriteľný primárne 8 bitový titul Driller na FreeScape engine, niektoré jeho časti vznikli metódou spätné inžinierstva Soft Solid enginu. FreeScape dávno pred Qvak alebo Terminator Future Shock umožňuje zobrazenie 3D scén s emulovaným mouselookom, lietanie nad mapou vo vznášadle, presúvanie 3D objektov po mape a dokonca aj také prkotiny ako vykláňanie sa spoza rohu, mimoúrovňové mapy alebo elipsoidné, guľovité, ihlanovité útvary a jetpack !!
Záver. V rokoch 1983 až 1987 som teda na spektre zažil skutočnú, hernú revolúciu. Táto z dnešného pohľadu neskutočne málo výkonná platforma ma naučila ako vyzerajú inovátorske produkty, ktoré niekoľko krát prekonávajú možnosti hardvéru. A na to stačí 48KB RAM a 3D výkon na úrovni do 100 polygónov za sekundu. Hry napriek tomu technicky excelovali, malo to báječnú atmosféru a dokonca aj zaujímavé pozadia /egyptský motív s pyramídami a s kliatbou - zatmením slnka/, lokácie /orbitálna ťažobná plošina pred výbuchom nad povrchom planéty/. Ak by dnes chcel The Last of US pre PS3 konkurovať Zombie Zombie pre ZXS musel by mi dať aspoň semisandbox, helikoptéru s ktorou by som staval anti-zombie bariéry z vrakov áut mnoho ďalšieho. To iste platí pre najnovší Deus Ex. Level design - lineárna nuda v tuneloch, interakcia - neprípustne veľká nula, AI - drzo, tupá nula. Insitná story, dialógy, postavy. Objektívne zlá hra. Niečo čo po viac ako 30 rokoch hrania a na 1 000 000 krát výkonnejšej mašine oproti Spektru - proste odmietam tolerovať.
05/03/13
Neuromancer
Wiliam Gibson, krstný otec kyberpriestoru, virtuálnej reality, matrixu, "augmentácie" a internetu. V roku 1984 toto všetko naplnil vo svojej novele Neuromancer. Biblia kyperpunku a prvý diel "Sprawl" trilógie Neuromancer /1984/, Count Zero /1986/, Mona Lisa Overdrive /1988/. Voľnou súčasťou tohto cyklu je aj poviedka Johnny Mnemonic /1981/ a Burning Chrome /1982/. Neuromancer svojho času vyfasoval všetky podstatné knižné scifi ceny HUGO, Nebula, Philip K. Dick memorial award /K.Dick inšpiroval svojou knihu Do Androids Dream of Electric Sheep? z roku 1968 vznik kultového filmu - Bladerunner z roku 1982/. Neuromancer znamená v knihách pre tento žáner to isté, čo Bladerunner pre filmy. Obidvaja navyše dodnes neboli prekonané, obe čítam/pozerám niekoľkrát ročne. A pri Neuromancerovi som to urobil práve v týchto dňoch. Náhoda ? Kdeže, ako vám o chvíľu ukážem. Zámer !!
Neuromancer je brilantný výtvor, toto slovo označujúce vrcholnú kvalitu a používam na tomto blogu veľmi zriedka. Dej, postavy, zápletka, klimax, pointa a hlavne viscerálne, živočíšne, adrenalinový sloh /!!/ sú brilantné - nižšie máte malú ukážku, český preklad skvele zvládol známy scifi spisovateľ O.Neff. Samozrejme hovoríme o úpadkovom žánri - scifi beletrii, nie o Dostojevskom, takže si to umiestnite do správneho relatívneho kontextu.
