05/09/11

Komentovaná herné správy - 5.9.2011

"Každý kradne nápady od SONY." Po kliknutí na odkaz sa vám otvorí 18 stranový pdf súbor. Na konci máte apendix s obrázkami. Jasne vidím vaše vyvalené, krvavé buľvy. Tento SONY patent z roku 2009 totiž doslova do bodky opisuje a to veľmi názorne, čo dnes nintendo opisuje ako svoju "inováciu" pri jej next gen konzole Wee urinal s tabletom. SONY to však plánovalo ako "kooperatívnu" hernú spoluprácu medzi vtedy ešte neznámou PSV a už známou PS3. SONY nehovorí nič, vychovane mlčí, nekričí do tmy, že nintendo je banda žltých svíň čo hrabe na ich poli !! Apple, jakób kape na raka, už dávno vláči Samsung po súdoch, lebo ich ďaleko lepší tablet porušuje Apple patent, lebo má - citujem : obdlžnikovitý tvar, na jednej strane display, ktorý je umiestnený v strede atď. Čuráci. Vlastne prajem, aby to Apple vyhralo. Takto vzniknutý precednes "uvarený z vody" - umožní SONY zastaviť predaj Wee Urinalu, alebo sa bude musieť nintendo vyplatiť zo SONY patentu.



"Nedorozume/nie !!/ - PSone a PSP hry na SONY tablete."
Písal som o tom asi pred týždňom ako o fáme. Prečo ? Tož SONY tablet S ma seriózne sračkoidný hárdvér. Korunovaný NVIDIA oslom a jeho GPU triedy Tegra 2. Malý zlomok grafického výkonu PSV s jeho quad core Power VR SGX. A aj to by malo veľký problém emuláciu PSP hier utiahnuť. Vo videu sa však chlapík tvári ako majster sveta. Pravdu budem mať ale skôr ja a gizmodo. Hry asi bude nutné nejako prekompilovať pod Android OS a tým sa automaticky stanú aj súčasťou SONY Playstation Suit a teda možnosť ich behu na ďalších Android zariadeniach s trochu slušnejším výkonom. Veľmi zaujímavé. Ak totiž SONY vypustí na budúci rok ďalšiu Xperia Play 2 s novším čipsetom /PowerVR 6/, zrazu tam môžte mať stovky PSP hier plus mobilné funkcie plus stále slušné ovládanie /ak si ho teda Xperia Play ponechá/.

"Valí sa nás klon hry Herzog Zwei.
" Herr Herzog je viac ako 20 rokov stará hra - jedna z najzábavnejších, ktorú si ešte stále môžete zahrať na 16 bitovej SEGA Megadrive. RTS s veľkým dôrazom na ovládanie univerzálneho transformačne-lietajúce geara. S jeho pomocu tomu bordeľu velíte. Excelentný split screen pre dvoch hráčov !! Zakladný koncept de fakto kopíroval 25 rokov starú /heh/ 8 bitovú RTS hru Nether Earth. Názov našej modernej gamesy v izo 3D grafike, ktorá si v neoptimalizovanej alfe vystači "skromne" s NV 8800GT je AirMech . Stíhačka-robot. Jasné. Pracuje na nej dev tím Carbon Games. To je hlavné jadro progišov a zamestancov firmy Titan Studio. A teda autorov staršej a nedocenenej MP RTS hry pre PS3 a PSP - Fat Princess !!! AirMech je zatiaľ PC záležitosť. Zjavne však beží na engine podobnom Fat Princess, tož čakám aj ohlásenie minimálne jednej konzoláckej verzie. Pre PS3, samozrejme.

03/09/11

Komentovaná herné správy - 3.9.2011

"Xcrap=menejcenný tovar". SONY otvorene napadlo politiku microsoftu za každú cenu zabrániť tomu, aby multiplat hra bola v niečom lepšia na PS3ke. Tá ako vieme má cirka o 150% lepšie CPU, defaultný hardisk, gigantické úložisko na BD placke, HDMI 1.4 a teda výkonnejší 3D formát. Všetky hry dnes sa musia vyvíjať s ohľadom na jasne zastaralý bill šmejd s prťavým DVD. Zabudnime teraz na minulosť, pozrime sa cez hory do diaľky. V ďalšej generácii sa totiž táto situácia presne zopakuje. Priemyselná špionáž je/bude dôležitá. Ak dá bill do xcrapu 720 iba 2 giga ram, to isté množstvo stačí aj PS4. Ak tam konečne prilepí hardisk, dajme tomu o kapacite 320 giga, ani PS4 nepotrebuje pri štarte viac. Predpokladám, že bill bude musieť do svojho šmejdu dať BD mechaniku a žalám mu potom veľa predaných bazmekov. Z každého jedného potečenie do SONY kapsy istý vítaný bakšiš.

