16/11/12

Komentované herné správy - 16.11.12


"70M PS3 + 15M MOVE." PS3 sa začala predávať od 11.11.2006. SONY udáva 70.2M dodaných PS3 ku 30.9.2012. Čo rok to 12M PS3 do obehu. Rok 2013 bude veľmi bohatý na exkluzívne PS3 hry a záplavu bombastických multiplat titulov. Pre PS3 hráča bude rok 2013 skutočne tým najlepším a do príchodu PS4 /neskorá jeseň 2013, jar 2014/ sa PS3 hravo dostane na métu 80M a podobne jednoducho prelezie behom ďalších dvoch rokov aj stovku. MOVE a jeho 15 miliónmi je veľmi sympatické čislo. Herné MOVE tituly ako Until Dawn, Harry Pottrat Wunderbook a Sport Champions 2 sú však iba ojedinelým zjavom. MOVE hráči príliš rozmaznávaní početnými hrami určite nie sú. Je to však dané globálnymi rozpakmi na motion ovládaním. Všetci vedia /na prvom mieste prašivé nintendo/, že išlo iba o gimmick a špinavý spôsob ako zaujať tupého debila aby sa rozhýbal a zainvestoval. Nintendo ako prvé pustilo s Wee U weemote k vode a našlo si novú gimmick bavku - tablet. Kinedryl je dokonale impotentný a nejde o univerzálny ovládač. Paradoxne však asi bude PS4 s EYE 2 a xcrap s Kinedryl 2 viac "motion" a "revolution" ako kedy bolo nintendo.

"199 USD za PSV." Hlási aj španielsko, belgicko, taliansko, portugalsko ako som dodatočne zistil. Berme to ako celoeurópsky rez ceny, snáď okrem bohatého nemecka. Niektoré ich predajne vám to dodajú v tejto cene aj s jednou hrou alebo malou 4 giga mem kartičkou. Je to hanebne nízka cena s PSV to však aj tak príliš nepohne. Zoberte si konkurečné 3Ds v japonsku. Vypustenie jednej hry Animal Crossing dvihlo predaje o 100% /z 90 na 180K/ pričom v tom istom týždni predalo PSV iba 4K. A pikoška - ten Animal Crossing je na pixel presne tá istá hra ako na Wee, rozdiel nenájdete. To isté Mario Kart 3Ds, to isté ďalšie ich vlajkové lode. PSV žiadne lode, ani lodičky nemá. Bojovky boli niekedy na PS platforme ako doma. Aj keď PSV dostala vydareného Street Fighter versus Tekkena a Ultimate Marvela versus Capcoma - bojovky sú už dlhšiu dobu pasé. Wipeout je pasé. Gran Turismo je pasé, lebo jeho výroba je tak strašne pracná, a PD nestíha ani tú GT6 pre PS4. Update - oficiálne a neodolateľné PSV bundle.

Ďalši diel Mario Kart však vyrobím aj ja doma v garáži s pár opitými cigošmi. Tá hra má od N64ky stále tu istú triviálnu grafiku, design a technické spracovanie. Monster Huntera SONY pustilo k vode, jeho štvrtý diel predá milióny kusov 3Ds. SONY stavilo všetko na svojho "monster huntera", vlastné IP - Soul Sacrifice. Asi sami tušíte, že nová a neznáma značka sa nebude môcť tej zabehanej rovnať. Multiplat sráči a ich hry ako Assassin, NFS a COD investovali do tých hier doslova najmenší možný budget /čas aj prachy/. Veľmi ťažký prvý rok pre PSV, ešte je však skoro túto platformu ho odpisovať, podstatný bude koniec toho druhého, ďalšie vianoce. Z pohľadu bežného vývojára je však PSV zbytočne výkonné, proste na mašinu schopnú doručiť plnohodnotnú a mobilnú PS3 hru so skvelým ovládaním nemá nikto dosť peňazí. Dokonca ani SONY nie.

zastaralý qvák engine plus sub HD plus vazelina filter = vitajte na konci roka 2012 /slzia mi inak oči/
 
"Treyarch serie PS3 hráčom do huby." Kapitolou samou o sebe je množstvo chýb /bugy, zamŕzanie, pád systému/ hry a rozbitý mulťák. Väčšina problémov sa možno opraví do mesiaca, žid sa vám však už teraz smeje. Vaše prachy v jeho vrecku. Activision je piča, ak to však s úsmevom tolerujete a hltáte to semeno, tak je maslo na vašej hlave. Mimochodom Treyarch sídli iba pár blokov od špičkového PS3 tímu Santa Monica. K technickej stránke Blops2 len toľko. Beži to na PS3ke v smiešnom rozlíšení 880 x 720 pixelov /alebo menej !!/ = 643K, civilizovaný štandard má 1280x 720 = 922K. Máme tu pokles o mínus 43% obrazových informácii. V tomto rozlíšení dáva herne PS3 asi tých 45 fps priemerne, pričom časť hry, kde lietate beži iba na 30ke. Sľubovaných 60 fps rock solid teda nie je nikde v dohľade. Killzone engine by v Blops2 rozlíšení bežal nonstop minimálne na tých 45fps s výrazne lepšou grafikou a AA - naopak Blops2 v 720p na menej ako 30fps. Takže tie kecy, že značkou COD série je schopnosť bežať na 60fps a konkurencia to nedokáže sú iba PR blafy, blbý však uverí.

12/11/12

Now Loadingu !!


Nahrávacie časy. Od nepamäti obrovský problém drvivej väčšiny herných zariadení v našich krajoch, ak z toho teda vynecháme rýchle herné kátridže /japonské riešenie, avšak drahé a kapacitne malé /. Problém. Nepretáčajte, nech vám pekne stúpne adrenalín a naladíte sa na spoločnú vlnu zúrivej nenávisti. Je úplne jedno ako sa postupom času vyvíjala technológia. To z čoho sme dáta nahrávali bolo vždy menej výkonné ako to do čoho sme na to chceli natlačiť. Objem pamäte proste rástol rýchlejšie, "mechanické" mechaniky vždy iba zúfalo doťahovali ten náskok.

nahrávame - 45 sekúnd a máme úvodný obrázok, hra je ešte ďalšie 4 minúty ďaleko

Dávna minulosť. ZX Spectrum. Nahrávanie štandardného programu o veľkosti 48KB /kompletné zaplnenie ramky v základnej verzii gumáka z roku 1982/ trvalo približne 4 a pol minúty: 49 152 bajtov * 8 = 393 216 bitov .. 393 216 bitov / 1500 baud = 262.14 sekúnd = 4.36 minút. ZX Spectrum pritom dokázala za bežných podmienok absorbovať dáta rýchlosťou až 1500 baudov za sekundu. Atari 8 bit to malo defaultne na úrovni iba 600 baudov /!!/, preto sa asi nikdy nečuduje obľúbenosti alternatívneho formátu Turbo 2000, s ktorým to už nahrávalo pekne svižne. Pri 600ke by to bolo aj 9 minút na 50 kilovú hru. Špičková ZX Spectrum 128K teda s kazeťáku nahrávavala tých 80-100 kilo celú večnosť a floppy mechanika aj keď vtedy veľmi drahá, bola skutočne doporučená. Oveľa mladšie klony spektra, dokonca našej československej výroby, ju dokonca mali rovno zabudovanú. Sam Coupe to isté. Speccy však vie dnes už pekne spolupracovať aj s CD mechanikou alebo flash kartou.

