9. 3. 2013

Sandy White


Minule som si trochu "podal" pseudo hit Deus Ex: HR. Nebolo to však bezdôvodná alebo samoúčelná kritika, proste sa mi dvihol žalúdok z tej hromady fekálií, ktorú dnes volajú moderná a dobrá hra. Ukážem vám ako sa to má urobiť správne. Sandy White je legendárny Speccy programátor. Paradoxne išlo skôr o fanúšika /programovateľnej/ elektroniky, než hráča. Napriek tomu sa navždy zapísal do herných dejín. Objaviteľ žánru - horror survival v 3D sandboxe. V roku 1983 pre Zx Spectrum /iba 48KB ram a 3.5MHz CPU bez dedikovanej grafickej karty/ naprogramoval hru Ant Attack /pôvodne sa mala volať Ant Terror/.  Beží na izometrickom Soft Solid 3D engine a umožňuje voľný pohyb po mape mesta, rotáciu pohľadu po 90 stupňoch a prekonávanie výškových rozdiel.

Cieľom hry je zachrániť v časovom limite všetkých prežívších /niektoré tie záchrany sú dosť priestorovo zapeklité/. Času je málo, streliva ešte menej /nešikovne hodený vlastný granát vás môže zabiť/. Mesto je zaplavené agresívným druhom zmutovaných mravcov veľkých ako menšia krava. Zachránená AI vám ide v pätách, podobne ako tie mravce, našťastie sú o trošku pomalšie než vy a majú problém chodiť po schodoch. Hra mala ešte jednu unikátnu vlastnosť. Mohli ste si zvoliť aj pohlavie hlavného hrdinu. Ant Attack inšpiroval mnohých ďalších programátorov ku ešte neuveriteľnejším veciam ako si neskôr ukážeme.

Technická poznámka - zdanlivo podobné hry ako Q*bert /1982/, Zaxxon/1982/, Knight lore /1984/, ktoré sa porovnávajú s Ant Attackom nesplňajú kritéria pre skutočný 3D engine s voľným pohybom vo všetkých smeroch a osiach. Sandy White rok po hre Ant Attack dáva na trh svetovo prvú zombie survival sandbox hru. Zombie Zombie /1984/.  Stále používa svoj Soft Solid 3D engine ale posúva jeho využitie na nové maximum. Jednak môžte lietať nad mestou, druhak ste dostali schopnosť aktívne meniť jeho tvár. Z helikoptéry zhadzujete betónové kocky a vytvárate nové 3D štruktúry. Fantastické. Cieľom hry je pochopiteľne vyčistiť mapu od zombíkov, tí už po schodoch chodiť vedia.

Posledný, tretí projekt, po ktorom Sandy prestáva s tvorbou videohier je I of the Mask /1985/. Ako keby toho nebolo dosť na úbohé Speccy, prechádza Sandy do plne 3D first person pohľadu. Používa more programatórskych fínt aby hru dostal aspoň na hrateľných 15 fps /video/.  Cieľ hry - ide v podstate o bludiskovú minihru, kde sa v tele gigantického robota snažíte o jeho oživanie. Sandy následne s hrami končí a udáva tieto tri dôvody - časový stres, vyhorenie, a nie je to až taká zábava ako si myslel. Dnes, po mnohých rokoch, je historický odkaz hry Ant Attack stále veľmi živý a Sandy dokonca zvažuje, že to s nejakou malou hrou ešte raz skúsiť.

 Zombie Zombie /1984 - Soft Solid engine/ a Driller /1987 - FeeScape Engine/

Extra kapitola. Vyššie som už spomenul, že jeho špičkový 3D kód inšpiroval iných ku ešte v šialenejším projektom. Incentive Software v roku 1987 púšťa do obehu neuveriteľný primárne 8 bitový titul Driller na FreeScape engine, niektoré jeho časti vznikli metódou spätné inžinierstva Soft Solid enginu. FreeScape dávno pred Qvak alebo Terminator Future Shock umožňuje zobrazenie 3D scén s emulovaným mouselookom, lietanie nad mapou vo vznášadle, presúvanie 3D objektov po mape a dokonca aj také prkotiny ako vykláňanie sa spoza rohu, mimoúrovňové mapy alebo elipsoidné, guľovité, ihlanovité útvary a jetpack !!

Záver. V rokoch 1983 až 1987 som teda na spektre zažil skutočnú, hernú revolúciu. Táto z dnešného pohľadu neskutočne málo výkonná platforma ma naučila ako vyzerajú inovátorske produkty, ktoré niekoľko krát prekonávajú možnosti hardvéru. A na to stačí 48KB RAM a 3D výkon na úrovni do 100 polygónov za sekundu. Hry napriek tomu technicky excelovali, malo to báječnú atmosféru a dokonca aj zaujímavé pozadia /egyptský motív s pyramídami a s kliatbou - zatmením slnka/, lokácie /orbitálna ťažobná plošina pred výbuchom nad povrchom planéty/. Ak by dnes chcel The Last of US pre PS3 konkurovať Zombie Zombie pre ZXS musel by mi dať aspoň semisandbox, helikoptéru s ktorou by som staval anti-zombie bariéry z vrakov áut mnoho ďalšieho. To iste platí pre najnovší Deus Ex. Level design - lineárna nuda v tuneloch, interakcia -  neprípustne veľká nula, AI - drzo, tupá nula. Insitná story, dialógy, postavy. Objektívne zlá hra. Niečo čo po viac ako 30 rokoch hrania a na 1 000 000 krát výkonnejšej mašine oproti Spektru - proste odmietam tolerovať.