"1080p/60fps .. inak sa prataj z môjho domu". Reflections tím vykrikuje potom, ako sa im podarilo posledný Driver rozbehať v 720p/60fps móde. Pripomeňme si, že Ridge Racer 7 na PS3ke beží v 1080p/60fps a to o chvíľu oslávi piate výročie. Stará hra. Opakujem, čo tvrdím neustále - akákoľvek PS3 hra /Killzone 3, God of War3, Uncharted 3/ môže hravo bežať v 1080p/60fps ak dokážete obetovať kvalitu grafiku v prospech framerejtu. Presne to urobil aj ten Driver, má 60fps, vyzerá však len o trošku lepšie ako PS2 hra. Na tento problém sa totiž musíte pozerať z opačnej strany. Zo strana vášho GPU a CPU, ktoré má 33 respektíve kratučkých 17 milisekúnd /pri 60fps hre/ na vykreslenie celého frejmu. A tento čas bol rovnaký v roku 1991 aj 2011. A je ľahké podľahnúť tomu, že pri voľbe práve tých 33ms máte o 100% pracovného času viac a teda aj nekonečne ľahšie dosiahnete lepšiu grafiku, lepšiu fyziku, AI.

"Konkurencia je dobrá alebo EA versus Activision". Zúrivé slovné prestrelky medzi BF3 a MW3 tímom ďalej pokračujú. Len si kliknite na odkaz, zasmejete sa. Nevynechajte ani toto - romanca "o veľkom hnití". Aká je teda objektívna pravda. BF3 /hlavne PC/ je herne o celé 2 generácie pred úžasne zastaralým modelom COD: Generic Warfare. Od použitého enginu /Qvák derivát pri MW3/, po riešenie multiplayeru. V BF3 ste vy v lietadle, ktoré bombami podporuje pechotu, v MW3 je to iba script - on demand na zúfalo neinteraktívnej mape. Sráčov čo kupujú COD to však vôbec nezaujíma. Na jednej fóre som si pozrel laickú, ale poučnú demografickú štúdiu rozloženia síl na PS3 a xcrape. Na bill šmejde absolútne jednoznačne prevažuje žáner FPS/TPS strieľačky a detičky sú tam o polovicu mladšie ako na PS3ke. Je to aj hlavná duchom prázdna klientela /US+ UK/, ktorá podporuje Activision v dojení COD série, bez náznaku akéhoľvek progresu. Stále impotentný Qvák engine, ultra tunel, mega non plus ultra scripty, americká vlajka na žrdi a simplexný mulťák. Odhad je, že predajú 20M+ kópií toho MW3 hnusu. Odhad číslo dva hovorí, že naozaj počnúc uvedením BF3 na scénu bude ich "trhový podiel" na poli FPS hier z roka na rok klesať. A frostbite engine s online infraštruktúrou MP módu v BF3 má pred Activision asi päť ročný náskok.

02/09/11

Malá spoveď

Toto bude trochu komplikovaný článok. Musíte byť trpezliví, snáď sa dopracujem ku nejakého validnému záveru. Teda určite, v hlave ho mám už teraz. Biblia nám hovorí, že boh stvoril človeka ku obrazu svojmu. Teologickou dišputou vám nechcem zaťažovať. Použijem túto nielen kresťanskú axiómu ako premisu. Som psíčkar. Prečo ? Pes je ako vieme najlepším priateľom človeka. Absolútna lojálnosť, oddanosť, vernosť, sebaobetovania bez otázok. Bezhraničné nadšenie z vašej prítomnosti, bez ohľadu na okolnosti. Vždy. Nie občas. Vždy. Absolútno. A mne to imponuje. Psa však stvoril ku obrazu svojmu človek. Tisícky rokov selektívneho kríženia a výber tých najlepších vlastnosti. Skutočne božie hry. A na začiatku stál divý vlk.

Ako malý krpec som čítal jednu ruskú zbierku scifi poviedok Stanice u Moře dešťů /už som to rozoberal v shoutmixe/. Dve z tých poviedok boli venované špecialnému robotovi, určenému pre najobtiažnejšie misie v kozme. Nielen fyzicky, ale hlavne kvalitou rozhodovania. Autonómna AI ochotná za každú cenu ochraniť človeka vo svojej blízkosti. Áno, doslova robot-pes. Prvá z tých poviedok nášho robota /kategória TUB/ na scénu uvádza v banálne neškodnej situácii, keď na nejakom zabudnutom mesiaci sleduje za priezorom stanice pokus o odlet modulu s posádkou.

Štyri prúdy prehriatej plazmy z trysiek udreli do prachu a raketa sa pomaly hýbe, keď v tom jedna z nôh sklzne do pukliny a celý stroj sa jemne nakloní. TUB neváha ani milisekundu. Hneď vyráža von, zapína chladenia na maximum. Vstupuje do pekla raketových motorov, okamžite sa začína taviť metaplastik jeho ochranného brnenia /dokáže pritom odolať zásahu mikrometeoritu, zrnko prachu o rýchlosti tisíce kmh/. Kyberlogika vzápätí hlási prehriatie mechanizmu a dáva jasný príkaz - STOP a rýchly odchod zo scény. Zasiahne AI TUBa - vypína ochranný program, v zostávajúcej pol sekundu dáva plný výkon do servomotorov rúk a nôh. Chytí nohu rakety a potiahne. Kolaps systému. Koniec TUBa. O niečo neskôr v kozme musí chlapík autogénom odrezať kus nosníka pritaveného ku jeho rukám. Vtiahnu ho dovnútra a skončí v skladisku jedného raketodrómu v rusku.