Minulosť. Modernejšie 16 bity ako Amiga 500 alebo Atari ST prešli pochopiteľne rovno na floppy technológiu. Turbo 2000 ládovalo do Atari 800 XL asi 0.250 KB dát za sekundu.Takto by ste tých základných 512 KB ram pri A500ke nezaplnili ani do súdneho dňa. Bežná "3 a pol" HD PC floppy mechanika v dobrej forme zvládne prenos 1.44 mega dát, teda celú svoju kapacitu, za asi 90 sekúnd /cirka 15-25 KB za sekundu/. Originálny amiga formát je pritom pomalší ako PC "HD" flopáč. Floppy je mimochodom veľmi citlivá na fragmentáciu dát /veľmi pomalá zmena stopy a znovunačítanie FATky/, praktická rýchlosť sa teda od tej teoretickej často veľmi líši. Smerom nadol. Amiga 500 si s tým ešte nejako poradila, čo však jej neskoršie jednomegové verzie, alebo dvojmegová A1200ka. Podobne ako pri ZXS 128K proste defaultne zabudovaná mechanika nestačila. Drahšou a odporúčanou alternativou bol jasne HDD. Pochopiteľne amiga si poradi aj s CD mechanikou a oveľa neskor aj s tou flashkou alebo SDD diskom.

Stále ešte stredovek. Herné PC ignorujeme ideme rovno na konzoly. PSOne s CD mechanikou /dvojrýchlostná, to jest 300 kilo za sekundu/ a PS2 s DVD mechanikou /24 x speed CD-ROM alebo 4x speed DVD-ROM/. PS2 teda preniesla v natívnom DVD režime nejaké 3-5 mega za sekundu v tom lepšom prípade. Náhodný pristup k dátam je stále pod kritiku. Streamovanie hranične použiteľné, konzola a herný engine má každopádne na viac, DVD však "viac" proste neprenesie. HDD uložisko bolo v tých časoch ešte príliš drahé. Prvý xcrap dostal pri štarte maličký 8 gigový HDD, pritom na trh prišiel rok a pol po PS2ke. SONY sa samozrejme pri PS2kle bránilo neskoršiemu ukladaniu dát z DVD na HDD. Pri prenose /inštalácii/ je ľahšie spadnúť do bahna opovrhnutiahodného bahna warezu. Profi piráti by to mali omnoho jednoduchšie. Aj tento háčik musíte myslieť.

Súčasnosť. PS3 a xcrap. Doteraz sme si vždy vedeli nejako poradiť, táto 512 megová generácia si však plne zaslúžilo moje ironické označenie - prechodová. A500 dokáže teoreticky zaplniť svojich 512KB za 25-35 sekúnd /25 krát 15-20KB/s z flopáču/. Použijem teraz odkaz na svoj starší článok. PS3 na svojich 512 mega potrebuje rovnú minútu. Inými slovami, ak sa mala SONY udržať aspoň na akceptovateľnom dlhodobom priemere potrebovala už pri štarte 4 rýchlostnú BD mechaniku a nie "double speedku". Defaultne zabudovaný sociálne noťasový 2.5 palcový HDD nám tiež príliš nepomôže. Jeho výkonnosť je proste tragická a postačuje akurát tak pre o generáciu staršiu PS2ku.

Budúcnosť. Povedzme, že PS4 dostane 4 giga ram /4+1/ a hry budú ďalej distribuované ako na BD placke, tak aj digitálne rovno na zabudované úložisko. Fajn. Rozumná doba čakania za nahratím hry /levelu, časti hry, z menu do hry/ je maximálne 30 sekúnd. Mimochodom je to aj čas, za ktorý každé moje PC vždy nahralo WinOS /od 95ky po XP/. Hovorím teraz o reálnych, praktických časoch, žiadne syntetické somariny a burst módy hypotetických mechaník a SATA/USB 3.0 radičov. Zaplatím, stiahnem z netu na úložisko, spustím a o pol minúty hrajem. A na to bratia potrebujeme niečo čo rýchlo prenesie 200 mega dát za sekundu a má nízky seek time. Dovolím si tvrdiť, že nič podobného, lacného, spoľahlivého proste medzi klasickými 2.5 palcovými HDD nenájdete.

PS4 pravdepodobne "neumožní" hrať hru priamo z BD placky. Aj keby PS4 dostala najlepšie 14 rýchlostné BD monštrum /hluk, spoľahlivosť ?/, tak aj tak neprenesie teoreticky viac ako 60 mega za sekundu. Budete čakať ešte dlhšie ako teraz na PS3ke, inštalácia na bežný HDD a spustenie hry z neho to isté. Opäť kritika na nekonečné čakanie. PS4 je bohužiaľ odsúdená pre "nemechanický" SDD hardisk - čo aj ten najpomalší /150 mega za sekundu je však holé minimum/.

Pri PS3ke s default HDD došlo ku zaujimavému javu. Novšie PS3ky dostali väčšie HDD s vyššou hustotou a teda aj vyššou rýchlosťou. Rozdiel nebol príliš veľký ale dosť na to, aby pri streamingu dát /konkrétne hra Uncharted 3/ staré HDD v prvých PS3 fat 20-60GB kolabovali a nestíhali grafický engine zásobovať. Uncharted 3 teda musel byť "degradovaná", ľahko znížený objem dát /a týka sa to hlavne grafických asetov - detailnosť modely, textúr/. Berte ako fakt, že PS2 s 5400 rpm HDD by mala technicky jasne kvalitnejšiu GTA SA. To isté PS3 so 4 rýchlostnou BD mechanikou a 7200 rpm HDD.

