05/02/11

Unterwasserman

Veľmi názorne a jednoducho vám ukážem technologický progres v kvalite programovania /efektivite/ na troch Zx Spectrum /štart mašiny na jar roku 1982/ hrách a v tom istom žánre. Dnes totiž z každej strany počúvame, že po 4 rokoch s PS3kou sa ju už podarilo vyťažiť na 100%. Kvantum hodín som strávil v speccy hre Scuba Dive z roku 1983 /mimochodom, maiki tam má skvelý podmaz/. Nádherne animované morské potvory, obrovská chobotnica čo stráži priechod do hlbšie položených jaskýň. V hre ste inak zberáč perál a hľadač pokladov, po hladine behá váš čln na ktorom si dopĺňate kyslík. Je čosi veľmi zvláštne a mrazivé, stovky metrov hlboko, so stále ľahšou a ľahšou kyslikovou bombou sa snažite najsť tú rezervnú pohodenú niekde na dne, v studenej a tmavej vode, na dohľad od vábivo veľkej truhlice. Hra mala okrem dosť vysokej obtiažnosti aj jednu malú chybičku - žiaden skroling.

Titanic /1988/ sa s tým o 5 rokov po Scuba Dive snažil niečo urobiť. Technický pokrok nezastavíš. Detailnosť grafiky - prekreslenie je o niekoľko tried lepšie, animácia neurazí, obraz skroluje aj keď lacným spôsobom a to "skokom" po niekoľkých pixloch naraz. Do samotného titanicu sa dostane až v ďalšej časti, ktorá už vo videu nie je. Hra sa snaží minimalizovať herné okno aby to CPU utiahlo /speccy má nulovú HW podporu pre akúkoľvek grafickú finesu, všetko je v režime "softvérový rendering"/.


úvodný obrázok speccy verzie Sea Dragon a plagátová verzia.

Sea Dragon /2010/. Špičkové ruské dielko, amatérsky projekt vo voľnom čase. Hlavným cieľom bol absolútne jemný 50Hz skroling po jednom pixely, pokiaľ možno čo s najväčšou hernou obrazkou, a vo farbe. Ako predloha dobre poslúžila Atari verzia tejto rovnomennej multiplatformovej hry. Sprajt ponorky v natívnom speccy rozlíšeni /256x192 vs 160x200 pri atari/ vyzerá vynikajúco, má animovanú vrtuľku a vypustené torpédo za sebou ťahá báječnú stopu z bubliniek. Zvukové efekty konvertované na jedničku /bípanie sonaru, vynorenie na hladinu, odpálenie torpéda a vybuchy/. Voliteľná hudba počas hry je novinka a ako inak ide o Das boot od U96 v troch podobách /beeper, AY a najmodernejší GS midi zvuk/. Núdzovo hrateľné/počúvateľné aj v tomto online emulátore. Rusáci teraz uvažujú čo s tým maniakálne vypiplaným enginom ďalej urobiť.

Speccy teda nakoniec pohlo tým obrazom rovnako dobre ako Atari s jeho hárdverovou podporou a to dokonca vo výrazne vyššom rozlíšení a s pridanou lepšou animáciou. To je sila softvérového renderingu a kvalitného programovania. Drvivá väčšina grafiky v natívných PS3 hrách sa dnes robí práve týmto spôsobom. Tak kde muselo spektru stačiť jedno CPU na 3.5MHz, má PS3 - CELL procesorov s 8 jadrami na 3200MHz, pričom výkon na jeden MHz je pri CELL CPU niekoľkokrát vyšší. Nie nadarmo sa hovorí, že čím viac programátori prenikajú do správneho uchopenia sily CELLu - tým väčšia "krajina" sa pred nimi otvára.

03/02/11

Šťastie pre všetkých a zadarmo

Ak ma pamäť neklame počnúc dneškom sa začína dvojtýždňová Open MP Beta hry Killzone 3 /3.2-15.2.2011/. Jedná mapa, MP05 - Frozen Dam. Tri online módy - Guerrilla Warfare /pre 16 hráčov, štýl Team Deathmatch/, Warzone /24 hráčov, náhodne generované minimisie/, Operations /16 hráčov, kvázi príbehová mini MP kampaň/ a Botzone /16 hráčov, offline tréning s AI hráčmi/. Ako si už mnohí z nás všimli multiplayer v "military" FPS hrách sa delí na dve veľké skupiny. Klony detskej Counter Strike akcie a MP pre dospelých /jediný zástupca na konzolách je Battlefield BC MP séria/. Kto chce veľké mapy, džípy, tanky, lode, koptéry, deštrukciu nemusí tu betu KZ3MP ani sťahovať. Objektívne totiž patrí do prvej primitívnejšej skupiny a tu sa aj povedie krutý boj o nástupníctvo na tróne. Crysis 2 MP sa bude snažiť o to isté. Opakujem - až tu prikvitne Battlefield 3 na zbrusu novom frostbite 2 engine, bude čumieť všetci ako zmrzlé sýkorky pri mínus štyridsať.

Určite ste pri KZ3 zachytili nejaké šepoty o využití BD placky až na nejakých 88% /hra má 43.8 giga dát/, rovných 100% dostali zo CELL procesoru /nemýliť si to s efektivitou, to je "iné" čislo/, KZ3 dosahuje v najnadupanejších scénách až o 300% lepší polycount /detailnosť scény/, a 3 krát lepšiu draw distance, to jest vykresľovanie vzdialenej grafiky. Porovnávané s KZ2. Všetko v pravom 720p rozlišení s MLAA /Halo Reach je subHD sračka bez AA v DX7 grafike/. Finálnou bodkou KZ3 technológie je nové engine pre rendering zvuku, a teda v rámci možností jeho presné šírenie priestorom, lokalizácia, doplerovské efekty, odrazy a echá - reverb.