Ďalej sledujeme čerstvého, mladého a veľmi talentovaného inžiniera, ktorý plný ideálov a chuti do práce dostane "umiestnenku" do nejakej psej rite, bohom zabudnutý kraj. Bajkonur, rok 2280, niečo podobné. Na druhý deň si ho šéf riaditeľ zavolá a povie mu, že ho tu dostal vlastným pričinením. Poď synu, prejdeme sa. A ťahá ho ku hangárom, presnejšie ku starému skladu, kde pochopiteľne leží na zemi náš zdevastovaný TUB. Inžinier, nazvime ho Aľoša, ostane stáť s vyrazeným dychom. Vidieť na vlastne oči robota tejto triedy a na zemi je niečo ako Bugatti Veyron EB 16.4 Super Sport u vás vo dvore. Tridsať kusová séria, mimochodom. A on elév má nejako TUBa dať dokopy. Poviedka číslo dva je ešte heroickejčia. Čítal som to prvýkrát asi pred 25 rokmi, a pamätám si presne ako som bol ľudsky dojatý jeho opakovanou obetou. Stroj. A náš Aľoša so mnou túto emóciu úplne zdieľal.

Ako lekár musím byť výborný empatik. Na vlastnú škodu som aj veľký romantik a daydreamer. Navonok sa vo svojom okolí bežným ľuďom javím ako nepriestrelný pragmatik, neskutočný suchár odtrhnutý od tej ich reality /bujará zábava, chľast, šukačka, povrchnosť, kariéra/. Ako blíženec mám dve tváre a v mojom prípade je každé prísne racionálne rozhodnutie predtým asi tisíckrát overované mojim emočným "základom". Práve preto už dlhé roky nehrajem hry. A práve preto ma smrť Aerith v FF7 tak veľmi rozladila. Urobil som všetko, overil každú fámu, či sa predsa len nedá oživiť. Rovnako ma žral platonický vzťah medzi Tifou a Cloudom /Cloud je ten studený balvan/. V hrách okrem základnej súčiastky - dobrej hrateľnosti /aj táto oblasť je dnes v troskách/ hľadám aj vzťahy, silné uveriteľne emócie, psychologické konštrukcie. Veľmi ľahko spoznám povrchnosť, laxnosť, remeselnú nudnú rutina, lož. Preto mám Shelby GT, preto budem asi do dvoch/troch rokoch vlastniť harleyku. Čítam ďalej knihy, kde mnou žiadané povinné kvórum citov nájdem. A pozerám filmy, hlavne dobre zvolené anime.



Makoto Shinkai, vekovo de fakto môj vrstevník je autorom cyklu ideovo rovnakých troch anime filmov. Voices of a Distant Star, The Place Promised in Our Early Days, 5 Centimeters Per Second. Vynechám prvé dva /scifi komponenta/ a venovať sa budem tomu poslednému, ktorý som si konečne pozrel toť včera. Makota Shinkaia už dnes prirovnávajú ku guru japonského anime a manga - Hayao Miyazaki /Studio Ghlibli asi pozná každý/. Dobre. Takže -
5 Centimeters Per Second
. Doterajší text slúžil k tomu, aby sa tí čo to čítajú a nájdu sa v ňom, teda osobnostne a pocitovo v tom čo píšem, tak tí by už ďalej nemali pokračovať. A najprv si proste ten film musia pozrieť. Odchod. Ďakujem.



Nie som dosť literárne zdatný na hĺbkovú analýzu toho anime na úrovni profesionálnej kritiky. Nedokážem zo seba ani správne dostať to, aký smútok vo mne po ňom ostal. Ako správne japonské anime tohto typu sú emócie v ňom trošku hyperbolizované, platonicky romantické a to v ruka v ruke s ohlušujúco zahlcujúcou vizuálnou stránkou. Tá je úplne šialená. Každý záber, scéna žiari v dokonalej kompozícii a hlavne v neuveriteľných priam impresionistických farbách. Film má zhruba 60 minút v troch kapitolách, ktoré nás posúvajú v čase od detsva do dospelosti hlavných hrdinov. Podobne ako jeho prvé dva filmy tejto veľmi voľnej trilógie, aj tu sa vám dostane vrchovato preplnej čaše emócii. V tomto prípade ukotvenej v realite, žiadne scifi, fantasy, horror barličky. Po pravde som sa tomuto anime celé roky vyhýbal.



Prvýkrát som zaslzil okolo dvadsiatej minúty, a smerom ku koncu som padal do jasne klinicky manifestnej depresie. Totálny antiklimax v závere, z môjho pohľadu, pre hlavného hrdinu pravdepodobne záchranný krok vpred. Inak by o desať minút neskôr, ak by tam ešte nejaké boli, určite skočil pod vlak. Je to v podstate banálny, aj keď značne lyrizovane podaný, príbeh lásky. Od základnej školy, prvý bozk po .. a to je základný kameň tohto filmu - skoré odlúčenie. Fyzické, emočné, časové. V každej kapitole filmu si prejdete osobným peklom. Pri pozerení som skutočne trpel ako ten pes. Stále som vrcholne dojatý nenaplneným vzťahom medzi Takaki and Akari /dievča/, ktorý začal v detstve. Obidvaja už vtedy celkom realisticky vedeli, že ich detská láska je možno /určite/ iba epizóda na dlhej ceste života. Sťahovanie rodičov, dalšie za prácou, za školou, ich veľmi rýchlo od seba odlúči a ich láska prechádza skúškou. Bohužiaľ Takaki je naozaj beznádejne posadnutý citom ku Akari /vidí ju doslova za každým kameňom/. Nie je schopný nadviazať akýkoľvek iný hodnotný vzťah a necháva za sebou zlomené a zranené srdcia iných dievčat a žien, ktorým sa páči. Sú zmätené jeho nelogickým, neprehľadným správaním. On ku nim ale viac ako priateľstvo, alebo hranú "automatickú" náklonnosť necíti. Znejem strašne melodramaticky, film to však dokáže zobraziť veľmi jemne, neútočne a presvedčivo. A so všetkými dôležitými podtónami.



