30/09/13

Valve Corporation predtým Valve Software, bežne známejšia ako Valve


Chystá niečo škaredé a čo presne sa vám pokusím vysvetliť čiste logickým postupom. Naprv terminus technicus - naivný prístup. Musíme začať od podlahy. Nejde ani tak o skutočnú naivitu ale legitímny a všeobecne používaný postup "na nečisto" ku prvotnému riešeniu problému /bežný aj pri programovaní/. My si však ako príklad zoberieme grinpisákov, ktorý chcú zabraniť topeniu grónskeho ľadovca. Zoberú teda pod pazuchu pol kilometra štvorcového špeciálnej tkaniny, ktorá skvele odráža svetlo a teda aj teplo, rozhodia to po ľade a a merania ukážu, že sa to pod tou látkou topí naozaj oveľa menej. Avšak - problémy. Zafúkava nám to nový sneh, obtiažna údržba, výroba tohto materiálu sama o sebe zvyšuje ekologickú záťaž /produkcia škodlivých plynov atď./ a transport potrebného množstva látky, na pokrytie celého grónska, lietadlami spáli viac kyslíka a vyrobí viac exhalátov ako rok po oblohe lietajúca raketa zo Star Treku. Tento experiment je teda kravina, urobme to znovu, inak a lepšie. SteamOS, steam machines, steam controller my pripadajú presne takto "naivne", len v pôvodnom význame tohto slova.

Prečo to teda Valve vlastné skúša ? Odpoveď je triviálna. Nepochybne vyčerpali potenciál svojho rastu na PC platforme. Herné PC je skutočne hnilá mŕtvola tak ako to roky tvrdím. Nebudem vás tu trápiť teóriou obchodu a mikroekonomikou ale alfou a omegou správneho podnikania je nakoniec vždy - udržateľný rast. Firmy s týmto bojujú už od nepamäti. "Red" a "blue" ocean stratégia. Klasickým príkladom je Wee. V mori červenej /bežné konzoly/, kde sa už nedalo pohnúť, si vytvorilo modrý záliv /pomocou Weemote ovládača/, kde bez prítomnosti akejkoľvek konkurencie prudko expandovali a zarobili štrašný majland. Povedal som však, že dôležitejšie ako krátkodobý zisk, je dlhodobý udržateľný rast. Ten už nintendo nedokázalo zabezpečiť a možno to celé skončí ich krachom. Valve sa naivne snaží o niečo podobné ako naše nintendo. Trochu tej modrej. Zdanlivo.


Po pravde však ide o krvavo červený pokus vytvoriť internetovú DRM PC konzolu a na to naviazané ďalšie ich produkty a služby. Najprv však, než ich rozsekám na sračky, čo je vlastne Steam ? Je to prachobyčajný internetový obchod s hrami vedený jednou sebastrednou a obéznou kreatúrou - nič viac /pozn. moja stará sa ma teraz pýta, že či to foto vyššie je Harry Potrat po opakovanej kalorickej bombe/. Steam a Valve majú kopu pomýlených fanúšikov v puberte, ktorý hľadajú vzor, čo nenašli v Dallas Korbenovi, otcovi alebo staršom bratovi. Zhliadli sa v super obéznej svini menom Gabe Newell, ktorej pritom ide iba o jej vlastné blaho. Gaben sa skutočne nesnaží zrevolucionizovať PC platformu /je mu ukradnutá/, dokonca prestal robiť vlastné veľké hry, čo bola primárna náplň práce firmy Valve, on iba sústredene optimalizuje tok peňazí - svojím smerom. CS, TF, L4D, DOTA, Portal sú všetko amatérske herné módy vydané pod ich značkou na Source engine. Tvorba veľkých AAA hier je veľmi drahá, prácna, riziková a o to už Gabe nemá zájem.
"Najlepším spôsobom, ak chcete skutočne zarobiť milióny, je založiť si vlastné náboženstvo."- L. Ron Hubbard
Gabe chce centralizovať /hrabať pre seba/ distribúciu čo najväčšieho množstva hier pod svojou službou Steam. Diktovať podmienky, vyberať bakšiš. EA preto kontruje vlastnou alternatívou Origin a takí francúzi dokonca na vládnej úrovni zaviedli pár centovú daň z hier s cieľom vybudovať národnú francúzsku paralelnú štruktúru pre digitálnu distribúciu softvéru práve v štýle Steam /len nie tak zkurvene nenažratú/. Vidia, že gamebiz sa nezadržateľne dostáva na úroveň filmu a nechcú stáť bokom. A Valve je malé, suché hovno oproti parlamentnému, parnému valcu. Dosť tutorialovej omáčky, k veci.

Steam OS - nikdy som nemal dual OS boot mašinu a ani ju dúfam mať nebudem, a so mnou asi 99% bežných uživateľov. To by bol ešte ten relatívne menší aj keď podstatný problém /šírenie, penetrácie nového OS, súperenie s MS a WinOS, ups/. SteamOS má Linuxové jadro. Steam Store má asi 12 AAA hier prekompilovaných do Linuxu, možno iba osem. Mierne sa usmievam pri predstave, že počnúc zajtrajškom budú mať všetky hry Linux verzie, aby ten Steam OS mal vôbec nejaký zmysel. Neprekonateľná dualita. Valve si skutočne naivne myslí, že PC  tu ostane iba v "kancelárskej rovine" zatvorené v tmavej a studenej špajze. Útulná obývačka bude patriť Steam machinám so Steam OS a steam controlerom, so steam gadgetami, ktoré vám možno aj láskavo umožnia streaming hnusných hier pod WinOS do bezva Steam "konzoly" ale iba s pomocou nejakého steam "chromecast" zariadenia.

Steam machines, síce ešte nevieme čo presne to bude ale niečo nás asi napadne. Hardvér na ktorom buď beží "nejaký" soft, alebo ktorý nám sprostredkuje aby na ten soft z Steam store aj na non-Steam mašine bežal. Podobných zariadení už dnes máme na trhu stovky /no-name herné PC, android mobily, tablety, PSV TV, smart TV addon dongle flashky/, ale valve z nich nemá žiadne dividendy, tož si vymyslíme vlastnú značkovú značku. Steam ovládač bez analogových páčok /gamepad-joypad sa do dnešnej špičkovej podoby ala Dualshock 4 vyvíjal viac ako 30 rokov, Gaben vytiahol zo zadku niečo lepšie za tri dni/. Štandardný xcrap joypad je v WinOS prostredi, technicky vo všetkých hrách, podporovaný úplne automaticky. Dokonca Dualshock 4 by mal fungovať v rovnakom prostredí, natívne a hladko. Valve však opäť nemá ani z jedného čo i len pol koruny zisku, takže tu máme steam ovládač s nezmyselnými haptickými touch ploškami. Považujem ho za ukažkový gimmick bazmek. Dobrý akurát na naplnenie peňaženky Gabena.

Dam vám preto lepší návrh. Zabudnite na celé toto Steam/Valve divadlo. Gaben je obchodník s dažďom, ponúka iba mačacie zlato. Našťastie tu máme iné zariadenie v cene 499 USD /PS4+PSV TV/ s PSN store a PSN+ /čo je obdoba steam akcií a výpredaja hier/, jednotný SONY ekosystém, more streamovacích funkcií. Iste aj záruku toho, že to bude všetko fungovať hoc aj o 10 rokov a nejde iba o naivný experiment vyžratého prasaťa. A dokonca vám SONY naprogramuje stovky vlastných hier, čo už Valve dávno nerobí /plus istota, že nebudete musieť čakať na GTA5 pol rok a na RDR celú večnosť/. Ak vám to nestačí, tak tu máme Media Molecule a ich PS4 projekt /hádame, že skutočne revolučný /- univerzálny engine/hru, s pokročilým editorom, intuitívnym 3D modelerom pre objekty, krajinku, hráčom ovládané programovateľné "visual basic" scripty, vlastná hudba /alebo skrze shareovanie si to všetko stiahnete od skúsenejších, lepších/ - to všetko pre tvorbu aj vlastných hier, scénok, doma na kolene, bez toho, aby ste vedeli naprogramovať čo i len riadok v C#. Steam "all" vidím ako ďalšiu obeť videoherného crashu 2013 /na smetisku spolu s Wee Uu, Ouya a ďalšími/, Gaben dostanete takú facku, až z toho stratí 85% svojej hmotnosti a dostane vedľajšiu úlohu vo filmovom pokračovaní Twilight série.

26/09/13

Microsoft versus .. všetci


Nepochybne ste si všimli, že vo svojich článkoch často nazývam microsoft navoňanou mrtvolou, ktorá však už začína dosť smrdieť a DirectX zas prekonaným grafickým API. Skutočne nič, ani vesmír, netrvá večne. A na PC scéne sa po rokoch totálnej stagnácie začínaju diať veľké veci. V skratke za posledné dni - Valve nám podsúva nový operačný systém a AMD zas nové grafické API. Celková stratégia Valve sa ešte bude po celom internete a po odhalení poslednej "indície" búrlivo a detailne preberať. Už teraz je však jasné, že sa Valve snaží o tretiu cestu. Tou druhou je iOS/Android ekosystém, prvou zas najstarší WinOS. Už iba zaslepenec nevidí ako sa MS impérium v priamom prenose rúca. Toto si však ešte na moju detailnú analýzu, počká, ide o veľkú tému.


Oveľa jednoduchšou je nové grafické API od AMD -  Mantle. Open API dostupné aj pre Nvidiu, aby som sa vyhol zmätkom už na začiatku /pochopiteľne si Mantle viac rozumie s GCN architektúrou AMD grafík/. Ten môj nedávny článok o DirectX sa mi teraz náramné hodí. Samozrejme nejde o prvý pokus konkurovať DirectX rozhraniu. Všetci si ešte dobré pamätáme 3Dfx Glide API /herne upravené OpenGL šité na mieru 3Dfx Voodoo grafík/. V tých časoch tých API bolo ako húb po daždi. Napríklad veľmi rýchle S3 metal /S3 grafiky sú už zabudnuté v čase/. Glide aj S3 Metal v benchmark testoch DirectX hladko porážali.

AMD: "The Mantle API has been in design and development
 for more than 2 years."