PS4 s 2.5 palcovým 5400-7200rpm HDD  v roku 2014 by bola proste čistým anachronizmom. V roku 2016 budú úplne všade 500+ mega/sec SDD mašiny, v roku 2018 tá istá situácia len plus 25-35% rýchlosti a 100% kapacity. Je úplne jedno, že vám SONY na PS4ke dovolí si niečo podobné strčiť do konzoly. Herný engine musí rátať s tou úplne prvou PS4 a s jej pomalým HDD a to značne poškodí hru, ktorá sa bytostne spolieha na rýchlosť úložiska. Ak teda fámy hovoria, že PS4 dostane "niečo" o veľkosti 256 giga, tak táto veľkosť zodpovedá skôr kapacite udávenej pri "hexa" SDD hardiskoch ako pri "binárnych" HDD s kapacitami v násobkoch 250. Malým problémikom teda už zostáva len tá cena. Tento 256 gigový šmejd, čo prenesie cirka tých 200 mega za sekundu stojí dnes asi 120 euro, povedzme 80 euro o rok a veľkoobchodne, keď toho nakúpi SONY niekoľko miliónov kusov naraz do prvej série PS4, tak to môže dostať cenu do 60 euro. Akceptovateľné a PS konzola dostane po rokoch konečne slušnú "mechaniku".

09/11/12

Nezmapované územie


Bubsy 3D /1996/ a Uncharted: Golden Abyss /2012/ od seba delí 16 rokov, niekoľko generácií hardvéru a úplne rovnaké problémy so základnými mechanizmami hrateľnosti. Obe hry má inak na triku SONY BEND Studio. Pôvodne Eidetic založený v 1994, oregónska firma. V roku 2000 odkúpená americkou pobočkou SONY a premenovaná do súčasnej podoby. Meno si ale urobili hlavne so známou a slušnou hernou sériou - Syphon Filter /PSone, PS2, PSP/. 

Uncharted, všetky jej diely, to je zmes troch aktivít - shooting, platforming, puzzle. Akcia, liepanie sa na skaly a hadánky. Mofo otravné postavy bez charizmy a strašný príbeh s nezvládnutým záverečným súbojom. Ja ako herný guru vnímam jemné podprahové signaly, ktoré mi vždy presne povedia či je ta hra dobrá ako chlieb /chytľavá, zábavná, znovuhrateľná/ alebo iba rutinérsky priemer plávajúci na rieke Styx do temnoty zabudnutia. Recenzie nečítam, herné videa nepozerám. Čiste pre účel tohto článku som však skočil na metacritic. Ako sa asi bežný user pozerá na Uncharted pre PSV. Relevantné mini recenzie a nízory nesú vždy známku 6/10. Nepýtajte sa ma ako to viem, je to dar.

Píšu - "Grafika a story je OK. Gameplay je nudna a repetívna a QTE akcia v boss súbojoch proste strašné. Hádanky su ľahké." Ďalší pridáva - "Príbeh, postavy sa mi páčili, ale to je asi tak všetko. Herná stránka je ubijajúca. Zle zrealizovaný cover systém a celá akcia vôbec. Lezenie po striktne určenom úseku otravné." A ešte jeden - "Hral som to na obtiažnosti HARD. Zabiť enemáka trvá večnosť, vrhanie granátov sa ovláda zle, celé netlačítkove ovládanie je na hovno." Je tam toho kopa a masívne sa kritizujú všetky tie tri hlavné herné aktivity. Shooting, platforming, puzzle. SONY Bend podobne ako mnoho iných tímov má zásadný problém a to bez ohľadu na výkon a možnosti hardveru z neho aj niečo skutočne veľké a kvalitné vyťažiť. Nemajú dosť talentu a zručností /skutočne zriedkavé !!/ aby prekročili tu tenkú čiaru medzi priemernou hrou a system sellerom. Nebudem to ďalej rozmazávať, píšem o tom totiž neustále pod štítkom herný design.

iPAD 2- iPAD3 - PSV /žartujem/

Napísanie tohto článku však naštartoval iná udalosť. Veľmi informatívne postmortem o vývoji hry Golden Abbyss. Dozviete sa ako až 150 duší pomáhalo pri tvorbe hry /je v tom zarátaný aj outsourcing/. Ako drancovali kód PS3 verzie Uncharted alebo mo-cap štúdio Naughty Dog. Prvé prejdenie alfy Golden Abyss trvalo až 16 hodín. Zistili však, že hráči trávili celé hodiny bludením po mapách, neb nemali šajnu, kade ísť, čoho sa chytiť, kde sa dá skočiť a kde nie. Klasické problémy s prototypmi PSV hardvéru. Prešlo im rukami niekoľko revizií, pričom aj tej finálnej nebolo dosť kusov - 2 až 3 na hlavný 55 členný tím. Značná časť kódu sa teda vyvíjala na PS3ke. Okrem iného to znamená aj to, že využitie výkonu PSV je vlastne u všetkých prvogeneračných hier skutočne priemerne alebo mizivé. Naozaj príma čítanie s ftipnou bodkou na konci.

Trápi ma teda toto. Ak nintendo zverí nejaké svoju vychytenú franšízu ako Metroid, Donkey Kong, Mario Kart /zvažuje sa aj Zelda !!!/ hnusnej americkej firme Retro Studios dopadne to bez problémov. Mario Kart 7 preda 100 miliónov kopií a zachráni 3Ds. Ak to isté urobí SONY a nie raz - vždy to skončí fiaskom a to bez ohľadu na to, že majú chlapci vytvorené dobré podmienky a k dispozicií naúpríklad technicky najlepší handheld na trhu. Dokonca aj jediná, malá výnimka z toho pravidla - Ready at Dawn /PSP verzia God of War/ z toho vyšla iba s odretými ušami. Znovu sa opakujem, ale SONY si potrebuje sadnúť na zadok, potrebujú si povedať čo vlastne definuje dobrú hrateľnosť, prečo je tá a ta hra skvelá - vrátiť sa až do 8-16 bitových čias, ku arkade kabinetom a odspodu nahor budovať kostru skvelej hry. 

Vieme ako má vyzerať dynamika aj takej banality ako je pohyb a skok v 2D hre /skutočne exaktne presne/, prečo teda bez slova tolerujú tu kritiku o "nedobrom" pohybe panduľáka v LBP /"The control is too floaty... and the platforming is just not as... fun IMO"/. Týchto malých nedostatkov je pritom more, Golden Abbys je v nich utopený a čo je horšie - ani bazálny fundament hrateľnosti proste nefunguje. Viete, keď čítam recenzie na filmy, často tam vidím toto - "komédia je to dobrá, nie zázračne fantastická ale poctivo dobrá, lebo režiser dôsledne a vrchovato naplnil pravidlá žánru a mal trochu šťastia. Retro Studios robí presne toto /pritom žiadne zázraky/, Bend Studios celkom zjavne nie. SONY má "ľudský problém", preto pre PS3-PSP-PSV zatiaľ nevyrobilo vlastnými rukami - jediný, pravý, bombastický killer app. A paradoxne majú k dispozicií vždy výborný HW a slušné pracovné podmienky.

