13/12/08

Druhá šanca

Nedocenená a de fakto ignorovaná, pritom výborná hra. To bolo pre PS3 exkluzívna Ferarri Challenge od legendárnych System 3 /Last Ninja, International Karate, Myth: History in the Making/, borcov navrativších sa po dlhom útlme na hernú scénu. Spolu s chlapcami z Eutechnyx /špecialisti na autíčka všeho druhu/ dali na trh ideového nástupcu kultového F355 Challenge /génius Yu Suzuki/. Dnes však už vďaka mojim neustávajúcim prednáškam viete, že staré časy, keď sa klasiky ako Ace Combat, Tekken, alebo Ridge Racer nosili na rukách sú dávno pasé. System 3 sa preto snaží v druhom voľnom pokračovaní pod názvom SuperCar Challenge - adresne odstrániť všetky chyby, ktoré im boli najviac vytýkané.



work in progress

Hneď z kraja vás musím upozorniť, že System 3 dnes nepatrí k firmám, ktoré diktujú tempo, a každý o nich hovorí s rešpektom. Malá firmička, čo sa snaží opäť presadiť v relatívne najprístupnejšom žánri. Veľa muziky za málo peňazí. Na jar teda ponúknu jazdenie v štyridsiatke superšportoch ako McLaren F1, Chevrolet Corvette ZR1, Aston Martin DB9, Lamborghini Murcielago alebo Bugatti Veyron. Prekopanú fyziku, AI, obtiažnosť/arcade-assist-simulácia/, a krajší vizuál. Lacné zvukové efekty budú tiež minulosťou. Viac prepracujú singel "kampaň" mód. Čo teda na jar roku 2009 určite dostaneme ? Mal by to byť chutný MP racing pre 16 hráčov aj na tratiach, kde zúrivo prší - s populárnymi značkami áut za dobrú budget cenu, a bez platenie kravského výpalného za LIVE GOLD konto. PS3 hráči by sa už mali spamätať, nič lepšie si do príchodu GT5 asi nekupíte.

09/12/08

Iba pero a čistý list


"Render target /RT/ je priestor-buffer, typicky vram, kde grafická karta seká pixely, tie prechádzajú spracovaním - renderingom, skôr než sa dostanú na obrazovku, môžte mať ľubovoľný počet funkciou špecifických RT, káždý si však odhryzne časť voľnej pamäte, historicky najstarším je back buffer, kde sa finálny frame skladá, podpora pre MRT /multiple RT/ je dnes už štandardnou výbavou DX API. Celé to zviažete depth bufferom, aby ste medzi nimi udržali koherenciu. Je však desivou skutočnosťou, že jednotlivé buffery sú si nerovnocenné, čo prináša obrovské problémy." - vlastná šmejd definícia

Revolúcia v hernej grafike v rokoch 1996-8 s 3Dfx čipsetom, kríza o desať rokov neskôr. A nikto ani len netuší, kde budem o ďalších desať. Dnes najrozšírenejšie DirectX API vychádza z 25 rokov starého štandardu OpenGL /Graphics Library/ legendárnej firmy SGi. To zas odrážalo možnosti /z dnešného aj vtedajšieho pohľadu/ veľmi obmedzeného a primitívneho hárdvéru. Táto filozofia a fundamentálne reštrikcie bez ohľadu na nové a nové DX knižnice - stále prežívajú. Starý model a spôsob akým sa špecifikuje scéna, generovanie trianglov, klasické raster operácie, definícia framebuffera a render pipelajnu je dávno zastaralý, a prekonaný. Vhodný iba pre prvé generácie "fixed-function" Geforce hračiek a kartám im podobným. Dnes je to krutá brzda. V roku 2008 je grafický hárdver stále zviazaný prekonanou DX normou.