MP mapa Blood Gracht - KZ2 versus KZ3




Všetky obrázky ktoré tu vidíte sú vlastne z oficiálneho Retro Packu pre KZ3 /dve mapy - Salamun Market a Blood Gracht zo starej KZ2 v novom KZ3 engine/. Súčasť Collector a Helghast edície alebo ako pre-order bónus. Mapy sú obrastené divokou helghánskou flórou a nad Šalamúnovým market pľacom dokonca vyšlo slnko, v KZ2 to bola nočná mapa. Prispôsobené novým herným režimom a možnostiam /mechs/. V priebehu písania tohto mini reportu som počúval Madonnu- Frozen, ako inak. Sťahujte tú KZ3MP Open betu a dajte mi vedieť ako hlboko do COD-MP zadku GG vliezlo.

31/01/11

Ostré zuby, smradľavý dych

S dešpektom spomínam na úbohé, zúrivo tuneloidné a obsahovo nudné PC FPS hry ako Quake 2 /vypustenie - 1997/, HL1 /11.1998/, HL2 /2004/, Far Cry /2004/, alebo Crisis 1 /2007/. Ďalej som PC only FPS scénu prestal sledovať, už viac neexistuje. Najviac ma určite rozosmiala uctievaná Half Life dvojka. Stupídne prehypovaná, lineárna hra, kde po vychválenej "fyzike" tak veľmi "revolučne" ovplyvňujúcej hrateľnosť ani pes neštekol. Iba jedna hra pred celou touto duchaprázdnou zberbou sľubovala ešte oveľa viac a v príšerne nedokvasenej podobe to aj doručila. Mám ju však aj tak rád.

Trespasser - Jurassic Park /PC, jeseň roku 1998/. Všetci vieme, že Crysis je tunelová FPS a idiotsky neoptimalizovaná kravina. Tressasser sa naopak snažil skutočne o pravé revolučné obohatenie tohto zdochýňajúceho žánru. Niečo v štýle starých osvietených sandbox hier ako Midwinter, alebo 8 bitové Mercenary /Damocles - pokračovanie na 16 bitoch/. Naša dinosauria hra od Dreamworks získala mocnú licenciu na dnes kultovú filomovú klasiku Jurský park. Na časovej osi je hra umiestnená asi rok za druhým filmovým dielom.



zemský ráj to na pohľad !!

Video - intro /nahovorené Sir Richardom Attenboroughom/ a gameplay. Bum bác, lietadlo spadlo, kočka sa vyhrabala z trosiek a hľadá čo by zjedlo /čo by ju zjedlo, je viac pravdepodobné/. K dispozícii a peším túram máte celý ostrov, sloboda pohybu je v porovnaní s hore menovanými osviežujúca, scenérie nádherné, terén členitý, bujné rastlinstvo kde oko dovidí. Trespasser bol svojho času svinsky hárdverovo náročná hra /PII 400 Mhz + Voodoo2 bolo holé minimum - vtedy túto zostavu mal rovnaký počet ľudí, ako dnes čierny roh z jednorožca /. Ďalším revolučným krokom bola absencia HUD a naopak zobrazenie tela vášho herného avatara. Ak ste teda chceli zistiť koľko "zdravia" vám ostáva stačil hodiť pohľad na ľavú "kozu". Tú vlastnú. Máta tam tetovačku - srdiečko, ktorej sa "plní-vyprázdňuje krvou" v závislosti od vášej momentálnej fyzickej dispozície. Vidíte aj jednu svoju hnátu a môžte ňou šmatľať po predmetoch. Ako opica v klietke za banánom. Skutočne tú pravú ruku v hre ovládate. Ak uchopíte zbraň, začujete hlas, ktorý zabreše niečo v štýle: "tá zbraň je dosť ťažká a teda asi plná nábojov", alebo niečo podobné. Žiaden zameriavací kríž. S vašou všesmerovou, ohybnou, robotickou rukou ide v ruke v ruke aj fyzikálny model v hre /lepší ako v HL1/. Pozor teda ak s kalachom prechádzate cez dvere a iné úzke miesto. Pri rýchlych obratoch ho vám môže zárubňa z ruky vyraziť /detekcia kolízie/.



iba tak jedným očkom zakuknem

Ak som už spomenul HL2, v Tresspasserovi si skladacie krabico-sudo puzzle užijete do sýtosti. Aspoň mna to bavilo. Aj keď je gravitačná sila simulovaná na úrovni Marsu. Objekty padajú polovičnou rýchlosťou /CPU výkon !!/. A pri dvíhaní telies zas ako na Mesiaci /premiestniť oceľový nosník s váhe jeden tisíc kilo nie je žiaden problém/. Síce zabugované ako pes, zábavné to bolo fest, keď sa po vami vytvorených "schodoch" šveráte na maringotku a v patäch máte nejaké tenzné 20 metrákové dinosaurie prasa. Dino môže byť zahlušený ak naňho zhodíte dostatočne ťažký predmet. Útočia aj na seba navzájom, a sú pekne animovaný /procedurálna inverzná kinematika + ragdolls/, hroziví ak sa rozbehnú vašim smerom. Samostatnou kapitou je super mňamka zvuk /generovanie autentických ruchov pri strete dvoch predmetov, aj v závislosti od rýchlosti kontaktu - skúste hodiť loptu o betón a potom o drevo, počúvajte ako šlapete vo vode a vlny následne narážajú na breh/ a AI /pôvodne mali mať dinovia celú plejádu "emócii, jada jada jaaa .. akcii, reakcií" - avšak vďaka ďalšej z nespočetných chýb ostali iba v režime - maximálne nasratý krtko/.