Finálna scéna je jednou z najlepších, ktoré môžete v podobných filmoch vidieť. Veľmi trpkosladký antiklimax. Takaki uvedomujúc si, že týmto sebatrýznením ničí svoje okolie, a vlastný život vôbec, naozaj padá na samé dno. V úplnom závere kráča po prechode cez trať, kde na polceste míňa ženu, ktorá vyzerá ako Akari. Padnú závory, obaja sa otáčajú a po trati letí vlak. Keď konečne zmizne - Takaki tam stojí sám. S malým pokriveným, oslobodzujúcim úsmevom sa otočí a film sa končí.

Toto anime nie je objavné, nespĺňa ani najvyššie umelecké kritéria, nie je to Dostojevskij, čítal a videl som lepšie veci. Ignorujte aj špekulatívne výklady na internete. Toto anime je o láske, ktorá podľahla času, odlúčeniu, dokonca zmene pohľadu na toho druhého. Ide o tu reálnejšiu tvár života. Všetko podané za srdce chytajúcim spôsobom. Na fórach si často kládu otázku, prečo do pekla Takaki nevyvinul viac snahy, prečo ju nehľadal ako už dospelý intenzívnejšie. Prečo sa nechal tou posadnutosťou doviesť až takmer ku zúfalej samovražde. Hovorím vám však, všetko je v tom filme, ak ste dosť citlivý /prípadne si prejdite papierovú mangu/. A ešte niečo. Akari ten krok, odpútať sa od minulosti, dokázala urobiť skôr. V jednom krátkom zábere sa jej na ruke mihne snubný prsteň, a s rodičmi hovorí asi o svadbe. Dokonca sa s tým mužom aj v jednom krátkom zábere stretne.

V mozgu sa ďaleko lepšie zafixuje spomienka ak je naviazaná na nejakú výraznú - pozitívnu, alebo negatívnu emóciu /výnimky a speciálne prípady nechajme bokom/. Emócia je hnací motor motivácie, záujmu a prežitia. Emočný stav má kauzálny vzťah ku stavu vášho zdraviu, dlhodobý stres nielenže má ničivejšie dôsledky ako rakovina, ona ju môže priamo spustiť. Je to samozrejme veľmi komplexný proces. Práve preto si pamätám TUBa z pred 25 rokov ako keby to bolo dnes, alebo celú FF7, nespavosť po prvom Votrelcovi. "Nepamätám" si žiadnu modernú hru za posledných desať rokov, ani ich nehrajem. Je to v súčasnosti iba mechanický proces, ako žuvanie trojdňového rohlíka, stratený čas a nuda. Pointa je ale niekde ine. Podobné hry s emóciami potrebujú aj príjemcu. A tých je tu dnes a to platí globálne /ostaňme však iba pri hrách/ strašne málo. Spoločnosť sa mení smerom ku pragmatického konzumentovi, ktorý bez rečí zje ten žvanec, stačí keď to nehnije a nesmrdí.

Hrdinovia a príbehy našich hier sú mrtvé, suché duše ako autori v dev tíme, ktorí ich oživili. Emócie. Kde ? V hre LIMBO sa stratili behom 15 minút, Bioshock - uštvaný králik, opička točí verklíkom. Banálne ľakačky v Dead Space. Assassin - nuda preložená stovkami mŕtvych. V 5 Centimeters Per Second som postupne duševne rozladený a demoralizovaný skutočne odtrpel tú hodinu /60 minút masáže mojich emócii/ až do nenaplneného konca. Koľko podobných hier ste hrali za posledný rok ? Nerátam totiž s tým, že na toto miesto v článku, dorazili emočne mŕtvi ľudia, niečo ako Carmack, ktorý životom plávajú iba pre ukojenie tých najjednoduchších emócii. Asi ako baktéria E.coli v mojom čreve. Zmysel názvu toho anime je mimochodom vysvetlený v jeho prvej minúte, ten skutočný v tých zvyšných. Bonus pre trpezlivých - asi 500 stranová manga, ktorá vám to anime rozoberie ešte detailnejšie.

