29/09/14

Unity - game engine


Pole Position. Túto vskutku klasickú arcade hru sme na základnej škole skúšali naprogramovať na 8 bitovej šunke PP-01. Základný herný kód, statická grafika, animácie, ošetrenie kolízií sprajtov, jednoduchá AI, voliteľné ovládanie, audio. Dokopy to vlastne tvorí to, čomu hovoríme - herný engine. My sme však svojho času špekulovali hlavne nad tým ako dostať na obrazovku rýchlu a neblikavú grafiku - renderovacie jadro alias grafický subengine. S príchodom stále technicky komplikovanejších hier sa vlastne všetky tie vyššie spomenuté časti herného enginu často špecializovali  až superšpecializovali /SpeedTree - stromčeky, Umbra - odstránenie polygónov, ktoré nevidíte, Beast - externá globálna iluminácia/, decentralizovali a dnes si napríklad pri fyzike /alebo AI/ vyberáte z bohatej ponuky na mieru vášho projektu. Je na škodu vecí, že ide často o veci "neviditeľné" a hráčmi ignorované, takže sa na výslnie dostali "grafické enginy", ktoré sú v skutočnosti iba naleštenou tvárou komplexného softvérového frameworku v pozadí.

Zdochliny ako starý ID tech /DOOM, Quake/, Build /Duke Nukem/, Source /Half Life/, úplne prvý Unreal engine, Rendeware /GTA, Black/ - tak o tie sme zakopávali na starých i386, pentiách alebo PS2ke. Historické pozadie však nezaručuje večný úspech, takže ID Tech už dávno kope tretiu okresnú pri najnovšej Unreal 4.x, Build a Renderware sú roky po smrti. Flexibilný Source populárny viac medzi homebrew nerds v komerčnom TitanFail podal silne rozpačitý výkon, dokonca aj vo svojej silne modifikovanej podobe v COD pre PS3-PS4 /stále to vyzerá a správa sa aspoň o pol generáciu pozadu za priemerom/.

Dnes, šesť rokov po veľkej ekonomickej kríze, sa všetci veľkí hráči vykašlali na masovo používanú Unreal 3.x a používajú vlastné, draho vyvinuté, komplexné nástroje výbornej kvality, univerzálneho použitia a navyše ich zlomyseľne odmietajú licencovať. EA - Frostbite, Ubisoft - Snowdrop, Crapcom - Panta Rhei, Konami - Fox engine, Activision - Treyarch NGL a IW 5.0+, Rockstar - Rage. Ostatným a chudobným zvlášť sa teda trochu zúžila šanca dostať niečo dobré a lacné pod ruku.

Realisticky si pre ambicióznejší herný titul vyberáte z trojice Unreal engine 4.x, Cryengine 3.x a Unity /prekvapenie/. Z pohľadu hráča-laika je nemožné rozhodnúť, ktorý z nich je /naj/lepší. Ide tu o desiatky premenných - samotný fundament enginu /funkcie, editor, 3D modelér, integrácia desiatok ďalších middleware/, reálny aplikačný výkon, efektivita samotnej produkcie hry, script jazyk, intuitívnosť, interface, learning curve, multiplatformovosť, cena a ďalšie poplatky. Mierne prekvapí /ako koho/, že Cryengine vidíme v rotáciach iba veľmi sporadicky. Čítam naopak veľkú chválu na Unreal 4.x /hovorím o skutočnej práci v engine, nie o lesklej grafike/ a od spodu sa cez indies a AA hry mohutne tlačí Unity. Aby som nebol až taký pes na tú grafiku, tak všetky tri v tomto smere výrazne konvergujú a vizuálne budete mať veľmi skoro problém natipovať, na čom tá ktorá hra vlastne beží. Prečo ? Viacmenej sa všetci zjednocujú v rovniciach opisujúcich základné fyzikálne javy pri práci so svetlom - GI, PBR a dokonca aj v takých detailoch ako je "každým" používaná vyššie spomenutá Umbra, SpeedTree atď.


Unity hry /samozrejme neúplny zoznam/: Kingdom Rush /kufi pozná/, Kentucky Route Zero /žrádlo pre oči/, Wasteland 2 /izometrický Fallout/, Cuphead /unikátna grafika ala tie najstaršie kreslené disney filmy/, The Long Dark /postkatastrofický survival/, Hitman Sniper, Torment: Tides of Numenara, The Forest /survival v lese/, Night in the Woods /báječná atmosféra/, Draugen /severský Silent Hill/, Oddworld: New ‘n’ Tasty, Broforce, Kerbal Space program /väčšie ako Minecraft/, Satellite Reign /amiga, Syndicate, jasná vec !!/, Unearthed: Trail of Ibn Battuta /arabský klon Uncharted/ a mnoho ďalších.

Unity /Unity Technologies - 2004, Dánsko/ je pritom ešte vekom zelený bažant, ktorý napriek tomu okupuje viac ako 50% mobilného trhu /Android, iOS, Windows Phone 8, BlackBerry/ a tlačí sa už aj na veľké konzoly. Lepia na seba ďalšie a ďalšie funkcie. Verzia 4.3 pridala natívnu podporu pre 2D hry /sprajty, 2D fyzika/ - tento typ hier zažíva nebývalú popularitu, ešte novšia 4.6 po vzore agresívne progresívnej Unreal 4.x ponúka aj open source vývoj časti enginu a oveľa liberálnejšie podmienky, na ktoré napríklad Crytek reaguje dosť odmietavo, čo im môže rýchlo zlomiť krk. Evolvuj alebo zdochni.


Unity 5 je chystaný, masívny updejt hlavne grafickej časti na úroveň ťažkotonážnych súperom Unreal 4.x a Cryengine 3.x. V praxi to znamená integrovanie globálnej iluminácie od Geomerics alebo dnes povinnej, pokročilej physically based shader pipelajny. V preklade ide o moderný model popisujúci fotorealistckú interakciu matériálu /akýkoľvek - od dreva po kov/ so svetlom. Správne realizovaný výsledok je dych vyrážajúci. Dnes ide o žiadanú vlastnosť masovo závádzanú /alebo už zavedenú/ do každého významnejšieho grafického enginu. Nejde vlastne o to dostať do Unity "lepšiu grafiku" ale skôr získať takto vstupenku medzi vývojárov luxusných AA a AAA hier pre konzoly. Aktuálna Unity 4.x je graficky skôr v mantineloch starého /často silne modifikovaného/ Unreal 3.x.

"Nintendo pays for the Unity License on Wii U 
for all licensed Nintendo Developers"

Budúcnosť Unity je zatiaľ vcelku ružová. Chce to maličkosť ako bohatého investora pre ďalší rozvoj. Vlastne - čírou náhodou sú ako celá firma aj na predaj a môže ich kúpiť hoc aj také nintendo /pre Weak Uu ide prakticky o default game engine !!/. Potrebujete minimálne 5-6 rokov tvrdej práce, aby ste niečo podobné ako Unity vytvorili z nuly a bolo to vhodné aj pre veľké hry - nečekám preto, že sa len tak z tmy vynorí niečo podobné ak samozrejme frostbite a spol. neuvoľnia licencie aj pre ostatných. Dvojica Unreal 4.x a Unity 5.4 by mohla vyžrať značnú časť trhu. Opakujem. Okrem kvality enginu /vsetko od množiny funkcií po produktivitu práce v ňom/ je ešte dôležitejšia aj marketingová stránka, prezieravosť, cenová politika alebo rýchla reakcia na nové trendy /mobility, tri AMD konzoly, GCN architektúra, WebGL, VR/.

Jedna extra kapitola. Univerzálny SONY engine ? Servítky si neberiem, predaje SONY only hier sú vo väčšine prípadov veľmi priemerné, pritom každá je namáhovo vyvíjaná na vlastnom engine. Driveclub má sandbox engine s denným cyklom, dynamickým počasím, 30 kilometrovou dohľadnosťou, procedurálnou oblačnosťou. Pýtam sa však, použije ho nejaká ďalšia hra iného SONY dev tímu. Asi nie, urobia si vlastný. Vyhodené prachy. GT od Polyphony má aspoň 300 áut v PS4 kvalite, dostanú sa do Driveclub ? Nie, chlapci z Evo si urobia vlastné /to isté Paper engine/. Vyhodené prachy. A na podobné si užívanie života dnes SONY vážne nemá kapitál. Ocenil by som, keby ICE/XDEV tím vyvinul niečo podobné ako Frostbite od EA /môže na tom bežať všetko od Killzone, cez Driveclub po Knack/ a začali trochu šetriť financie. To isté sa týka aj herných asetov /statická grafika, animácie, shaders, iné in-house middleware/. Rockstar predá 50M kopií GTA5 - má na rozhadovanie. Driveclub však predá jeden milión horkoťažko po 16 mesiacoch a SONY následne zruší Evolution Studios.