moja obľúbená lokácia

Prijatie hry medzi hernými recenzentami bolo ľadovo chladné a často sa spomínalo - záplava programátorských chýb, strašná HW náročnosť, smrteľne "ľavá" pravá robotická ruka, neexistujúca ľavá ruka, pomalý pohyb, prílíš "prefíkaná" fyzika atď. Hry sa nepredalo ani 100 000 kópii. Išlo a stále ide o revolučnú FPS, má svoje nespochybniteľné čaro, a zaslúžila by si moderného následovníka. Dusivá atmosfére pri prieskume opustených miest - schátralé budovy, zvonica kostola ako výkričník týčiaci sa ku nebu, šramot velociraptora niekde za plotom. Ani ruský Stalker sa tomu nevyrovná. Odvážní dinobijci medzi nami nech výskúšajú sťastie s týmto torrentom.

27/01/11

Veľký, väčší, PSP 2

Pred SONY konferenciou s názvom Playstation Meeting 2011 som mal dosť jasnú predstavu ako sa vysporiadať s konkurenciou od Nintenda a Apple. O hodinu a pol neskôr konštatujem, že bola bez slov, úplne a v celom rozsahu naplnená a dokonca aj prekonaná /počkam si ešte na exekúciu ich sľubov hlavne zo strane služieb, a penetrácie do Android OS priestoru/. To chce frajerský džingel. Trh s mobilnými hrami, zábavným softvérom a online/sociálnymi funkciami prechádza tak búrlivým vývojom, že dnes už naozaj nestačí hodiť na trh nejaký handheld a plávaj rybka .. plávaj. Došlo aj na mnou veľakrát avizovaný prevrat, a to na ohlásenie hárdverovo agnostického, vývojového prostredia a s dôrazom na mobilnú interoperabilitu. Šírenie vlastného softu, služieb, podpora pre third-party soft a to nielen pre vlastný, natívny HW. Pri pohľade na to čo nám SONY na konferencii ukázalo sa opäť pýtam, ako dlho chce ešte MS ostať mimo tohto biznisu, ktorý zjavne rastie rýchlejšie ako ten pre domáce konzoly.



nový interfejs

Nový herný hárdver je pre mňa osobne vždy vrcholne vzrušujúcou udalosťou. A je zábavné sledovať aj uvedenie daného stroja na trh. Predstavte si PS2 vypustenú o rok neskôr s 64 mega ram a HDD. Správne načasovanie je veľmi ošemetná záležitosť. Najnovší herný HW prírastok PSP 2 /oficiálne NGP - Next Generation Portable/ je monštrum. Zámerne nepíšem po stránke výkonu /ten tam naozaj je/, lebo dnes ide o druhoradú záležitosť. Mass Defekt 2 je ohavná, technicky zastaralá hnusnosť s prašivou hrateľnosťou popri špičkovej Uncharted 2, predáva sa však lepšie.



zadná touchscreen plocha

Na definitívne potvrdenie presnej HW konfigurácii PSP 2 si ešte chvíľku počkáme. "Potvrdené" máme modifikované štvorjadrové RISC CPU - ARM Cortex A-9, pravdepodobne aj s NEON inštrukciami pre podporu multimédii /niečo ako SSE pri Intel procesoroch/ a štvorjadrové GPU od PowerVR triedy SGX543MP4 /hravo 4 násobne vykonnejšia než Tegra 2 od Nvidie/. Až tie parametre budú vytesané do kameňa /Mhz/, detailne ich vám rozoberiem. PSP 2 je podľa môjho odhadu niekde na 40% hrubého výkonu PS3 /a teda 80% výkonu xcrapu/. Touchscreen 16:9 display je obrovský s uhlopriečkom 12.7 cm /päť palcov/, OLED technológia - ultra hlboká čierna farba, rozlíšenie 960x544 pixelov /4 násobok PSP/, široké a bezproblémové pozorovacie uhly. Gyroskop, akcelerometer, 3G, Wifi 802.11b/g/n, GPS, kompas a najnovšia Bluetooth 2.1 + EDR /Enhanced data rate/ konektivita. Dve kamerky a dve stereo repráčiky, zabudovaný mikrofón. Rozmery - cca 182 x 19 x 84mm. Výdrž na baterke okolo 4-5 hodín /po prechode na 28nm technológiu zo súčasnej 45nm - spotreba výrazne klesne, dosiahnuť 6-8 hodín nebude problém/. Herná kompatibilita s PSP 1 /stiahnuteľné PSN tituly/. PSP2 hry šírené na malých flash kartách, žiadne optické médium alebo mechanika s točiacimi sa časťami. Vyššia rýchlosť načítavanie z flashky sa hodí, lebo zaplniť rýchlo ramku o veľkosti 512-768 mega /odhady/ nebude sranda.



dvojica analógov sa derie za slnkom

OK. Ako však pochováme konkurenciu, iba výkon na to stačiť nebude. Pre Apple si SONY okrem podpory pre Android OS pripravilo tieto služby - PlayStation Suite /vyvojárske SDK - nielen SONY softvér pre ľubovoľnú Android platformu/, PSP 2 dokáže soft pre tento OS aj rozbehať !!. PlayStation Certified /testovanie, poradenstvo, podpora pre third party softvér, zlepené s PS Suite/. LIVE Area - niečo ako front-end zviazaný s hrou s využitím početných komunitných a sociálných funkcií /porovnanie progresu v hre s iným hráčom, textový komentár kamoša o danej hre, pokec, playlog/. Location-based Entertainment alebo NEAR - na mapke vidíte iných majiteľov s PSP 2 /dokonca aj to čo hrajú/ - nekonečné možnosti ako tieto lokalizačné finty využiť a zneužiť.