hromada kravín

Pre vašu informáciu, ako XGPU v XBOX jednotke, tak aj dnešná RSX, alebo staručká S3ka /propriétne Metal API !!/ mali a majú množštvo natívnych features, ktoré DX limity z časti obchádzajú. Ide však o škrabanie ľavého ucha, pravou rukou. Relatívne revolučný skok nastal pri uvedení DX9 s jeho plne programovateľnými shader funkciami /zvyšok je stále "fixed-function"/, neobmedzenej dĺžky a s fp podporu. Ďalším krokom je plne programovateľný rendering a deštrukcia pojmu GPU. Prechod na absolútnu voľnosť, koniec separátneho DX jazyk, stačí C++, priamy zápis farebej hodnoty pixlu na obrazovku. Ako za čias Zx spectra, alebo v softvér móde Unreal jednotky. Nejaký háčik by sa však našiel.
  • zánik DirectX štandardu je neodvratný, je však otázne čo ho nahradí .. OpenCL /Open Computing Language/ vyvinutý skupinou Khronos Group pre programovanie multiparalených CPU-GPU systémov, alebo GPGPU hybridov, CUDA /Nvidia, nepozná to však rekurzie a kopu ďalšieho, nezrelý bastard/, Compute Shaders - spôsob ako vyradiť kľúčové časti DX renderingu a nahradenie ich vlastnými. Išlo by teda o 100% využitie všetkých "nedokumentovaných" funkcií karty. Ako budú na túto situáciu reagovať výrobcovia grafického hárdveru, ktorým dnešná stagnácia z obchodného hľadiska úžasne vyhovuje. Intel Larabee je nová platforma, ktorá ich v horizonte piatich rokov bytostne ohrozuje. Je verejným tajomstvom, že Nvidia pracuje na takmer rovnakom projekte. Okrem iného ma umožniť návrh plne custom grafického rozhrania. Problém, ktorý iste vidíte aj vy - je, koľko dobrých programátorov nájdete čo sú toho na ADEKVÁTNEJ úrovni schopní.
  • aby som vám ešte viac zamotal palice. Je žiadúce aby isté funkcie ostali naďalej fixed s vlastnou logikou na čipe - samotná rasterizácia, dekompresia dát, filtrovanie texelov atď. Aj intel pripúšťa: "rasterizácia je bezpochyby ďaleko efektívnejšia na dedikovanom hárdveri, než pri softvérom riešení, zatiaľ." Tento pohrobok s nami teda ostane ešte po mnoho rokov. Ak vám to ešte nedošlo, sama staručká PS2 je prototyp BUDÚCEHO štandardu. Teda extrémne výkonný a úplne blbý rasterizér /GS/ plus plne programovateľné pole výpočetných univerzálnych jadier /Emotion engine/. A veľký návrat TBDR - tile based deferred renderer. Bingo - "čírou náhodou" hárdverovo vpálený do GPU pre PSP 2 a veľmi bolestivo napasovaný do PS3 /SPE/. Mimochodom v tejto podobe absolútne nerealizovateľný na Xcrape, ktorý je od A po Z vyladený na klasickú školu. Je okolo nej doslova oblepený.
  • bezradné sa motkanie nových DX10 /prilepené geometry shaders/ a DX11 /neohrabaná teselácia, možno compute shaders/ ukazuje, že príde čas vojny titanov a postavia sa základy nového štandardu, tak ako to svojho času urobilo SGi s OpenGL. Možno návrat ku holistickému A-bufferu, alebo modifikovaný Reyes renderer, ktovie. Koniec bojov s 8 bitovým stencil buffer/stencil testom, hlúpe problémy s alpha blendingom/sortingom/alpha-to-coverage - všetko operácie, ktoré vám dvihnú žalúdok napríklad pri riešení zobrazenia listov stromov, alebo trávy na zemi. Deferred rendering /Killzone 2/ musí na tieto operácie použiť subforward engine. Šialené. Iba snom je aby išlo len o ďalší render target, ktorý sa proste spracuje v hlavnom fragment shaderi. Aby som to napísal jednoduchšie. Dnes ste asi v takejto situácii - sedíte za monitorom, máte nahodený CAD a modelujete barák. Ako v skutočnosti, tak aj vo virtuálnej realite ste však NUTENÝ začať od základov, a natiahnuť múry inak vám strecha spadne na hlavu. Absurdné.
Ako teda bude vyzerať budúdnosť ? Čistá obrazovka, žiadne DX okovy, jednotný C kompilér, generické shader algoritmi schopné spracovať umelo vytvorené nezmysly ako z-color-stencil buffer v podobe MRT /multiple render target/- paralelne a bez obmedzení v masívnom viacjadrovom výpočetnom poli ? Je to skutočne otázka dňa, lebo aj Unreal 4 engine, ktorý je dnes v nesmelom vývoji sa musí o nejaké tie parametre oprieť. Nechcem trúfalo povedať, že ich rovno sám vytvorí !! Dnes vám možem povedať, že aj pre PS3 sa zvažovala možnosť VYPUSTENIE klasického GPU a jeho nahradenie šokujúco vykonným a jednoduchým rasterizérom GS+++/PS2 triedy. Opäť made by Toshiba. Je však na rane, že dnešní zaprdení nekompetentní progiši zvyknutí na "ono sa to nejak urobi v DX samo" by to nepredýchali.

06/12/08

Spev sirény


"Niektoré 3rd party hry ako DIRT majú v PS3 verzii technicky fantastickú kvalitu zvukových efektov. Jeden z ich vývojárov o tom dosť obšírne hovoril v jednom intervijú."
- xyz hráč na nejakom fóre.