12/09/14

The Signal


Jonah, Nick and Haley, traja študenti prestížnej MIT, na výlete do kalifornie. Haley a Nick riešia svoj krachujúci vzťah. Kopačky chce dať on, ona bude nejaký rok na hosťovaní v inom štáte. Nick je kripel, ktorý práve behom toho roka pre progredujúcu dystrofiu svalstva nôh asi skončí natrvalo na vozíčku. Nechce jej byť na ťarchu, takže obojstranné slzičky a zaťaté pastičky. Twilight dráma. Jonah je žid, ich best-of kamoš a s Nickom sú obaja výborní "teh haxors". A to nie je na škodu veci, lebo ich straší iný kybernátor s prezývkou NOMAD, ktorý nabúral server MIT univerzity a ešte sa mu podarilo tieň podozrenia z tejto nekalej činnosti hodiť práve na nich dvoch. Takmer ich zo školy vyliali. Čo čert nechcel na road tripe ku brehom tichého oceána ich NOMAD opäť prekvapí tým ako ľahko hackne ich notebooky a ešte sa im v mailoch aj drzo vysmieva. Jonah a Nick dajú gule do kopy, vysledujú jeho IP, presnú pozíciu kde sa nachádza /sic !/ a kedže je to neďaleko trasy, po ktorej práve cestujú, tak tam na kus rečí skočia. Nájdu v púšti ale iba starý rozpadnutý barák, v ktorom nie je nič a nikto a vzápätí dôjde k čudnému únosu ich kočky. Je noc a vo svetle baterky sa so ženským jačaním vznesie kolmo nahor. Spadne opona, bezvedomie a nasleduje spoiler časť.

tento film sa oplatí /raz/ vidieť, iba ak o jeho deji neviete ani pol slova

Volám sa doktor Villiam DAMON a vy ste v podzemnom bunkri po kontakte s mimozemšťanmi. Samozrejme mu Nick neverí. Vybavenie tohto ústavu je príšerne zastaralé, hodiny na chodbe stoja, všetci tam behajú v ochranných oblekoch a správaju sa čudne. Pokročíme v deji. Nick zistí, že má amputované svoje a implantované oveľa výkonnejšie nohy od našich kozmických priateľov schopné v šprinte prelomiť aj zvukovú barieru. Jonah prišiel o ruky a dostal manipulátory drviace betón, oceľ a vyvolávajúce seizmické otrasy aspoň 8. stupňa richterovej stupnice. A u Haley sa pohrali s jej predĺženou miechou /presné, bojové funkcie tohto zázraku tč. nie sú známe/. Podarí sa im nejako utiecť, hore do nevadskej púšte, ukradnúť tirák, len aby zistili, že sa tu cesty končia podobne slepo ako v hre Silent Hill a z oblasti sa nedá nijako odísť. Opäť to trochu pretočím. Akčné scény, kopa mrtvol, rozstrieľaný Jonah, druhýkrát unesená Haley. A bombastické zistenie, že sme na kozmickej lodi o veľkosti madagaskaru, ktorá akurát kotví v "prístave" a tá nevada je iba potemkinovská dedina, dioráma aby sme sa tu cítili takmer ako doma. Testovací polygón. Dr. Damon je ten NOMAD a v skutočnosti ide o robota, androida, alien AI, mimozemšťana /?!/ a Nicka v poslednom zábere kľudným hlasom hodnotí, že je :

"the perfect blend of human will and alien technology, our finest achievement."

Koniec filmu. Ako expert na scifi som rozčarovaný, zhrozený, rozčúlený. Čo to to prdele malo byť ? The Signal je nezávislá snímka s rozpočtom 4M USD, po technickej stránke však bez najmenších problémov, triezve a dostatočne efektné, ešte nedávno by to stálo desať krát toľko. Začína to ako teenagerská romanca, či sladkoboľný road trip s pošahanou kamerou a strihom /epické slomo a veľkorysá kamera doprevádza tie najbanálnejšie scény/ a ani vo sne vás nenapadne, že ide o scifi. Pokračuje krátkou Blair Witch sekvenciou /eh/ a po asi 25 minútach strihom končíme  v "area 51" labáku, kde asi každému skoro dôjde, že sme opäť v úpadkovom science fiction žánri. Ja vám však už teraz hovorím, že tam rozhodne nie sme.

Je to totiž variácia na Fontánu pre Zuzanu alebo podobný Bravo bullshit. Nepredstaviteľne, šokujúco, ohromne vyspelá mimozemská civilizácia cielene vyhľadá /NOMAD, "signál"/ a unáša našu IT špičku. K čomu je to dobré, vlastných ajťákov musia mať plnú prdel a prečo sa im v tej dioráme motajú aj úplne redneck spiťácke trosky a senilné staré pani. Takže IQ v tom asi nebude. Dr. DAMON celý film melie o tom, že obdivuje silnú ľudskú voľu prežiť, prekonávať prekážky a povzbudzuje Nicka aby nerobil tamto a hento. Ten to berie ako návod aby tento a tamto určite urobil. A Nick je vraj dokonalým spojením dvoch svetov, ich technológie a asi našej divokosti /"human will"/. A sugestívne sa pýta - "did you find what you were looking for ?"

Kde je teda v tomto filme nejaká scifi logika, pointa, tou určite nie je fakt, že sme v kozmickej lodi, to viete už od polovice filmu a v okamihu ako je to očividne zjavné, tak sa ten končí /scifi knihy ako Nonstop, Rama to zvládli o zopár tried lepšie/. Nie. The Signal je metafora o tom, že kockáč, puberťák a prísnou logikou vedený Nick má v sebe najsť tu pokurvenú, človečinu, vnútornú silu, emócie. Láska čo hory prenáša, zrodenie nového človeka. Vyliezť z zaprdenej jaskyne. A DAMON mu v tom po celý čas "pomáha", s drobným úsmevom. Dokonca sa mi zdá, že ak by tejto zmeny, vývoja Nick nebol schopný, tak mu vystrelí mozog ako ostatným uneseným na palube.

Hovorí sa, že pravý charakter človeka spoznáš v extrémných podmienkach a tým je Nick a spol., všetci unesení aj postupne vystavení. Abraham Lincoln však tuto premisu rozvíja ďalej - "človek dokáže odolať aj veľkej nepriazni osudu, ak ho však chcete skutočne vyskúšať, zverte mu veľkú moc". A konečne Baron John Dalberg-Acton - "Moc korumpuje, absolútna moc, korumpuje absolútne". Nick /Johan, Haley/ dostali absurdne mocné implantáty, hodili na nich kýbel stresu a morálnych rozhodnutí. Čo tým ale mimozemšťania vo forme dokonalého produktu Nicka - skutočne sledujú, to neviem. A na dosť banálny prerod depresívneho, ťažko chorého puberťáka zalezeného za počítačom na milujúceho, na všetko odhodlaného muža, empatika konajúceho dobro mi netreba scifi prostredie a poďobaného Fishburna s červeným kufríkom.

06/09/14

#GamerGate


Kauza. Ak vám to nič nehovorí, potom počúvajte tento príbeh. Herná dizajnérka Zoe Quinn /nepoznáte ju, spoluautorka hry Depression Quest/ sa rozišla so svojim šukačom /zamerne používam toto pejoratívum, ešte ich bude, pochopíte/. Ex-priateľ sa nasral a začal prať špinavé prádlo na verejnosti. Na jej adresu povedal, že je kurva, štetka, manipulátor, špinavý voyer a pridal megaton neoverená bomba, že sa vyspala s pisálkom z Kotaku, ktorý jej odmenou za one night hot sex mal pomôcť s propagovaním práve tej "depresívnej hry". V tejto chvíli povstala spravodlivá, čestná a mentálne zrela herná komunita a začali sa diať veci.

Záplava sexistických poznámok, mizogýnnej nenávisti, virtuálneho sexuálneho harašmentu, hackli jej nejaké osobné sociálne konto /aj Tumblr/, zverejnili sa ďalšie intímnosti. Súkromie nabúrané až po Aš. Zoe sa z toho zosypala, tuším aj skončila s gamebizom, práskla dverami a tak. Dráma. Hlavným iniciátorom útoku bola podľa všetkého anonymná masa, tie teen kundy z 4chan /zapojil sa ale aj ľavicoví, liberalní neofašisti z Reddit, hnutie blbov z Youtube, Tweeter nonstop poštekával a lial Raciol od ohňa/, ale o tom viac neskôr.

Pretože táto ženská obeť až príliš rýchlo zamávala bielou vlajkou, tak sa hnev "spravodlivých" obrátil proti tlusťochom /bigotný feminista !! a korporátne úplatný zmrd/, náhodným okoloidúcim /reakcionári a kritickí nihilisti/, negrom a nakoniec konečne aj proti najväčšiemu zlu - celej hernej žurnalistike. Kopa invektív a známych faktov. Kurvy úplatné, doritos@mt.dew hovná predajné, pseudo herné sajty, ktoré za reklamu a jeden click navyše zapredajú aj dušu diablovi. Kostlivci vyskakovali zo skríň, godzilla obcuje so sochou slobody. Živo si to viete predstaviť, nepochybujem o tom.


Urazené, posvätné kravy alias nedotknuteľní herní pisálkovia a rozumbrady na to reagovali záplavou článkov o tom, ako tie šialené prasce, hovädá a pubertálne nuly /rozumej - hráči videohier/ prekročili tú povestnú červenú čiaru a vedrá vitriolu sa tentoraz liali opačným smerom: Ponúkam malý výcuc: Gamasutra - "So-called gamers don't have to be your audience. Gamers are over."“A guide to ending ‘gamers’ ”, Destructoid - “There are gamers at the gate, but they may already be dead”, Kotaku - “We might be witnessing the ‘death of an identity’ ”, Rock, Paper, Shotgun - “Gamers are over”, Ars Technica - “The death of the ‘gamers”, Vice - “Killing the gamer identity” , BuzzFeed - “Gaming is leaving ‘gamers’ behind”. Obzvlášť výžívné čítanie asi od židovského akademika Dana Goldinga - “The End of Gamers” a ešte posledný odkaz. Mňamka.

Všetky hovoria o potupnom konci hráča videohier, to klasické hardcore jadro čo žije s rodičmi, vysmievajú sa z tohto pojmu, považujú ho na prekonaný, nedôstojný, zprofanovaný, nekultúrny a odporúčajú tomuto typu teenagerov aby sa zgrupovali pod velením militantného führera za mesačného svitu pod iným účelom. Ja navrhujem sadenie slnečníc, prenášanie žiab cez cestu a umývanie lekien v jazierku. Koniec srandy, podám vám svoj edukovaný názor ako sa vlastne veci s tou kauzou majú.