A teraz AMD Mantle. Ide vyslovene o know-how, ktoré AMD pravdepodobne získalo /inšpirovalo sa/ pri práci so SONY a MS a optimalizovaní ich grafických AMD kariet, drivers a spol. pre konzoly PS4 a Xbone. Mantle je teda PC verzia rýchlého grafického rozhrania z konzol. Nárast výkonu bude enormný oproti DirectX /nie zopár frejmov za sekundu alebo desiatky, alebo rovnaký fps a šialený nárast komplexnosti scény/. Nebudem to zabiehať do veľkých technických podrobností, na to ešte bude času dosť, ale Mantle podobne ako PS4 alebo Xbone API značne znižujú nároky grafického enginu na CPU a zároveň zvyšujú efektivitu využitia samotného GPU. Komunikácia medzi CPU a GPU prebieha iks spôsobmi /nejako predsa tu grafickú kartu riadiť musíte/ a jedným z benefitov Mantle je napríklad nárast realizovaných draw calls o 900% oproti DirectX za rovnaký čas. Draw Calls je vlastne balík príkazov - čo CPU od GPU chce. Efektivita aj tejto operácie priamo úmerne zvýšuje výkon vášho enginu /a znižuje záťaž vášho CPU/. Zvyšuje dôležitosť vášho GPU /AMD/ a znižuje vášho CPU /Intel/ - skrytý zmysel.

Strašná trúfalosť, útočiť na DirectX, poviete si - akú to ma šancu na úspech !! Máte pravdu, takže sa AMD spojilo so silným partnerom. AMD úzko spolupracovalo s EA /tajný projekt/ a Mantle sa takto veľmi tesne integrovalo do jedného z najlepších enginov na svete /frostbite 3/. Prvé plody tvrdej práce teda uvidíte už na vianoce v BF4 a následne vo všetkých hrách od EA, neb všetky vlastne bežia/budú bežať na frostbajte. Ako poznám techno fetišistov z Cryteku, príliš váhať tiež nebudú a Unreal 4.x je posledný na rane. Bude ťažké ostať bokom /vaše hry pobežia oveľa, oveľa lepšie, plus Mantle umožňuje použitie renderovacích techník na AMD GPU, o akých sa teraz Dx11 ani len nesníva/.  Môže túto prekérnu situáciu ešte nejako MS zachrániť ? Valia sa naňho toho času nezdolateľné mobility, kde sa MS nepresadilo, drzé Valve a jeho OS, AMD a jeho API, fiasko s Xbone. SteamOS+Mantle. Čo zázračné vytiahne bill z klobúka teraz, keď celé desaťročia len tak vegetovali a užívali si Office doláre ?

25/09/13

Polyphony Digital - ďalšia obeť vlastného úspechu


"Nebuďte takí tvrdí na Polyphony Digital." Budem a ešte im aj dobre naložím /trochu si rozoberieme ten francúzsky článok v odkaze na začiatku - po taktickej aj technickej stránke/. Problémom PD je to, že ide o firmu jedného, privilegovaného, despotického muža, ktorý aj za cenu toho, že vývoj jednej hry /vzhľadom na jej rozsah/ trvá aj vyše 5 rokov trvá tvrdohlavo na svojich zásadach a kladie kvalitu /perfekcionizmus/ pred kvantitu. Pochopiteľne nakoniec nemáme ani jedno ani druhé. Kaz pripomína, že PD má stále okolo 110 zamestnancov, bez outsourcing, ktorý je naopak bežný v konkurenčnej Turn 11 /Flopza/ a tam na hre robí bežne aj vyše 300 ľudí /domáci plus externisti/. Kaz tvrdí, že nie v proste v jeho silách s tak malým počtom zamestnancov /lepšie sa mu kontroluje kvalita ich práce/ mať v GT6 všetkých 1200 áut v premium kvalite alebo 100 tratí a každú z nich s denným cyklom a počasím. 

Problematiku rigidnej štruktúry PD som tu preberal už mnohokrát a moje riešenie je jasné. Proste to takto "komorne" ďalej nepôjde. Na GT5 sme čakali veky, na GT6 ďalšie tri roky a hra sa zjavne bude "lepiť" ešte ďalších 12 mesiacov, GT PSP bol polotovar /viac sa nestihlo/, hovoriť o GT PSV je zakázané. GT pre PS4 je roky vzdialená fantazmagória. Uniká mi zmysel robiť film o Gran Turisme z pohľadu profi jazdcov, ktorí za to vďačia GT Academy alebo oslavný dokument o samotnom Yamauchim - ak na trhu nemáme GT produkty v množstve, ktoré trh požaduje. Keď zrátam predané kópie PD hier za posledných päť rokov - GT5P, GT PSP, GT5 dostanem sa ku číslu vyše 20M kópií bez započítania rôznych aj platených DLC. Hovoríme o komerčnom kalibru série GTA a teda o peknej hromade prachov. PD však stále iba so cca zhruba 110 zamestancami. Moralizovanie ma samého unavilo, nariaďujem oddych pri technických údajoch GT6 enginu v tom francúzskom pamflete /hlavne audio, grafika - fyzika a AI je vec nezmerateľná, duh/.

despota Kazunori Yamauchi

- "PD pyšne prezentuje na PS3ke GT6 ako jednu z mála hier s dynamickou teseláciou." Stratený v preklade. Efektívna GPU teselácia na PS3ke nie je možná. Dokonca je šumafuk, že CELL vie pridať na scénu ešte viac polygónov, než koľko má v popise práce PS3 GPU, nedajú sa použiť. Problémom je hanebne nevýkonná časť /vertex stage/ grafickej karty PS3, ktorá značne limituje polyrate vašej scény. A teselácia "pridáva" polygóny a to závratným tempom. Podľa mňa ide o štandardne na PS3ke používanú de-teseláciu, teda odoberanie polygónov so scény. Aký to ma zmysel ? Aj na iných platformách a hrách je GPU zbytočne zahlcované polygónmi, ktoré z pohľada hráča /user space, screen space/ nevidíme. Potrebujeme sa ich zbaviť. Hovoríme teda o cullingu, clipping, HSR-hidden surface removal, softvérovej oklúzií. Všetko čo nevidíte má byť odstranené skôr, že sa dostane do GPU. A takto bola aj PS3 dizajnovaná. CELL CPU práve týmto spôsobom pomáha RSX /objem polygónov s ktorými pracuje má byť čo najnižší/. V GT6 teda čakám, že majú sofistikovaný SPE kód, ktorý jednak odstraňuje neviditeľné  /strom-auto-skala za domom/ polygóny a druhak de-teseluje viditeľné povrchy /prudko znižuje ich komplexnosť/ čím ďalej sa nachádzajú od vás alebo mimo vášho centrálneho zorného poľa /video/. Ak ma budeme mučiťpripustím istú formu mesh subdivision /skôr dynamický, plynulý LOD/ ale o pravú teseláciu sa nejedná.

- "Nový zvukový engine je náročný na pamäť, PS4 nám tu výrazne pomôže a nenechajte sa pomýliť zvukmi, ktoré vydávajú autá v youtube videách". Ok. Youtube video a sociálne príšerne shaky cam video. Bez ohľadu na ich technickú kvalitu je základ ten istý - výrazne basový až dunivý hrmot V8ky. Naživo pochopiteľne krát desať. Odšoferujte to isté auto v GT5 /7.1 audio, 16 bit 44Kz sample/ a počujete sterilný vysávač bez basov /aj keď je smerovo a priestorovo dobrý - dostávate iný zvuk podľa "kamery" z ktorej auto riadite /. Viem čo chce Kaz dosiahnuť - skutočný rendering audia, kde sa v reálnom čase miešajú všetky zložky zvuku od výfuku, cez sanie, prevodovku po rozvody a turbo. Doplerovské efekty atď. Dnes by nám však pre GT6 stačila iba trochu živelnejšia farba zvuku, chce to trochu sa pohrať z ekvalizérom.

- "V režime 1080p má GT6 bežať v rozlíšení 1440x1080p, čo je 12% navýšenie oproti GT5 Spec 2.0 a bez tearingu v retail builde aj s vylepšeným framerejtom oproti verzii čo ste videli." Na to je iba jedna reakcia.Ale pekne poporiadku. Posledná Flopza 4 - forever GOTY, bla bla, "best of všetko" bežala iba v rozlíšení 720p. Matematika - 1280x720=922K pixelov, 1440x1080=1.56M pixelov. GT6 by teda mala renderovať o 12% viac pixelov ako GT5 v jej 1080p /presne 1280x1080/ alebo o 70% viac ako flopza 4, a to bez tearingu. Neverím. Mimochodom v 1440x1080p bežalo úplne prvé GT HD demo pred mnohými rokmi s 1 autom na ceste bez dynamického počasia alebo zmeny dennej doby. Jedno auto, podľa mňa niet šance, že to GT6 utiahne s 12-16 autami aj počasim !!

- "Lepšie svetlo, potlačenie pixelizácie alfa máp, a teda čistejší dym z pod kolies áut, viac animácie popri trati, trošku lepšie textúrky a parádny antialiasing." Časť z toho sme už videli. Svetlo je fantastické so skutočne next gen výzorom, viac animácie /listie, ftáčiky/, viac textúr, ich lepšie rozlíšenie, menej pixelizácie /predpovedal som to, druhý odsek, viď odkaz na GPU gems/. To všetko súvisí so šialenou optimalizáciou a totálnym využívaním zdrojov. A za drvivú vačšinu toho vďačíme CELL CPU. Dokonca aj za ten antialiasing. jeho finálnu verziu si rád pozriem. Ako som tu už mnohokrát spomínal - máme viac aliasingov-zubatosti /geometrie, textúr, shaders/. Ide o oddelené problémy. Hárdverové MSAA nijako nerieši aliasing shader efektov, deferred shaders alebo transparencií. Softvérový /CELL/ antialiasing zas musí mocne čarovať aby to ukočíroval, inak to neviem ani nazvať. Dobré riešenie sa bude hľadať ďalej a dlho aj na PS4ke /DriveClub mal už niekoľko verzií softvérového AA/, hardverový MSAA antialiasing je už roky oficiálne mŕtvy.