08/11/12

Poskok, sluha, poslušný pes


Digital Foundry /Richard Leadbetter/ - "HALO 4 je fantastické pokračovanie brilantnej FPS série a v podaní 343 Industries to dopadlo ešte lepšie ako od pôvodných tvorcov a otcov zakladateľov - Bungie. Grafická stránka tejto hry sa dotýka nebies, nič lepšie na xcrape nenájdete a môže si dokonca smelo podať ruku s vizuálnou špičkou od Naughty Dog alebo Santa Monica pre PS3ku. A aby som nezabudol - už tak najlepšia AI je ešte lepšia."

dnes už legendárny príklad toho ako sa nechať zkorumpovať a zhovadiť v mene "dokonalej" HALO 4, Richard Leadbetter /DF/ sa podobne oficiálne dopísal na výplatnú pasku microsoftu

Ak vám to zneje ako rutinérske blafy, ktoré sa snažia v čase vypustenie tej sračky pre deti o maximálne vylepšenie jej imidžu a drzo okatú podpora predaja. Tak sa vôbec nemýlite. DF na čele s hajzlíkom Richardom bolo ešte nie tak dávno iba malým zapľúvaným blogom, kde tento značne zakomplexovaný blbeček posadnutý ninja PC zostavami a xcrapom /presnejšie čímkoľvek od microsoftu vrátane Kindrylu/ dával do obehu jednoduché videa s bežiacim fps histogramom. Občas pridal pseudo technické rozbory danej hry. Všimol si ho  eurogamer.net /EG/ a ponúkal mu prácu. Takto sa dala dokopy sajta a neurotik Richardko. V oboch prípadoch so silne negatívnym prístupom ku SONY značke.

Nová séria DF analýz sa stala povestnou pre jej snahu kopnúť si do SONY hardvéru a hier za každú cenu. Využiť každú príležitosť. Naopak otrocky chváliť xcrap, alebo zľahčovať jeho technické prešlapy. A nezabudnúť. Doslova fanatická, chorá adorácia xcrap eDRAM /!!/.  Sral by na to pes, ak by v poslednom čase nepostúpil čiste technologický občasník o evolučný krok vpred. Samozrejme z jeho uhla pohľadu.

Nenápadne mení svoje čiste technické /veľmi často chybné a vždy zaujaté/ "analýzy" na akési PR recenzie, reklamné odporúčania. Ako tá posledná s HALO 4, viď prvý odsek tohto článku. Po tom starom technokratickom obsahu tam v jeho poslednom pamflete nenájdete doslova nič. Nehodnotí ako hra beží v splitscreene, latenciu ovládača. Klame o stabilite framerejtu. Napriek tomu, že hra obetovala nespočetné množstvo fines zo staršej HALO REACH aby ako prvá /sic !!/  HALO hra na xcrape konečne bežala v 720p - nespomenie to ani pol slovom. Žiadne adresné výčitky a kecy o zle navrhnutej architektúre billšmejdu a maličkom DVD. HALO 4 sa pritom vysralo na SSAO, riešenie tieňov je často ako v 2002 ranných PS2 hier, dokonca ako na PSone. Žiadne hardverové AA, motion blur, depth of field, svetlo emitované časticami. Všetko to pustil HALO 4 engine dolu vodou /subengine pre rendering vody je oproti Reach tiež zjednodušený/.

343 Industries mali na zreteli hlavný cieľ a to aspoň tých 720p /enginovky su stále subHD !!/ a pokiaľ možno čo "najlepších" 30fps /HALO Reach padalo bežne ku 20ke ako hruška/. A to sa im podarilo. Samozrejme, daňou za to sú partikle v nízkom rozlíšení /avšak nie v HALO Reach/, strašne doskakujúce tiene vo vzdialenosti 2-5 metrov, úsmevne statické tiene objektov baked do textúry bez "objemu" ako na starej dobrej PSone. Takže keď warthog bugina vychádza z "tieňa" na svetlo, nevidíme postupný prechod slnka po karosérií ale iba jeho osvetlenú alebo neosvetlenú verziu. Presne ako keď vychádza auto z tunela v GT2 na PSone.
 
Napriek tomu tá sviňa Richard berie božie meno nadarmo a prirovnáva HALO 4 ku grafickej špičke na PS3ke. Uncharted, Killzone, God of War a ďalší. Buzerant Bill však dobre premazal závity EG mašinérie a trochu toho oleja kvaplo aj na DF a Richardko sa teraz štastne leskne ako ebenová riť negra natretého indulónou. HALO je hlavná vlajková loď microsoftu a ten nie po prvý krát korumpuje herné redakcie v telefónnom poradí od A do Z. Diskreditácia hernej scény pokračuje závratnou rýchlosťou a tzv. herná žurnalistika, kde patrí aj DF sa stáva de fakto irelevantnou. Detašované PR pracoviská veľkých hráčov. Zajtra sa teda už len budeme rad radom renomovaných sajt pýtať - kto vás za tie trápne blafy vlastne platí ?

06/11/12

Gran Turismo 6


Odpoveď ako bude vyzerať GT6 je viacmenej triviálna ak celú sériu pozorne sledujte/hrajete od začiatku. Moja herná kariéra sa skončila na PS2ke. Šahnem teraz do krabice s originálkami, vidím tam GT 3 a GT 4 a v booklete štvorky čítam - "car simulation algorithm,  the car handling and response to road conditions" má na starosti Akihiko Tan. To isté v GT5, to isté v GT 3, 2,1. Jeden muž, dokonalá kontinuita, jeho stopa sa ťahá skrze celú sériu, ktorá sa už pomaly blíži ku méte 70M predaných kusov /viac ako 9M z toho pre poslednú GT5/. A na čele celej firmy je stále mocný guru Kaz Yamauchi-san.