Hráči. Nikde sa nepoberajú, nekončia, kým sú tu hry je tu aj niekto, kto ich hraje. Zmenila sa však ich kvalita. Pred 30 rokmi to bolo o nadšení, čistote a kultivovanosti /a nemali sme internet, ten nástroj diabla/. Prišiel však doom a s ním kultúra násilia, krvi a smrti. Dnes tu máme aj čistokrvných hráčov na mobilitách, ženy na facebook flash srandách, nevinných kazuálov s weemote. Tí všetci asi ani netušia, kto vlastne všetko ich v mene hovorí. A nie je to nikto iný ako spermatocefalické a agresívne chlapčenské panny, nadržaní kokoti v puberte s prístupom na internet, ktorí rozhodujú za nás /nielen v tom, že do tupých FPS-TPS hier sa na základe dopytu hrnie 85% kapitálu/. Degeneráti z 4chan /reddit, gametrailers, 9gag atď atď./, od ktorých ročne zachytím aspoň 10-15 veľkých "akcií" - to jest primitívny akt pomsty, prudko infantilná kravina, vykonanie "spravedlnosti". Robia nám skvelé meno a sú definovaní absolútnym nedostatkom rešpektu voči autoritám. Žiadne morálne zásady. A nič sa veru tomto smere nezlepší - citová anorexia /ako následok kolapsu rodiny so všetkými jej funkciami/ + digitálna demencia /Manfred Spitzer/ = tzv. "hráči", herná lúza, pudovo reagujúce internetové gangy, stratená generácia.

Herní žurnalisti, herné sajty. Nedostatok autority a vodcovstva. Etické cnosti napchané v sloňom zadku. Hráč im už neverí ani pol slova. Vidí egomaniakov, prázdne, karieristické schránky, vyhorenie, úplnú absenciu entuziazmu. Tie kurvy nafúkané tými hrami nežijú. A je to iba o čírom kapitalizme, o objeme reklamy čo herné sajty zoženú, o bezodnej korupcii. Ak svojho času internet /webzin/ zabil papierový, herný časák, tak dnes je sám už dávno po smrti. Nestačím odhánať mäsiarky. Moc leží na zemi. Odtiaľ ju zbierajú hlasy ľudu na youtube kanáloch. Veľké korporácie si samozrejme vlhký konečník brusným papierom rašpľovať nenechajú a útok vracajú naspäť.

Tenzia, pnutie a  revolúcia /viď kamoš Marx/ - je hlboká kvalitatívna zmena v spoločensko-politických vzťahoch, prechod od starého politického usporiadania k novému, často násilnými prostriedkami. V našom prípade ide o hlboké problémy v spoločnosti samej. Veľké problémy, ktoré tu pekne hnisajú už zopár desiatok rokov. #GamerGate je iba jeden z jej prejavov. Podporujme preto ďalej 100% liberalizmus /od eutanázií detí po ich adopciu bandou buzíkov/, ignorujme volanie o zdravé rodiny, smejme sa 50% rozvodovosti a žijme ako singles bez zodpovednosti na hromádke. Módne trendy tak kážu. Vzájomne pohŕdanie, neúcta, altruizmus iba v zažltnutom slovníku. Pravá viera ľudí šlachtí, čo vidím ja - je však iba arogantné, blbé, egoistické, namyslené mäso a ihrisko, kde satan strieľa hattrick v nastavenom čase minútu pred koncom.


Konšpirácia. Alebo sa dohodnime na tom, že celá #GamerGate nie je o ženských právach, boji proti rasizmu a veľkom konflikte medzi nami a nimi ale iba dôkladne pripravenou politickou provokácia /polovica ameriky sú údajne hráči v istej forme/ a boli sme zmanipulovaní, hráči využití a herní pisálkovia zneužití a za všetkým stojí pravičiar, konzervatívec a aktivista Adam Baldwin. Komu teda vlastne na internete veríte, keď ste stratili schopnosť rozlíšiť pravdu od lži. Kultúra kripľov. Banda konzumných hláv vylágrovaná priliš dlhým hraním hier. Gamebiz je médium s obrovským, budúcim "politickým" potenciálom. A ide aj o to koľko slaných chips a sladkého sprajtu si dnes kúpite ku zajtrajšiemu Destiny od Bungie. "Ďalej je už poľná cesta naširoko vychodená, ozýva sa hlasné békanie presúvajúceho sa stáda oviec. Akurát ich pastiera a jeho psa nevidieť."

04/09/14

Krajina, kde zajtra už znamená včera


Roky som bol veľký fanúšik počítačovej /hernej/ grafike - softvérový rasterizér, farebná grafika, ASCII grafika, rozlíšenie väčšie ako 256x192 pixelov, SW/HW sprajty, HW skrolling, blitter, HW T@L, bilineárne filtrovanie, programovateľné shaders, post-AA, screenspace "raytracing", SSAO atakďalej. Tieto časy sú už definitívne preč. So skutočne trpkým sklamaním sledujem desiatky stratených rokov, tu neskutočnú masu energie stále vkladanej do grafiky a iba do grafiky. Ona sama predsa predáva hry /a drahý PC HW/, však. Chystaný Bloodborne PS4 je teda iba krajšie Nightmare Creatures pre PS1 a Black PS2 si pocitovo-strelecky pohodlne vytrie zadok s Killzone:SF pre PS4. Reagujem teda článkami o grafike už iba na podstatné, prevratné zmeny, ktoré sa udejú. The Tomorrow Children /Q-Games/ tou paradigmou síce nie je ale spĺňa kritéria na point of no return udalosť. Poďme ale poporiadku.

James McLaren - 20 ročná prax, toho času šéf progiš v Q-Games, len tak mimochodom pracoval s tou istou firmou aj na OS grafike starej PS3. Už na začiatku roku 2012 ich grafici v aplikácií Octane renderer vytvorili pracovný koncept grafiky pre novú PS4 hru /viď obrázok nižšie/. Octane je inovátorsky tým, že ide o GPU renderer /a pokiaľ viem iba na Nvidia grafikách/. Je veľmi rýchly, technicky ide raytracing a radiositu, teda globálnu ilumináciu v "reálnom čase". Áno, v tom video bola použitá quad SLI NV Titan zostava /cirka 20 TFLOPs výkonu/ a spracovanie jedného frame stále nejakú tú sekundu trvá. My však chceme, aby nám to na PS4 /nie viac ako 2 TFLOPs aj s ACE/ zvládla presne v tejto kvalite a minimálne na 30fps v 1080p. Spoiler -  v celom rozsahu sa im to podarilo, aj s patričnou rezervou do budúcnosti. Dnešné, stále ešte super moderné, Tile-based deferred alebo forward PLUS shading/lighting engines pritom na podobný výsledok s použitelným framerejtom rozhodne nestačia. Muselo sa vymyslieť niečo úplne nové.

koncept grafiky hry The Tomorrow children /Octane renderer/

V tomto konkrétnom prípade ide vlastne o to, nájsť čo najrýchlejšie a pritom dostatočne presné riešenie pre globálnu ilumináciu /GI/. A pretože sa s týmto pojmom budeme stretávať v ďalších rokoch na dennej báze, tak to veľmi jednoducho vysvetlím aj pre laikov medzi nami. Situácia. Je úplná tma a vo svojej izbe zapnete lampu /vaše oči vidia iba vďaka odrazenému svetlu, vždy teda potrebuje istý zdroj žiarenia/. Vzápätí sa fotóny rozbehnú po cimre, odrážajú sa, lomia, pohlcujú až do úplne absorbcie v materiáloch. Pritom produkujú všetký tie svetelné a tieňové fenomény. Odlesky, lom, rozptyl, mäkké tiene, svetlo aj pod posteľou, kde sa priamo dostať nemohlo ale viacnásobným odrazom /bounce/ bez väčších problémov. A toto je vlastne to, čo sa snaží v našom prípade herná GI napodobniť. Je to príšerne komplikované, neuveriteľne náročné na systém /ALU, pamäť/. Neexistuje jedno zázračné "globálne"  riešenie, rôzne tímy majú rozpracované všemožné postupy ako výpočty urýchliť. A všetko nám nesmierne komplikujú pomalé CPU a hlavne archaický dizajn našich GPU /polygon-rasterizácia/, ktorý sme zdedili od tých úplne prvých grafických kariet.

Čo teda máme. Unreal 4.x engine spopularizoval SVOGI /Sparse Voxel Octree Global Illumination/. Geometria scény sa virtuálne voxelizuje, hierarchizuje a svetlo sa snaží maximálne znížiť-optimalizovať počet nutne spracovaných vzoriek. Výsledky sú opticky výborne, bohužiaľ nároky na HW neúnosne vysoké, jedna NV Titan je skutočne iba sociálne minimum. Vývoj však nespí. VCT /Voxel cone tracing, zhodou náhod opäť Nvidia/ nie je až tak presný a treba poriešiť niektoré nové problémy, je však omnoho rýchlejší. Pre low-end PS4ku ale stále nepoužiteľné. Potrebujeme super optimalizované riešenie, 100% natívne pre AMD GCN 2.0 architektúru upraveného PS4 GPU.