--------------------------------

Koniec amaterizmu. Dlhé roky sľubovaný audio engine to nielenže nestihne do štartu GT6, ale je dosť možné, že ho odložia až pre GT na PS4ke. A keby len to. Iné intervijú s Kazom hovori o vysokopravdepodobnom odklade kompletne prepracovaného GT6 editora tratí v otvorenej krajine /po novom - jednotlivé tematické scenérie do rozlohy 20x20km/. A na ten som sa veľmi tešil. Veľkolepá predstava, ktorú Kaz o GT značke má - bohužiaľ už celé veky prekračuje ich "výrobné kapacity". Nový hardvér znamená vždy dramaticky lepšie herné asety a sekundárne aj herný obsah. Oveľa viac práce. Polyphony Digital je s franšízou Gran Turismo v unikátnej situácii: Nikto široko ďaleko nemá tak silnú - simulačnú, hernú, autičkovú značku /arcade racing sa takmer počas tejto generácie rozpadol a zanikol/, ktorá navyše dokáže aj predávať konzoly. Dostali sme sa však do bodu, keď trh s FPS, TPS akciami /aj sandbox alebo RPG/ je nasýteny až na prasknutie, ukojenie dopytu po GT hrách a kvalite GT hier je však zúfalo poddimenzované. Viac ako chystaná GT7 pre PS4 ma preto zaujíma zásadná reforma v Polyphony Digital. Veľa štastných kilometrov Yamauchi-san, heh.

20/09/13

Playstation 4 - priama kontrola


"3Dfx bol svojho času skutočne silný hráč ale všemocné MS malo zbrane o ktorých sa podobným slabingerom ani len nesnívalo. Ani na sekundu sa nikto z nás neobával nejakej hrozby z tejto strany. Mali sme prostriedky ako dostať iných výrobcov HW alebo ich vlastné API úplne mimo hru. Na Nvidiu sme urobili iba ľahké bububu a hneď naskočila na DirectX vlak. Akýkoľvek odpor zo strany 3Dfx bol zbytočný, rovnako sme postupovali aj s SGI, OGL štandardom alebo JAVA. Zničiť, ponížiť ,odstaviť, minimalizovať, pohltiť."  - Alex St. John A.K.A. “The Saint”

"DirectX bolo interne známe ako Projekt Manhattan. Skutočným cieľom tohto nášho API bolo nahradiť japonské herné konzoly - herným PC a neskôr aj vlastnou hernou konzolou. Projekt Manhattan sme to volali preto, lebo to bolo počas druhej svetovej kódové označenie pre vývoj atómovej bomby. A takto sme chceli japončíkov opäť zničiť. Logo radioaktívne žiariaceho X samozrejme spôsobilo menší poprask vo vtedajšej tlači."
- Alex St. John A.K.A. “The Saint”

------------------------------------------

Svätý Alex je jedným z otcov zakladateľov grafického rozhrania DirectX /a venoval sa mu zhruba až do verzie DirectX 8.x/. A zaroveň ide o morálne krivé, dokonale šovinistické, arogantné prasa - ostatne ako celý Microsoft. Dnes Alex tvrdí, že dni DirectX rozhrania, tak ako ho roky intímne poznáme, sú takmer spočítané a budúcnosť je tzv. priame programovanie GPU /direct compute/ a teda na prvom mieste nič iné ako Playstation 4. Úprimnosť nadovšetko, ale pekne poporiadku.

V roku 1995 sa spolu s Win95 dostala do obehu prvá ostrá verzia DirectX /DirectX 1.0/, ktorá mala dokázať, že MS-DOS je mŕtvy a WinOS je to správne prostredie pre hry. Takto sa začala dlhá cesta vývoja tohto API, v ktorom MS ostatným výroncom grafického rozhrania predpisovalo minimálny, povinný súbor vlastností, ktoré daná grafická karta musela spĺňať. DirectX je podmnožina toho čo dnešné alebo vtedajšie GPU dokázalo, ak ste chceli do DirectX dostať napríklad tie svoje extenzie na úkor konkurencie, ktorá bola v tejto ovlasti pomalšia, alebo to vôbec zatiaľ nevedela .. tak - chápete, biznis a likvidačná politika sa dá robiť aj takýmto spôsobom.

Ešte pred napísanim prvého riadku DirectX však MS hľadalo strategického partnera, ktorý sa v tejto problematike "vyzná". Kandidáti - Epic Games /UnReal engine/, Criterion /Renderware/, Argonaut Software /BRender .. pozn. SuperFx čip pre SNES !!/ a RenderMorphics /Reality Lab/. Vyhrala posledná menovaná, neherná firma, ktorá spolupracovala napríklad aj so známym Autodesk /ten MS tiež chcelo dostať na lopatky/. Bill teda kúpil RenderMorphics aj s ponožkami a na jadre ich Render Labu postavil s bandou opic na čele s Alexom vlastné grafické API. Jeho oficiálnym cieľom je čo najjednoduchší ale zaroveň na funkcie bohatý, "priamy" a rýchly prístup najmä ku grafickému hardvéru /Direct 3D/.

Tento článok nemá byť stručným popisom histórie vzniku tohto rozhrania, niektoré fakty však musím uviesť aby ste pochopili pointu. Každopádne medzi DX 1.0 a 7.0 prebiehali v dev tíme búrlivé debaty okolo jeho charakteru, pochopiteľne cieľom bolo maximalizovať trhový podiel MS na úkor všetkých ostatných. Technické detaily bokom, ale aj preto bolo možné, aby PS2 HW z roku 1999 vedelo finty, ktoré sa DirectX naučilo až o mnoho rokov neskôr. Počnúc DirectX 8.0 opustili tzv. fixed function pipeline a nastúpili grafické karty s programovateľnými pixel a vertex shaders /kód ktorý ráta polohu, farba, tvar pixelu a polohu a morfológiu polygónu/. K programovateľnosti sa muselo pristúpiť aj z jednoduchého darwinistického pohľadu. V GPU sa začali hromadiť jednotky-desiatky-stovky subprocesorov. Veľmi, veľmi rýchlych ale neschopných super rýchleho vetvenia /branching/ alebo náhodného pristupu k dátam /v oboch bodoch naopak CPU exceluje, a CPU je možné vtedy ako aj dnes použiť ako softvérový rasterizér a to bez obmedzení/. A DirectX to je pochopiteľne more obmedzení.

CPU tu spomínam zámerne. MS totiž bojovalo aj s Intelom, ktorý mal snahu virtualizovať grafické operácie práve na svojich silných procákoch, a čím viac tým lepšie. Do týchto dverí vložilo MS bosú nohu a začalo pracovať na tom, aby GPU s ich API znížilo "váhu" CPU čo najnižšie a zaroveň zničilo imidž CPU ako srdca každej PC zostavy. Grafické karty sa teda museli naučiť CPU móresom a MS im v tom láskavo pomohlo s DX10 a hlavne s DX11.x. Stalo sa však niečo čo sa dalo čakať. Dnes v roku 2013 aj sám svätý Alex hovorí /pripomínam - jeho práca s týmto MS API skončila s DirectX 8.x/, že niečo tak šialene zamotané, neprehľadné a psychopaticky komplikované ako DirectX 11.x už dávno nevidel. Jednoduchá trojstupňovaná renderovacia kaskáda /transformation, lighting, rendering/ sa zmenila na kolosálne chaotický zlepenec o minimálne 13 hlavných krokov /a ďalšej dvadsiatke subkrokoch/ a na každom metri narážate na výnimky, pračudesné extenzie, pomalé zombies /geometry, domain, hull shaders/ a partizánske vložky od AMD či Nvidia.

Alex sám hovorí, že mal veľké problémy ako low level coding špecialista tento mišmaš aspoň na slušnej úrovni nejako zvládnuť. Čo je aj odpoveď na to, prečo dnes tak veľmi málo ľudí vlastne vie pre toto rozhranie naprogramovať špičkový engine. Pre malého domáceho majstra ide o nemožnú úlohu !! Alex doslova hovorí: "stojím v nemom úžase nad dnešným hardvérom grafickým kariet a jeho fantastickými možnosťami a zároveň som zhnusený ako takmer nepoužiteľnou žumpou sa DirectX stalo." Nepoužiteľný = veľmi pomalý, extrémne komplikovaný a opäť veľmi limitujúci !!

------------------------------------------

Rozuzlenie. Existuje spôsob ako takmer úplne obísť tento bordeľ. Dokonale ignorovať takmer 20 rokov vytváraný "spätne kompatibilný", zastaralý, pomalý, do uzla spletený chaos. Volá sa - Direct Compute. Obchádzate klasickú a preklínanú cestu - direct 3D rendering pipeline. Ste boh so skutočne priamym prístupom ku hardvéru. Technicky si vytvárate vlastné API, vlastné "DirectX", vlastné paradigmy. Ide vlastne o kódovanie ako za starých čias, softvérový rendering, kde ste obmedzený iba hrubým výkonom a vlastným talentom. Je to čistá forma programátorského umenia. Alex hovorí, že ak by bol pri kormidle vývoja DirectX dnes, tak zruší ďalšie investície do klasického DirectX a vytvorí nové direct GPU programming prostredie. Tvrdí, že toto je ten správny spôsob ako zvýšiť efektivitu využitia GPU HW o niekoľko rádov a behom zopár generácií /8-10 rokov/ dosiahnuť filmovú grafiku nad úrovňou Avatara a samozrejme v reálnom čase.

Teraz ta pointa. Playstation 4 je od základu navrhnutá práve pre - direct GPU programming. Trójsky kóň, podobne ako PS3 a CELL s jeho heterogénnym programovacím modelom. Každý bit a hertz PS4 mašiny bol dizajnovaný práve s ohľadom na to, že toto je tá žiarivá budúcnosť. Mark Cerny skutočne nie je idiot. Všetky tie špeciálne HW úpravy /8 x ACE engine, bezprecedentne vysokánska granularita pri spracovaní GPGPU operácii/, špeciálne zbernice medzi CPU a GPU, hUMA adresovanie hlavnej pämate, vlastné grafické PS4 GPU API. alebo shader jazyk. To všetko je dôkladná príprava pred veľkým skokom. Guerrilla Games v prednáške o vývoji Killzone pre PS4 iba sucho povedala, že sa direct compute ani len nedotkla a pôjde vlastne o PS3 HD hru. Housemarque len tak medzi rečou prehodili, že direct compute využívajú intenzívne a ich engine zvládne v 1080p/60 simulovať interaktívne správanie až 500 000 malých 3D objektov naraz /skúste si v Cryengine to isté s 10 000 sudmi, veľa sťastia a jeden frame za 10 sekúnd/. Mark Cerny povedal, že prechod na rutinérsky používanie direct compute nečaká skôr ako o 2-3 roky. PS4 má tak ohromný potenciál, že je doslova nemožné sa aspoň priblížiť ku jeho dnu skôr ako 6-8 rokov /GTA5 sa dnes dostáva do obehu na 8 ročný xcrap 360 a stále nejde o 100% využitie jeho HW/. A SONY má s PS4 po tejto stránke ešte divokejšie plány, o tom niekedy inokedy, až to bude aktuálnejšie.