Tak si to nájdime a pozrime sa na to. Nebolo by to po prvýkrát, viď aj prípad DEAD SPACE. Táto stránka hier je inak detskými recezentami bohapusto ignorovaná. V móde sú dnes porovnávacie videá, kde sa hľadajú zmeny viditeľné iba pri zastavení pasky a po päťnásobnom zoome. Len pripomeniem, že DIRT na PS3ke bol lepší aj v plynulosti samotnej akcie. Technologická nadvláda SONY mašiny, ak nie je úmyselne sabotovaná, je nespochybniteľná.

Simon Goodwin, zvukový majster z Codemasters /DIRT/: "PS3 je tak pekelne výkonná. Máme k dispozícii desiatky gigaflops na každom zo siedmych jadier. Ako ušité pre nášu implementáciu priestorového zvukového Ambisonics systému /pozn. high-end plky, radšej neklikajte/. Používame kvalitné sample-rate konverzie, narozdiel od zašumeného LERP PC/XCRAP zvuku. Tiež pokročilé psychoakustické modely, viacnásobné filtre, početné reverb efekty a stačí na to aj jedno SPE jadro. PS3 má výkonu na rozdávanie. Máme šesť nezávislých reverb jednotiek bežiacich v PS3 verzii, ale iba dve v xšmejde. Sú tu zvukové odrazy nielen pri jazde v tunely, ale aj od okolitých objektov na tratí, a od iných vozidiel. HDMI 7.1 výstup nám dáva dokonalú kontrolu nad umiestnením zvuku v priestore, kde rátame aj spolujazdca čo vám hlási najbližšiu zatáčku."

A pokračuje ďalej. Toto bol iba ich prvý krok na kľukatej ceste za dokonalým zvukom. Hľadajú nových talentovaných progišov. Do budúcnosti sľubujú skutočne pokročilý rendering zvukového vlnenia skrze hernú mapu - na pravej next gen úrovni. Asi je jasné, na ktorej platforme to bude fungovať podľa ich predstáv.

04/12/08

Malý krok vpred

Asi ste už niekoľko krát v rôznych článkov narazili na nadšené výkriky nad grafikou hry Killzone 2, ktorá napriek tomu že nedisponuje textúrami s 2K rozlíšením, nesie pečať vizuálnej kvality filmovej CG triedy. Subtílne ťažko zachytiteľné nuansy, viditeľné však iba pri živom hraní. Nie na statických snapshotov. Má to svoj dôvod /G buffer/. Na tomto mieste by to vážne chcelo vyčerpavajúci rozbor stále málo používanej technológie - deferred renderingu /DR/ použitej v KZ2 engine /čiastočne ešte PC Stalker, inak nula bodov/. Na to sa však vykašleme - stačí iba pár viet, a zaujímať nás bude iba výsledný produkt. Možno si pamätáte zo staršieho článku o GPU pre PSP 2, že sa tam mihli nejaké kecy o Power VR GPU s DR filozofiou. Dreamcast sa na ňu tiež spoliehal, umožnovalo mu to s GPU o nominálnom fillrejte cca 100Mpix/s - reálne tu cifru nafúknuť o 200-300%. Napríklad elimináciou zbytočného prekresľovania scény, to bolo realizované iba na viditeľných fragmentoch. Je to viacmenej presný opak klasického multipass forward renderingu s masívnom spotrebou voľnej pamäte, priepustnosti, fillrejtu - logaritmicky narastajúcej v závislosti od komplexnosti scény, alebo počtu svetelných telies. Pre KZ2 sa ale neplánovali malé chodbičky, a statické tiene. Grafici chceli maximálnu kreatívnu voľnosť.


svetlo víťazí nad hmotou

Aby som teda vrazil rovno doprostred boja - vedzte, že v KZ2 nájdete mapu aj 200 reálnymi svetelný zdrojmi, a s premakanou interakciou svetla a prostredia. Vyriešili sa tiež dve základné problémy pri použití DR renderingu - "nemožnosť" použitia trasparentných objektov a hárdvérový antialiasing. Máme tu pokročilé shader techniky pre aproximovanú radiositu /sekundárne svetelné odrazy vytvárajúce to správne vnímanie scény/, alebo raytracing svetelných lúčov cez práve vami vyrobenú dieru v stene. G-buffer zložený z ôsmich MRT framebufferov /albedo-diffuse-specular-normal-depth atď./ Pri snapshotoch na nete - tie neukazujú finálny výstup, ale iba "parciálne medzivýsledky". Problém aj pri iných hrách. Aj malé modré "baterky" ISA vojakov, alebo červené "okuliare" helghastov teda skutočne svoje blízke okolie osvetľujú. Vypomohli si aj s know-how švédskej firmy Illuminate Labs, a ich pekelnej LiquidLight technológie /simulácia tzv. globálneho nasvietenia/. Kopa výpočtov shadow máp na SPE jednotkách.