SONY ponúklo jeden nápad /strana 50/ a Q-Games sa nakoniec našlo v technike Cascaded Voxel cone tracing s využitím 3D textúr plus akcelerácia hardvérovým PRT, paradoxne s využitím rasterizácie a dokáže to 3-bounce odraz svetla. A to je v hernej aplikácií svetový rekord, o svetelný rok pred GI v Crysis 3 od Cryteku. Ten Octane obrázok hore teda PS4 teraz pohodlne dá priemerne na 30-40fps v 1080p. Ako vidíte James pri programovaní nového prevratného grafického enginu až tak naslepo nešiel, "stačilo" to iba dať dokopy z dostupnej bohatej dokumentácie a mohutne optimalizovať, ako je už na konzolách dobrým zvykom. Prvé ich prototypy boli pochopiteľne stále veľmi pomalé a museli vymyslieť množstvo zlepšovákov vrátane veľmi aktívneho /de fakto povinného/ využitia ACE enginu PS4 GPU, ktorý patrí medzi svetovú špičku a výrazne prekonáva jeho variantu v Xbone. Čo je vlastne to ACE tu vysvetľujem už po desiatykrát, ide však o srdce PS4 GPU, takže na to idem ešte raz.


Tie svetlo modré bazmeky v ľavom, hornom kvadrante sú naše SIMD GPU jednotky /GPU subprocesory alias ALUs, PS4 ich má vyše 1100/. Proste mnohopočetné a vysokotaktované vecičky, cez ktoré preženiete svoj shader kód /jeho výstupom je more pixelov o nejakej hodnote-farbe na istej pozícií frejmu, proste "grafika"/. Čas teda beží /ľavý, dolný kvadrant/, SIMD makajú - ako vidíte, nie všetky a nie vždy. Grafická pipelajna nie je len o práci ALUs ale aj o rasterizačnom module, vtedy majú ALUs občas aj milisekundu pauzu. A navyše rasterizačná časť to často sama hrubo "nestíha", lebo tranzistory sa prednostne strkajú do ALUs, nie do ROPs, TMUs - takže vertex setup, ROPs/fill rate, texture filtering jednotky nám to celé pozastavia, lebo potrebujú viac času na urobenie svoje práce. V pozadí je teda veľa voľných, nevyužitých ALU úsekov a o tie nám tu ide.

"Direct compute based graphics means  
it's not using the graphics pipeline, just the shaders."

Nastupuje ACE. Asynchrónny compute engine. Práve do tých voľných "dier" vkladá "prácu-jobs" - tie červené, zelené, žlté kocky, čo môže byť vlastne čokoľvek - AI, fyzika, audio a aj grafika. ACE časť PS4 GPU je veľmi premakaná, posilnená, rozšírená, vysoká granularita /ACE je schopné plniť aj "malé dierky"/ a PS4 GPU má dosť ALUs na to, aby sa vždy našlo zopár voľných, pracovných cyklov. Pri každej hre na PS4ke je vysoko odporúčané využívať ACE nadoraz. Je tu skrytý ohromný future-proof potenciál /okrem iného môže ACE grafika vo veľkom rozsahu obchádzať limitujúci HW rasterizér a správa sa vlastne ako softverová rasterizácia neobmedzená mantinelmi DX API či shader modelom, návrat ďaleko pred rok 1999 !!/. Keď svojho času tlusťoch GABE z Valve bojoval proti CELLu, tak netušil, že ACE a celé dnešné GPGPU je vlastne pokračovanie CELL filozofie - asynchrónne, heterogénne programovanie.

Medzi-zhrnutie. The Tomorrow Children /TTCH/ beží na prvej verziu home-made GI enginu, ktorý generuje mimoriadne dobre vyzerajúcu grafiku a zároveň firme ušetrí kopu peňazí /už plánujú mnoho vylepšení, hlavne sa chcú zbaviť screen space hackovania, dať tam menšie voxely, lepšie kaskády a bias priestoru či "dlhšie" tiene/. Doteraz ste sa museli hodiny ručne hrať s množstvom pseudo GI grafických fines, ktoré TTCH generuje automaticky, lebo sa snaží o čo najvernejšie simulovanie správanie svetla a jeho interakcie s materiálmi. Prirodzené nasvietenie, odlesky, skutočné zrkadlové odrazy, mäkké tiene teda vznikajú samé od seba a nepotrebujú tam lepiť fake shadow mapy, stovky light máp, IBL GI probes, baked statické tiene. Všetko to strašne prácne ladenie herných asetov, boj s materiálmi, zakázanie zmeny denného cyklu - lebo to situáciu nemiestne komplikuje. 

Záver číslo jedna - dobrá GI /kvalita, rýchlosť/ = skvelý vizuál, ktorý "predáva", menej zbytočnej práce, ktorú si malý dev tím aj tak nemôže dovoliť, viac času na art ladenie a samotnú hernú mechaniku. Záver čislo dva - práve hry ako táto neúprosne končia éru, dnes už tragicky nepoužiteľnej kombinácie polygón-rasterizácia. Hľadáme nové výkonnejšie grafické primitívum /pixel, čiara, trojuholník, voxel .. čo ďalej? - každé z nich vlastne definuje, nielen ako to vyzerá, ale aj čo si vaša 2D, 3D, voxel hra môže technicky, herne dovoliť/. Ideme teda smerom sledovania lúča /tisíc variánt raytracingu/, obchádzanie klasickej rasterizačnej cesty /direct compute, ACE, GPGPU/. TTCH používa hybridný engine /nie je to ešte zďaleka tak elegantné riešenie ako by chceli/ - inak sa spracováva statická časť scéna, inak dynamické objekty. Celou pointou tohto článku však je, že tu došlo ku vytvoreniu kompletne novej grafickej pipelajny, virtuálnej /existujúcej iba v SIMD poli GPU/ a časom - v ďalšej generácií konzol by malo dojsť ku jej pretaveniu do HW podoby. Hardvér, ktorého vnútornosti budú mať máločo spoločné s dnešnými GPU /zatiaľ sa nenašla odvaha u PC výrobcov na opustenie klasickej cesty - polygón a rasterizácia, tým hýbateľom pokroku bude opäť nejaká hra-hry na konzolách !!/.
----------------------------------

Zámerne som sa zatiaľ nijako detailne nevenoval techno geek rozboru samotného Cascaded Voxel cone tracing "3- bounce" enginu. Nič vám to totiž nedá, ani pri ferrari sa nepýtate na zloženie pigmentov, z ktorých je vytvorený jeho lak či parametre striekacej pištole. A úprimne vám hovorím, kašlite na kecy okolo grafiky. Jasná konšpirácia. Firmy /soft, či HW/ dobre vedia ako vás zmanipulovať, aby ste rozmýšlali a strácali čas nad blbosťami a príliš sa nešpárali v tom, že herný vývoj už 15 rokov stojí na mieste. Bloodborne je PSone hra. S veľkou slávou PC hráči masturbujú nad cryengine grafikou a mega rozpočtom Citizena, pritom im uniká fakt, že tá hra stále nezvláda herne, to čo oveľa staršie ELITE na 16 bitovej amige. Takže áno - to 100 stranové, komentované pdf o voxel kaskádach je lahôdka a sú tam použité rafinované, optimalizačné postupy. Bežného hráča by to už ale malo zaujímať rovnako ako podobný elaborát o práci kameramana, zvukára a strihača v nejakom mukačevskom ukrajinskom porne. Ale keď inak nedáte.
 
Cone tracing - namiesto miliardy tenkých sledujete malý počet "tlustých" raytrace lúčov /navyše sa ich výsledky čiastočne zdieľajú, recyklujú, ak je medzifrejmový rozdiel veľmi malý/, voxel = 3D pixel, grafické primitívum s diametrálne odlišnými vlastnosťami ako otexturovaný polygón /hierarchizácia statickej geometrie/, so základnou sieťou voxelov sa v TTCH ďalej nepracuje ako so sparse voxel octree stromčekom /na PS4ke pomalé/ ale sa to konvertuje do 3D textúry /kocka z mnohých vrstiev, až 600 megový texture buffer v GDDR5/ a na akceleráciu tej kopy pixelov použili okrem iného AMD novinku - PRT /partially resident textures/ hardvér. To nás síce posúva ku rasterizačnému modulu ale nezabúdajte, že špecializovaný HW v PS4 GPU pre raytracing, voxely tam proste nenájdete. Cascade - istá forma mipmapingu a teda redukcie množstva dat, 3-bounce znamená, že engine simuluje tri postupné odrazy fotónu na scéne /2 pravé + 1 aproximovaný fake/. Bežné herné GI si vystačia s jedným a aj to iba pre hlavné direct svetlo /slnko/, drvivá väčšina enginov za posledných 5 rokov dokonca nemá ani to, iba sa tam ručne nahodí nejaký ambientný odhad napatlaný grafikom. ACE sa správa ako druhé GPU a majú tam plnú prdel screen space grafiky pre objekty - typicky napríklad panduľák alebo iné malé detaily, ktoré ich world space voxel raytracer toho času neutiahne, lebo končí asi pri "40 centimetrovom" voxele, aj toto chcú časom zmáknuť - voxel brick. Uráaa, za rodinu.

Myslím, že tieto technické a nudné informáce vám už musia na dnes stačiť, v budúcnosti sa bavme hlavne o next gen hernej mechanike, aby mi brada nepadala od nudy pri pohľade na dnešné "teh 8 giga GDDR5" hry. Voliť treba proste peňaženkou. Vývojári skočia po tom čo sa predáva. Trend. A hej - ak vám to nebo v TTCH príde smutne šedivé ako mŕtvý kanál CRT telky, tak neprepadajte panike: "There will be plenty of skyboxes in the release version. That's the easiest thing for us to add to, so we will also be updating with different weather and lighting conditions and the like after we launch. We have some amazing sunsets in our latest builds already." Pokurvená grafika a sme opäť v tom.