Na 3DS s jeho lacným a vskutku idiotským gimmick 3D efektom /ktorý asi drvivá väčšina vypne po 30 minútach/ si SONY pripravilo nejlepšie ovládanie aké kedy handheld mal. Pracovne som si ho pre seba nazval "3D ovládanie" /touch, grab, trace, push, pull, swing/. PSP 2 reaguje na vaše taktilné podnety doslova pri dotyku z ľubovoľnej strany. Predná obrazovka a zadná plocha handheldu o rovnakej veľkosti ako tá predná je citlivá na dotyk /vzadu presné 1:1 mapovanie/. PSP 2 dostalo nielen druhý, vyžobraný analogový ovládač, ale rovno dve nové mikro "plnohodnotné" analógové páčky sťaby presídlené z Dualshock ovládača. Ide o výrazne lepšie riešenie než pri PSP 1 a 3Ds, kde máme jeden posuvný analógový slider-gombík. Samozrejmosťou je 2 x Dpad a 2x predné tlačíka. PSP 2 je ako ženská, ktorú rajcujete všetkými prstami, ktorými sa ju dotýkate. Žiadne polovičaté, zmätočné a redundantné patvary ala 3DS teda - 2 malé obrazovky, alebo jedna "3D" obrazovka BEZ schopnosti touchscreen, iba jeden analógový slider. "3D ovládanie" PSP2ky bola pekne ukázané na bežiacom Uncharted deme /Bend Studio, ti istí čo urobili Resistance: Retribution a Syphon Filter hry pre PSP 1/.

Pevne držíte PSP2 oboma rukami, panduľáka riadite potlačením luxusnej analógovej páčky, skočíte na lianu stlačením butónka, pohybom prstov na zadnom touchscreene /proste nim pošteklíte hladkú plochu/ vaša postavička vyšplhá vyššie, pohybom celej konzoly vpred a vzad sa na liáne rozhojdáte, skočíte a po dopade kalašnikovom mierite jemnými pohybmi gyroskopu. Keď chcete len tak očumovať okolie, stlačte ikonku camera mode a vo FPS pohľade obdivujte okolie - s konzolou pritom hýbete ako s foťákom. Skvelé.

Ako si už niektorí všimli, patologickí SONY haters /eurogamer.cz/ už majú plnú hubu drístov na adresu prezentovaných hier - Killzone, Uncharted, Wipeout, Hot SHots Golf /mimochodom ukážky berte s rezervou, nemusia bežať na finálnom HW/. Hnusné SONY a jej recykláty /video montáž/. Zelda Ocarina, Pilotwings, Mario kart, a dalšie prevarené nintendo fláky pre 3DS ich však z miery nevyvedú. Dvojitý meter degeneráta čo nenávidí SONY značku. Čo sa podpory zo strany third party vývojarárov týka, budem stručný - úplne každý nastupuje na túto loď. Od Unreal 3.x enginu po NT Framework engine/Resident Evil, Lost Planet intro z PS3 im na PSP 2 bežalo po pár dňoch/. Konami, Square Enix, Capcom, Activision, Epic, a R*.

Krátke outro. PSP 2 je toho času pravdepodobnejšie najvydarenejším kusom herného železa. Dokonalá harmónia - špičkového výkonu, designu, multi-úrovňového ovládania, služieb, konektivity, sieťovej podpory a načasovania vôbec. Cenu po mne nechcite /do 350 euro sa možno vôjdu, cena bude zo strany SONY opäť trochu dotovaná/, a iste sa dočkáme aj menšej slider varianty, alebo rôznych SKU /bez 3G/.

25/01/11

Cigoš, čučo a 110%

Cigán tureckej národnosti Cevat Yerli /šéf Cryteku/ sa vyjadril na adresu novej generácie konzol týmito slovami: "cítim v kostiach, že sa ich dočkáme niekedy na prechode rokov 2012/2013. Aj z toho dôvodu, lebo tie dnešné už priliš limitujú čo si technicky v hre môžme dovoliť." Ďalej tvrdí, že Crysis 2 bude dokonalou multiplatformovou hrou, najlepšou svojho druhu. A xcrap only hra Kingdoms dostane z tej debilnej DVD konzoly - absolútne maximum. Citujem : "na 110%", lebo pri úplnej koncentrácii iba na jednu platformu sa môžu tie zvyšné "2-3%" vyškrabaného výkonu vo finále ukázať, ako niečo čo zlepší technickú úroven hry o celú triedu. Ešte raz zdôraznil, že konzolu brzdia svojou zastaralosťou herné PC, teda technickú úroveň jej hier .. akých vlastne, keď už tá mŕtva platforma všetko preberá z konzol - na to odpoveď nedal. Ciganský čurák a to v tom prvom a doslovnom zmysle slova.