"Droga ho zasáhla jako expresní vlak, do běla rozžhavený sloup světla stoupal podél páteře z oblasti prostaty a ozařoval mu lebeční švy rentgenovými paprsky zkratované sexuální energie. Zuby mu zpívaly v lůžkách jako ladičky, každý z nich super-dokonalý a čistý jako etanol. Kosti byly pod mlžnou slupkou masa chromované a vyleštěné, klouby naolejované silikonovým filmem. Písečné bouře zuřily nad vydrhnutou podlahou jeho lebky, vyvolávaly vlny pisklavého statického šumu, který mu propukal za očima v podobě koulí nejčistšího křišťálu, aby se dál rozšiřoval." - hlavný hrdina "Case" si dal poriadnu šupku do tela.Henry Dorsett Case je padlý anjel, výborný, nájomný ex-hacker. Po istom "nedorozumenení" s jedným zo zamestnávateľov a cielenej deštrukcií nervového systému ruským vojenským mykotoxínom, príde o schopnosť pripojiť sa na matrix. Škoda, ktorá sa už viac nedá napraviť. Kripel. Vidíme posledné dni jeho života, suicidálna sebadeštrukcia. Troska, ktorú o chvíľu zvratky mesta plného neónov spláchnu do kanála. Zjaví sa však chlapík s menom Armitage, ktorý mu urobí jednoduchú ponuku - dá ho do poriadku a výmenou za to chce, aby sa stal súčasťou jeho tímu. Pozoruhodná zbierka osobnosti. Molly, Riviera, Finn, Dixxie Flatline, Maelcum a ďalší.
Cieľ ? Neznámy, pôjde však v ľudských dejinách o najunikátnejšiu operáciu všetkých čias. Skutočný zamestnávateľ ? Neznámy a bob vie, čo ide vôbec o človeka. Samé otázky. Prečo bol Case vyliečený softvérom a medicinským vybavením, keď táto doteraz neznáma technológia o pol generácie predbieha aktuálne vedecké poznatky ? Za tú cenu môžete mať 20 hackerov svetovej extriatriedy, ktorý vám budú dokonca života poslušne nosiť papuče alebo nočník ku posteli. Prečo sa zdá, že sám skutočný nájomca tejto skupinky pestrofarebných grázlov, nevie aký bude ten konečný výsledok a dokonca sa zdá, že mu ide len o to aby toho bola jeho vlastná smrť. Prečo tu ani jeden motív nemá na prvý pohľad žiadnu logiku. Neuromancer je LSD jazda. A dozvieta sa aj to, či boh používa slovo prdel a hovno. Dúfam, že som vás zmiatol poriadne. Pripájam odkaz na stiahnuteľné knižné verzie celej Sprawl trilógie a ďalších jeho diel /Neuromancera môžte začať čítať rovno tu, ako vždy by som vám bol za to veľmi vďačný, alter link na download/.
-------------------------------------
Pravý dôvod, prečo som si opäť prečítal Neuromancera je hra Deus ex : Human Revolution. Nijako totiž neskrýva fakt, že vzdáva hold aj tejto knihe. Pôvodne som si skutočne myslel, že tu gamesu nejako dorazím, opäť som však skončil po mojich povestných 15 minútach. Mohol by som tu urobiť vyčerpavajúco detailný rozbor, prečo ide o kapitálnu sračku, ktorá mi opäť zhnusila celý gamebiz na ďalších 10 rokov. Vystačím si však aj so skrátenou verziou. Predsa nebudem strácať viac času hádzaním písmenok na plochu, než samotnou hrou.
Popíšem vám moment, keď som s úsmevom hru ukončil, zmazal a napľul na monitor. Hlavný hrdina posledného Deus Ex je bežný pešiak, ktorého z hrobu vytiahli v poslednej chvíli, investovali doňho strašný balík peňazí a času a potom ho postavili pred úlohu, ktorú splniť proste nie je v ľudských silách. Počkať, to asi zas hovorím o Neuromancerovi. V Deus Ex sa síce deje na začiatku presne to isté, potom ma však pošlu do nejakého skladu, kde zhulení feťáci kradnú ukrajinské cigarety. Pred skladom pritom už stojí komando po zuby ozbrojených kukláčov. Ticho. Na scénu prichádzam ja. Masívne augmentovaný superstroj, ktorý v príbehu určite zohrá významnú rolu. Ako tak nonšalantne kráčam okolo malej, papundekľovej krabice, napadne ma iba tak z roztopaše ju zobrať a hodiť do chrbta jedného zo SWAT borcov. Chlapík a jeho parťák sa otočia a rozstrieľajú ma na atómy. Koniec hry, tým myslím, skutočný koniec, môj smiech a uninstall.