01/09/14

Sony Pre-TGS 2014 SCEJA konferencia


"Prosím ospravedlňte maličké meškanie". Minor delay = Delaystation 4. Modré plátno, dúhové schodisko, glittering gay parade. Atsushi Morita /nový šéf japonskej hernej SONY sekcie, tesne zapnuté sako, undead ksicht bankového úradnika s 30 ročnou praxou/. Milé, že začína s PSV a PSV TV. Táto platforma podľa SONY rozhodne nezakapala. Poteší nás ďalší Dangonronpa /pedo-bear s poruchou osobnosti/, Way of the Samurai a veľmi očakávané Phantasy Star Nova /Tri-Ace/. Tiež niečo v štýle Dynasty Warriors sa tam mihlo /musou subžáner je v japonsko dlhodobo veľmi oblúbený, tento terminus technicus si zapamätajte/ a Gundam Breaker 2 DLC. Marvelous RPG projekt - Luminous Arc Infinity. Ani bob nevie či sa z toho niečo dostane do EU. PSV je holt už iba japonský handheld. Nejaký romance dating simulator bullshit tam teraz beží. Ako bonus nové ružové PSV. Freedom Wars, koperatívne arénové mini RPG /toho je na PSV plná riť/. Vyzerá to tak, ako keby pre-TGS show mala byť venovaná čiste iba PSV, ale nebojte sa. Teraz oznamujú updejt, čo pre Vitu a PS4 prinesie ešte viac kustomizovateľné pozadia. Do jara budúce roka viac ako 100 hier pre PSV. Videomontáž. Samé, malé veci, vrcholom show je samozrejme Farming simulator 2014. Na americkej E3ke a európslej Gamescom o PSV nepadlo ani slovo, takže to v týchto teritoriách asi SONY oficiálne pochovalo.

Ok, presúvame sa na PS4. Štastiky, zatiaľ sa niet čím chváliť. PS4 je zatiaľ v japonsku iba do počtu, žiadne veľké "japonské" hry pre rok 2013 alebo 2014. Ostatne kto by ich pre tých blbov, čo sa presunuli na mobility aj robil. Boom. Destiny rovno medzi šikmé, žlté oči - to iste japončíkov osloví. Zúfalstvo, tieto duševne mŕtve anglosaské, akčné FPS blbosti má japonec na háku. Museli by ste urobiť FPS shooter z FF alebo Dragon Quest univerza, aj tak by to však nehrali. Snaha naučiť japonsko akceptovať tento žáner je podľa mňa prejavom arogancie.

Watch Dogs, Assassin Creed /Ubisoft/. Platí presne to isté, čo som povedal pred chvíľou. Japonci majú radi prehnané emócie, vlastenecky pátos, silné postavy, preto hrajú Yakuzu, preto ignorujú tie naše výblitky. The Crew. Naozaj majú japoncov za blbcov. SONY im hovorí, nič pre vás nemáme - "please understand and be excited". Far Cry 4. Bože a na japonskom trhu to bude až po vianociach. Witcher 3.  Po tom ako SONY povinnou jazdou vylízalo prdel Activion a Ubisoft do sucha /dobré zmluvy sa musia ctiť/, krajanom ponúka, tento poľský žvanec, ďalšiu suchú WRPG rubačku.

PSV - "Plus Members in Japan will get 
the entire UMD Passport catalog for free."

Shuhei "yosp" Yoshida /šéf sony WWS/. Má na sebe sako s vertikálnymi a košeľu s horizontálnymi tenkými prúžkmi ala Stan z Monkey Island, ktoré my divokým moiré efektom rozhodilo moje staré LCD. Evidentne chce odpútať pozornosť od faktu, že im je japonský trh s konzolami srdečne ukradnutý. Alebo nie ? New Mingol projekt a to znamená - Everybody's Golf pre PS4. Čakám kvalitný mulťák, masívny editor. "More specific details on EG early next year". Ďalší odklad na rok 2015, šialené. LBP3. Platformer, ktorý japonsko odmietlo. Herná mechanika nie je dobrá, po pravde je úplne špatná. The Tomorrow Children /Q-Games/ - mix RTS, "something" tyccon , tower defence game, minecrafta a kvázi MMO /50-100 hráčov na mapu čo som počul/. Mohla by to byť pekná hra, nie však pre žluťáskov, aj keď im spúštajú alfa testing už o mesiac. The Disorder 1886 mi ani nestojí za reč. Bloodborne /From software/, nič nové, tmavé herné video ale máme aspoň release date - 5.2.2014. Yosp odchádza, takže žiadne zuper video Gravity Rush 2 pre PSV alebo jednotka v fHD/60 s ultra AA pre PS4 !! Smutné.


Morfeus killer app - Unreal 4 + školačka

Project Morfeus, bla bla. Harada-san nám na TGS ukáže Tekken VR demo. Žartujem, sme v detskej izbe  štylizovanej anime šukačky vo fotorealistickej grafike. Asi sa to volá Summer Lesson. Sexi lolita vás doučuje - biológiu, francúzštinu. Včielky a jazyky, rozumiete. Kingdom Under Fire 2 /akčné RTS/. Let it die /psycho survival od Susa 51/. EARTH DEFENCE FORCE - štýlové detské, pastelkové kresbičky v úvode, hell yeah, brouci a ET utočí. Teraz aj absolútne ZLO, satan sám. Mám toto IP rád, aj keď som ho nikdy nehral. Bladestorm /ďalší no-name klon Dynasty Warrios/. A niečo kryptické čo som vôbec nezachytil, nejasné, asi Disgaea pre PS4 /super známa SRPG séria/.

Kojima a P.T. /playable teaser/ - "The puzzles were intentionally hard, to make players resort to the share feature to solve them." Nastal ten správny čas, aby som sa práve k tomuto vyjadril, lebo to mám od začiatku na jazyku. Silent Hill má byť hovno o neriešiteľných, náhodných puzzle, ktoré frustrovaní hráči riešia s internetom už celé dni. Pozrite si toto video - o tomto má byť SH. Jasné, čitateľne emócie, empatia, súcit, smútok, zúfalstvo, existenčný strach. Kojima je sraľo. Koniec mojho hate brumblania. Del Toro kecá ako boli s Kojima-san na obed, napchali si bruchá a "Kojima-san is a great storyteller. He achieves a cinematic look, but he achieves real drama .. kecy kecy .. The scariest game in the world". Scenár maturitného večierka a trápne ľakačky, iste. Nech natočí film a Kojima pictures skončia ako Square pictures. Krachom. Na záver aj trochu Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain a kojima odchádza.

Capcom prezentuje Resident Evil Remake /lacný upscale "remaster"/, bral by som to iba ako plne prerobené do 3D na ich novom Panta rhei engine. Áaaa .. vypadol mi na par minút youtube aj twitch stream. Boj žehnaj moderným technológiam, tieto blbosti nebudú fungovať ani o ďalších desať rokov /PSN now a virtuálna stream PS5 konzola/. Ohlásenie BioHazard Revelations 2 pre next gen konzoly na budúci rok, to je pokračovanie tej 3Ds zombárne, strácam v tom prehľad, asi paralelná viac survival Resident evil séria. Žiadna Jill či Chris. A má to byť hrateľné na TGS, na PS4ke pochopiteľne. MS a Nintendo na TGS kaká, ak to neviete. Nič o Deep Down, aj tak to odložili a vyzerá to poor weak. Triviálny gauntlet pre štyroch v jednoduchej grafike. Yakuza Zero /v predaji na jar 2015 pre PS4 a PS3/ sa odohráva v roku 1988 a je určená pre hráčov vo veku 30-40 rokov, to je tá séria, ktorú sa SEGA neobťažuje dotiahnúť ku nám. 

Bandai Namco pre PSV a PS4 nám za zvukov epického chorálu ponúka God Eater 2: Rage Burst. Milking, dojenie kravičky. V plnej plastikovej zbroji sa na scénu dovalil pisálek z anime-hentai-game časáku /či webzine/ Jump. Ide o Dragonball Xenoverse brnenie, nemám toho času anglický pokec. Asi product placement. "Domo arogato gozaimasu" a dovidenia. Ešte non-gameplay teaser na PS4 only Gundama /rok 2015/. Tecmo - Dead or Alive 5: Last round. Bojovky už majú svoj vrchol za sebou, spestrenie herného portfólia. Japonské podivnosti - Omega Quintet, Neptunia 7 a Senran kagura estival versus - kozy, cecky, ňadra. Fairy Fencer RPG pre PS4. YS RPG pre PS4. Veľmi sa netešte, béčko JRPG hry v sub PS3 grafike. Atlus - Persona 5 /PS3, PS4 v roku 2015/, veľká karta, tč. iba anime sekvencia. A masívna videomontáž /asi "1024" hier od tetrisa po diablo 3/ celý tento blok ukončuje.


takmer megaton bomba

Už sa čaká len na to posledné, veľké, prekvapujúce ohlásenie. Square Enix a Draqon Quest: Heroes pre PS4 /a PS3, cross gen shite/ v roku 2015 ako inak. Nejde o klasické JRPG. Je to to isté čo Hyrule Warriors pre Weak Uu. Musou hra /viď heslo na začiatku/.Osobne to uvádza starý pán Yuji Horii - krstný otec DQ série. Veľká celebrita. Inak posledná DQ čo ste mali možnosť zahrať na sony konzole bola DQ8 pre PS2 /klasické JRPG, herne príšerné, to je signatúra DQ série/ - paradoxne bežiace na krásnom sandbox engine v špica kreslenej grafike. Život je sviňa. Toto DQ vyfasuje aj limitovanú striebornú verziu PS4 s laser vygravírovaným fľusancom /slime je kultová "základná" obludka DQ hier/. Pohov, rozchod a koniec. Upierame svoje zraky na TGS 2014.