Mimochodom hra dynamicky používa 2 až 6 SPE jadier podľa množstva akcie/3D partiklov/svetelných hrátok na scéne. Maximálne merané zaťaženie na jednej SPE nepresiahlo 60%, a zostáva dosť výkonu aj pre dynamické 7.1 audio s reverb efektami. O novinkách v AI chlieviku sa toho tiež od rána všade dosť popísalo /boti aktívne vyhľadavajúci kempujúcich snajperov/, ale neberiem to na vedomie, aj posledný oficiálny previjú kód stále nie je finálnym. Kritizovať sa bude až o tri mesiace. Inak niektoré sajty, ako dobre známy SONY haters sráči z IGN už bliakajú o malej variabilite zlých panduľákov /tá je podľa nich v prípade HALO, Gears, Crysis, CoD4 sračiek úplne v poriadku/. Killzone skutočnosť - viac ako 15 druhov enemákov, nerátajúc bossov, špeciálnu techniku a rôzne randomizované bojové taktiky nepriateľa. Tu hodí dýmovnicu, tam sa rozbehne skrze paľbu, a zareže vás nožom, ako moriaka na vianoce.

Viac ako samotná hra, ktorá nemôže byť horšia/kratšia/menej variabilnejšia než už existujúce precenené fláky na trhu - ma zaujíma možnosť použitia tohto róbustného enginu pre iné hry v rámci SONY first party tímov. Čo tak nejaké JRPG, na piatich vraj pracujú. A hlavne do budúcnosti - definitívne skoncovanie s otrepanou taktikou nascriptovaného tunela od začiatka až na koniec. Kto raz zažil 30 minút nelineárnej vždy diametrálne odlišnej akcie na BF 2142 mape v Titan móde, chce to isté aj v singel AI kampani. Enemákov, ktorým dochádzajú náboje, rozsiahlu frontu, presuny vojenských kolón. Chcelo by to dostať RTS koncept do FPS hier. Zajať ropné pole, brániť ho, sondovanie nepriateľskej základne. Musíme jasne oddeliť hry pre deti v puberte/Crysis, alebo Gears of Joke/od pařby, ktorá vás bude držať za gule aj po 30ke s plešinou na palici, a zväčšenou prostatou. Cítim však, že to bude chcieť viac výkonu, než je schopná PS3 poskytnúť, a 200 melónov k tomu na vývoj.

Update 5.12.08, 15:00 > prilepím tu ešte tieto videá čo som našiel dodatočne - šéf progiš Arjan Brussee a jeho pokec o grafickom engine, animácii /kombinácia ragdoll inverznej kinematiky a mocap pohybu/ a fyzike /vietor a reálny vplyv na objekty/, ak anglicky nehovoríte, zhruba to máte preložené hore v článku, pozrite si hlavne tie zábery separátnych framebufferov skladaných do jedného G - buffera. Druhé číslo patri Jan-Bart van Beekovi a Mario Lavinovi - šéf art a mjúzik oddelenia. Tretie Rob Healdovi a umelej inteligencii.

Update 6.12.08, 09:35 > Nová várka HD videí z previjú verzie /vychádza zo starého buildu/. Pripojím aj komentár billovej filiálky - xbot čurákov z 1up.com : "V tejto chvíli si myslím, že boj s helghastami nie je príliš uspokojujúci. Napríklad nedostatok ich vizuálnej roznôrodosti, alebo tie ich žiariace oči v bojovom poli splývajúce do červeného mora. Cítil som sa v boji ztratený bla bla kecy plac plac .. "



Takže bratia - základných 15 druhov enemákov im nestačí a grafika je hnusná. Odporúčam vám najprv sťahovať, a až potom pozerať. Neobťažujte sa so stream verziou. Svetelné a "iné efekty" sú naozaj báječné. Zvuk je pekelný aj keď to nie je mozog vyražajúce kryštalicky čisté natívne 7.1 audio.