kliknuť a zvracať

Ten hnus čo vidíte vyššie je super aktuálny direct shot obrázok z MP mapy xcrap only dema Crysis 2, ktorá je údajne oproti bete po technickej stránke výrazne vylepšená, aj tak však hráči konštatujú toto: "ledva priemerné, subHD?, úbohe filtrovanie textúr, príšerné a dlhé dohrávanie/doskakovanie mipmáp textúr, ohavný aliasing, neostré, vizuálne horšie ako "čisto" pôsobiace HALO Reach". Takto si ten hajzlik predstavuje to adresné vyštavenie hárdveru na 107 až 108% /nejakú rezervu si nechal ešte pre Kingdoms/, pričom ako vieme - antialiasing je pri xcrape "zadarmo" !!!

Medzitým beží Killzone 3 a Resistance 3 - antialiasovane /MLAA/. Obe navyše aj s podporou pre kooperatívny splitscreen /Crysis 2 pochopiteľne - nie/. A Frostbite 2 engine /DICE - Battlefield/ laboruje s variantami MLAA /CELL/ už asi rok a navyše ponúknu o rád lepšiu interakciu s prostredím než Cryengine 2. Vrcholom prednášok DICE tímu na GDC 2011 má byť niečo s názvom - tile based deferred shading acceleration via Compute Shaders /DX11/ a PS3 CELL. Mojou osobou maximálne nedočkavo očakávaná prezentácia plná vskutku revolučného, grafického využitia CELL výkonu s fantastickými výsledkami. Pevne verím, že Crysis 2 a to veľkohubé turecké prasa na konzolách vybuchnú a špinavý morgoš dostane lekciu zo života.

Update 27.1.2011, 20:10 - potvrdené .. Crysis 2 na xcrape je naozaj subHD - 1152 x 720 a bez antialiasingu /PS3 verzia ma neinteresuje/. Na vine je opäť malá eDRAM. Ako som tu už iks krát napísal. Moderný deferred engine sa nekamaráti so zastaralou xcrap architektúrou. A vytvorený G-buffer sa naraz do eDRAM proste nevopchá. Tiling- delenie framebuffera zásadne znižuje výkon xcrap hry. Rozhodli sa preto iba pre 2 tiles a to znamená - redukovať rozlišenie, a žiaden AA. Crysis 2 pritom používa iba 3xRT /render targets/ !! Killzone 2 až šesť a jeho G-buffer je preto výrazne väčší /a má MLAA/. Xcrap šmejd by vybuchol a plazil sa na 5-10fps.

21/01/11

Filmová hviezda

Zhrňme si to. Na počiatku bolo Slovo a Slovo bolo u Boha a to Slovo bolo Boh. Roky keď bezuzdne kraľovalo Depeche Mode a nespútaná herná PC scéna. Síce nie tak inovatívna ako na 8 bitoch /všetko a bez úvodzoviek - bolo vynájdené práve tam/, avšak stále neporovnateľne rôznorodejšia ako dnes /stagnácia, smrad a hnitie/. Hry košatejšie, komplexnejšie, mnohé dnes mŕtve žánre /flight simulátory, adventúry, preliezanie dungeonov/ vtedy sršali zdravím a potenciou. Na druhej strane barikády stále technicky úplne dokonalé ale malé "blbé akčné" hry na konzolách /NES, SNES, Megadrive, NEO Geo a spol./ Do okamihu ako do toho vhuplo SONY s jej PSone aj s CD mechanikou - bolo zrazu možné aj na konzolke kvalitne zahrať výsostne PC žánre: FPS/Qvák aj so splitscreenom/, RTS /Command & Conquer: Red Alert a Populous: The Beginning/, Diablo klony /a Diablo samotné /. Niektoré JRPG ako FF7 doslova šokovali celý herný svet a vytvorili nový štandard na ďalších dlhých 10 rokov dopredu.

A po prvýkrát došlo aj ku masívnej migrácii zarytých PC hráčov smerom ku konzolám. Exodus. Vidiac, že je to malé, lacné, hárdverovo na 5-6 rokov zafixované /žiadne stupídne a neustále PC upgrejdy/ a celkovo dobré ako chlieb /de fakto celé štandardné spektrum PC hier/. Príchod PS2ky celý tento proces akceleroval a premenil na ustálený prísun nových PC emigrantov. A herné PC prestalo byť dominantnou hernou platformou. Peniaze, ľudia, herné projekty sa presúvali na PS2ku. Zároveň môžeme in situ pozorovať vymieranie herných druhov, prežívajú iba najsilnejší, teda komerčne ziskový.

Nástupom PS3 je klasické herné PC definitívne mŕtve, vegetuje tam iba pár archaických kravín /Diablo 3, Starcraft 2/ a jediná dnešná PC MMO s maličkou penetráciou /WoW/, 95% herného kapitálu je plne sústredená na konzoly. Dmnes sa tuším vyrábajú 4 typy hier - nejaká TPS/FPS akcia, nejaký akčný šport /v hernom stredoveku sa dali hrať takmer akékolvek športy - dnes futbal, golf, hokej/, niečo akčné s RPG črtmi, a akčné autíčka /hardcore GT5 je mrtvo narodený plod, persona non grata/. Zároveň pozorujeme "filmové fenomény" - propagácie a vedenie hry s finálnym efektom aby nám z toho vznikol - plytký, krátky, sacharínový blockbuster pre pubescentov hlavne US/UK národnosti. Čaká nás teda už iba výroba hier /a manažment dev tímu/ v pravom štýle holyvúdskych filmov ? Bude tá stará PC škola definitívne odsunutá do obskúrnej pustatiny indie scény ?