31/08/11

Komentované herné správy - 31.8.2011

"Klasickí mainstreamoví hráči ignorovali Wee pre jeho neschopnosť zobraziť HD grafiku." Silné kafe nám nalial prezident nintendo Satoru Iwata. Pripomínam svoj starší článok, kde som toho idiota jasne demaskoval ako nekompetentnú nulu visiacu na šnúrke od gatí iného senilného debila Shigeru Miyamota. Iwata pokračuje - za neakceptáciou Wee stojí vraj aj príšerná kvalita ich online služby a paradoxne neštandardný ovládač Weemote. Dovoľte mi teraz povedať, že tato kreatúra práve po týchto slovách u mňa stratila akýkoľvek kredit. Sú to sprosto vulgárne lži a zavádzanie kozmických rozmerov. V nintendo ešte skôr než dali na trh Wee veľmi dobre vedeli, akú taktiku /srať na HC-hardcore hráčov/ zvolili !! Dobrovoľne a s plným vedomím. Po fiasku s hardcore konzolami N64 a Gamecube sa rozhodli sami tento segment opustiť. Stále pri plnom vedomí a dobrovoľne, cieľ = výrobná cena Wee - 200 dolárov, a to za každú cenu. Žltý luhársky pes. Dnes je Wee bez hier, avšak - topia sa v peniazoch. Spýtam sa teda, je problém, aby nintendo zobralo niektorú zo svojich miliárd a doslova si kúpili 500 ľudí, 10 soft firiem, ktoré by im za posledné 2-3 roky naprogramovali použiteľný a slušný "online portál" triedy LIVE a PSN ? Naozaj si ten sukin syn myslí, že posratý US hráč s Generic Warfare 3 /Qvák engine/, alebo HALO 3 v ultra subHD, de fakto vo Wee rozlíšeni, tie hry hraje kvôli ich HD grafike a rozplizlým textúram. Zasratý žltý klamársky pes. Z Wee si nintendo samo urobilo fitness gay zariadenie BEZ HIER, a spoliehali sa, že ich táto vlna ponesie do diaľky ďalších 200 rokov. Nástup Kinedrylu a MOVE ich musel utrieť úsmev z tváre. Satoru Iwata je čurák a želám mu pekný "letecký deň" pri peknom počasí.

"20 metrová uhlopriečka, 20 metrov od vás ďaleko". A 45 stupňový horizontálny zorný uhol za cenu asi 780 USD. Nie som spokojný. O pripravovanej SONY VR prilbe som písal už hentak tuto. Najprv si teda povedzme čo by som vlastne chcel - kurva - obraz ktorý pokrýva perimeter .. perifériu mojho zorného poľa aspoň 120 stupňov horizontálne a 90 stupňov vertikálne. Prakticky teda takmer nevidím "čierne okraje" obrazoviek pred očami, chcem niečo ako prirodzený obraz na sietnici. Táto VR prilba však ponúka rovnaký úzky tunel ako keď čumím na 22 palcový monitor z jedného metra, proste stále tých 45 na horizontále a menej. Tu cenu predbežne ingnorujte, je tam aj nejaká krabica s čipsetom, ktorý ku PS3 asi potrebovať nebudete. PS3 generuje 3D obraz, a všetky tie konverzie zadara a v cene. Ako PS3 periféria by sa to rozhodne malo vojsť do 250 USD. Sú to predsa len 2 pidi LCD obrazovky a nejaké sluchátka, guma a plast.

"Valve /ne/má problém, lebo čo nie je dovolené volovi, je dovolené bohovi." Neuveriteľné, ale je to tak. To tlusté prasa Gabe ešte vlastnú hru neurobilo. Counter Strike, Portal, Alien Swarm, Left4Dead sú všetko "požičané" nápady, herné módy bežných blbcov v puberte, tí nevediac čo s voľných časoch, tak sa hrabú v Source engine. Half Life je generický Qvák klon na Qvák engine, ani ten si nevedelo Valve urobiť samo. Posledným ukradnutým prírastkom do ich pochybného herného portfólia je DOTA 2. Určite vám to nič nehovorí. Pokračovanie, teraz pozor, módu Defense of the Ancients pre RTS Warcraft III od Blizzfucku. Ak sa nejaký neštastník čo i len pokúsi napríklad o prerobenie 2D JRPG Chronotriggera do 3D grafiky, nabehne právnik zo Square a prikáže vám všetky práce ukončiť. Má teda Gabe, ktorý do 5 rokov zdechne na infarkt, nejaký problém s tým, že sa pohybuje na piesočku Blizzfucku, a používa bez hanby meno- značku DOTA ? Nie, nemá, viď titulka na začiatku. A už teraz sa jeho mastná huba nedočkavo trasie /inovátorský vývojár - LOL !!!/, čo by komu ukradol nabudúce.

30/08/11

Zombi

Dnes je slovo zombie a ešte k tomu spojené aj s video hrou v jednej vete - novou definíciou pojmu sprofanovaný. Sprostituovaný, by som povedal ja. Práve preto ich v DLC pre Infamous 2 nenájdete, dostaneme upírov. Zombie hier sú však stovky, a to aj na 8 bitoch ako ZX Spectrum. 2D zombíci, ASCi zombíci, geniálny izometrickí zombie zombíci /hra, ktorá má v názve slovo zombie - dvakrát/, len tak mimochodom ste v nej ovládali helikoptéru, s ktorou ste prenášali "stavebné" bloky po meste, menili jeho topografiu vo svoj prospech. Božské. Iste ten blok sa dal hodiť zombíkovi aj na hlavu, prečo nie. Pripomínam, stále sme na Spektre. Chápem, že podobné finesy dnešné kvázi next gen hry nemajú a preto vás to tak šokuje. A potom tu máme skutočnú chuťovku. Zombie hru bez písmena "e" na konci. Francúzsky dev tím, preto tá zkomolená zvrhlosť.