-----------------------------------------

Stručná analýza. SONY evidentne drží nad vodou PSV aspoň v tom japonsku. Ide o malé a stredné veci, veľkonákladové, epické AAA sú definitívne tabu, proste čo najmenšie vynaloženie prostriedkov, zvyšok sveta pustili k vode. Activision, Ubisoft, EA, Take-Two a pyšné SONY first parties si už Vitu škrtli z kalendára. PS4 v japonsku v rokoch 2013 a 2014 dostalo/dostane leda po sopľavom nose. Nemá to už pre SONY, ale aj MS žiadnu vysokú prioritu. Všetko odložené na rok 2015 /predaje PS4 potom iste stúpnu na menej zahanbujúcu úroveň/ a pôjde skôr o joint-venture PS3+PS4 projekty, eventuálne PS4+PSV. Všetko malé a stredné gamesy iste v jednoduchej a lacnej grafike /animácia, audio, herné asety vôbec, použitý engine, middleware/, ani dolár minutý nadarmo. Remeselná rutina. Žiaden natívny killer app, terno hra, absolútna kvalita a mega hype /viď FF7 článok/, ktorá by to celé nakopla a to už nehovorím iba o japonsku. Hier, primárne pre PS4, je-bude strašne veľa ale ten drajv, entuziazmus, hry čo nás chytia za gebule a omlátia ohromených o zem, to už je asi navždy /nadlho/ preč.

29/08/14

Nintendo - minulosť, prítomnosť, budúcnosť


Nintendo entertainment system /1983/ ako píšem v staršom článku je svojim historickým významom kolosálna 8 bitová mašina. Musím si tu aj trochu podpichnúť. Zároveň kolosálne ozrutná. Ako majiteľ hyper-elegantného gumáka "the slim" ZX Spectrum 48K /1982/ som na tu veľrybu len neveriaco pozeral. Samozrejme je v tom malý háčik. Každý si pod NES predstaví jej oveľa známejšiu americkú verziu, nie šíthlu japonskú a neuveríte ale aj kártridže mali američania raz také veľké. Ako lopata na sneh. Holt tam asi platí, že väčšie = lepšie. Viď obrázky nižšie. Ten najstarší čiernobiely Gameboy /1989/ tam tiež nie je náhodou. Už keď som o tom handhelde prvýkrát počul /internet nebol a nikto pochopiteľne gameboy nemal/, bral som to ako nejakú variáciu na ruskú tému Nu pagadi /1986+, "statický" display, kópia Game@Watch od nintenda/. Omyl - vážne išlo vlastne o prenosné Zx Spectrum a to od A do Z. Zákonite teraz musí padnúť otázka, či náhodou Gameboy nevie pokoriť výkonnostne aj samotný NES ? Stručná odpoveď je áno ! GB je rovnocenným partnerom NES, ak sa ten nachádza v stock stave bez dodatočných "turbo" čipov, ktoré tam občas firmy lepili do herného kártridžu.

NES /US a JP verzia/ - NES a ovládač - NES ovládač a "fat" Gameboy

Nechcem to tu utopiť v číslach ale NES malo motorola CPU na necelých 2Mhz, 2 kilobajty pracovnej ram na základnej doske /kártridž často vypomáhal až ďalšími 8 kilobajtami/ a rovnaké množstvo vram, zopár bajtov v bufferoch pre sprajty, CLUT a podobné srandy. Videoram bola tak maličká, že by sa tam nevošiel celý framebuffer /vram spektra chce napríklad aspoň 6 kilobajtov bez farieb !!/ takže sa to riešilo supermoderne skrze tiled-based systém /yep, ako dnešne najnovšie grafické DX11+ engines/. Obraz sa rozdelil na malé dlaždice a tie sa postupne súkali cez videosystém. Potom tu máme nejakých 64 sprajtov, maximálne 8 na raster riadok, štandardne rozlíšenie 256x240 pixelov, paleta asi 50 farieb, defaultne 25 naraz na ploche, 5 kanálové audio /jeden kanál mohol aj samplovať/. Herná 2D a 3D ukážka. Skvelé audio.

Gameboy dostal derivát Zilog na 4.2Mhz /napriek inej architektúre, nedá sa to priamo porovnať per megahertz, bol rýchlejší a ukázalo sa to hlavne v 3D hrách, heh/. Ramka 8+8 kilo, ďalšia na kártridži /až +32KB/. Rovnaké dlaždice ako na NES, ten ich však zvládol až 512, GB "iba" 384. Nešlo o nedostatok výkonu ale prispôsobenie sa dizajnu jeho LCD displaya /to najlacnejšie čo sa na trhu dalo zohnať/. Sociálne rozlíšenie160 × 144 pixelov, 4 odtiene šedej, výrazný ghosting. Gameboy sám utiahol aj viac, display však nie. Poďme ďalej - maximálne 40 sprajtov, ale až 10 na raster riadok. Oveľa lepšia práca s raster IRQ efektami ala amiga. Audio - technicky trochu horšie, 3 kanál plus šum a nejaké 4 bit sample sa tam však tiež dali vytlačiť. Herná 2D a 3D ukážka. Skvelé audio.

Ešte jedna kapitola ku týmto 8 bit šmejdom, aby bola totiž porážka NES dokonalá, prišiel na trh aj farebný Gameboy Color /1998/. Hotové monštrum, kopa ram 32+16+128KB, kopa farieb až takmer 60 naraz z palety 32K. Display s rovnakým rozlíšením ako GB /sorry/, len citeľne rýchlejší a farebný. Audio ostalo to isté, spätná kompatibilita, grafický systém však bol jasne posilnený a tie najvymakanejšie gamesy vyzerali skôr ako niečo z ranného 16 bitu. Dokopy všetkých tých malých krabičiek /GB, GB pocket, light, GBC/ predali takmer 120 miliónov. Predaje NES - 62M. GBC herná 2D, 3D ukážka.

--------------------------------------------

A rútime sa časom ďalej. Dvojica SNES /1990/ a GBA /2001/. SNES je výborná 16 bitová 2D konzola s vynikajúcou zvukovkou od SONY. GBA to však má na háku, jeho 32 bit ARM CPU na 16.8Mhz rozseká to 16 bitové 3.5Mhz v SNES na cucky, k tomu jasne lepšie GPU a viac rýchlejšej ram 32+96+256=384 kilo /SNES 128+64+64 =256KB/. Spätná kompatiblita s GB/GBC je na palube, takže aj druhé Zilog CPU v zálohe. Display si konečne trochu polepšil na rozlíšenie 240x160 pixelov. V skratke - GBA je v základnej podobe výkonnejšia ako SNES s SFX turbočipmi a 3D hry /homebrew 3D engine/ tam nie sú žiadnou vzácnosťou, akási alfa Psone 1. DOOM SNES /+SFX čip/ versus DOOM GBA. Pikantéria, viď na obrázku nižšie, špeciálna verzia GBA micro o veľkosti toho NES ovládača na začiatku článku. Predaje GBA 82M vs 50M SNES.

za zahratie DOOM vám stačí aj menší "objem" ako pôvodný NES ovládač - GBA micro

Ďalšie kolo patrí čistokrvným 3D konzolám N64 /1996/ a Gamecube /2001/. Presne medzi ne sa vmedzeril aj prvý, natívny 3D nintendo handheld NDs /2004/. Zámerom bolo výkonovo kompletne pokryť N64, čo sa bezozbytku a s veľkou rezervou podarilo a nehrať sa na majstra sveta, lebo vieme, že veľké hry pre konzoly na mini display proste nepatria, takže NDs priliš po krku graficky Gamecubu nešlo a ni nemohlo, jej HW je vskutku na svoju dobu vynimočne dobre vyladený, ostatne na ňom pracovalo aj dnes nebohé Factor 5, čo boli páni programátori. Bez ohľadu na to, ak bolo treba NDs, zo seba bez problémov vyklopilo "GTA hru" a dokonca údajne na 60 fps /!!/ a ani ten gamecube by sa príliš pri takomto framerejte nehanbil. Predaje N64 - 33M, Gamecube - 22M, NDs- takmer 155M. Opať jasná číselná prevaha handheldu nad konzolami, pozor na to.

A posledné trojica Wii /2006, handheld 3Ds /2011/ a Wii U /2012/ verne replikuje predchádzajúcu situáciu snáď iba s tým rozdielom, že obe konzoly prišli takmer o všetkých veľkých third parties a teda aj o klasické multiplat AAA hry. Stará klientela sa pomaličky roztráca a nová nepribúda. Vlastne to dospelo do štádia, keď práve handheld prevzal kontrolu nad nintendo biznisom a tých pár hier čo ešte nintendo ponúka či chystá zvláda bez straty kytička /Smash Bros, Mario 2D, 3D, Kart, Donkey/ - snáď až na tu budúcu Zeldu. Ako nám však ukázalo oveľa slabšie NDs - technicky kvalitná 60 fps sandbox hra bola preňho malina,
pre 3Ds platí to isté aspoň na tých 30fps v "non-3D, 2D" režime, však. Predaje Wii - 101M, 3Ds - 44M /ďalej aktívne v predaji/, Wii U - 7M /ďalej aktívne v predaji/.

