15. 10. 2008

Najlepší priateľ človeka

IGN: Otázka, ktorá trápi naše mysle je, kde sa na tom nepreskúmanom ostrove berie toľko výbušných sudov ?

Amy Herzig /Uncharted: Drake's Fortune/ : Všetky tie drevené súdky s čiernym prachom tu zanechali pôvodní španielski kolonisti. Veď to dáva dokonalý zmysel. A prečo sú všetky v perfektnom stave, stále zápalné, uložené na tak účelovo výhodných miestach, a navyše vybuchnú po prvom zásahu ? Myslím si, že ide o jedno z tajomstiev ostrova !



V mnohých intervijú, ktoré som čítal sa herní designeri s nevinným úsmevom vysmievali z vlastnej neschopnosti vytvoriť herný "priestor" bez použitia drevených debien-sudov a výbušných barelov. Sú všade, a to bez ohľadu na žáner, najrozšírenejšie jednoznačne v FPS hrách. Prečo ? Odpoveď je jednoduchá, ak ste už sami niekedy skúsili nejaký ten level vytvoriť. Od čias DOOM 1 nebolo a asi ani nebude výpočetného a grafického výkonu nikdy nazvyš, takže musíte improvizovať. Hárdver vám neumožnil použiť komplexnejšie prostredie a objekty a nejako tú vašu štvorcovú miestnosť zaplniť treba. Ak nechcete skončiť s wolfstein kvalitou. Na rane je teda najjednoduchší, praktický, ľahko vymodelovateľný 3D objekt - kocka, válec. Jedným šmahom máme vyriešený design /zaplnenosť/ priestoru a interakciu /môže to vybuchnuť, alebo obsahovať potrebné predmety, dá sa to naskládať na seba a použiť ako rebrík/.



designérska kríza v crysis

Doom 2 / level - Barrels O' Fun/, Golden Eye /okrem sudov aj výbušné monitory a stoličky/, Resident Evil 4 /stredoveký hrad a kopa C4 sudov/, Baldurs Gate Dark Alliance, Diablo, Grand Theft Auto: San Andreas, Ratchet And Clank, Jak And Daxter, Crash Bandicoot, Kingdom Hearts, Final Fantasy VII: Dirge Of Cerberus /NPC sa zásadne držia v ich tesnej blízkosti/, Command And Conquer, Halo 2 /jeho dobre známe "fussion core" srandy/, dokonca aj Mass effect /"containment units"/. Určite si pozrite túto nádhernú kolekciu 163 obrázkov z hier, kde sa môžte týmto starým známym dobre pokochať.

Na pováženie je, že napriek sto krát výkonnejšej mašine ako tá na ktorej bežal ten DOOM, tento zlozvyk a nedostatok invenčnej tvorivosti /lenivosti/ pretrváva aj naďalej. V štýle, keď nevieš čo s loptou kopni ju do .. suda. Prešiel som sa teraz po oddelení v práci, našiel som vedrá, 10 litrové bandasky plnej slabej zásady a kyseliny, O2 bomby, hasičáky,vysokotlakové čerpadlá, hektolitrové zásobniky na čistenú vodu a kopu ďalšieho. Bohužiaľ, všetky sú umiestnené na "logických" miestach a ich prítomnosť tu má svoj zmysel. Problémom teda je prinútiť designéra sadnúť si na zadok, a necucať si miestnosti a ich "obsadenie" z prsta, ale pracovať s funkčnou realitou a napodobňovať ju. Zdôrazňujem tu funkčnosť, v roku 2010 by malo byť v Biopšouk 3 štandardom, že keď prevrhnem vedro s vodou, na vzniknutej mláke sa bežiace NPC pokĺzne a rozbije si hubu. Statické neinteraktívne textúry, a wolfstein design /dnešný Biopšouk/ si nechajte pre desaťročné deti.