"Barmanův úsměv se roztáhl. O jeho šerednosti šly legendy. V téhle době
si krásu mohl dovolit každý, a kdo se jí vzdal, měl to ve znaku. Sahal
pro další džbán a starobylá protéza zakvíkla. Byla to ruská vojenská
protéza, sedmifunkční manipulátor s fidbakovým posilovačem .. " - Neuromancer
Deus Ex je hromada hnoja. Ani po hodinovom boji sa mi nepodarilo dať v PC verzii pohyb postavy do hrateľnej podoby. Chorá akcelerácia zameriavača a pohybu postavy s náhodne generovanou latenciou. Akcia s palnými zbraňami sa spolieha na cover systém, pri ktorom sa prepínate do TPS módu, pričom dusíte NPC s nulovou AI. Tá je spoločne s interakcia s prostredím presne na úrovni Qvak 1. A teda - veľké nič. Trošku to bije do očí, neb v Deus Ex sú všade doslova stovky, tisícky malých, väčších objektov, neoniek a more skla. Nehnete však s ničím. Všetko je utopicky nezničitelné. Farebná paleta je mix odtieňov zvetralého piva a chcaniek diabetika a je vlastne pastelovou kópiou flaškovo zeleného štýlu v MGS2.
Nedokážem stráviť tak amatérsky, bezbranne zúfalý produkt. Všetko tam na mňa kričí naivitou a neschopnosťou. Hrubo ma uráža simplexná gameplay ako z roku 2001 na PS2. Hrozný dabing, klišé, ľudské karikatúry, zlá dramatizácia, réžia. Hlavného hrdinu predsa do píče nemôže zabiť nejaká tupá, vlastná NPC, keď ju poplieskam papierovou vreckovkou po chrbáte. Čitajte Neuromancera, nebudete sa ma potom pýtať prečo nehrajem hry. Máte má chváliť, že odmietam hrať zlé hry. Deus Ex : HR je urážajuco zlá hra.
02/03/13
Nintendo am doomed
Posledná dvojkorunáčka do automatu v arkáde herni. Nedostupná 16 bit konzola alebo amiga 500 u kamoša, jediná v okrese. Vlastná mašina na FAREBNEJ telke. Pionerské hry - krajina, kde ešte nikdy predtým noha herného dizajnéra nevkročila."Tieto magické chvíľe sa rozplynuli ako slzy v daždi." Hry stratili svoje čaro. Hry sú dnes úplne všade, čumia z každej obrazovky. Navigácia v aute, mobil, ľadnička s displayom, informačná obrazovka na autobusovej stanici, degenerované časy. Oficiálne sa chystám pochovať nintendo.
S konzolou Wee sa ešte nintendu podarilo, štastne a náhodne, preraziť túto bariéru a neutopili sa v mori herných /pseudo/zariadení. Ľudia poskakovali s Weemote, rozbíjali lustre a svoje drahé LCD telky /poctivé sklo CRT tienidla samozrejme odolalo/. Je však dobré si povšimnúť ako po 3 rokoch a opadnutí vlny nadšenia /potenciál Weemote sa nepotvrdil/ sa dovtedy extrémne prudko rastúca krivka obrátila strmhlav k zemi. Posledné tri roky to bolo trápenie a Wee bolo prešprintované na mesačnej/ročnej báze oboma klasickými konzolami od SONY a MS. Wee nemalo prakticky žiadnu podporu third party vývojarov.
Najnovšie Wee Urinal neponúka zhola nič - relevantné, zaujímavé, či prevratné. Tablet, ako ich nový gimmick ťahák, nezaujal. Žiadne prevapenie z mojej strany. Mnoho ľudí si hovorí, že nintendo je natoľko autonómna platforma, že vydrží a prežije iba na vlastných IP /Mario, Zelda, Metroid, Pikmin atď./ - bohužiaľ je to ich životný omyl. História nás učí, že v okamihu ako sa nintendo rozhodlo segregovať od third party mainstreamu, jej konzoly vyschli ako ruža na púšti. N64 alebo Gamecube predali 32 respektíve 22M kusov a boli hladko zvalcované konkurenciou. Bolo to iba prežívanie, z toho by sa dnes akcionári nintenda zjančili.
Pointa tohto tragického príbehu je o to horšia, že pri Wee Uu sa nintendo "úprimne" snaží o čo najväčší počet multiplat titulov na palube. Prejavil sa však fenomén o ktorom som hovoril už v minulom roku. Fanatická nintendo základňa proste tie non-nintendo hry nekupuje. K šťastiu im stačí iba ten zrecyklovaný Mário. Third parties sa preto od Wee Uu s odporom odvrátili. Následne na n4g.com čítate takéto titulky - port Metro: Last Light pre Wee Uu nepripadá do úvahy, Crysis 3 nevidí Wee Uu ako platformu, ktorá dokáže predať rozumný počet kópií hry. Lara - nop. Bioshock. Castlevania: Lords of Shadow 2. Nie, nie, nie. Dokonca aj pôvodne exkluzívne Wee Uu hry emigrujú na PS3 a spol. Dôvod je stále ten istý. Likvidačne zlé predaje na novom nintende.