--------------------------------------------

Nechajme už minulosť a súčasnosť na pokoji a povedzme si čo má asi nintendo za lubom v blízkej budúcnosti. Až na ojedinelý a šťastný úspech s Wii ich konzoly SNES /50M/, N64 /33M/, Gamecube /22M/ a Wii /zatiaľ 7M a asi to ten gamecube nepreskočí/ nedokázali prekonať prastarú NES, veď aj preto som jej doteraz v retro článkoch venoval toľko miesta. Naopak hanheldy nintendu "idú". Teda doteraz, časy sa zmenili. Gameboy rodina - skoro 120M, GBA - cez 80M, NDs - cez 150M, 3Ds - zatiaľ okolo 45M a zároveň zdvihnutý prostredník. V tomto okamihu vlastne 3Ds malo byť dávno za 60+M, predaje však naopak prudko padajú a 3Ds určite neprekoná NDs, rozhodne nie Gameboy a spol. a aj laťka nastavená GBA bude príliš vysoko.

A pretože Wii U karta nejde a mobility valcujú všetko v dohľade - Wii U je technicky opustená platforma, tak sa nintendo bude sústrediť práve na 3Ds /na trhu od roku 2011/. Čakajme nejakú šikovnú reedíciu /viď Gameboy pocket, GB light, GB color, GBA, GBA SP, GBA micro atď./. Nintendo je na tento refresh upadajúceho záujmu macher prechcaný. A ups, akurát som pozrel do chatboxu a Mito ma upozorňuje na prvé vystupy z Nintendo Direct a nie je to nič iné ako vylepšené 3Ds v dvoch veľkostných variantách. Väčšia, výkonnejšia /net, HTML5, hry, ktoré vám na starej 3Ds nepobežia !!/, kvalitnejšie 3D, micro SD, druhý analog stick, butónky vo farbách SNES ovládača /cítim tie vlny zúfal0ho a nanúteného sentimentu/, integrovaná NFC podpora /nintendo si veľa sľubuje od merchandize s amiibo figurkami/. Skutočne nový hárdver ale nečakám skôr ako na jeseň roku 2016. A po pravde, vidím to na niečo mobilne hybridné ako stacionárne pod vašou telkou. Tento priestor už bude vtedy kompletne obsadený 299 eurovou PS4, bundle s kamerou a dvoma hrami, respektíve Xbone. Naozaj to bude chcieť Pokemon MMO na novej nintendo platforme a to ako v teréne, tak aj doma pripojiteľne ku TV. Až sa mi veštecká guľa zahmlila.

23/08/14

Projekt System Seller


Destiny /Activision, 2014/ - v priamom prenose sledujem bolestivo prácnu, upotenú snaha o vyrobenie superhitu. Blockbuster, globálny system seller. Celkové náklady sa pyšne uvádzajú na sume 500 miliónov dolárov. Samozrejme tomu nemusíte veriť a PR oddelenie asi využíva aký pekne cinkavý zvuk ta pol miliarda vydáva. Destiny je všadeprítomné a na internete neprehliadnuteľné. Ďalšie skvelé IP od slávnych Bungie. Ja osobne v tom vidím iba mŕtvolu rutinersky zabalenú do hrubého igelitu. Žiadne srdce, elán, krv a pot. Cynický pokus o hype, žiadna mágia. Škoda, že ani jedno z dnešných detí nemá zbla šajnu ako sa to robilo pred cirka 20 rokmi. Internet ešte "nebol", žiadne smart mobily, diskusné fóra, sociálne siete a tweets. Jediným oknom do sveta boli papierové herné časáky a roztrasené, maličké obrázky. Napriek tomu sa vtedy podarilo uvariť jednu z najznámejších hier histórie, dnes známu rovnako dobre ako Beatles, Ferrari, či Coca cola. Hype, tentoraz to skutočne mysteriózne a enigmatické siahalo až ku hviezdam. Nie som literát a je mi ťažko vám vtedajšiu hystériu /v menšom aj u nás v časákoch Plevel a Skóre/ verne sprostredkovať, takže na to poďme trochu inak.

Star Ocean /leto 1996, SNES/ -  Final Fantasy 7 /začiatok roku 1997, PS1/

Predstavte si, že vlastníte 16 bitový SNES a od malička nepoznáte nič iné len 2D grafiku, pidi sprajtíky a 32 frejmová animácia spôsobí, že tri dni od rozrušenia nespíte. Ste vášnivý hráč JRPG hier, pre ktoré je SNES tou najlepšou platformou pod slnkom. Námatkovo - Final Fantasy 6 a Breath of Fire 2 /1994/, Tales of Phantasia a Chronotrigger /1995/, Mario RPG a Star Ocean 1 /jar a leto 1996/. Ohromujúca kvalita a kvantita. Všetky tie mňamky boli na malých 2-4-6 megových kártridžoch a posledný menový Star Ocean dokonca použival sofistikovaný extra čip pre dekompresiu mohutne zabalených dát /svojho času bolo peklo to rozbehať pod custom verziou emulátora SNES9x aj s napasovaním amatérskeho patchu pre preklad do angličtiny/. Odmenou mi bola okrem slušnej hry aj parádna 2D pixel grafika, výborné audio a kopa nahovorených kecov či digitalizovaných ruchov. Možnosti SNES však už boli týmto prakticky vyčerpané.

Popularita JRPG  žánru minimálne na východ od nás bola enormná, talent japonských vývojárov nespochybniteľný - "dream team", všeobecná zvedavosť u nás čo to anime s gigantickými robotmi a holými babami vlastne je ostro kulminovala. Nastal ten správny čas sa naplno ukázať pred západom. Do toho spadla CD technológia o závratnej kapacite stoviek megabajtov a príchod novej generácie tzv. 3D konzol. V jednom bode sa pretli všetky premenné, ktoré by mohli viesť ku vzniku dokonalej JRPG hry. Zapol teda nič netušiaci občan washingtonu kabelovku, prepol na MTV kanál a /herný/ svet ako ho doteraz poznal sa zmenil až melodramaticky epickým spôsobom. Legendárne Reklamné FF7 vložky - vidíte správne, ani pol frejmu skutočnej gameplay /"dat cinematic feel"/ rovno do vyvalených ksichtov celej ameriky.

"This is the sole reason why FF7 became popular. Those commercials. It's all people could talk about at school all week. They didn't know what a RPG was but they had to get that game." - no name gamer

Final Fantasy 7 /SquareSoft, 1997/. Hype. Prvá FF hra v sérii s revolučnou 3D grafikou, na troch CD, takmer hodina CG FMV filmečkov, super detailné vyrenderované pozadia, po prvýkrat šokujúco nie na nintende konzole /nintendo sa veľmi dlho so Square príliš nebavilo/, prvýkrát oficiálne vo veľkej británií, prvýkrát kompletne scenár mimo stredovekých eventuálne steampunk reálií. Prvá JRPG s absurdne veľkým reklamným budgetom 100M USD /to je dnes po zarátaní inflácie asi 150 miliónov dolárov/, hra sama stála asi 45M /dnes vyše 70M/. Prachy ako na produkciu veľkého holyvúdskeho fillmu /12 opíc s Bruce Willisom stálo asi 30 melónov a trikový Jumanji cca 65M USD, obe z roku 1995/. Aj to dodalo gamese punc výnimočnosti a pozdvihlo ju  z gheta B kategórie lacných hračiek. Išlo ďalej o prvú JRPG čo mimo japonska zo žánru strhla nálepku čudnej niche podivnosti a rozbila stereotyp o akčných američanoch na konzolách /skákačky, bojovky, športy, autíčka/ neschopných hrať komplexné japonské RPG hry. Plná prdel superlatívov a svet utopený v ohlušujúcom hype. Chvalabohu je hra skutočne perfektná, dodnes vo svojom chlieviku neprekonaná a nešlo iba o pekne namaľovanú bublinu.


Vývoj sa začal hneď v roku 1994 po ukončení FF6ky sondovaním možností ako a kde sa pohnúť ďalej. SNES /?/, N64 /?/, viď aj  technologické demátko bežiace na staniciach SGi, ktorých HW mal mať veľa spoločného práve s N64. Došlo však ku pragmatickej dohode medzi SONY a Square a FF7 skončila na Playstation 1 /len dodám, že tam z nintenda utiekol aj Enix s Dragon Quest, ďalšia strašne slávna JRPG séria/. K oznámeniu PS1 ekluzivity došlo 12.1.1996 a marketinová mašinéria sa mohla roztočiť naplno. Neustále odkladaná N64 prišla na trh až v lete/jeseni 1996 /japonsko, amerika/. To stačilo na to aby ich značne sklamaná a zároveň nabudená hráčska základňa s rachotom emigrovala na PS1 /MGS, GT, Spyro, Tekken, Wipeout, NFS, Driver, Resident Evil, Tony Hawk prilákal zvyšok/. Ešte pol vety ku Square. Pri nintende trochu narazil už so svojim JRPG Secret of Mana / Seiken Densetsu 2/, ktoré primárne vyvíjali pre SNES CD mechaniku - na tej pracovalo práve SONY, nintendo sa ale so SONY nedohodlo. Tento plán teda zlyhal a dal impulz na vznik samostatnej SONY CD konzoly a úboha Mana sa musela celá napchať na malý katridž /hru som mimochodom hral, je rozkošná/. Pri FF7 teda nešlo o prvý "kapacitný" konflikt Square s nintendom /ďalší nastal neskôr pri samotnom dizajne N64 bez CD mechaniky a pri "publikačných" nezhodách Super Mario RPG, iná story a už som značne odbočil od hlavnej témy/.