Champ Gaming

Jestli patříte ke generaci, co pamatuje 80. léta pak je dost pravděpodobné že jste se setkali s pojízdnými maringotkami plnými videoherních automatů. Jedna hra za 2 Kčs. Kvalita nedostižná na domácím počítači. Osobně si pamatuji na první setkání s videohrami právě v takovém kolotočářském autobusu. V socialistickém Československu se tehdy začali ve větší míře objevovat „odpadovky“ co už na západě začínaly dosluhovat. No nejednalo se o nic jiného než klasiku všech klasik, tituly, které veškerý tehdejší boom započaly a dnes jsou neustále recyklovány ať už v podobě nejrůznějších kolekcí nebo novodobě on-line miniher, nebo dokonce jako znovunalezené plnohodnotné arcade verze. Ano, bavíme se zde o titulech jako je Galaxian (vůbec první automatový hardware co generoval barevnou grafiku), Space Invaders, Centipede, Pac-Man či Asteroids. V té době byl grafický výkon limitován řadou faktorů. Jednak omezenou pamětí, to asi nejvíce a potom i rychlostí jednotlivých komponent. I v důsledku toho jste nemohli v roce 1980 očekávat hru typu Raiden, která je schopná mimo 2 skrolovacích rovin navíc ještě generovat 128 střel pro 2 hráče současně a do toho obrazovku zasypat 64 nepřáteli a celé to zamést velkým bombardérem přes 3 obrazovky. V jednoduchosti je síla, říká se a já s tím do jisté míry souhlasím. Je ale potřeba se na věc podívat i z druhé stránky. Galaxian byla v roce 1979 totální bomba. Lidi stáli fronty a přikrmovaly automat na hodiny dopředu. Každopádně z pohledu dnešního „kováče“ je Galaxian tak trošku nedopilovaný. Například možnost vyslat současně jen jednu celou střelu opravdu požitek z ničení nepřidá. Zrovna tak neustále ti stejní vetřelci co ani nezmění chování ani alespoň převlek také brzy omrzí. Zkrátka a dobře, chyběla tehdy větší variabilita a vyšperkovaná hratelnost.


Doba pokročila a hardware dnes umožňuje asi víc, než jsou schopní si programátoři vymyslet. Nejsem si jist, jestli to platí o 3D hrách, ale klasická 2D škola je již od doby Segy Saturn prakticky bez hardwarových limitů. Na skutečně dobrou hru ale zdaleka ani Saturnu netřeba. Důkazem budiž jeden velmi talentovaný a schopný maník jménem John W. Champeau (Champ Programming) a jeho díla pro obyčejné PC s VGA a DOS. Je to ten maník v červeném Atari tričku. To, že se jedná o člověka na svém místě nenechá nikoho na pochybách, neb se stačí podívat na jeho nedávnou (!) předělávku původně 800-stovkové hry Caverns Of Mars na řádově slabší 2600. Tento maník vyniká neobyčejnou schopností vzít předlohu a jednoznačně ji obohatit o řadu dalších prvků, aniž by to ale přeplácal, a k tomu všemu doladit hratelnost a vypustit negativní. Teď už se konečně dostávám k pointě celého článku. Na stránce The Champ Games Fan Page naleznete naprosto úžasné konverze Galaxian, Centipede, Space Invaders, Pac-Man ale i jiných původně 8-bitových verzí z Atari 800. My se však budeme soustředit na jeho pozdější díla vycházející z arkádových verzí. Čím však tyto konverze vynikají je ona atmosféra. Plně zachovaná atmosféra originálu doplněná o řadu zásadních a zlomových vylepšení (ano Galaxian už nemá jen jednu střelu). Zkrátka, jakoby v roce 1980 dostal nějaký programátor z Namca novou revizi hardware a za úkol hru přepracovat a zásadně vylepšit. Co se stalo/nestalo v roce 1980, to zcela jistě zařídit mistr John Champeau. Jelikož se nejedná o emulaci, mohl si dostatečně vyhrát s optimalizací po všech stránkách. Vřele vám doporučuji si v Options – Game settings nastavit Game mode na CHAMP, tím totiž zapnete právě ono zásadní vylepšení předlohy – přibudou barvy, sprajty, střely, hratelnost půjde stoprocentně nahoru. Jsem zcela přesvědčen, že CHAMP mód Centiped-Em by z automatu vytřískal násobek tehdejších výnosů.

Doporučené hry:

  • Champ Centiped-Em (dokonalá hratelnost v CHAMP módu, střídavě střílíte nejen dovrchu ale navíc i do boku, přidány prvky z Millipede, spád, atmosféra)
  • Champ Galaxia (opět CHAMP mód bezkonkurenční, kadence střelby minimálně dvojnásobná, vetřelci jen tupě nesletují ale vymýšlí kejkle, paráda)
  • Champ Ms. Pac –Em (Ms. Pacman byla už ve své době dokonalou verzí Pac-Mana, CHAMP mód však dokázal ještě víc)
  • Champ Galagon (stejně jako Ms. Pac-Man, i Galaga se snažila ve své době o nepřekonatelnou dokonalost a dá se říci že se jí to nebýt Champ verze povedlo)

Můžete vyzkoušet i další verze jako Champ Kong včetně těch Atari předělávek, kterými vlastně začínal. Rozpracované má ještě další konverze titulů jako Tutankham (tato hra by potřebovala Champ mód jako sůl, není příliš optimálně naprogramovaná, zejména obtížnost je neakceptovatelně vysoká), Frogger či Burger Time, ale je otázkou zda je někdy dokončí.