Existujú isté salónne meditácie na tým, ako by sa takto dali hry pohodlne produkovať /štýl staršieho brata - filmový biznis/. Produkčná spoločnosť. Najmem v jednotnom, alebo v množnom čísle - režiséra, kameramana, scenáristu, hercov, maskérov, zvukových majstrov, ľudí cez triky, kaskadérov, maskérov. Všetko zhromaždím na jednom mieste. Dlhý zoznam zamestancov, obálka do vrecka odborára a po poslednej dokrútke majú všetci kopačky a ide sa ďalej. Všetci sú nahraditeľní, žiadne technologické prekvapenia. Dnes hrajem mrtvolu v porne, zajtra vietnamca pupkom dole v rýžovisku. Žoldáci, dievčatá na každú prácu.



"There's that word again! Heavy, is there a problem with the earth's gravitational pull in the future?" - Doc Emmet Brown

Niekedy to tak fungovalo aj pri PC a ranných konzoláckych hrách. Obrovské množštvo speccy hier zvládlo zopár borcov za pár dní. Viď článok s Joffom. Aj dnes táto partizánčina a vojna bez pravidiel zúri na mobilnej iFuj alebo Android platforme. Nakoniec /podobne ako pri zjednocovaní území/ sa tu však vždy zrodi istá formálna, rigidná limitujúca štruktúra, ktorá ten chaotický tok usmerní a ustajní s krúžkom v nose. Komerčný tlak, väčšie projekty, viac ľudú v tíme a po chvíle sme opať v tej istej biede, v ktorom sme aj teraz. Ani vo filme to však nemali stále tak blazeovane jednoduché. Prišiel George Lucas použil iné filmové emulzie, špeciálne typy filmového pásu. Technicky sa pozmenilo strihanie filmu, založil špeciálne trikové štúdio /ILM/, neskôr PIXAR, pribudol digitálny strih. Zrazu nie je možne ísť na ulici a stiahnúť prvého Íra nech urobi to alebo hento. A filmový tím je viac zomknutý pokope, vzniklu chránené pracovné sily. Je dobrým zvykom dobrých filmov mať svojho frontmana, mať na štíte jeho meno /Woody Allen/, hry to robia tiež - Kojima, Carmack, W. Spector. Kvázi "žoldniermi" sú dnes firmičky poskytujúce všemožne programové middleware /od riešenia zobrazenia terénu, cez animáciu, nasvietenie, stromčeky, fyziku, AI, zvuk/ - stačí to len zlepiť do kopy v jednej garáži s opitou partičkou kamarátou. Vlastne sa už zdá ako keby sme to už dnes robili tou "filmovou metodóu".



"Louie, I think this is the beginning of a beautiful friendship."- Casablanca

V skutočnosti stojíme na prahu, niečoho oveľa lepšieho. A nebudeme potrebovať ani Sundance barličky /R.Redfordom založená spoločnosť pre podporu nezávislej filmovej scény, názov podľa filmu Butch Cassidy a Sundance Kid - kde hral jednu z hlavných úloh/. Pozrite sa. Bethesda vykradla Gamebryo engine a Speedtree middleware, stvorila Creation engine a je ochotná /zdá sa/ poskytnuť Creation SDK nástroje širokej verejnosti. A tí s ňou vedia urobiť na kolene hru triedy Poblivion v cene asi 35 USD /šírenú zadarmo, alebo za pár fukov, treba podporiť toho ubožiaka čo to smolil v svojom volnom čase/. V tejto chvíli som použil vymyslenú jednotku kvalita - 60 USD je za objektívne vysokokvalitnú a "profesionálnu" gamesu. Unreal SDK už je vonku, a vyše 100 000 modérov tlačí Crytek k tomu istému kroku.

Viete prečo sa Markus "Notch" Persson autor Minecraftu vykašlal na isté lukratívne ponuky a to nielen od Valve. Dnes v roku 2011 ich nepotrebuje. Išiel na to renesančne. Zbavil sa idolov /idola tribus, specus, fori, theatri/ - nánosov sračiek - a jasnozrivo sa zahľadel do blízkej budúcnosti. Čistá digitálna online distribúcia dát, časom aj bez domácich hárdverových medzistupňov /drakonické licenčné a iné prekážky/. Zbohom domáce konzoly, pohltené telkou s terminálom zabudovaným vo full HD Bravii /a Opera HTML 5, flash, JAVA funkcionalitou/. Viac výkonnejších handheldov, herných mobilov, a tabletov vzájomne prepojených v gigantickej datasfére a všetky schopné spustiť jeho hru aj v ďalekej číne. Hravo zarobí pri 500-700 miliónoch herných jednotkách, aj keby mu to na 95% prasatá spirátili. Reklama, žiaden problém, stačí sa dostať na n4g a odtiaľ sa to šíri ako lavína ala fenomén Barbary Streisand.