18/09/13

Hra na stoličky


Raketoplán /1981-2011/ je pravdepodobne technologicky najzložitejšie zariadenie, ktoré sme ako ľudia dokázali zostrojiť. V roku 1981 pri prvom jeho lete, iba 4 roky po prvom diely filmovej trilógie Star Wars, sme sa museli skutočne cítiť ako v skvelom scifi filme. Zjavne nás čakala žiarivá, veľkolepá budúcnosť a ešte ambicióznejšie projekty. Čerta starého. NASA je dnes bez peňazí, lebo Obama musí nahánať cigošov v afganistane, 14 mŕtvých kozmonautov v 2 explodovaných raketoplánoch, príliš veľké provozné náklady tých zvyšných. Ruský Buran urobil iba jedné čestné kolo v automatickom režime, povozil sa počítač. Orbitálnu stanice dnes zásobujú no-name súkromné firmy s transportérmi úplne iného typu.


Jedno podobenstvo za tisíc slov. Console Wars sú našim obľubeným športom už mnoho desaťročí. Atari 2600 versus asi 15 konkurentov /Colecovision za všetkých/. ZX Spectrum versus C64 versus Atari 800ka. Amiga 500 versus Atari ST. SNES versus Megadrive. PSone versus N64. PS2 versus atakďalej až do dnešných dní. Korenie života. Po odchode Atari a Segy zo scény výrobcov herného HW tu bol na chvíľu pokoj. Aktuálna 8. generácia však urobí tomuto prímeriu koniec a niekto z veľkej trojky SONY-MS-Nintendo sa bude porúčať z kola von. Podobné "analýzy" robím pomerne často. Vo svetle nových faktov, zvratov v deji a nezvladnutého driftovania na mokrej trati sa pozrime aké vyhliadky ich teda čakajú.

Microsoft. Návrh akcionárov - zbaviť sa xcrap divízie, nebol akceptovaný. Šuškanda. MS je v dokonalom  chaose. Ballmer nebol odvolaný /tie jeho sladké reči o dobrovoľnom odchode/, bola to chladnokrvná poprave o ktorej do poslednej sekundy netušil. Nevedel tom ani najväčší MS akcionár holding ValueAct. Za týmto rýchlym riešením vraj stojí sám Bill Gates, čím sa vypelichaný drak zároveň vracia do oveľa aktívnejšej služby. Hľadá sa nový šéf a zlé jazyky tvrdia, že kúpa mobilnej časti Nokie /šéfom bol ELOP, o kt. sa uvažuje aj pre post najvyšší v MS/ bola smiešne lacná. Len patenty, ktoré takto získaju tu investíciu ľahko nahradia /MS berie už teraz tuším 5 či 8 eur z každého android mobilu-tabletu/. ELOP bol predtým zamestancom MS. Zdanlivo doviedol Nokiu do krachu, je však dobré povedať, že padli všetci -. Siemens, Motorola, Ericsson a aj Nokia. Tomutu trhu teraz dočasne vládne Apple a Samsung. Dočasne vravím preto, lebo moj 7 ročný mobil by stál v roku 1990 asi ako menšie auto a vážil dva kila. Dnes vám ho dám zadara, to isté čaká dnešné módne smartfouny a tablety s 1080p displaymi a viac jadrovými CPU a GPU.

Aj táto bublina praskne. MS sa celkom otvorene stálo obeťou  úspechu Windows a Office /technicky posledná kulervoucí WinOS app/. Nie sú schopný už roky presadiť rovnako masovo na trhu žiaden svoj nový SW alebo HW produkt. O hardvéry nehovorím náhodou. MS pod vedením Ballmera snívalo posledné roky o tom, ako sa stať novým Apple. Avšak MS mp3 prehrávač /Zune/, mobily /Kin, MS-Nokia phone/ alebo tablety /Surface/ a mobilný WinOS ekosystém napriek ohromnej a drahej marketingovej kampani s rachotom prepadli.

MS stojí a padá na príjmoch, ktoré sa roky pravidelne  a výdatne valili z predaja WinOS, Office, celé balíky aj so sieťovým riešením pre veľké firmy, štátne zakázky, licencie. Tento ropovod však vyschýna a MS sa nevie dostať na nový iOS/Android trh "bežného uživateľa", ktorý ho rýchlo ziskom nahrádza.

MS teda odmietlo návrh na izolovanie xcrapu od jakž takž ešte zdravého jadra. Bez ohľadu na to koľko týždňov už xcrap vedie predaje v amerike je množstvo prachov ktoré herná divízia zarobí nezaujimavé. Vie to MS, vedia to akcionári. Nebudem to hádzať grafy, koľko peňazí prerobili a zarobili od toho úplne prvého dňa, dnes sa po 12 rokoch dostávajú na bilančnú nulu. MS však chce aby to "nieslo" aspoň 1/5 ich čistého ročného zisku /to je cirka 21 miliárd/ to jest 4 miliardy USD a viac. Ak má xrap dobrý rok tak zarobí v čistom 10 krát menej.

Absolútne chápem taktiku, ktorú pri Xbone zvolili. Maximálne všestranné zariadenie, ktoré sa každému hodí do baráku. Nebudeme si klamať herná konzola nie je sracák, chlieb, pitná voda alebo elektrina. Teda veci, ktoré nevyhnutne ku civilizovanému životu potrebujeme. Vzhľadom na akútnu potrebu takmer totálnej reštrukturalizácie microsoftu a kliatbe tzv. tretej konzoly, ktorá sa pri Xbone napĺňa. Budeme skôr sledovať v akej podobe a za akú cenu sa MS zotaví /ak vôbec/. Pri Xbone im hraje do karát aj to, že nintendo Wee Uu je technicky mŕtvola a jeho podiel na trhu si podeli MS so SONY. Xbone teda pri PS4 bude ťahať druhé husle, ale oproti dnešnej 360ke si ešte o pár percent polepší. Či to bude stačiť na vyrobenie signifikantných ziskov a nepôjde len o produkt na parádu, ktorý na seba zarobí ale neprinesie gigantické zisky sa ešte uvidí. Je tu veľmi, veľmi veľa ťažko dopredu vypočítaľných premenných. A stále sme v pokročilej fázy ekonomickej krízy.

Nintendo. Návrh akcionárov - vyvíjať hry /zlaté slepice ako Mario, Zelda/ aj pre konkurenčné platformy a maximalizovať zisk bol odmietnutý. Sitácia nintenda verne kopíruje to čo sa deje v microsofte. Zdanlivý neohroziteľný titán je zrazu na kolenách. Záchranný plán je na programe dňa. V nintenda však hlavy nepadali ako v MS /Ballmer, Mattrick/ alebo SONY /Kutaragi/. Nintendo stále trvá na tom, že ho nemáme podceňovať. Veľké nintendo ale dnes stojí iba na jedinom svojom produkte - 3Ds a akcie prudko padajú. Pred pár dňami dokonca vypadli z elitného Nikkei 225. Wee Uu je mŕtvy produkt a nezasiahne do next gen bojov, relevantné 100-150+M predaje tu nehrozia. Na rovinu vám poviem, že nebyť práve silných, herných nintendo IP už sa píšu do wiki histórie ako ďalší padlý anjel pod segu a atari. Úspech Wii + weemote /2006/ bol šťastným výstrelom, prišiel pred ekonomickým kolapsom v 2008 a už sa ho nepodarilo žiadnym ďalším gimmickom nintendu zopakovať - 3D display ani tablet pri Wee Uu nezabral.

Niekto môže namietať, že práve tie silné, herné IP nintendo dokážu zachrániť. Nie. Práve v tejto situácie už nintendo bolo dvakrat /N64, Gamecube/, dnes tretíkrat s Wee Uu a jasne sa ukazuje, že nintendo konzola, na ktorej sa predávaju dobre iba nintendo hry sa na konci hodnotí ako neúspešná. V tichosti sa hovorilo, že sa nintendo snaží napríklad o GTA značku, ale klientela nintenda proste nie je naučená tieto hry kupovať. A third parties jeden po druhom od nitnenda odskakujú. Posledná klasická, dobre vyvážená nintendo konzola - výkon, first parties, third parties bola 16 bitová SNES v 1990, odvtedy nintendo tvrdohlavo opakujú stále tu istu chybu a nedokáže - nechcú prekročiť svoj tieň. Arogania a pýcha, ktorá im môže definitívne zlomiť krk. Predaje Wee Uu sú hrozivé, 3Ds to samo ďalšie roky nepotiahne. Navyše nintendo je v progresívne rastúcom "online priestore" v pozícii, kde bola konkurencia už pred 10 rokmi.

Riešenie. Ešte pred nástupom Wee Uu sa analytici zhodli na tom, že nintendo dokáže prežiť jednu neúspešnú konzolu. Je dobré však povedať aj B, že môže skončiť v tak podvýživenom stave, že bude ľahkou korisťou pre supy čo krúžia okolo. Predstava ako Apple kupuje nintendo /herné IP/ je krajne desivá. Hanbu s Wee Uu asi budú musieť zniesť až dokonca, nemá žiadnu logiku dať na trh o rok alebo 2 novú nintendo konzolu /verte mi, že nemá- logiticky, ekonomicky, zrada členskej základne, vývoj hier opäť z nuly/. Skutočne si myslím, že až pôjde do tuhého tak sa nintendo radšej vydá cestou SEGY, zbaví sa konzoly, nechá si iba handheld a dočkáme sa prvého oficiálneho Maria na playstation mašinách. Prachy sa budú len tak hrnúť. Opakujem relatívny uspech Wee /pyrhovo víťazstvo/ bol na škodu nintenda, ak by k nemu nedošlo - Nintendo by už bolo po nejakej vynútenej forme transformácie. Ten čas teda po menšom odklade nastal dnes s Wee Uu. Operáciu - "zachráň sa kto možeš" bude poučné sledovať.