29/11/08

Hlavy blbé kockaté

"Už to tak vyzerá, že Final Fantasy XIII musí byť hrou-hitom, ktorá Square Enix vyvlečie zo série prepadákov ako Last Remnant a Infinite Undiscovery." - anglosaský hráč s xcrapom

Starý Square Soft bol neohrozeným kráľom JRPG žánru. Final Fantasy 4-5-6-7, Chronotrigger, Xenogears, Mario RPG /ehm/. Nový Square Enix je iba ďalším z rady japonských rutinérov chrliacich nechutne designovo odfláknuté, nemoderné a technicky odporné hry. Ako hráč, ktorý prešiel takmer všetky ich hry bez ohľadu na platformu vám môžem povedať - ich zostup z olympu je evidentný, pretrvávajúci a plne v ich réžii. Strategické rozhodnutia. Slovami ich šéfa : "The Last Remnant je základným kameňom nášho prieniku na svetové trhy." Aj xboti sa z toho rehotajú a nechápajúc krútia hlavami. Vraj herne patetické. Použitie zúfalo zastaralého "zapadniarského" Unreal enginu nie je krok ale SKOK do sračiek.Konkurenčné middleware ako Gamebryo /Fallout 3/, Frostbite Engine /Battlefield, Mirror´s Edge/, alebo EGO Engine /Operation Flashpoint:2/ by snáď boli vhodnejšou modalitou. Nehovoriac o vlastnom Crystal Square engine. To by však Mrdosoft nesmel mať intímne prihriaty vzťah s Epicom, a musel by prestať tlačiť balíky peňazí do japončíkov z Tókya.



cloud a hardy daytona

SE sa dnes priam chorobne fixuje na Xcrap platformu, a billovu napchatú peňaženku. Ten rachitický gay vo svetríku sa snaži záchrániť svoj Deadbox v japonsku skupovaním JRPG hier. V SE asi majú stále pred očami bankrot, ktorý im hrozil po fiasku s CG filmom FF: Spirit Within. Vtedy im záchranné lano hodilo SONY, a celé to bolo zaklincované fúziou s ďalším topiacim sa - ubožiaci z Enixu. Ich Dragon Quest sériu by som vám nedal hrať ani za trest. DQ VIII pre PS2 je seriózne a objektívne vulgárne slabá hra. Mimochodom multidiskové Nekonečno Neobjavené majú na svedomí veteráni z Tri-Ace /SE to iba distribuuje/. Klamať vám nebudem, za všetky tie roky ešte SLUŠNÉ JRPG neurobili. Star Ocean: Till the End of Time pre PS2 bol TAK zlý, že som iba bezmocne civel a krútil hlavou. Next gen pokračovanie známe ako Star Ocean: The Last Hope milerád a exkluzívne nechám RRoD hlupákom. Kauza "FF13" definitívne ukázala, že kam vietor-tam kabát, a SE ztratila štatút suverénneho japonského výrobcu kvalitných hier. Ide skôr o dobre zaplateného krajčíra KONFEKČNÝCH oblekov. Ich servilnosť graduje pri prehlásení: "silne zvažujeme možnosť vydať FF13 pre xcrap aj v japonsku." Len zvažujte. Medzitým bude hotová FF13 na PS3ke čakať rok a pol na konverziu pre Xšmejd, a ktorá sa ešte stále ani len nezačala. Bill si podmienil vyplatenie tučného tringeltu - simultánnym vydaním na obe platformy.



zdravé jadro, hrateľné, ale trestuhodne nedotiahnuté /Dirge of Cerberus/

Pýtate sa kto nahradí SE na pomyselnom tróne ? Adeptov je viac, tak skoro k tomu však nedôjde. Level 5 /White Knight Chronicles/ v snahe kopnuť Square do zadku, sa už "ponúkol" SONY. To má samo rozpracované päť JRPG projektov vrátanie pokračovania Legend of Dragoon /prvý diel na PSone, technicky skvelý, hrateľne priemerný/. Atlus so svojou vypiplanou sériou Persona je priliš malý, a nevýznamný. Navyše operuje zatiaľ iba na PS2ke /najnovšia Persona 3 a 4 sú najlepšie súčasné JRPG hry, pozor na to/. Game Arts tiež vyšumeli, skvelá bol iba prvá Grandia na PSone, cca 10 krát lepšia ako posledný Dragon Quest alebo Star Ocean. Mistwalker /esSquare, legenda Hironobu Sakaguchi/si s Blue Dragon urobil iba hanbu. Vysunutá jednotka Yoshinori Kitase a Tetsuya Nomura /Square/ so svojím debutovým alternatívnym FF13 Versus bol tiež stopnutá, a tím maká na dokončení FF13, čím sa Versus odsúva niekde do pekla na prelome rokov 2010/2011. Prezradím vám aj to, že títo dvaja borci nesúhlasia so súčasnou riťolezeckou "US-bill-money" politikou Square /sú známy ako SONY boys/, a aj preto je Versus stále PS3 exkluzívny.