aj koptére je interaktívna - klikať, vpravo obchod s flintami

Zombi. Ubisoft ako vydavateľ v roku 1990 pre ZX Spectrum 48K. Rok, kedy sa vlastne oficiálne prestali robiť veľké hry pre Speccy. Zhruba osem ročný cyklu gumáka od prvej 16K verzii sa naplnil /hry sa robia dodnes, ale už ako homebrew, často špičkovej kvality/. Naspäť ku Zombi. Štyri preživšie trosky, potenciálne žrádlo pre nemrtvákov, po úvodnom besnení teraz stoja bez slov a bez paliva pri svojej helikoptére. Mimochodom ukradli ste ju z jednej nemocnice. Núdzové pristátie na strechy obrovského obchoďáku a začíname.

Hra - veľmi rýchly krokovací "dungeon" sa ovláda z pohľadu prvej osoby, grafika je však vkusná, aj keď čiernobiela, štýlová a detailná. Farba zaberá veľa miesta, ktorého na 48 kilobajtovom spektre veľa nemáte. Málo animácie a zvukov. Hra, pre vašu predstavu, zaberá zhruba rovnaký objem ako tento pidi obrázok Nea z Matrixu. Proste každý druhý vírus dnes - je väčší. Zombi môžte hrať v dvoch režimoch: sandbox, kde slobodne beháte po celom Auparku a blízkom okolí a mastíte zombíkov hlava nehlava /zbierate lekárničky, obchod so zbraňami je na druhom poschodí, mieriť na hlavu !!/, režim číslo dva je adventúrny a spojený s "komplexným" príbehom, hľadaním paliva a vyriešením problému, ako si poradiť s druhou bandou .. ľudí, diví motorkári z klanu Hell's Angels, ktorý vidiac vašu pristavajúcu koptéru, si idú po vaše prdele a letenku na slobodu.



"A Royale with cheese" - jeden mŕtvy, jeden sa mení na zombíka, kref na stene - gulp !!!

Gameplay je ako som už spomenul veľmi svižná, zapĺňate inventár, čumíte po nástenkách, sledujete nejaké tie meraky pre žrádlo. Nebojte sa pár mekáčov z MacDonaldu váš hlad rýchlo vyrieši. V pivnici vypadol prúd. Tma a nenažartí zombíci sú smrteľná kombinácia. To vás však ako skúsených adventuristov nezaskočí. Hint - fakľu nehľadajte, toto nie je Dungeon Master. Ovládate výťahy /budova má 4 poschodia/, atmosféra je po celý čas vcelku super. V hre sa "spí" na posteli v oddelení s nábytkom, heh, čakali ste niečo iné ? V skupine ste traja chlapi a jedna žena. Pilotovať z vás vie jeden, a ženská sa zbraní bojí rovnako ako zombíkov, každého môžte na smrť posielať po jednom. Ešte ma napadlo - zatvárajte na prízemí okná, nech vám ta pliaga nenalezie do baráku. A .. mŕtvoly pre istotu noste všetky do mrazáku, aj tých chcípakov motorkárov. Teraz vám už pomáham až príliš. Ide naozaj o baječnú hru, ktorá patrí do rovnakej ligy ako staršie diely Resident Evil. Ak by sa urobila čiste iba pre výkonnejšiu ZXS 128ku, vznikla by nemiestne luxusná, iste plne farebná hra aj s AY zvukom. Lovu zdar.

25/08/11

Audio wars !!!

Nechcem sa tu hrať na audio majstra. Takže trochu teórie iba pre naše potreby a v skratke. Zvuk, teda mechanické vlnenie, ovplyvnením okolia vyvoláva jeho kmitavý pohyb a tlak, ktorý vyvinie na náš bubienok /jeho ďalší pohyb/ sa komplikovanými štruktúrami vnútorného ucha po premene na elektrické vlnenie dekoduje v prišlušných mozgových centrách na zvuk ako taký. Matematický zápis zvuku /veľmi komplikovaná sínusová krivka, jednoduchá, zložená, harmonické súčty, atď. atď./ nám umožnuje aj zvuk /nástroj, ruchy, hlas/ vytvoriť v neživom stroji. V roku 1984 pochopiteľne niet vo vašom sto korunom domácom hernom zariadení dosť priestoru na uloženie a čipov na spracovanie zvukových vzoriek skutočných huslí, klavíra, činelov, bubnov takže sa pokúsite ich čo najvernejšie napodobniť nejakou šikovnou matematickou rovnicou. Hovoríme o FM syntéze zvuku. Frekvenčná modulácia. Spotreba pamäte je nízka, nároky na dostatočné výkoné čipy však už .. nie. Preto sa "prekvapujúco" deriváty YAMAHY DX-7 do 8 bitových strojov nikdy nedostali. Náhradou boli veľmi jednoduché doslova "on/off stavové" šváby, ktoré elegantnú sinusoidu zmršili na primitívne signálove krivky - hranaté obdĺžniky , trojuholníky, zuby píly. Prilepíme niekoľko oscilátorov, basových filtrov, programovateľné registre, a nejak tu hrôzu ohneme do podoby pripominajúcej FM syntézy /chcípak speccy versus o 20 rokov novšia wave-sample table/. Práve takto vznikli kultové 8 bitové čipy ako AY /ZX spectrum/, SID /C64/, Pokey /Atari/. Na presne opačnej strane barikády /FM+AY/ stojí vytváranie hudby podľa skutočných zvukových vzoriek ako nám neskôr predvádzala Amiga 500 v 1987. Pripomínam jej značne nároky hlavne na pamäťový systém. Typická veľmi kvalitná hudba vytvorená pre AYku má niečo okolo 3-4KB. Super amiga hudbička v Pinball Fantasies potrebuje 240 kilo !!
síce zle hrateľná, ale jej hudba nám dobre poslúži
Dole som vybral troch najrozšírenejších zástupcov jednotlivých syntéz. ZX Spectrum - primitívna proto FM syntéza, veľmi limitované použitie PCM /Pulse Code Modulation, kódovanie analogového samplu v digitálnej podobe/. Megadrive - pravá aj keď skutočne lacná FM syntéza + menej limitovaná možnosť použitia samplov, rozpísané v príslušnom odseku. Amiga - samé sample, možnosť veľmi jednoduchej FM syntézy. Urobíme si aj praktický test na hre Shadow of the Beast 1. Hudba jasne ušitá na miere Amige potrápi Speccy a Megadrive /kliknite vždy na daný zvukový čip/.
--------------------------