SONY. Návrh akcionárov - zbaviť sa filmu a hudby a prachy vraziť to inovacií a v segmente elektroniky, návrh nebol akceptovaný. SONY je dnes z našej trojky v relatívnej najlepšej forme, je navyše aj po reforme a formálne má najbližších 5 rokov v suchu. Vegetatívny stav a prežívanie však vedenie SONY nezaujíma, chcú sa po veľkej asi 7 či 8 ročnej depresii vrátiť na špičku hitparády. Nová stratégia a tri piliere sú už davnejšie definované /elektronika, mobility, playstation/. Nového šéfa SONY /ex prezident playstation divízie/ Kaz Hiraia dopĺňa kvartet Andy House, Yoshida, Mark Cerny a Tretton. Herné vedenie playstation má v porovnaní s MS a nintendo tie najvyššie kvality, doterajší nástup PS4 /po PS1-2-3 ide takmer o dokonale nejaponsky produkovanú a manažovanú konzolu, povedzme anti-Kutaragi mašina/ je bombastický, bez jediného väčšieho prešlapu, PSV je "na nule" /nezarába ani neprerába, trh nie je zvedavý na nič drahšie ako cca 159 USD a PSV ako handheld nemá žiadne špecifické hry, jeho výkon síce umožňuje tvorbu hier v PS3 kvalite, na to zas nikto nemá prachy/. Patová situácia, tomuto problému sa ešte budem v inom článku extra venovať. Možno posledný handheld od SONY vôbec. Pred dvoma rokmi som povedal, že PS4 predajmi výrazne prekoná PS3, PSV však bude veľmi šťastná panda ak sa aspoň vyrovná PSP.

“Sony Computer Entertainment isn’t allowed to fail anymore with PS4, because the game business for Sony is a ‘Core’ (business) that embodies a fusion of both hardware and software.” - Andrew House.
Pravdou je, že nesmelé úspechy SONY v medziach zákony s PS4, PSV, Xperiou, sem tam nejaká predaná telka, foťák, kamera skutočne nič neriešia. SONY potrebuje staronový imidž žiadúcej značky, kvalitné produkty/služby, inovácie, kopu šťastia /konzumenti konajú často iracionálne a ani superkvalita to nevyhráva/. Nintendo má najdlhšiu hernú tradíciu - nestačí to. MS zas more prachov - nestačí to. SONY - 12 rokov totálne dominovalo hernej scéne s PS1-PS2, predtým to isté so svojou elektronikou. Nemyslím si však, že neživé veci /tradícia, peniaze, dokonca kvalitné výrobky/ stoja za úspechom tej ktorej firmy. Je to jednoznačne ľudská kvalita, hlavne vedenia /charizma frontmana, schopnosť "vidieť úspešné riešenia" , pojem vizionár používam nerád/ a dar manipulácie so zákazníkom. Ak teda herná SONY neprerazí v tejto dekáde s už spomínanou skupinkou mužov na čele s Mark Cerny, tak treba splachnúť playstation a po ňom aj celé Sony do kanála. Nech vyhrá ehm .. "lepší". Hru na stoličky dúfam pozná každý.

14/09/13

Atari a Dávid


Pred 33 rokmi 4. júla 1980 sa po ceste na Moffet Field, kde prebiehala oslava Dňa nezávislosti, hnalo šialenou rýchlosťou Porsche 928. Za volantom sedel istý David Theurer. Neutekal pred zákonom, naopak bol jeho predĺženou rukou. Naháňalo iné auto, ktoré zrazilo 15 ročného chlapca a z miesta činu ušlo. David toho zbojníka dohnal a predohnal a pacifikoval, ako Obama Al-Káidu v afganistane, a od kalifornskej polície za to dostal pochvalu a metál. Pochopiteľne - hrdina dňa a článok v novinách.

David "Dave" Theurer je slávny, aj keď dnes málo známy vývojár, ktorý v divokých 80tych rokoch formoval hernú scénu v ešte slávnejšej firme Atari. V tomto článku chcem jeho prácu trochu zviditeľniť. Technicky vzato vtedajšie gamesy vychádzali najmä týchto troch ikonických hier. Pong /Atari, 1972/ - pravzor všetkých športových hier, Pacman /Namco, 1980/ - akčná behačka, Space invaders /Taito, 1978/ - strielačka, dokonca aj s "cover" systémom. Dave ich všetky dobre poznal, vybral si posledne menovaný Space Invaders koncept a rozpracoval ho do troch vlastných hier Missile Command, Tempest a I, Robot. Všetky vydal pod atari a minimálne tu prvú hral v mojich časoch úplne každý. Cigánske maringotky s automatmi.

Missile Command /1980/ - alias bránime americké mestá pred dopadom balistických striel zo sovietského ruska - bola hra jasne inšpirovaná vtedajšou napätou situáciou medzi dvoma veľmocami. Herne išlo o veľmi šikovnú variáciu na Space Invaders /SI/. Raketka, ktorá v SI behala zľava doprava a nazad nahradili statické raketové silá, nestrieľate však iba pred seba ale na ľubovoľné miesto na displayi. S tým súvisí aj vcelku revolučný dizajn ovladánia. Trackball - myš obratená hore bruchom. Herný kabinet hry Missile Command /MI/ bol hneď prvý v rade v kamennej herni kde som chodil. Trackball bol už na prvý pohľad fascinujúca vecička, audio sugestívne, výbuchy obrovské a hra sa dostala aj do filmu Terminator 2. MI bol prerobený na všetky možné platformy - konzolka Atari 2600, domáce 8 bit minipočitáče Atari, handheldy a moderné mašiny. Zažitok však rozhodne nie je dokonalý, kým tu guľu nedržíte pevne na špičkách ruky, alebo dlaňou roztáčate do obrátok, aj myš je iba chabou náhradou /online PC verzia/. Technické údaje arcade kabinetu - rozlíšenie obrazovky 256x231 pixelov do 8 farieb, CPU niečo čo nájdete v 8 bit atari alebo C64 a teda slávna MOS Technology 6502ka na 1Mhz, Pokey audio /ako všetky atari mašiny/, matičná doska za asi 20 000 USD s kopou podporných čipov. Ďalším projektom sa Dave presúva do sfér skutočnej 3D grafiky.



Tempest /1981/. Dave opustil pixely a sprajty a vrhol sa na vektory s novým Atari vector hardware. CRT display mal 19 palcov a rozlíšenie 1024 x 768 pixelov, CPU 6502 na 1.5Mhz, 2xPokey audio čip a opäť kopa ďalšieho drahého "3D HW". Ninja mašina. Atari na tom chcelo spachať aj nejakú proto-alfa shooter FPS hru, proste super Space Invaders, obludy a peklo. Úvodné performance testy ich však dotlačili ku niečomu skromnejšiemu. Vznikol Tempest. Space Invaders, kde ako keby enemáci vyliezali zo zeme, z diery, z kanálu a neúprosne sa šplhali ku vám nahor. Opäť sa to hraje výborne a úspešný návrat táto hra zažila na "64 bitovej" konzole Atari Jaguar pod názvom Tempest 2000 /dnes dobre známy Jeff Minter/, aj keď sám Dave s tým nechcel mať nič spoločne, bál sa, že to poserú. Vypálilo to však výborne a je to skvelá vec /aj graficky/ v tom malom hernom Jaguar portofóliu. Opäť tu máme hŕbu rimejkov pre všetky nemožné platformy a ja vypichnem hlavne blížiacu sa super verziu Tempesta pre Playstation Vitu /!!/ pod názvom TxK na ktorej robí práve Jeff /release do konca tohto roka/.

I, Robot /1983/. Slávny to rok - pád videoherného trhu a vlastne aj koniec atari ako úspešného výrobcu konzol alebo handheldov /už sa zo žiadným svojim herným HW viac nedokázalo presadiť/ - priniesol na tie časy jednu z najtechnických hier, ktoré dovtedy svet videl. Udáva sa, že ide o prvú gamesu, komerčnú palikáciu čo používa "vyplnené", solídne polygóny /flate shaded/, prvý TPS shooter, prvá 3D hra s voliteľnou kamerou a zároveň prvá 3D hra s jednoduchým "editorom", tzv. Doodle City, kde sa môžte trochu s tými polygónmi aj pohrať. HW špecifikácie: Motorola 6809 na 1.5Mhz, 4 x Pokey audio čip, 3D akcelerácia grafiky pomocou AMD 2901 "pepperoni" bit slice silikónu. Herné rozlíšenie 256x233 v 96 farbach, až 2000 polygonov za sekundu. Takmer rovnako rýchla bola presne o 10 rokov 16 bitová konzola SNES so super FX čipov v hre Star Fox. Kecám tu o kravinách a video z hry I, Robot nikde. Pozerajte. Starfox je takmer jej dokonalou technickou a hernou kópiou /aj preto ju tu spomínam/. Dokonca aj hlavný bosák Starfoxu - Andross si tam odskočil rovno z hry I, Robot. Kabinet ako taký však bol komerčným fiaskom a dnes o ňom vie len málo ľudí.

-----------------------------------

V roku 1987 po dokončení svojej poslednej hry APB /je to vlastne GTA hra 10 rokov pred prvým GTA/ , Dave opúšťa Atari a ďalej maká pre nehernú Macromediu a podobne. Návrat ku serióznej práce nech vás neprekvapuje, lebo presne to robil aj pred tým, než vôbec nastupil ku atari. Dokonca má aj nejaký titul z psychológie čo aj patrične zneužil pri ladení dizajnu svojich hier alebo jebaní svojich podradených. Vážne. Existuje niečo ako Theurerov zákon, ktorý v 80 tych rokoch platil v atari - a ten hovorí, že nebude vydaná prvá hra žiadneho vývojára, ktorý sa u nich ospalo motkal. Bola to skôr ochrana pred nekvalitným odpadom a dôraz na kvalitu. Missile Command mal mať kopu ďalších fíčur, napríklad radar. Dave však naliehal na to, aby boli hry vždy ostrúhane až na samu podstatu hrateľnosti bez zbytočných kudrliniek. Dnes v roku 2013 hrajeme to isté čo veteráni v 1983 /šport, TPS, FPS shooter/ a invencia ostáva na pleciach malých indie dev tímov o sile 1 až 15 mužov, presne ako keď tu rulovalo Atari 2600, ZX spectrum alebo David Theurer. Kto nepozná minulosť, nepochopí budúcnosť a je nútený opakovať staré chyby minulosti. Retru zdar.