svojho času pri hlasovaní o best of JRPG porazila aj FF7

Bodka na koniec - FF12 som nikdy neprešiel, po pár hodinách zabalil, DVD zlomil a na Square sa definitívne vysral. Neznesiteľné nudné - nepreháňam, neexistujúci príbeh, mŕtve postavy, nefunkčný bojový systém, licence board a gambity su prešľapom, ktorý by sa "starému" Square nikdy nestal. Vaan a Penelo sú dve pubertálne nuly, ktorým želám tvrdú homokládu večer do postele a kliešte na bradavky. Ashe a Basch, dvaja zombíci bez osobnosti, ktorým mám chuť napľuť na prirodzenie, vždy keď ich vidím. To je to ten slávny Square soft, dnes. Ich najlepším projektom za posledných desať rokov je Kingdom Hearts s Disney postavičkami. Dajme si preto hambáč a zapime to kokakolou, yupíí.

27/11/08

Sila na druhú

V pondelok 24.11.2008 britská firma Imagination Technologies oznámila podpísanie kontraktu s novým partnerom. Je ním významná medzinárodná spoločnosť fungujúca v oblasti spotrebnej elektroniky. Tá sa má stať ďalším hráčom použivajúcim ich Power VR - mobilný grafický procesor. V oficiálnom prehlásení zatiaľ nenájdete meno toho "pána neznámeho", ale náznak veci budúcich - áno. Indíciu. Imagination je totiž rád, že sa ich architektúra použije v ďalšom výrobku produkovanom v "obrovských množstvách". Biznis sajta EE times sa s tým dlho nehrala, a myslí si, že ide o SONY a PSP2.

Teraz sa čudujem, prečo všetci neskáčate meter nad zemou. A nechcem počuť žiadne blafy o NDS, ktoré s nulovým výkonom "drví" PSP. Keď som v roku 1995 spustil /omylom/ na svojom PC hru Dogz so série Petz, neutekal som na Doom alebo Dungeon Master fóra vykrikovať akú úžasnú perlu som objavil. To iba dnes sa vás mašinéria Nintenda snaží presvedčiť, že objavili ameriku a inovujú hry vehementnosťou masturbujúcej opice. Späť k hárdvéru. Rozoberať otázku aké portable playstation CPU tam vrazia rozoberať nebudem, bola by to iba špekulácia /microCELL/. Implementáciu touchscreenu, a druhého analógu beriem ako psiu povinnosť.



Matrox "matroš" M3D

Teraz mi ide o to GPU. Hovorí vám niečo názov VideoLogic /dnes Imagination/, a ich produkty rokov 90tych ako KYRO2, Matrox M3d, neskôr Dreamcast a ešte neskôr MBX čipset ? Všetky spája legendárna Power VR technológia. Svojho času mimoriadne úspešne súperila s Nvidia/Ati a Voodoo grafikami. Nikoho neurazím, keď poviem, že mali a dodnes majú technicky mimoriadne kvalitne prepracovanú architektúru, ktorá pre mnohými rokmi udivovalo fantastickým zvládnutím tile-based deferred rendering, alebo hidden surface removal technológie. Super výkonný hárdverový 32 bitový Z-buffer. Prednášku vám tu robiť nechcem, ale všetky tie ich vychytávky fantastickým spôsobom znižovali spotrebu pamäťe, fillrejtu, a priepustnosti. Posledný mohykán montovaný do PC grafík - PowerVR3 si bez T@L jednotky, a na nižšom kmitočte hravo poradil aj s gigantom v podobe GeForce 2 GTS. Prišli však zlé časy, tlak na ďaleko lepšie financovanie vývoja, a PowerVR sa z trhu stiahlo do segmentu "malých" mobilných grafík. Zla bylina však nevyhynie, dnes sú v tejto triede absolútnou jednotkou. Mimochodom - MBX čipset je vlastne mobilné, vylepšené grafické jadro z Dreamcastu. Dnes referenčný štandard, ktorý nájdete aj v iPhone od Apple.



Neon 250, PC verzia GPU z Dreamcastu, dnes mobilná MBX

Pre PSP2 sa však chystá niečo oveľa lepšie. Svinsky výkonná, plne programovateľná a jednoducho výkonovo škálovateľná beštia SGX rady napchaná unifikovanými shader jednotkami, zpätne kompatibilná s MBX klasikou. Patrí sa podotknúť, že toto custom GPU obhospodarí všetky jej mediálne potreby zľava do prava /aj banálne dekódovanie H.246 720p+ videa do vašej telky/. A aby to bolo ešte pikantnejšie. Už dnes jej možnosti presahujú OpenGL 2.0, DirectX 10.1, SM 4.1 špecifikácie. Asi vás napadlo prečo SONY neoslovila NVidiu /RSX v PS3ke/, ktorá má tiež svoje vlastné mobilné a veľmi dobré riešenie. Nuž, podľa mňa nechcú mať všetky vajcia v jednom košíku a Power VR je proste božský. Veľmi ma mrzelo, že ich vtedy prevalcovala hrubá sila. Medzi tými NV a ATi robotníkmi sú oni filigránski umelci.