ZX Spectrum - AY-3-8910 aka "aíčko, aypsilonka": 3 kanály /ABC + beeper napríklad pre perkusie, individuálne out - piny pre jednotlivé hlavné kanály, je teda možné custom stereo/, 16 riadiacich 8-bit registrov na 8 bit zbernici, 12 bit - 4096 úrovni výšky zvuku /aka pitch, ďalšie tri základné atribúty zvuku sú sila, dĺžka, a farba/. Jednoduché "obdlžníkové" signály o rozsahu 8 oktáv, táto zvuková "obálka" - envelope je riadená práve tými 8 bit registrami. Napríklad 3 registre pre ADSR envelope controller, možné ručne programovanie registrov a vytváranie unikátnych zvukov. AYka nie je navrhnutá s cieľom zvládnuť PCM dáta, teda digitalizovaný zvuk - sample. Ale s pomocou CPU je predsa tieto možné použiť, napríklad bicie v jednom kanály. V prípade ak chcete samplami zaťažiť všetky tri kanály /3 x rotované 4 bit sample, inak identický spôsob tvorby ako na Amige /, neostane vám dosť CPU času na obsluhu obrazovky a hernej logiky. Preto budete čumieť na čiernu plochu, maximálne na statický obrázok. AYka je asi načastejšie používaným zvukom čipom histórie - desiatky arcade kabinetov, MSX, Atari ST, Game Boy, Amstrad CPC. Yamaha vyrábala lepšiu verziu pod názvom YM2149F. Texas Instruments zas funkčne veľmi podobnú - TI SN76489 pre SEGA konzoly a handheldy. Špičkové využitie zvukovky /Tim Follin, ruky odrúbem tomu, tomu to stopne skôr ako na konci/.  

Megadrive - Yamaha YM2612 + Texas Instruments SN76489 : zvukovku číslo dva od TI ignorujme, spomínal som ju už pri AYke, zabezpečuje spätnú kompatibilitu s 8 bit SEGA Master Systemom /ako riadiace CPU je použitý Zilog Z80/. Takže k tej Yamahe - 6 kanálov, 4 riadiace operátory na kanál, hárdverové mixovanie /trochu domrvené zkreslením v novších revíziach/, programovateľné stereo, nezávislé riadenie frekvencie kanálu číslo 3 umožnujúce disonančné harmonické kmity a podobné psie kusy. Kanál čislo 6 zas využitím špeci DAC registra vie prehrať 8 bit PCM sample /vtedy na ňom vypnete FM syntézu/. V tomto "amiga" režima je však zvuk tohto kanála riadený hlavným CPU 16 bit čipom. Špičkové využitie zvukovky /ako inak opäť Tim Follin/.  

Amiga 500 - MOS Technology 8364 aka "Paula": 4 DMA kanály s 8 bit PCM samplami /48dB dynamický rozsah/. Stereo 2+2 kanály do každého ucha. Každý kanál má nezávisle riadenú hlasitosť a frekvenciu /do 28Khz pri OCS čipsete, novšie ECS a AGA aj viac, plus custom pri použití CPU/. Spojením dvoch kanál do jedného, je možné využitím spoločnej "širky" aj prehrávanie 14 bit zvuku a teda 16 bit samplov. Analógóvý low-pass filter spoločný pre všetky 4 kanály. Je nutné mať kopu pamäte v mašine - 1 sekunda zvuku pri 22Khz s 8 bit rozlíšeni vám zaberie 21.5KB !! Zvukové vzorky boli z hlavnej RAM prenášané do PAULY bez asistencie CPU /DMA radič/. Mixovanie vzorkov bežalo detto na Paule, veľká úspora CPU výkonu. PC zvukovky triedy Sound Blaster zaťažovali pri mixovaní CPU, výrazne lepší Gravis Ultrasound - nie /HW mixovanie na zvukovke/. A teraz už viete prečo bol tak veľmi obľúbený na PC demoscéne. Vynález klasického, jednoduchého zvukového editoru "soundtracker" sa pripisuje práve amige a početné hudobné výtvory vo formátoch MOD, STM, OKT, NST, S3M ešte aj dnes zaplavujú internet. Speccy mimochodom celý tento "systém" uspešne prebralo a ruskí bratia naprogramovali kopu XYZ trackerov produkujúcich fascinujúco non-AY zvuk. /hudba autor - MMCM, youtube vám od neho najde veľa ďalších hudbičiek/. Bodka na záver. Ehm, Follin nemal príliš rád zvukový systém Amigy a lacné sample vzorky, tož funky !!