Akihiko Tan stojí aj tou skutočnosťou, že počnúc tretím dielom /GT3 v 2001/ je dôraz kladený viac na volant pred dualshockom pri ovládaní hry, avšak bez prílišnej výhody pre niektorú zo strán. Na jednej trati teda môžu vcelku rovnocenne súťažiť hráči s volantom alebo joypadom. Paradoxne sú všade inde vo výhode klikači a naťukávači na joypadoch. Dokonca sám Yamauchio šoféroval PSone diely radšej na D-pade ako na analog tyčke dualshocku /konkrétne išlo o GT2ku/. Od tretieho dielu je GT pevne previazané aj s volantami s FFB - force beedback podporou a získalo takto aj suverénne najväčšiu a kvalitne vybavenú hráčsku základňu, zároveň aj najkomplexnejšiu implementáciu FBB v konzoláckej hre. GT5 spec. 2.0 /intímne precítenie dotyku kolies s cestou/ s 900 st. FBB volantom na NUR okruhu sa považuje za nedostižný vrchol ovládania virtuálneho auta. Doslova autentický zážitok reálnej trate a podmienok v hre na dvesto dolárovej PS3ke. Jazda za sychravej noci s hmlou až do východu slnka predierajúceho sa cez stromy. Umenie. Výsledok práce Akihiko pod vedením Yamauchiho.
"It took five years. In those five years, we could not see the end. I would wake up at work, go to sleep at work. It was getting cold, so I knew it must be winter. I estimate I was home only four days a year."  Gran turismo 1 /!!/, Yamauchi-san
Aj keď to zneje na prvý pohľad čudne multiplayer je integrálnou časťou GT série a to už od čias PSone. Raritné Memory Card battles. Kamoš mohol ku vám domov doniesť na pamäťovku svoju nabúchanú káru a porovnať ju  s tým vaším supermanom. Splitscreen. GT3 s mulťákom pre 6 hráčov via iLink spojenie. GT4 s mulťákom pre 6 hráčov via LAN spojenie. A konečne GT - prvýkrát s klasickým online spojením a podľa expertov s najbohatším MP nastavením, ktoré kedy hra tohto typu pre konzoly mala.

nič lepšie trh neponúka, kto tvrdí opak dostane okolo krku zapálenú pneumatiku

Realizmus značky GT vidieť aj v tak zdanlivo nepodstatných detailoch ako je "vyzrievanie" auta. Motor si po pár kilometroch "sadne" a výkon sa mierne zvýši, neskôr sa už len opotrebuváva, vyššie otáčky tento proces zrýchľujú a žerie to aj viac paliva. Olej sa prepaľuje a výkon motora klesá. Podvozok odchádza do večných lovíšť ak ním príliš často bagruje piesok a kamienky pri výletoch mimo trate a nárazoch do mantinelov. Karoséria sa špiní. Všetko to sa dá v hre za prachy takmer vrátiť do pôvodneho stavu. Takmer, avšak nie do toho úplne new na začiatku, keď vyšiel z virtuálnej továrne s nulovým počtom najazdených kilometrov. Vaše auto má proste svoj vlastný život.

Dynamické počasie - ďalšia vlastnosť, ktorý konkurencia od Turn11 ani na 5 pokus /!!/ nebola schopná doručiť. GT5 weather sub-engine pritom v reálnom čase mení počasie na rôznych častiach trate v závislosti od teploty prostredia, vlhkosti vzduchu alebo atmosferického tlaku. Spolu s 24 hodinovým deň/noc cyklom a FBB volantom tak môžte zažiť okamihy, ktoré vám žiadna iná hra na trhu neponúkne. GT5 prišla na trh presne pred dvoma rokmi, po veľmi zdĺhavom 5 ročnom vývoji /a kód hry sa stále vylepšuje/. Podobne ako GT1, ktorej základy sa využili v GT 2 a 3. GT4 napríklad kompletne prekopala exteriérový render engine. Samotné trate a ich okolie. Iróniou osudu práve na tomto PS2 základe stavala aj najnovšia GT5ka. Niektoré jej časti /staré GT4 trate a autá/ sa preto posmešne nazývajú GT4 HD avšak s GT5 spec 2.0 fyzikou jazdy.

Doterajší text nebol zoznamom všetkých fines, ktoré GT5 obsahuje, sú ich desiatky, článok by mal osem A4 strán. Chcel som vám ukázať, že počas piatich dielov a troch generácii konzol sa GT séria po každej stránke /grafika, vplyv prostredia na auto, globálna diverzita, audio, fyzika, sieťový kód atď./ pomaly a isto posúvala vpred. Konkurencia počs rovnakých päť dielov stála na mieste alebo dokonca ustupovala späť /Flopza 1-2-3-4, arkáde Flopza horizont na 30 fps/.

Gran Turismo 6. Čo teda vlastne od nej čakáte ? Grafiku. Tá je v natívnom "GT5 režime" za použitia počasia a hier svetla pri východe slnka famózna. GT5 beži vo vyššom rozlíšeni ako Flopza, s lepším AA, s vyššim polycountom, s viac a lepšími partiklami, s viac autami. GT6 to v každom smere vylepší. Dostanete 3D stromčeky, lepšie tiene, zmiznú GT4 HD autá. Grafický upgrejd je prkotina. Je až šokujúce o koľko sú materialové shaders lepšie v GT5 oproti  Flopze. GT5 audio - zvuk áut sa prirovnáva ku zvuku vysávača. Oficiálne vyjadrenie k tejto téme máte v tomto odkaze. PD potrebuje zmeniť metodiku nahrávania zvuku zo štúdiovej /na statickej stolici, keď auto iba točí valcami/ na reálnu /počas jazdy, počas skutočnej záťaže, primes hluku diferáku atď./. Ani jeden mustang, ktorý som kedy v akejkoľvek GT počul neznel ako skutočný. Ani len približne.

Viac tratí, viac áut. Blbosti. GT6 ich bude mať samozrejme viac ako GT5 a ich počet je viacmenej limitovaný iba počtom zamestnancov. GT6 sa bude podobne ako GT5 rozširovať expanziami po mnoho ďalších rokov. Lepší damage model. Pri GT5ke a PS3ke išlo aj o limity hárdvéru. Realisticky sa mačkajúce plechy 16 áut a ich kotrmelce v daždi, ak beriem ten najhorší možný prípad, by hardvér z roku 2005 s 512 mega ram v 1280x1080 pri 60 fps asi ťažko rozdýchal.

To všetko a mnoho ďalšieho sú technické banality a evolučne sa vylepšia "sami od seba". Nezľahčujem to. Lepšia grafika, AI, zvuk, ambient, partikle, kamery, kokpity sú možno blbinky /stačí vyšší výkon, či nie/ ale extrémne dôležité pre 100% imerziu. Poviem vám však, kde je pes zakopaný. GT 6 musí popracovať na eláne hry. Neviem ako to lepšie nazvať. Dobré auto je vzrušujúca vec, dobré auto na pretekárskej trati je takmer orgastický zážitok pre autičkára. Kariéra profi jazdca je ejaculatio praecox. GT hry boli vždy veľmi suché. Hardcore hráči to nejako pretrpeli, ja to však priliš nemienim ďalej tolerovať a to som autíčkar až na dreň. Oheň a taliansku vášeň tu proste nenájdete. Story mód, alebo kampaň je iba strohé škrtanie si odjazdených položiek. Smutné ikonky, čísielká, percentá.