"Final Fantasy VII's success in North America has surpassed our original sales expectations and with the holidays steadily approaching, this is only the beginning.” - Andrew House /VP marketing, SCEA/ .. dnes šéf celej hernej divízie Playstation

FF7 teda pomohla SONY a debutujúcej PS1 ku totálnej dominancii na trhu /FF7 merchandize samozrejme beží na plné pecky aj v tejto chvíli, po všetkých tých rokov, a stále zarába pekne peniažky/. Zároveň pochovala SquareSoft - už nikdy potom totiž lepšiu hru neurobili /platí pre koniec roku 2014/. Square sa v ďalších rokoch s pyšne zdvihnutou hlavou pod hlavičkou Square Pictures pokúsilo aj o celovečerný Final Fantasy animák - Final Fantasy: The Spirits Within /2001/ s divokým rozpočtom takmer 140M USD /dnes po prepočte blízko ku 190M USD !!/. Film vybuchol, prachy vyleteli komínom. Square takmer zbrankrotoval a bolo nútený sa v roku 2003 spojiť s Enixom. Dnes sa o podobný filmový úspech snaží aj Activision a je len otázka času, kedy sa pripojí Konami s pajácom Kojima. Ja však na koniec článku posmešne ukážem prstom na FF13 Versus alias FF15. Prekliate a iks krát odložené JRPG s údajným potenciálom prekonať neprekonateľnú FF7. Jediné čo však vidím, je tragikomické antihype a PS1 čo sa so smiechom chytá za našedlé, bucľaté brucho.

21/08/14

Playstation 4 - nudná konzola v čele pretekov


Okupačne nactiutrhačský, reakčný, protisocialistický článok, z ktorého som videl iba titulku, aj tak dobre viem o čom tam je reč. PS4 nemá hry /kvalitné, 100% exkluzívne gamesy/, nemá genius loci a chýba tu diferenciátor od zvyšku súťažiacich v poslednej vojne konzol. A nemajú pravdu. Predovšetkým motion ovládanie bola prechodná záležitosť, nintendo z toho vyryžovalo čo sa dalo a keď uvideli, že to už fúrik ďalej nepotlačí, rýchlo sa toho zbavili. Zaslepené MS tento trend nevidelo a napchalo do vývoja Kinedryl Mk 2.0 ťažké prachy. Išlo o strategicky zlé rozhodnutie. Trh s napchatou peňaženkou, proste bežný 16 ročný hráč s penisom motion ovládanie - nechce, nepotrebuje, nepožaduje, "nežízni" po ňom. Akurát to nešťastne dvihlo cenu jasne menej výkonneho XO vysoko nad PS4. Ak teda ten článok považuje PS4 za nudnú, neprogresívnu konzolu, je mi ľúto ale bola ušitá exaktne na mieru cieľovej masy konzumentov - hardcore dudebro teenager bez mozgu čo žije s rodičmi alebo vegetuje v škole na internáte.

Čo nás dostáva ku druhému bodu /budú celkom tri/ a to tvrdenie Shuhei "yosp" Yoshida, že je SONY mierne prekvapené z úspechu PS4 a boja sa či ide o udržateľný rast /podľa mňa tu tých minimálne 200M hardcore hráčov stále je, ostane a PS4 sa musí "iba" zmocniť čo najväčšieho ich počtu/. Úspech PS4, ak zoberieme do úvahy, že herná majorita neemigrovala na iOS/Android mobility, nie je náhodný. Sledujte PSV. Playstation Vita je najlepší handheld všetkých čias, na ktorom sme mohli mať tie najúžasnejšie mobilné hry. Trh ale PSV odmietol. PSV nechce, nepotrebuje, nepožaduje, nežízni po nej Smola. Prečo potom šalejú za PS4 ? Odpoveď je jednoduchá. Hardcore mainstream o ktorom sa myslelo, že ho mobilný gaming úplne rozloží - prežil. A ich voľba bola čiste pragmatická /nestáva sa to často/. Vybrali si to najlepšie možné riešenie. Za báječných 399 euro máte skvelý HW, záruku hernej podpory aspoň na 6-7 rokov, slušnú online infraštruktúru, prísľub veci budúcich ako PS Now. Nejde ani tak o to, že ide o kultovú Playstation značku. Sila, charizma značky a podobné kraviny. Minule totiž bez slova volili RROD xcrap 360. Naozaj nie. Proste to SONY s Mark Cernym technologicky a cenovo trafili presne do čierneho plus dokonalé načasovanie /minule meškali za MS vyše roka/ a žiadne gimmick, či DRM reštriktívne experimenty s vkusom zákazníka. MS to naopak posieralo na celej čiare od prvej sekundy, žiaden kontakt s realitou.

A bod číslo tri. Hry. Rok 2014 s hľadiska exkluzívnych hier pre PS4 nijako zvlášť neexceluje. Pravda. Všetko "lepšie" bolo odložené. Aj ako skeptik a nehrajúci kapitán sa však doslova desím roku 2015 a tých ďalších po ňom, kde sa presunuli prakticky všetky veľké SONY hry od RIME, cez Disorder, MM projekt po Uncharted, RPG od GG, nejaká blbosť od Santa Moniky, skvelé indies ako NMS, Wild, pochopiteľne devastujúca masa pre vás iste famóznych multiplat hier a konečne aj veľká odkladaná japonská trojka FF15, Kingdom Hearts 3, TLG. PS4 objektívne čaká nový zlatý herný vek, duplom keď globálne vedie nad XO v pomere 2:1 /čiste v roku 2014 dokonca 3:1/ a záujem vývojarov sa bude zákonite sústrediť práve na ňu. Nudná Konzola - pfff, nikto z vás nebude mať dosť času /a prachov/ aby ten masaker hier zvládol. Už hovorím ako ten zelený alza zmrd.

ako Crysis 1 bežiace na ninja PC, len hrateľnejšie

Konečne sa dostávam ku jadru vlastného článku, o ktorý mi skutočne ide. Preceňovaný pojem /!?/ - system seller alias killer app. Ide o hru, často jednu jedinú mýticku hru, jednorožca ktorá sama o sebe spasí vás herný hardvér /nintendo na tento fenomém stále verí ešte aj teraz pri Weak Uu !!/. A odštartuje jeho šialené predaje, nespochybniteľne ho definuje, faktor žiadosti level 9000. Space invaders pre Atari 2600, Super Mario bros pre NES, Sonic pre megadrive, Street Fighter2 + Donkey Kong Country + Mario Kart a Zelda: Link to the Past pre SNES. Xcrap - HALO, Gears. PS1 - Gran turismo, FF7, Tomb Raider. PS2 - GTA. PS3 - nič. A tu je ten pes zakopaný. Ani jedna z veľkých PS3 hier - GT5, MGS4, Uncharted, Killzone, Ratchet, LBP, dokonca ani multiplat GTA s predajmi PS3 razantne nepohla. Časy sa zmenili.

Celé tie aktuálne predaje PS4 /viac ako 10M kusov konzol/ vyslovene pomaly ale mocne ťahajú práve multiplat tituly ako COD /pseudo system seller, jasne predáva konzolu aj keď nie exkluzívne !!/, BF, Assassin, EA športy a o chvíľu aj GTA 5 HD. Na Knack, Infamous, Killzone pre PS4 hráči takmer nereagovali, to isté čakám od Order 1886 a Driveclub, LBP3. Paradoxne zabodoval TloU Remaster /predaje +50%/ ale sme v letnom uhorkovom obdobi, zombies ešte stále celkom bavia a tá sláva aj tak nepotrvá dlhšie ako mesiac. Funkcia system seller je napriek tomu stále platná, len to už nie je tak jednoduché. Podobnú hru /IP, dlhoročná séria/ je napríklad veľmi ťažké de-novo vyprodukovať /nintendo vám o tom niečo povie, ani len jeden malý pokus za posledných 15 rokov/. MS má skutočne tiež iba to Halo a Gears. Flopza im konzoly nepredáva. Čítal som Phila Spencera ako píše - mám rád Uncharted, podobnú hru však nemáme /a len tak ľahko ju nevedia sami urobiť/ tak sme kúpili aspoň tu exkluzivitu na Tomb Raidera. Na pravú system seller hru potrebujete najmä veľký talent, šťastie, vytrvalosť /odvaha, riziko/, vizionárstvo. To super IP navyše musíte priebežne ladiť s bežacim časom aj s ohľadom na svetový vývoj a tlak konkurencie. Space Invaders na 2600ke bol trhák, na 7800ke po tom ani pes neštekol, hráči už hrali úplne iné, "lepšie" veci. Len si vybavte všetky tie "umrtvené" staré hry - Shenmue, Parasite Eve alebo padlých anjelov - Resident Evil, Final Fantasy alebo utrapené franšízy - Zelda, Metroid, Mario kart.

"variácia" na Space Invaders, v módnej low poly retro grafike, trhák - dnes už ani nie .. try again

SONY nevie podobnú hru urobiť už dlhé roky. Sledujem márne snahy všetkých ich dev teams. MM sa motká okolo toho svojho tajného minecraft klona. Originálne MC však už medzitým smeruje ku 50M predaným kópiam, Killzone ako IP je kaput a asi im ho SONY aj zoberie, Ratchet smrdí, Infamous sa rozkladá a Suckers prepúšťajú. GG niečo melie o sandbox RPG ale poliaci ich ubijú čapicami s Witcher 3 a keby to nestačilo, na zemi ich dorazí Bugthesda s ďalším Daggerfalom. Gran Turismo 7 /2017, lol/ čaká pokus o návrat ku zašlej slávy. Osobne to vidím tak, že ta nudná PS4 /tm/ bude dokonalým útočiskom pre - veľké, drahé multiplat AAA hry /majú prachy, ktoré SONY nemá, tiež ľudí, čas a gravitačne priťahuje aj viac talentov = vyššia pravdepodobnosť dobrej hry/, kvalitné "AA indies" - stredná trieda, menej mainstreamového odpadu ako RIME, NMS, Wild, Tomorrow Child a sem tam, skutočne iba sem tam niečo dobré vypadne z PS4 only titulov. Klasický, epický system seller made by SONY by ma skutočne úprimne šokoval.