24/08/11

Herné mikro správy - 24.08.2011

iPAD2 má výkon polovice PS3. Povedal Carmack /podľa neho tiež medzi PS3 a xcrapom niet výkonnostného rozdielu/. Raz a navždy si preto dnes, tu a teraz ujednoťme názor na toto slintavé PC hovädo. Carmack=chuj. Carmack je chuj. Opakujte po mne. iPAD 2 ak má google neklame má display o rozlíšení 1024x768 /0.8mpix/, teda tu nemôžme hovoriť o pravej 720p, alebo 720p+ grafike. Napríklad viď GT5 a jej 1280x1080 pixlov /1.4 mpix/. Ridge racer 7 beží na PS3ke v pravom 1080p /2.1 mpix/. RAM o veľkosti 512 mega je veľkosťou rovnaká tu i tam /pozor nie rýchlosťou, tu PS3 jasne vedie/. CPU apple šmejdu je dvojjadrová 1Ghz A5. PS3 má 8 jadier na 3.2Ghz, šesť z nich sú ultra výkonné SPE jednotky. Pripadá vám to ako 1/2 CPU výkonu PS3ky ? Poďme ďalej. GPU apple šmejdu je Power VR 543MP2. Pozor - PSV obsahuje PowerVR SGX 543MP4+. To MP je počet jadier v GPU. Ak teda iPAD2 dosahuje polovicu grafického výkonu PS3, potom je PSV na úrovni PS3 !!! Duplom ak má narozdiel od iPAD - štvorjadrové CPU ARM A9ku. Opýtam sa poslednykrát - je PSV ktorá je asi 2 krát výkonnejšia než iPAD2 rovnako výkonná ako PS3 ? Odpoveď je nie !! Pravdepodobne sa jakž takž priblíži ku 40% výkonu PS3. iPAD2 je potom niekde na 20% a menej. Veľmi hrubé odhady. Je teda Carmack kus chuja, ktorý zjavne zfetovaný jak sýkorka blabolí dva na tri ?? Ano je !!

Obe verzie budú predávané v jednom balíku za cenu jednej hry. Na E3ke 2011 nám SONY ukázalo hernú ukážku diablo klona menom RUIN, ktorý veselo hrajúc vo vlaku na PSV, môžte hrať bez prerušenia aj doma na PS3ke. Save pozícia leží na virtuálnom cloud úložisku. A prechod oboma smermi je možný bez obmedzenia. Okamžite sa vynorila otázka - bude nutné si kúpiť tú istú hru dvakrát, aby sme mohli túto báječnú možnosť využiť ? Shu Yoshida tvrdí, že nie, detaily časom. Okamžite sa však pýtam znovu- čo cloud saving ? Zadarmo pre všetkých, alebo nutnosť si kúpiť PSN+, alebo pôjde o herne špecifickú záležitosť. Samozrejme chystajú viac podobných PS3-PSV hier a PSV funkcionalitu kopírujúcu tablet Wee Urinalu.

SONY: kvalita 3D pri 3Ds stojí za psí prd, ďalší ich OLED možno raz 3D dostane.
Odkaz na rozsiahly článok. 3D display šmejdu 3Ds je definitívne demaskovaný ako nezmyselný a nefunkčný polotovar. Absurdnosť nevhodná pre použitie v teréne, keď handheld nie je možné mať pred očami v presne definovanom úzkom uhle a vzdialenosti. SONY to v mobiloch, alebo iných herných zariadeniach bude mať, až ich inžinieri dosiahnu akceptovateľnú kvalitu. Bazálna slušnosť voči zákazníkovi, niečo čo svine od nintenda nepoznajú.
SONY ďalej preferuje 3D s aktívnymi okuliarmi, napriek tomu, že ako lekár viem, že ide detto o totálnu kravinu. Technicky nie je možné vyrobiť dobré, domáce, stereoskopické 3D, alebo autostereoskopické 3D bez okuliarov. Moja jediná skúsenosť s 3D telkou je jasne negatívna - výrazný pokles jasu, kontrastu obrazu. Podanie farieb v úplnej riti. Nepresvedčivé, detinské 3D na úrovni banálnej hologramu nalepeného na knihe. Strašné 3D crosstalk artefekty, z ktorých by som určite za 10 minút mal penu v hube. To preto, lebo ta posratá telka stála 60 litrov. SONY to však vidí ako možnosť oživiť záujem o jej TV LCD radu, kde to teda už dlho nie je žiadne períčko. 3D PS3 hry a BD filmy sú akýmsi trójskym koňom. Kraviny.