12/09/13

Smrtelná předtucha herní katastrofy

Tenhle text berte jako zdvizenej varovnej prst pred unahlenou koupi Deadly premonition. Hra zacina tim jak dedek s dvouma harantama najde pri prochazce lesem vykuchanou zenskou povesenou na strome. FBI poveri vas, detektiva Yorka, aby jste vrazdu vysetrily. Takze sednete do auta a vyrazite smer Greenvale, coz je jmeno mesta kde se ona ritualni vrazda odehrala. Dest, blesky a tma. Do cile svy cesty bohuzel nedojedete, nebot vam vstoupi do drahy postava se sekerou v ruce a vy ji mistrnym uhybnym manevrem minete a za divokych tonu rockovy hudby se zritite ze srazu do lesa. Tam u vraku auta zacina vase honba za tajemnym vrahem. Hned pri teto uvodni animaci vas hra prekvapi tim jak moc spatne vypada. A tim spatne myslim i na pomery PS2. Skutecne. Kdybych ji hral pred sedmi rokama na PS2, tak si nad ni odplivnu. Ta hra vypada dokonce tak hnusne, ze je to az k smichu. Ale vsechno pekne po poradku.


Na to, ze je pred vami jedna velka technicka katastrofa, vas upozorni uz preskakujici a praskajici hudba v menu. Jakmile se po uvodnim antre v lese a prosmejdeni hotelu, kde se ubytujete, dostanete do mesta, vetsina objektu se zacne vykreslovat par metru pred vama. Znamka toho, ze hra presla z tunel modu do sand boxu (se skutecnou 24h denni dobou a pocasim). Grafika vypada vylozene ohavne a vyblite, coz by se dalo prekousnout, ovsem kdyby se hra aspon plynule hybala. A prave framerate je to co vas udivi nejvic. Drtivou vetsinu - tak 98% hry, klopyta odhadem mezi 10 a 20fps. Ty 2% casu mam na mysli 30fps kdyz se koukate na oblohu, nebo nekam do kouta. Dokonce i kdyz jste v mistnosti kde krome zidle, postele a stolu (vse dohromady z 10ti polygonu) nic jinyho neni, tak to bezi trhane. A nedej boze kdyz se priblizite k zrcadlu. Framerate spadne asi na 5fps. Zrejme diky tomu spickovymu odrazu, kterej je v rozliseni ne vic nez 320x240. Prkeny animace jako z dob prvniho Resident evil tomu nasazujou korunu. Udelat takhle obludnou hru a jeste ke vsemu aby se skoro nehejbala, to chce skutecne talent. Obzvlast kdyz chvily predtim vyskocite z The last of us je to drastickej sok. Nagelovanej princ versus posrana ropucha. Zvuk nezustava pozadu a je taktez otresnej. Navic je zvuku velice malo a hra tak pusobi jako by byla "hlucha". Nektery rozhovory dokonce ani nejsou namluveny, jenom odklikavate text jako v JRPG. Hudba a dabing jsou naopak docela povedeny a je to asi to nejlepsi na hre. Ja jsem ochotnej prekousnout lecjakou technickou stranku kdyz je hra opravdu dobra, ale co je moc je moc. Co ty hovada celych tech 9 let delaly? Na tuty to vyvijely pro PS2 a kdyz se po tahnoucim se vyvoji rozhodli hru vydat na PS3, tak uz byly patrne liny prekopavat engine a nechali to tak jak to bylo. Cely je to horsi o to, ze se jedna o Directors cut. Kterej ma mit krome bonusovych oblecku i vylepsenou grafiku a celkove ma bejt odladenejsi. Puvodni verzi pro X360 bych vazne nechtel videt.


Zhruba takhle vypadal muj vyraz po vyndani placky se hrou z PS3

Pro rychlejsi presun po meste se pohybujete v autech u kterych fungujou sterace, klakson, palivomer, svetla, BLINKRY!..na picoviny cas meli, ale aby kod hry trochu optimalizovaly to ne. Silne to tak pripomina mix mezi GTA a Gabriel knight 3. Po vzoru GTA chodite/jezdite po meste, plnite ukoly, sbirate medaile, zavodite(!?).. V Gabriel knight 3 pak pokud si pamatujete byly casove omezeny udalosti. A stejne jako tam i v Deadly premonition bezi realnej cas a pokud nejste v urcitou hodinu na urcitym miste, mate smulu. To me na GK3 nehorazne sralo a nejinak je tomu i tady. Diky tomu jste totiz nuceni opakovat celou kapitolu pokud neco prosvihnete.

Ovladani je neohrabany, pomaly, strelba patrne ta nejhorsi se kterou jsem se kdy setkal. Zapomente na diry po kulkach, nemluve o destrukci. Zvuk vystrelu asi takovej, jako kdyz placnete svoji starou placackou na mouchy pres celulitidovej zadek. Kulka nezanechava sebemensi stopy na cemkoliv a vy ani nevite do jakych mist strilite.

Od zacatku bylo zrejmy, ze se vyvojari inspirovali serialem Twin peaks Davida Lynche. Ale ze ho tak otrocky okopirujou vcetne zapletky,  to jsem teda necekal. Vrazda hezky a oblibeny holky v malym meste kde je pila, divnej pokoj s cervenym kobercem a zvlastnima lidma...to byl vazne takovej problem vymyslet svoje vlastni kulisy a svuj pribeh? Agent York je pak dokonala virtualni kopie agenta Coopera. Misto tajemny zeny Diany pro kterou Cooper nahraval svoje pozorovani na hlasovej zaznamnik, promlouva York k svymu druhymu ja jmenem Zach. Jeho chovani a povaha je jedno a to samy, vcetne posedlosti kafem. Kristepane. Pikantni je, ze se hra natolik podobala Twin peaks, ze tvurci byly po narceni z plagiatorstvi nuceny prekopat spoustu veci. Dokonce i puvodni jmena a vzezreni hlavnich postav byly variace na postavy z Twin peaks. Ale jak vidno moc se jim odlisit nepodarilo.

Neco ma ta hra do sebe, je jina nez vsechno ostatni, vymyka se zazitym postupum. Ma osobitej a ulitlej japana feel. Ale cokoliv dobryho se zacne drat na povrch, okamzite je to umlaceny do bezvedomi amaterskym zpracovanim. Pokud nejste masochisti, kterym dela dobre vlastni utrpeni, vyhnete se tomuhle paskvilu sirokym obloukem. Osobne jsem vyvoj hry po celou dobu sledoval a tesil se az si ji zahraju, ted mam ovsem chut vzit kladivo a strestat ji za zklamani a dusevni ujmu co jsem utrpel. Tak jako nabrousena sekera rozetne spalek vedvi, tak stejnym zpusobem rozdeli hrace a recenzenty na dve skupiny. Jedna ji nenavidi a druha nade vse miluje. Nic mezi neexistuje. Obcas jsem se setkal i s nazorem ze jde o hru roku. Pokud by v tom roce nic jinyho nevyslo, tak asi ano.

A pokud vas zajima na cem prave pracuji tvurci tohohle paskvilu, tak je to hra s tajemnym nazvem D4 exklusivne pro Xbone.

11/09/13

Microsoft - lož ako pracovná metóda


Občan Albert Pennelo manažuje PR kampaň pre novú konzolu od MS. Určite je za to dobre platený a do krvi sa bije za produkt, ktorý nám chce predať. Vidiac, že im hardcore mainstream uteká ku SONY konkurencii /úplne všetky ankety vyhráva PS4 3:1 vo svoj prospech/ sa vo zvýšenej miere vyskytuje práve na herných fórach /za všetky spomeniem hlavne www.neogaf. com/, kde sa táto podľa neho blbá a ľahko ovplyvniteľná herná družina vyskytuje najviac a hustí im tam do hláv tie svoje kaleráby /kedlubna/.

Citujem ako sa vidí on sám : "So I thought I would add more detail to what I said the other day, that perhaps people can debate those individual merits instead of making personal attacks. This should hopefully dismiss the notion I'm simply creating FUD or spin." Bude sa teda držať faktov, racionálna debata, žiadne žvásty, lži a zavádzanie. "A hej PS4 určite nie je o 30-40-50% výkonnejšia ako Xbone." A dáva na stôl tieto argumenty. Nižšie ich máte aj s mojím komentárom. 



• "18 CU's vs. 12 CU's =/= 50% more performance. Multi-core processors have inherent inefficiency with more CU's, so it's simply incorrect to say 50% more GPU."
- Lož a zavádzania. Povedal som to tu už mnohokrát, urobme si v tom teda definitívne jasno. Obraz to sú farebné body. Polohu a farbu bodu /pixelu/ ráta shader program na SIMD jednotkách /CU je blok SIMD jednotiek/. Moderné GPU ich maju stovky až tisíce. XBone okolo 770, PS4 okolo 1150, high end PC GPU aj 2000 a viac. Viac SIMD procesorov = viac prežutého shader kódu = lepšia grafika. Identický spôsob tvorby grafiky beží dnes na SIMD jednotkách CELL CPU v PS3ke. A viete čo povedal DICE dev tím pri programovaní BF3 : "dajte nám viac SPE /SIMD/ procákov".
- PS4 GPU však nemá viac len CU /SIMD aka ALU jednotiek/ ale aj viac ROPs /rasterizácia/, Stencils /tiene/, a TMU /textúrovanie/ hadvéru, ACE /GPGPU/ a to o 50 až 100%. Celá grafická renderovacia kaskáda PS4 GPU skutočne je masívne výkonnejšia /do PS4 GPU API a špeci shader jazyka sa radšej ani nebudem púšťať/, amen, viď aj appendix s špecifikáciami úplne dole. 