hardcore gamer - teh wii is not for mii
Dokonca je tu jedno čerstvé a veľmi ostré vyjadranie anonymného člena židovských neofašistov z Activision, môže isť o hoax, ale aj tak vieme, že si to vlastne myslia všetci. Activison teda hovorí: "Dali sme tým hajzlom najlepšiu verziu nášho megahitu Call of Duty: Black Cops 2. Predaje však boli pateticky nízke. Nintendo fanboys nás môžu urážať, že pre ten šmejd nechceme robiť hry ak však majú prejsť od slov ku činom a otvoriť dokorán svoje peňaženky tak sú ticho ako cigoš čo minul všetky sociálne dávky." A pokračuje: "Proste nintentards naše hry nepotrebujú, avšak aby sme si nintendo nepohnevali, v obmedzenej miere na tejto platforme ostávame."
SONY aj MS majú svoje vlastné kôpky problémom. Prvý sa snaží urobiť najlepšiu klasickú hernú konzolu na svete a chce sa vrátiť do starých dobrých čias. Druhéme sa drolí zem pod nohami a z xcrapu chce zjavne urobiť malé kauzálne kinedryl WinOS PC. Obe taktiky majú svoje slabé miesta, ale idú aspoň transparentne a jasne po krku desiatkam miliárdám éru v mainstreamových hrách a net službách. Wee Uu a nintendo však nemá nič. Je bigotne zastaralé, nepružné a jeho členská základňa je stádo tupých hovad. Ak nezískaš solídny príjem peňazí z third party hier a oduševnelých sráčov čo tie blafy budú žrať, tak je osud nintendo spečatený. Samo sa stane vývojárom multiplat hier a opustí pozíciu výrobcu domácich konzol. Do piatich rokov a jedného dňa si oficiálne zahrajete Maria na Playstation 4, môžte ma citovať.
01/03/13
Inzerát: hľadám hráča, značka: ihneď
"Priemerná cena multiplat hry pre súčasné next gen systémy sa pohybuje okolo 18 až 24 miliónov USD" - M2 research 2010
Bežnú hru pre jednu platformu /napríklad pre PS3/ by ste podľa M2 research mali zvládnuť v roku 2010 za polovicu tejto sumy. Je to výrazne menej ako výrobu jedného lepšieho filmu za 65 melónov plus 35M na reklamu. Nájdu sa samozrejme extrémne výnimky aj medzi hrami. Call of Duty: Modern Warfare 2 stál cirka 45M a do reklamy vrazili ďalších 150 miliónov. HALO 3 ste mali v kapse za 30+30M /vývoj a reklama/. HALO 4 dalo 60M iba do vývoja a MS sa pyšne chválilo, že ide o najdrahšiu hru ako kedy urobili. Gears of Joke 2 stále sociálnych 10M, tretí diel už 44M. Uncharted 2 bolo naprogramované za "dvacku". GT5 za 60M. Poďme hlbšie do minulosti. Final Fantasy 7 v roku 1997 za 45 + 100, dnes by to po pripočítaní inflácie urobilo rovných 200 miliónov USD. Presne v tej istej kategórií je aj "najdrahšia hra všetkých čias" - Shenmue 1, kde len vývoj stále 70M v roku 1999 /dnes by to bola rovná stovka/.
Špeciálna kapitola. Herná fps séria Crysis.Treti diel pracoval s trikrát väčším rozpočtom na vývoj ako jednotka. A tá stále 22M USD. Crysis 3 je teda bratru za 66M /každá hodina kampane stála 13M, hehe/. Investovať túto sumu do hry im umožnilo len a iba rozhodnutie vyvíjať titul ako multiplatformový projekt. Mal by teda PS3 a xcrapu zadok od vďačnosti bozkať. Namiesto toho od Cryteku počúvame samé jedovaté sliny o tom, ako konzoly brzdia PC a teda nepriamo aj jeho "úžasné" hry. A tie sa potom "logicky" zle predávajú. Nikto mu však nebráni vyvíjať hry iba pre warez PC DX11+ ninja šmejdov. Sami však dobre vedia, že pri klasickom biznys modele by to viedlo ku rýchlemu krachu.