Svet sa snaží aj hardcore simulácie nejako /nepriamo/ socializovať. Oživiť. Autolog. Ako malý krpec som sa na bicykloch okolo bytovky nielen pretekal ale aj súťažil o čo najdlhšiu brzdnú stopu. Autolog vás môže takto a to v akejkoľvek kravine a v reálnom čase porovnávať s celým svetom. Chcem v GT 6 klasický kariérny mód, ako v bežných futbalových manažéroch, kde postupujem from zero to hero. Kde si ma konkurečná stajňa všimne a hodí mi lano. Kde - ak to opakovane poseriem prídeme o príjmy z reklamy a v ďalšej sezóne budem jazdiť so starým motorom. Kde si ma šejk v arábií zavolá na exhibičnú jazdu pri splne mesiaca. Kde nebudem vedieť čo mi dnes život pripraví. Dám vám tu milión príklad ako GT6 môže získať gule. Vzrušujúci život profesionálneho pretekára. Výzvy. Flashback vintage dráma. Ja nepotrebujem afektovaných buzerantov z Top Gear a ich drahé licencie. Ak GT6 nebude mať v hre Steve McQueena, PD nechápe o čom je vášeň pre závodenie. Mimochodom úžasný zvuk motora aj v nízkej youtube kvalite /a už keď sa pýtate - hej, ten film ma dosť poznačil, dokonca som mal autodráhu s autíčkom v GULF kamufláži/.

GT hry majú vždy predaje, ktoré im môžu iné závodné značky iba závidieť. GT definuje konzolu Playstation, akejkoľvek jej generáciu. Flopza pre xcrap nikdy tento status ani komerčný úspech nedosiahla. GT je práca trpezlivého perfekcionalistu bojujúceho s dosť obmedzeným hardvérom. GT 6 bude nepochybne vlajková hra budúcej PS4ky. SONY vie, že bude životne doležité aby ju mali na trhu do šiestich mesiacov od začiatku predaja PS4. Podmienky na konci roku 2013 alebo začiatku 2014 budú dosť drsné. Uvidíte. GT 6 tam proste SONY potrebuje. Osobne sa však tej hry nedotknem ak nesplní to čo od nej žiadam. Plnokrvný, viscerálny zážitok, chcem jemné nuansy, ktoré delia remeselnú rutinu od hry desaťročia. To video filmu Le-mans mi beží v slučke dokoola počas celého písania článku. Už sa nenechám opiť rožkom. PD je technologicky brilantné, samozrejme japonci, chcem však emócie a nestačí mi byť odkázaný iba na online smažby v nejakej zapľuvanej lobby.  Všetkým vám želám hlasný výfuk, dobrú kompresiu a vodou nekrstené palivo. Do roka uvidíme prvú ukážku z GT6.

04/11/12

Third place

 
PS3 2.180M, xcrap 2.136M - PS3 2.444M, xcrap 2.321M - PS3 4.121M, xcrap 3.155M - PS3 4.271M, xcrap 3.538M - PS3 2.137M, xcrap 2.306M - PS3 1.489M, xcrap 1.310M - PS3 1.480M, xcrap 1.314M - PS3 2.010M, xcrap 1.951M - PS3 1.378M, xcrap 1.322M - PS3 1.589M, xcrap 1.531M - PS3 1.363M, xcrap 1.229M - PS3 1.371M, xcrap 1.255M - PS3 1.490M, xcrap 1.254M - PS3 1.434M, xcrap 1.289M - PS3 1.449M, xcrap 1.403M - PS3 1.394M, xcrap 1.260M - PS3 1.614M, xcrap 1.436M - PS3 1.278M, xcrap 1.249M - PS3 1.429M, xcrap 1.349M - PS3 1.471M, xcrap 1.373M - PS3 1.457M, xcrap 1.434M - PS3 2.011M, xcrap 1.949M - PS3 1.644M, xcrap 1.663M - PS3 1.445M, xcrap 1.301M - PS3 1.584M, xcrap 1.413M - PS3 1.892M, xcrap 1.637M - PS3 1.548M, xcrap 1.778M - PS3 1.789M, xcrap 1.907M - PS3 2.007M, xcrap 2.391M - PS3 2.068M, xcrap 1.830M - PS3 2.098M, xcrap 1.894M - PS3 2.284M, xcrap 1.971M - PS3 2.384M, xcrap 2.850M - PS3 2.519M, xcrap 1.714M - PS3 2.098M, xcrap 1.869M - PS3 2.404M, xcrap 2.061M - PS3 2.055M, xcrap 2.013M - PS3 2.566M, xcrap 2.102M - PS3 1.941M, xcrap 1.876M -  PS3 1.900M, xcrap 1.754M - PS3 1.915M, xcrap 2.028M - PS3 2.715M, xcrap 2.930M - PS3 5.639M, xcrap 6.294M - PS3 10.18M. xcrap 12.10M - PS3 8.685M, xcrap 9.724M - PS3 6.912M, xcrap 7.930M - PS3 5.982M, xcrap 6.346M - PS3 6.693M, xcrap 8.440M - PS3 6.277M, xcrap 7.632M

Stručný prehľad predaja hier pre PS3 a xcrap behom posledných 12 mesiacov. Zelenou farbou je označené víťazstvo xcrapu, toho bolo na strane PS3 omnoho viac, takto to teda bolo jednoduchšie. Viac "zelenej" na konci všetkých tých čisel je záver minulého roka, keď sa tu ešte motali kraviny pre kinedryl ako Kinect Adventures a spol, HALo HD remake a dobiehal COD. Všetko to v tomto roku vyšumelo do tmy a posledných viac ako devať mesiacov je situácia stereotypne rovnaká a v prospech PS3. Arkáde Flopza v tomto roku ako vždy nezabodovala, Gears of  Joke sa nekoná, bill stavil všetko na utra zrecyklované Halo  /tuším piaty či šiesty datadisk pre jeho črep bez HDD s DVD: Halo3, Halo 3: ODST, Halo REACH, Halo Wars, Halo 1 HD, Halo 4/. No nič, pribudne trochu zelenej aj na konci tohto roku.