• "Adding to that, each of our CU's is running 6% faster. It's not simply a 6% clock speed increase overall."
- Xbone GPU ma vyšší takt o 6%, to nestačí na to, aby dobehli omnoho lepšie PS4 GPU. MS hňup sa však snaží o niečo iné - o bulharskú matematiku. Chce vynásobiť 12 CU krát 6% = 72%. Ak teda dám na auto 4 gumy, kde zmes bude o 6% rýchlejšie, tak auto dosiahne o 24% lepšiu maximálku. Kurva nie a klasické MS lži a ohýbanie reality. Chorý argument decka v škôlke.

• "We have more memory bandwidth. 176gb/sec is peak on paper for GDDR5. Our peak on paper is 272gb/sec. (68gb/sec DDR3 + 204gb/sec on ESRAM). ESRAM can do read/write cycles simultaneously so I see this number mis-quoted."
- brutálna lož. Ak použijem MS metodiku, tak PS3 má agregovanú priepustnosť cirka 50 giga do VRAM a syst. XDR plus 7 x 200 giga do LS SPE jednotiek plus 200 giga na ring EIB bus čo spája SPE jednotky = 1.65 terabajtu za sekundu. Tak to ale nefunguje.
- XBone má mizerných 68 giga/sec do svojej hlavnej RAM, k tomu je tam prilepená eSRAM  4 x 25.6 giga /102.4 giga-sec/, udávam to zámerne v tejto podobe - je to vlastne 4 x 8 megová banka 32 megovej eSRAM každá s vlastným DATA move enginom, ktorý ma kapacitu práve 25.6 giga/sec na jeden 8 mega modul. Nič viac tam nie je, a už vôbec to nemôžte sčítať dokopy. Pamäťový systém /plus zbernice/ PS4ky je jasne jednoduchší, pritom výkonnejší.

"We have at least 10% more CPU. Not only a faster processor, but a better audio chip also offloading CPU cycles."
-  nárast výkonu Xbone CPU je z 102.4 GFLOPs /na frekvencii 1.6Ghz/ na 112.0 GFLOPs /na 1.75Ghz/. Hovoríme o raste o mizerných 10 gigaflops. PS4 GPU ich má 1840 /1940 spolu s CPU !!/, Xbone dokopy - 1420 GFlops /CPU+GPU/. Ten nárast je proste symbolický a navyše tu Albert operuje s tým, že pozná pracovnú frekvenciu PS4 CPU, čo však na inom mieste priznal že nevie. A ticho mlčí koľko CPU výkonu si berie Xbone OS založené aj na WinOS8 jadre.
- audio čip XBone. Sila proste. Je verejným tajomstvom, že audio stránka PS3 hier je na ďaleko, ďaleko vyššej úrovni /nielen 7.1 režim, ale aj dostatok výkonu na "DSP" finty so zvukom, 3D efekty, reverb/ a viete čo, každý na to serie - zákaznici, recenzenti, Lížprdel /DF na eg.net/. Xbone má audio čip SHAPE, výkon tuším okolo 10 Gigaflops, ktorý je zamestnaný primárne prácou okolu Kinedrylu /nebudem to komplikovať detailným popisom/. PS4 však má tiež pomocné "akcelerátory" pre audio /dekódovanie, mixovanie/, video decoding/encoding alebo dekompresiu dát v reálnom čase z BD/HDD a beriu tak z pliec CPU značný kus práce. V PS3ke to všetko robilo CELL CPU.
.- mám však lepší nápad. Stále sme pri audio stránke hier pre PS4/Xbone, dám vám 2 poučná príklady z praxe. Infamous pre PS4 /vyslovene pozitívne informácie dev tímu o výrazne lepšej audio stránke oproti PS3ke, mali sme však s tým na PS3ke vôbec nejaký problém?/. A obrovské problémy s audiom v nemenovanej launch hre pre Xbone, kde sa táto časť hry musela komplet prepracovať /super audio čip !!. super MS soft. nástroje !!/ .

• "We understand GPGPU and its importance very well. Microsoft invented Direct Compute, and have been using GPGPU in a shipping product since 2010 - it's called Kinect."
- ani bob nevie čo tým chcel Berti povedať. Začnem tým, že heterogénny model, teda kód bežiaci mimo CPU na nejakom "SIMD poli" s vlastným ISA už SONY používalo rutinne na PS2 /EE - emotion engine/ a stále používa nA PS3ke /CELL, SPURs/. MS teda nič nevynašlo. Padne však otázka - v next gene predsa pobežia GPGPU výpočty /compute shaders/ nie na EE alebo CELL procákoch ale na ich moderných AMD GPU. Ako sú teda na to vybavené.
- v skratke: PS4 GPU je doslova od základu definované a dizajnované s maximálnym dôrazom na čo najvyšší výkon práve v GPGPU režime. XBone tu kope druhú ligu. Mark Cerny urobil zásadné úpravy PS4 GPU a spolu s AMD vlastne definovali nový GCN 2.0 GPGPU štandard aj pre PC grafiky, ktoré ešte ani nie sú na trhu !! XBone GPU tu nemá veľkú šancu a prax tu ukáže. 

• "Speaking of GPGPU - we have 3X the coherent bandwidth for GPGPU at 30gb/sec which significantly improves our ability for the CPU to efficiently read data generated by the GPU."
- lož. PS4 aj XBone maju v skutočnosti podľa známych informácií obaja práve tých 30 giga extra dedikovaných pre GPGPU kanál. PS4 má k tomu určené aj špeci zbernice /Onion, Onion+, úprava L2 kešky/, ktoré sa o to postarajú. Háčik je niekde inde. Ak Xbone zoberie zo 68 giga-sec rovných 30 giga pre GPGPU ten zvyšok nestačí ani na 2D Tetrisa. Hyperbola, ale aby ste boli v obraze. PS4 má stále  k dobru 180 giga-sec GDDR5 a podľa všetkého aj jednotný adresný mem priestor uUMA, ktorý Xbone mať nemôže pre prítomnosť dvoch rôznych mem baniek a priliš komplexný bus systém /DDR3 a eSRAM plus data moves engines/.

---------------------------

Všetko čo zo seba ten človiečik vybľul sú teda bohapusté žvásty na úrovni 12 ročného HALO "fuck your gypsy mother" hráča. Neogaf sa ho úprimne a otvorene spýtal, či to myslí vážne a navrhol aj razantné riešenie a teda BAN. Reakcia ľudí /a chodia tam aj hráči - aktívni programátori a IT špecialisti/ bola jasná. Albert nemá ani šajnu o čom vlastne hovorí, používa nezmyselné výrazy, lživé argumenty, zlú terminológiu. Je to 100% FUD. Trošku sa obávam, že si Albert o chvíľu potrasie pravicu s Adamom, ktorý to hnojil úplne rovnako. Nebudem to už predlžovať. PS4 GPU je úplne iná výkonnostná liga, v najbližších rokoch predpokládame dôraz na dostatočný GPGPU výkon /fyzika, interakcia, ale aj grafika alebo audio/ a tu bude PS4 totálne dominovať. MS ani žiadny z jej poskokov z toho proste Xbone nevykecá, z ich strany je to iba vírenie bahna vo vode a neseriózne chŕlenie primitívných lži.


PS4 GPU:

1152 GCN 2.x shader cores @ 800MHz - 1840 TFLOPs
72 TMUs, 32 ROPs
57.6 GTex/s, 25.6 GPix/s
8GB GDDR5 with 176GB/s
8 compute command processors /GPGPU ACE engine/
64 parallel compute queues
GPU cache bypass: yes /veľmi dôležité pre GPGPU výpočty/

Xbox One GPU:

768 GCN 1.x shader cores @ 853MHz - 1310 TFLOPs
48 TMUs, 16 ROPs
40.9 GTex/s, 13.6 GPix/s
8GB DDR3 with 68GB/s + eSRAM 102.4 GB/s
2 compute command processors /GPGPU ACE engine/
something between 2 and 16 parallel compute queues
GPU cache bypass: no

10/09/13

Playstation Vita TV


Biely, oblý obdĺžnik rozmerov 10.5 krát 6.5 cm. Hardvér zhodný s handheldom SONY PSV /4 jadro CPU ARM9ka a 4 jadro GPU PowerVR, 512 + 128 mega ram/, pribudla malá 1 gigová flashka /dobrá aspoň na save pozície/, ktorú dostala aj posledná revízia PSV slim. PSV TV je prakticky autonómna minikonzolka triedy Ouya, nemá vlastný display, má samozrejme HDMI out - výstup obrazu na vašu telku /480p, 720p alebo 1080i/, ako ostatne sľubuje aj názov tohto zariadenia. Dokáže prehrávať PSone, PSP, vybrané PSV, PSN hry, streamovať obsah z internetu /hudba, filmy/, Netflix, Skype, YouTube, Flick. PS Store. Všetko je na palube plus podpora pre remote play s PS4. Takže vo vedľajšej izbe /ale aj po internete, stovky kilometrov ďaleko/ máte na dosah prakticky všetky svoje PS4 hry. A nezabudnime na online boje s inými hráčmi s klasickými PSV mašinami. Ide vlastne o ideálnu "low cost entry" konzolu v cene 100 euro /orientačný prepočet/ alebo 150 euro /plus 8 gigová flashka a jeden dualshock 3 joypad - tu už trochu PSV TV naráža na lacnú ale "veľkú" PS3 12GB/. Amazon Japan inak už hlási úspešné vypredanie prvej várky.


Teraz si trochu rýpnem. PSV TV sa od PSV líši hlavne prítomnosť HDMI out portu. Do novej PSV slim ho nedali, handheld by sa takto dal použiť okamžite ako prenosná konzola. Nepochybne ide o zámerný krok, ktorý však má aj trochu rafinovanejšie dôvody. Už pred rokom sa špekulovalo, či SONY nedá na trh bundle PS3+PSV, dnes hovoríme skôr o kombe PS4+PSV. Nuž ak zoberieme 400 eurovú PS4 a capneme tam 200 dolárovú PSV tak sa vieme dostať na cenovku povedme 579 euro alebo 479 ak to urobíme s PSV TV !!! Podlezieme dokonca aj nový Xbone 180. A ideme v špekuláciach ďalej. PSV TV je ideálny "materiál" na pribaľovanie ku každej SONY Bravia TV /pri drahých modeloch nad 2000 euro to môžte davať zadara, inak za nejakú šikovnú cenu okolo 100 euro aj s joypadom a flashkou/. PSV TV ako trójsky koň preniku ekosystému PSV /PSN store/ na trh. Dokonca môže ísť ešte ďalej a rovno plošný obvod /iste v cene do 50 euro/ rovno zabudovať na matičné dosky tých SONY TV !!