“Do or do not... there is no try.” - Master Yoda

Presne to sa podarilo aj Minecraftu. Mal som to štastie, že som ten proces zachytil doslova od bodu nula. Tu - v tomto virtuálnom priestore máte aj miesto pre svoje indie hry a staré PC žánre. V datasfére /facebook sa mení tým smerom/ bude ľahké najsť, osloviť jeden-päť milíonov ľudí ochotných zahrať si vašu "komerčne nezaujímavú" hru /alebo comix - blíži sa ku 300K zhliadnutiam/. Otázka teda stojí takto. Ako vlastne bude film, ten ustálený a zatiaľ perfektne fungujúci gigant konkurovať ŠOKUJUCO potentnému, animálne sa šíriacemu, diverzifikovanému, na jedno miesto nesústredenému /výhoda/ hernému remeslu ? Kto bude nakoniec kopírovať v efektivite a produktivite koho ?



Onimusha 3 - PS2

Správnou odpoveďou a dočasnou výhodou je zatiaľ existencia - filmovej hviezdy. Ideme na film s Tomom Hanksom. Na Arnolda, Sylvestra, Johnnyho Deppa. Prežujeme aj dosť mdlý štvrtý diel Indiana Jonesa, stačí keď tam pobehuje dedko Ford. Iba veľmi málo hier využíva tento ľudsky prirodzený a vždy fungujúci princíp. Onimushu 3 som hral iba kvôli prítomnosti herného avatara v podobe Jean Rena, a bolo to subjektívne fantastické, inak by som sa tej hry určite ani nedotkol. Štandardná TPS rubačka. Považujem za neakceptovateľnú chybu urobiť bežnú, nudnú hru, pretexturovanú Resi4ku - nazvať to Dead Space 1 a dať tam "hlavného hrdinu" - tupé, nehovoriace teľa. Mäso, jávsku bábku bez duše. Dnešní puberťáci budú hrať Duke Nuke Forever práve kvôli osobe samotného Vojvodu Nukeho /a recezenti pridajú automaticky pol , alebo aj celý bod/. Zabili sme v KZ2 - charimazmatického Visariho a Templara z KZ1. Fajn. Dosiahol sa však adekvátny benefit z tej akcie, naplnil sa vyšší zmysel, pomohlo to fabulácii, dramatizuje to dostatočne dej. Nemyslím si, v tomto sú hry ešte veľmi naivné a neskúsené. Absolútne jednoznačne potrebujeme v hrách posilniť dve zložky - naráciu /prácu s príbehom, dramatizáciu ../ a zaviesť inštitút "hernej hviezdy". Tento štatút ma dnes okrem sebranky z FF7 viacmenej iba ten Duke, Snake, a Master Chief - opica v maske s hrobovým hlasom, navyše je zombie, takže je pre mňa tažké ho dávať do chlievika so živými.

19/01/11

Kráľovstvo za koňa

Smrtka si chodí vždy po troch, tak sa to hovorí po špitáloch, keď rýchlo na jednom oddelení po sebe zhasnú dvaja pacienti, a čakáme na tretieho "štastlivca". Takže tu ešte prilepím tento mini report - oplakávanie mŕtveho. The Elder Scrolls Travels: Oblivion pre PSP, ktorý bol vo vývoji niekedy okolo roku 2006 a v tichosti o rok neskôr aj zrušený. Climax Portsmouth studio mocne tlačilo na Bethesdu, aby sa použil Renderware engine, a vytvorilo na ňom aj tie dolné techologické ukážky /na PS2ke a spol. masovo využívaný engine vrátane GTA série/. A pretože všetci vieme ako bravúrne práve GTA hry PSP zvláda je jasné, že vymeniť auto za koňa a koptéru za draka, mrakodrapy za kopce by bola programatórska malina. A máme tu perfektné RPG v otvorenej krajine. TPS pohľad pre obojručný boj, FPS pohľad pre streľbu z kuše a luku, v mori leviathan. Nestalo sa.



Vo svetle posledných vyjadrení SONY, že z PSP2 chce mať opäť najvykonnejší špecializovaný handheld všetkých čias a žiada vývojárov o skutočne komplexné, viac-plánové, herne "husté" hry pre jej mobilnú platformu - beriem to ako tutový tip, že sa práve takejto mnou popisovanej RPG pre PSP2 určite dočkáme. Všetky obrázky, ktoré tu vidíte sú z tej zrušenej PSP verzie. Nezabúdajte aj to, že kvalita grafiky, grafického výstupu a rozlíšenie PSP2 hier vám umožní aj ich bezproblémové, a kvalitné hranie na vašej HD telke /v japonsku domáce konzoly definitívne zaniknú/ a keď bob dá aj s použitím ovládača od PS3. Ak nie je SONY sprosté, urobí presne to, čo som tu teraz napísal.


18/01/11

Hra na hrdinu

Anglosaská RPG hra The Elder Scrolls IV: Oblivion mala byť udatným pionerom. Dobije nové územia, zarazí kolík do čiernej zeme. Po technologickej stránke napne svaly a ukáže nam možnosti moderných middleware /SpeedTree/ a Gamebryo enginu vôbec. Radiant AI, ktorá prinúti NPC panduľákov konať takmer ako živí ľudia pri ich rutinných denných činnostiach. Na svojom PC som však nakoniec videl iba narýchlo zlepené nesúrodé časti kódu, hnusne zflikovaný streaming dát, ohavné doskakovanie objektov a "rýchlo rastúcu trávu" pár krokov pred mnou, zombie AI, debilne primitívnu hrateľnosť, pokurvený leveling NPC. Svet bez duše, srágora od Bethesdy. Ja však zbrane neskladám, bez mučenia im dám ešte jednu šancu.