Vieme, že už asi druhý rok sa PS3 globálne, celosvetovo predáva najlepšie. Xbot sajta na výplatnej páske microsoftu - Vgchartz sa síce tvári, že napriek tomu je PS3 v počte predaných kusov na poslednom mieste. My však vieme svoje. Miernym šokom bolo už to, že za minulý fiskálny rok predala PS3 viac hier ako xcrap. Nič iné sa však nečaká ani v tomto roku. V bežných mesiacoch, v ktorých sa nevyskytujú žiadne excesy v podobe dlhočakávaných exkluzívnych titulov alebo US/UK deti nekupujú COD sračky - proste PS3 týždeň čo týždeň, mesiac čo mesiac predá viac hier ako xcrap /alebo "revolučné Wee"/.

Rozdiel nie je veľký, iba okolo 3-8 percent, avšak, je to bill čo roky vrieska o "fakte", že xcrap ma najlepšie attach to soft ratio. Počet predaných hier na jednu predanú konzolu. Asi bude skutočne najlepšie akceptovať iný fakt, že počet funkčných bill šmejdov je nižší ako počet funkčných PS3 a v skutočnosti už je to práve xcrap na tom poslednom treťom mieste a logicky sa predá viac hier na PS3 s väčšou členskou základňou pri porovnateľnom apetíte po hrách. Môj skromný odhad, je, že v počte reálnych uživateľom /jednotiek konzol/ ktorý kupujú hry, je SONY s PS3 o nejaké 2-3 milióny pred DVD xcrap a bude lepšie. Ak sa rozhýbe čína a pridá sa rok 2013, kde bill nemá nič a SONY má všetko /viac ako 20 PS3 only hier/ je vymaľované. Dobre poznáme aj degenerovanú loajalitu xbotov, ktorý aktuálny billšmejd pustia rýchlo k vode až sa im do tlustých a spotených ručičiek dostane nová xcrap 720ka. PS3 ale zaiste čakajú ešte minimálne 2 /slovom - dva/ dobré roky, xcrap už nič.

02/11/12

Východ podáva ruku západu


Čínska ľudová republika, je rozlohou najväčší štát východnej ázie a štvrtý najväčší na svete. V krajine žije vyše 1,3 miliardy obyvateľov, čo z nej robí najľudnatejší štát sveta. Viac duší ako amerika /cca 310M/, európa /cca 740M/ a japonsko /cca 128M/ dokopy. Oficiálne sa však v číne nepredal ani jediný kus PS3 alebo Wee alebo xcrapu. Vlastne žiadnej imperialistickej konzoly a stále tam platí zákaz /od roku 2000/ predaja vlastných alebo dovozu cudzích konzol. Chránime mladosť a nevinnosť naších detí. Povolené sú iba tzv. domáce zábavné zariadenia /ďalej DZZ - pravnická klučka/ avšak aj získanie tohto povolenia je ošemetná, rozumej, priam politicky, citlivá záležitosť. Každopádne domáce čínske Lenovo dalo jedno také DZZ do obehu tohto roku za svinských 600 USD. Ak si inak myslíte, že čierny, šedý a biely trh musí bujnieť ako rakovina, máte pochopiteľne pravdu. Nad nejednom šialenou činskou napodobneninou zaplakalo oko smutného anglosaského a japonského biznismena.


PS2 a PSone úspešne predalo desiatky miliónov kusov konzol v "rozvojových krajinách" ako india, brazília a podobne. Bolo by krajne nezodpovedné nepokusiť sa o dobitie číny a zlegalizovanie predaja SONY hárdveru a jej softu/služieb. CCC - China Compulsory Certificate je osvedčenie, ktoré sa SONY toho roku v lete /platné na ďalšie 4 roky/ podarilo získať pre PS3ku vo verzii slimák a umožňuje im teoreticky šíriť pravú vieru v tejto pokrivenej krajine, kde sa kvázi komunistické politbyro hraje na riadenú kapitalistickú ekonomiku. Bohužiaľ niekoľko ďalších krokov ešte bude nutné zrealizovať /certifikácia hier podľa vekových kategórii atď./

SONY v tomto fiskálnom rok predpokladá predať rovnaký počet dvojice konzol PS2 a PS3 ako v tom minulom - narozdiel od MS a Nintenda, kde došlo ku brutálnemu poklesu. Ochrana PS3 slimáka je neprelomená a teda bez možnosti na ňu predávať masovo warez soft /možné iba pri FW pod 3.55, aj tak však ide o stupídne komplikovaný proces, nad FW 3.55 sa môžte vyblbnúť z HW flashovaním - veľa štastia/. Osobne som presvedčený, že PS3 sa rýchlo prehupne cez 100M hranicu predaných kusov a zaradení sa do klubu "stovkárov" ku PSone a PS2. A čína nám v tom možno tiež o chvíľu výdatne pomôže.

01/11/12

Playstation "AMD" 4


PS4 príde na trh v jednom z týchto dvoch termínov. Neskorá jeseň roku 2013, cirka mesiac pred vianocami. Pošúcham vešteckú guľu a vidím tam niečo medzi 10. a 20. dňom jedenásteho mesiaca. Black "USA" friday - deň odštartovania každoročného nákupného, predvianočného šialenstva vychádza na budúci rok na deň 29.11.2013. Nie náhodou išla PS3 v amerike do predaja 17.11.2006. Termín číslo dva, ktorý prichádza do úvahy je jar roku 2014. Xcrap 720 sa načasuje veľmi podobne, obe konzoly bude pri štarte deliť maximálne 6 mesiacov, osobne si myslím, že menej ako tri. Tušíme, že nejaké "next gen" ukážky uvidíme už na budúcej E3 /11. až 13.6.2013/ a už teraz sa topíme v záplave protichodných fám o výkone a konfigurácii nových mašín. Herný server VG247 pridáva do kotla so svojím suchým polienkom.

Tvrdia, že vývojári v týchto chvíľach fasujú novú revíziu PS4 SDK /rev. 2.x/. Na začiatku budúceho roka, po Troch kráľoch to bude už takmer definitívny hárdver /rev. 3.x/ avšak stále v PC krabici. Terminátor bude dostupný až v lete /rev.4.x/. Nesie pracovné označenie Orbis, má BD mechanika a de fakto pôjde o dokonale nejaponský výrobok, teda v zmysle hlavných výkonných súčiastok podobne ako PSV.

"Orbis, we were told today, is based on the AMD’s A10 APU series. An APU (Accelerated Processing Unit) is a combined CPU and GPU."