Maličke polienko pod nohy hodené. PSV TV je zatiaľ dostupné iba na japonskom trhu s DS3 ovládačom. Ten dualshock 3 je tam preto, lebo DS4 ešte nie je oficiálne na trhu dostupný a PSV TV ide do predaja v japonsku mesiac pred vianocami 2013, PS4 až na jar roku 2014. Iba DS4 však má touchpad schopný emulovať napríklad touchscreen funkcie PSV /kamerku však nezvládne ani DS4/ !! To určite prinesie trochu hlavybolenia pre vývojárov ale aj pre zákazníkov, ktorý budú potrebovať neskôr asi aj tú Ds4ku. PSV TV sa proste míňa s PS4 o tri mesiace /dualshock 4/ ale SONY to chce mať na trhu už pred najbližšími vianocami.

Nedokážem odhadnúť ako dlho vydrží prvotné nadšenie trhu nad týmto produktom, SONY nie je Apple, kde by sa to predávalo iba preto, lebo je to nový Apple výrobok. Zlé jazyky hovoria, že Nintendo 2Ds a SONY PSV TV je odpoveď na fakt, že mobility /android a iOS smarfouny a tablety/ už vlastne trh dedikovaných handheldov zabili a konzoly to ešte len čaká. Osobne vidím PSV TV ako nádejné zariadenie, jeho cenu je možné do roka agresívne znížiť aj na cirka 89 euro, čo je banálne smiešna položka za všetky tie možnosti čo ponúka /skúste si chystaný Borderlands 2 ale iste aj nový Uncharted, Minecraft, Terrariu a možno aj Infamous alebo Raymana pre PSV zahrať na niečom ešte lacnejšom/.


Updejt, 10.9.2013, 21:20 - oficiálne riešenie touchscreen funkcií na PSV TV s DS3 :

Q. PS Vita では画面上での操作「タッチ」「フリック」などがありましたが、ワイヤレスコントローラではどのように操作するのですか?

PS Vita TV は、システムのサポート機能として「タッチポインター」があります。
PS ボタン長押し > メニュー >「タッチポインターの利用」から設定することができます。
設定後は、ワイヤレスコントローラの L3 または R3 ボタンを押すことで、指の形をしたポインターが表示され。それを動かし操作することができます。
※この機能は「タッチポインター」を必要とする、一部のゲーム起動時のみご利用いただけます。
Google prekladač: :
The PS Vita TV, there is a "touch pointer" as the support function of the system.
You can set PS button Press and hold> menu> from "Using the touch pointer".
Once set, by pressing the button on R3 or L3 of the wireless controller, the pointer in the shape of the finger is displayed. You can operate move it.
※ require a "touch pointer", available only When the game starts some this feature.

09/09/13

Sony Computer Entertainment Japan Asia /SCEJA/ konferencia - 2013


Čakal som, že konferencie začne na sekundu presne ale to platí asi len pre šhitkanzeny a príchod vlaku do stanice. Video stream ide pekne, no-lag. Poďme. JRPG džingel hudba na úvod, žiadna video herná montáž, iba par sekund pseudo dubstepu. Translator je japonec-japonka /"ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US"/, bob so mnou. Videozáznam /stream, dĺžka - 124 minút/.

PSV slim /full specs/

PSV.  Zachranárske práce. Nové farby - rušofá, šltá, bledo modravá a tak. Fucking redizajn - PSV slim /séria 2000/: tenšia /o 20%/, ľahšia /o 15%/, zabudovaná 1 gigová flashka, microUSB /nabíjanie/, o hodinu dlhšia výdrž na baterke, LCD display, no-OLED /??/, nové 64 gigové pamäťovky. Na japonskom trhu od 10.10.2013 za 19K yenov, to zodpovedá našim 199 euro. Hry. Gundam Breaker /arénové boje robotov, gundam je pre nich to, čo pre nas transformers/. God Eater 2: Fenrir edition /kooperatívna TPS arénová rubačka/. Soul Sacrifice Delta /arénové viete čo, vyzerá to dobre z videa/. 

 God Eater, Soul Sacrifice, Gundam Breaker - koooperačné rubačky v aréne majú na PSV svoj druhý domov

Sakai of Sega. Phantasy Star Nova /single player RPG, co-op multiplayer/ v kooperácii s tri-Ace pre PSV /veľmi populárna Phantasy Star Online 2 dostane nadupanejšie pokračovanie/. Ďalšie PSV pišung hry a apps. School Idol paradise /nejaké tanečné hovno so školačkami, translator neprekladá/. Terraria /2D verzia minecraftu, možno aj zábavnejšia/. Nejaké 3D shooter šialenstvo s pedo pandou a školačkou, názov iba jeponsky, aj som to už videl ale už som zabudol. Amnesia, Diabolical lovers, aj bundle, vyslovene japonské hry. FFX/X2 HD pre PSV, stále nemajú dátum releasu. PSN+ reklama. Poznámka - zatiaľ tu rovných 30 minút konferencie venovanej PSV, ako hovorím - zachranárské práce. Mega PSV bundle HW+SW pack, s datovým balíkom, japonská vec, nezáujem. Videomontáž PSV hier. Mimochodom je to cele režírované japonsky "nekoherentne", ak mi rozumiete, iná kultúra. Koniec PSV časti prezentácie.

Playstation 3. Štatistiky, podiel PS3 na trhu prudko rastie a sony mašina dnes totálne dominuje týždenným-mesačným-kvartálnym /Wee, Wee Uu, Xcrap majú úbohe predaje/. Strašne dlhá videomontáž PS3 hier /od GTA5, cez Beyond, Ace combat, Dragonball, Dark Souls, MOVE hry po japonské obskúrnosti/. PS3 má proste kopu hier, ok, presvedčili ste ma. Olééé. Yamauchi na scéne, takže GT6ka. Nový engine, bla bla, track editor, feedback od hráčov pri tvorbe UI, online časti, výrobcovia áut tlačia svoje šmejdy do GT6 aby ich takto zviditeľnili. Video. "For people who loves cars". To isté ako na gamescome. Fuck youuu. GT6 - 5.12.2013 v japonsku /a obligátny PS3 bundle s hrou/.

Playstation 4. Štart v japonsku - 22.2.2014, podľa očakávania /cena 39.9K yenov aj s kamerou, tá je vlastna zadarmo/. Ak vo videu /komentáre okolo videa/ vidíte číslovky 8888, tak to znamená, že máte tlieskať /na MS prezentáciach to majú nahraté na páske aj s obdivným hýkaním/. Yoshida /šéf všetkých SONY dev. skupín/. Začína hrou Knack, je to predsa len SCEJ hra /zopár japončíkov to dostane ako bolestné aj zadarmo/. Kecy, kecy, crash, mark cerny, akcia, taktika a starý trailer. "Goblini sú problém, hlási sa nejaký dobrovoľník na deratizáciu, akcia s jednosmerným lístkom". Playroom - minihry pre PS4 kamerku. A dlhokánska PS4 videmontáž. Technická poznámka Psycho Break je japonský názov pre The Evil Within /Resident Evil = Biohazard, jasné/.

Špeciálna video ukážka Watch Dogz, iste platené reklama od Ubisoftu, ale toto skutočne nie je hra/žáner, ktorú by japončíci aktívne vyhľadávali, eh. Teraz Psycho Break video /"smells like blood"/. Dynasty Warriors "nejaké vysoké číslo" /je to osmička aj pre PS4/. Nočný level vyzerá ako niečo na PSone alebo PS2. Počujem, že chlapík hovorí o spektakulárnych technických fičurách, ale ja žiadnu nevidim. Neger čo šuká čiernu ovcu v tmavom tunely. Nagoshi of SEGA. Yakuzááááá: Ishin. Mestečko z papiera, dažď, noc, lampičky, blato a traja chlapíci s mečmi. Bitka, kref, stále noc, veľa toho nie je vidieť, je to aj PS4 hra ale nič tomu zatiaľ nenasvedčuje. Mimochodom los translators často prekladajú aj samotné trailers, funny broken spôsobom.

Ideme ďalej. Lily Bergamo. Dafak. Nové IP od dvojice firiem Grasshopper a Gungho. Extrémne akčná hra a niečo o rezancoch v polievke. Ramen je japonská kuracia polievka. Také niečo. Je to akčná hra, strašne motajú. Viac detailov na TGS. Žiadne video, please understand. Ďalšie hry. Vidim tam v tých klikyhákoch SRPG. Natural Doctrine pre PS4, PS3, PSV. Bojovka Guilty Gears Xrd. Level 5 pre PS4 s hudbou od Nobuo Uematsu - Wonder Flick. Malé JRPG. Earth Defence pre PS4 /kooperácia versus tisíc hlavý hmyz čo žerie tokyo/. Gundam PS4 /rychlokvasné niečo z PS3 alebo PSV, Bandai sa s tým nehraje/.


Deep Down /PS4/ by sa malo hravo poradiť so slabomyseľným Ryse pre Xbone

Deep Down. Ono of Capcom /gay s príčeskom/. Nové video a hrateľná ukážka !! Davaj. Na striedačku v nehernom videu vidím vlhké podzemie s bubákmi a moderný scifi bejvák /Assassin creed scifi sračky, huh/. Grafika môže byť, herne asi akčnejší Dark Souls. Herná časť - ako funguje presne ta online časť netuším ale toho draka môžte rubať kooperatívne, mapy a obludy sú procedurálne generované /??/.  Pohrajú sa s tekutinami a ohňom, next gen fyzika. Na TGS aj hrateľne bez bežného navštevníka. PSN+, music/video unlimited, komplexná integracia PS4 so smartfounami a tieto blafy prejdem mlčaním, kde je TLG !! "One more piece od news" od Andy House /šéf hernej divízie playstation/. Nejaká malá biela krabička o veľkosti smart mobilu. PS Vita TV. Neviem čo to vlastne je, nechcem to vedieť, nejaký streamovací, všesmerový bazmek /asi za 100 euro/. Koniec konferencie. TLG iz DEAD.