zhrnutie zatiaľ známych herných zmien

V najnovšom diely The Elder Scrolls série s podtitulkom - Skyrim máme naozaj dostať plnú mísu toho technického pokroku /a hrateľnosti/, ktorý právom v roku 2011 očakávame, teda aspoň v intenciách multiplatformovej hry dodrbanej úbohým xcrapom bez HDD, so slabým CPU a so smiešne malou kapacitou jeho zkripleného DVD /iba 6.8 giga/. Pochopiteľne PS3 only varianta by excelovala superiórnou grafikou, fyzikou, audiom a dátami rozloženými na 50 gigovej ploche.



vľavo nemenovaný film, vpravo Skyrim /dal som tam zámerne sephia filter/, originál je tu

Firma Emergent /Gamebryo engine/ je ako vieme druhý mesiac v konkurznom konaní a preto bolo nutné sa poobzerať sa po rozumnej náhrade. Našli sa interné programatórske rezervy, masívne sa prepracovali krvavé zbytky Gamebrya a vznikol Creation Engine. Pochopiteľne si stále zachová schopnosť zobraziť veľmi variabilné prostredia s rôznou klímou /od lesov, cez hory, po arktický bes/ a s obrovskou dohľadnosťou. Kompletne prepracovaný streaming dát /textúry, geometria/, dynamické nasvietenie, po novom aj vylepšené selfshadows, ambientná oklúzia, LOD - hlavne veľmi vzdialené početné detaily s minimalizáciou zjavného doskakovania. SpeedTree dostal padáka a foliage system už pochádza z ich vlastnej dielne /väčšia variabilita, lepšia animácia - keď zafúka vietor a stromček zatrasie vetvičkami aj podľa hrúbky daného konára/. Podobne ako Uncharted 2, alebo Killzone 3 si dali kopu práce so zobrazením snehu a to ako aj v tom ako si sadá na vás, zem, stromy, kríky /v Skyrime ho bude veľká kopa, je geograficky umiestnený severnejšie, ako oblasť Tamrielu, Cyrodiilu v Oblivione/.

Radiant AI by konečne mala umožniť sledovať v živom prenose NPC, ako ráno vstane, zje nizkocholesterové vajce, padá do roboty na pole, a večer sedí v krčme a nasáva jeden plzeň za druhým. Niektorí sa vrátia aj domov, vyspať sa. Nemali by ste vidieť ich bezcieľne blúdenie alebo postávanie po uliciach miest. V lese zas narazíte na drevorubačov ako ekoterorizujú stromy, v blízkej píle z toho vznikajú drevené suroviny a polotovary /dosky, rezivo, prírezy, dýhy/. A na naloženom voze to pelášia predať do mesta. Nová AI rieši aj interakciu medzi vami a NPC /nasledujú sľuby, ktoré sme už počuli mnohokrát/ - ak robíte v ich obydliach pubertálne blbosti /demolácia nabýtka, šermovanie s mlynárovou ženou/, neponúknu vám napríklad noc pod ich strechou zadarmo alebo jedlo z ich stola .. metre ďalších AI vychytávok.

Animácia pokazeného bojového robota z Oblivionu je tiež pasé vďaka adaptácii animačnej Behavior Havoc technológie. Je koniec aj s "dialógovou" kamerou čo tupo zblízka zaberá ksicht NPC a to vás sleduje rybím pohľadom. Po novom môže ďalej pokračovať vo svojej činnosti, a iba občas vaším smerom otočí hlavou a niečo zahundre. Prechod jednotlivých akčných stavov bude plynulejší /chôdza, beh, boj/. Dokonale zachytená hybnosť a pohyb draka. Na priamu otázku o jeho zkrotení a osedlaní nechceli odpovedať.

Z hernej stránky sa chystajú veľké zmeny v levelingu vašej postavy /a NPC/, alebo randomizovaných vedľajších questoch /napr. assassin misie/ a celý ten balík vrátane manažmentu organizácie hernej akcie dynamicky reagujúcej na vašu činnosť dostane na starosť Radiant story systém. Ak "neumyselne" zabijete obchodníka, ktorý vám mal prideliť nejaké úlohy - je možné že ho nahradí jeho dcéra, a ak boli vaše vzťahy s ich rodinou dobré, dôjde aj tomu, že vám "odpustí" a tie úlohy vám nakoniec ponúkne sama. Alebo nie a budete mať v pätách pomstiteľov. Vendetta. Ak položíte meč uprostred ulice, a ľudia vás dobre poznajú, a máte celkovo veľmi dobrú dobre reputáciu /zachránite miestného mnícha po náhodnom strete s ním/. Niekto ten meč nájde, a donesie vám ho. Alebo vás vyzve na súboj/ponúkne sa ako spolubojovník, ak máte povesť excelentného bojovníka v niektorej zručnosti. Ak v hre dôjde k únosu - Radiant Story sa pokúsi hodiť tú osobu do dungeonu v ktorom ste ešte neboli, nech neumriete na stereotyp s prechádzania toho istého miesta desať krát.

Vcelku sa v tomto roku teším na veľké porovnanie dvoch RPG gigantov japonskej - FF 13 Versus a západnej školy - TES: Skyrim. Japonec by mal byť až spasticky-rigidne roky nemenným herným konceptom. Naozaj vlastne pôjde iba o 8-16 bitové JRPG v super kvalitnej grafike. A na druhej strane bude stáť to úplne najlepšie čo dokáže ponúknuť západ. Herne bude Skyrim určite zaujimavejším, emocionálny dopad a strhujúcejší "drajv" sa čaká od FF13 Versus.