SONY a IBM dalo zbohom CELL procesoru /mimoriadne výkonné CPU, avšak kolaps svetovej ekonomike ovplyvnil aj tento procesor/. SONY ide pragmaticky cestou ekonomickej opatrnosti. Pre potreby PS4 pôjde o upravené AMD APU A10 - kus silikónu s integrovaným CPU /v našom prípade pravdepodobne so 4 jadrovým/, GPU /niekoľko krát výkonnejšie ako RSX v PS3ke/ a systémová logika /radiče, severný môstik a podobne/. Už toto APU je výkonnejšie ako celý Wee Urinal. Viem, že sa ma opýtate, ako by dopadol súboj CELL versus toto AMD. Nuž, predpokladá sa, že APU /CPU+GPU/ by malo mať aplikačne-herne "CPU výkon" vyšší ako nás starý dobrý CELL. APU GPU by malo suplovať to čo teraz robia SPE jednotky, APU CPU zas hladko prekoná centrálne CELL-PPE.

"The ultimate goal for the hardware, we were told, is for it to be able to run 1080p60 games in 3D with  no problem, to create a machine that’s powerful enough for today and tomorrow’s market."

PS4 by okrem "integrovaného" APU GPU mala obsahovať ešte jednu grafiku. O tomto GPU sa toho veľa nevie a jeho výkon sa odhaduje niekde medzi jedným až dvoma teraflopmi. To pri niektorých hrách určite bude stačiť na 1080p60 3D režim /30fps na jedno oko/. Nezabúdajte, že konzoly sú vždy vybavené špeciálnym low level API, o ktorom sa môže herným PC iba snívať. Musia to dohnať hrubým výkonom. PS4 teda bude obsahovať 3 výkonné časti: viacjadrové CPU, GPU1 a GPU2. Ak bude finálny SDK dostupný až v lete, na technicky špičkové multiplat hry si ešte chvíľku počkáme. Malá výhoda pre first party SONY tímy /ND, GG, SM, PD/, ktorý môžu zažiariť a predbehnúť bohatšie a pomalšie third party kolosy /EA, Ubi, R*/. 

"The dev kits have either 8Gb or 16Gb of RAM. Deduce from that what you will.”

Ťažko k tomu niečo dodať. Wee Urinal ma 1+1 gigabajt /pre OS a hry/. Xcrap 720 niečo okolo 8 giga /6+2/, eventuálne 12 giga pre SDK. Fáma, nič iné nemáme. PS4 SDK posledná revízia so 16 giga, 8 giga pre samotnú PS4 ? Irónia, veď aj na tomto blogu sa modlím aby herná časť mimo OS, dostala aspoň tie 4 gigabajty. V tomto bode sa nechám rád, dúfam pozitívne, prekvapiť. PS3 by napríklad úžasne benefitovala z konfigurácie: 512 XDR + 256 GDR3 /dostala však iba 256+256/.

"When asked if PS4 will have an optical drive, specifically Blu-ray, our source responded: “Of course it has.” We’ve been told the hard drive will be 256Gb “as standard,” but it’s not clear if it’ll be a normal HDD or a solid state drive."

Prítomnosť BD mechaniky asi nikoho neprekvapí. Dnes podporovaná kapacita sa hýbe okolo 128 gigabajtov /BD XL formát/. Čo však asi bude tých 256 giga /hexa násobok/ ako "štandard" ? Je to príliš malé na HDD, už dnes má vlastne toto množstvo najnižšia "HDD verzia" PS3ky /250 giga/. Ak by išlo o SDD úložisko znamenalo by to veľmi vítané zrýchlenie nahrávania /kešovania, streamingu/. Naplniť 4 giga RAM pomocou sociálneho noťasového HDD ako v PS3ke by trvalo večnosť. Spolu s veľkosťou RAM má aj toto zaujíma oveľa viac, než výkon CPU a GPU1/2 v PS4ke.

"We were told that Sony’s aim with Orbis is to avoid problems involved in launching PS3 by creating something “very affordable” but that “isn’t a slouch”.The machine has WiFi and Ethernet connectivity and HDMI out. Our source said the was “no difference” between PlayStation 3 and Orbis input/output."

Cena. PS3 debutovalo v rozmedzi 499-599 USD. Drahé. PSV na cenovke 249 /wifi model, podľa mňa smiešna cena/ . Dnes pred sviatkami dokonca v ešte nižšej cene plus hra a mem flash karta. Stále je to pre trh drahé. PS4 však rozhodne neprekroči hranicu 449 USD. Dúfam, že všetci aj tak budú rešpaktovať fakt, že ide o investíciu na aspoň 6 rokov a PS4 bude skutočne komplexné a na funkcie bohaté multimediálne/sociálne zariadenie  - nie WC, jasnačka.

"The UI, however, has been revamped. It was said today that players will now be able to press the PS button mid-game and travel “anywhere” on the system. An example given was buying DLC from the PS Store mid-game then seamlessly returning to play. They’re trying to make it as fluid as possible.”

PS3 bolo prvé herné SONY zariadenie s UI bežiacim v pozadí /tomuto procesu je vyhradená časť RAM a dokonca jedno SPE/. SONY sa učilo za pochodu. Podobne je na tom PSV /jedno CPU jadro a dokonca 256 mega pamäte pre OS/. Nepochybujem, že ten povinný bazál PS4 zvládne. Vrátane toľko omieľaného cross-game pokecu a mnoho mnoho ďalšieho. SONY investuje kopu prachov do zlepšovania vlastného WebKitu /browser/, HTM5 kódu a všetkej tej omáčky okolo toho. Ako som povedal - kecanie pomocou textu, audia a videa bude na PS4ke iste banalita, tiež tie prkotiny ako FB, Tweeter a spol.

"We were also told that the machine will be designed to accept system and product updates in the background, and that it’ll “always be standby mode”. When you set the console up, we were told, you’ll be asked if you want to allow background downloads. You can, of course, disallow them."

Mnohokrát kritizovaný fakt - zapnem PS3 po dlhšej dobe a ten šmejd nasledujúce 1-2-8 hodín nerobí nič iné len sťahuje updejty. Má to byť po novom údajne luxusne poriešené. Technická poznámka. Pri PS3ke nebolo možné nechať mašinu v režime, keď si pokojne niečo sťahuje a CPU a GPU beži v minimálnom režime. CELL napríklad neumožnoval vypnúť všetky SPE jednotky a nechať to odmakať iba hlavné PPE. Všetko alebo nič. Tento CPU/GPU manažment by mala mať PS4 na ďaleko lepšej úrovni. V aktívnom standby móde /povedzme do 25w/ by mala byť PS4 schopná v určenej hodine alebo v pozadí poriešiť všetky nepríjemnosti s updejtami. A to je všetko. Už do troch mesiacov však čakám masívny únik presnejších informácií, budeme o dosť mudrejší.