A to je ta práva príčina ich "blbej nálady". Crysis 1-2-3 sa na konzolách predáva priemerne alebo biedne a horkoťažko to stačí na prefincovanie ich projektov plus treba niečo zarobiť aj na ďalšie revízií Cryenginu, ktorý však nikto nechce. Crytek v žiadnom prípade nehľadá príčinu neúspechu v sebe alebo v kvalite svojich hier, sú presvedčený, že v prípade Crysis 3 ide o "najlepšiu hru ako kedy vytvorili a v každom smere prekonáva predchádzujúce diely - masterpiece". Metacritic sa na to pozerá následovne.: Crysis 1 /PC-91%, konzoly - 81%/, Crysis 2 /PC - 86%, konzoly 85%, /, Crysis 3 /PC - 77%, konzoly 79%/. Z tohto medzi riadkami vyplýva - Crysis trpí syndrómom vyhorenia a vyčerpania hráčov zo stále tých istých fps hier. Prvý diel Crysis trilógie bol mohutne nadhodnotený, na konzolách /PS3 zvládne C1 lepšie ako moje dobré PC v 2006/ však tá istá hra zakotvilo v pásme objektívneho priemeru. Crysis 3 má ťažkosti splatiť tie vysoké náklady a potreboval by rýchlo predať aspoň 5M kópií a Crytek sa dokonca hlasno vyhráža odchodom z konzol a prechodom na free-2-play, freemium, mikrotransakčne nádhernú budúcnosť. Veľa šťastia !!
Ellen Page a Willem Dafoe - ty platíš, oni hrajú
Realita za horizontom. Ubisoft sa vyhráža 600 členným dev tímom pracujúcim na hrách pre pravý next gen. Ich cross-gen titul Watch Dog už zamestnáva 270 duší. SONY už spomenulo, že zvýši efektivitu vybraných tímov ich ztrojením, po predchádzajúcom zdvojení. Budget hry sa musí dôkladne zvážiť s ohľadom na veľkosť skupiny, ktorá ten blaf bude kupovať. Peniaze určite neskončia tam, kde ich chcete vidieť vy, teda náročný a dospelý hráč. Niche segment bude ďalej škemrať na kixstartery, mainstream definitívne v moci vykalkulovaných hier pre US/UK pubošov v puberte. Hry pre PS4 síce bude naďalej stáť iba 40-60 euro, ale využije sa každá skáročka na ďalšiu monetizáciu. Vývoj špičkových hier bude stále drahší a drahší. Jadro problému je však niekde úplne inde. A nie sú to prudko rastúce náklady.
Jadro pudla. Blížime sa ku hranici, keď vyčerpáme potenciál hardcore mainstreamu do poslednej kvapky a zistíme, že nám veľkosť členskej základne už ďalej neumožňuje rásť, nerastie totiž ani ona sama a navyše sa s každou novou generáciou konzol reštarte. Začíname z nuly !! Hlavy hydry, herné megaprojekty proste budú limitované veľkosťou členskej základňe /disponibilných prachov/ nie výkonom hardvéru. Ptákovina Angry Birds je už niekde za jednou miliardou stiahnutí po 1 euro. Odhady pre GTA5 hovoria o 20M predaných kopiách po 50 euro. Pekné čísla, vlastne to isté čislo. Otázka zneje, ako dosiahnúť 100M kupujúcich pre jednu hru na konzolách a.do očí tiež bije fakt, že pár dolárová investícia do Angry Birds sa vrátila rozhodne rýchlejšie a s úrokom asi 1000 000%, navyše išlo o "bezpečnejší podnik". PS4 alebo xcrap 720 je z môjho pohľada slepá vývojová ulička a ich 5 rokov trvajúca odysea, kým sa dostanú na komerčne zaujímavú métu 50-60-70 miliónov predaných konzol je smiešne trápna. Riešenie - okrem prechodu na čisté Cloud stream hranie a konzoly za jeden dolár plus paušál - je hlavne niekoľko miliárd éur naliatych do marketingu a pokus odlákať natrvalo a rýchlo aspoň 100M nových hráčov od pasívnej telky, ku interaktívnej hre. Paradoxne nám k tomu najlepšie poslúži neherná Beyond: 2 Souls pre PS3 - aj preto ten široký úsmev Viléma Dafó.
Subscribe to:
Posts (Atom)