26/11/08

Hadry - Šmaty

Za starých čias proste hráč hru prešiel, vrazil do tabuľky skóre pod svojím trojpísmenovým nickom /joe/, a začal odznova. Odmenou za pokorenie hry bolo podľa možností nejaké to outro, záverečné kredity s hudbou, alebo nič /Gyruss/. Fenomén, o ktorom sa bude písať o trochu ďalej sú bónusové kostýmčeky, a iné teplé modné doplnky.
  • takmer všetky Resident Evil hry vás odmenia šatičkami po ich dokončení. PS3 verzia Resi4 ponúka všetkému odolavajúce brnenie /zabráni aj odneseniu enemákom/ pre Ashley, a gangsterský ohoz z roku 1920 pre Leona.
  • v modernom rimejku Tomb Raider : Anniversary si to môžte opäť prejsť so starým hranatým modelom z pôvodnej jedničky /inak cca 600 vs 7000 polys/.
  • Super Mario Sunshine, Grand Theft Auto: Vice City, The Legend Of Zelda: The Wind Waker - kopa tričiek, havajských košieľ, alebo možnosť pre Linka natrvalo vymeniť zelené elesťáky za túto námornícku mikinu.
  • absolútne nedocenená hra, a zelda killer - Okami. Druhýkrát to môžte hrať v podobe akéhokoľvek čokla, alebo vlka, ktorého v hre uvidíte. Dokonca aj v outfite niektorých malieb.
  • Metal Gear Solid a jeho dobré známe smokingy ala James Bond, hru však musíte prejsť dvakrát /tretí diel/. Rôzne čelenky a rôznofarebné exoskelety, kamufláže a parochne ani nespomínam.
  • HALO 3 a jeho iks variácií brnenia v závislosti od obtiažnosti na ktorej ste to prešli, pozbieraných lebiek, alebo zarobených achievements. Iba kozmetická úprava, bez herného benefitu.
  • God Hand, zábavná a ftipná bojovka vám podľa očakávania umožní rozbiť pár papúľ v kimone požičanom od Ryu z kultového Street Fightera. Olivia vyfasuje playboy Bunny outfit.
  • God of War prvý a druhý diel vám ukáže najbrutálnejšiu hernú postavu všetkých čias ako kuchára s panvicami, alebo v maškarnom rybacom úbore. Len pripomínam, že tretí diel je avizovaný graficky v podobe krajšej ako klasické maľby, a možno sa dočkáme aj Van Gogha so štetcom.
  • Monkey Island : "I found the treasure of Mêlée Island and all I got was this stupid T-shirt". - legendárna scéna s "pokladom" tu nesmie chýbať.
  • Dead Rising vás po mnohých krvopotne splnených podmienkach, napríklad hrať to 14 hodín vkuse /7 day achievement .. jeden herný "deň" sú dve hodiny pre vás/ odmení tými rozkošnými boxerkami so srdiečkami. Nosil ich inak aj rytier Arthur z 8-16 bit klasiky Ghosts N Goblins /genocída zombíkov a nemrtvákov/.
  • Devil May Cry 3 na to ide radikálne, nedá vám nové šatičky, naopak vás zoblečie. Ostanú vám iba kožené nohavice, a holá hruď. Toto smrdí, vážne.
  • Jak and Daxter 3 - po tom ako zachraníte svet, galaxiu, celý vesmír si Daxter /to je tá ryšavá veverička/ od všemocných starobylých Precursors ako odmenu vyžiada .. nohavice !!, mali by ste však vedieť, že Daxter bol predtým "človekom", a jeho nezakryté prirodzenie ho pekne nasieralo.
Dalo by sa pokračovať ďalšími sto a jeden riadkami. Zoberte si taký Dead Space, slabučký survival horror, ktorý si nechá za kvalitne vytuningovaný skafander pekne zvrhlo mastne zaplatiť .. ak ho chcete používať hneď od začiatku. Osobne som vždy čakal po prejdení hry od vývojárov trochu viac invencie, ftipu a nápaditosti do druhého kola. Ultimatívne Military obleky /Dead Space/, laserové meče /Dead Rising/ atakďalej sú už pekne nudné a otrepané. Páčila vychytávka od Polyphony, kde sa v Gran Turisme /PSone/ dala zahrať špeciálna verzia bežiaca na 60 fps. Samozrejme trochu utrpela grafika trate. Predstavte si však "tajný level", stačí jedna trať v GT5 bežiaca iba na 30 fps a len s jedným/dvoma autami, ale so značne vylepšenou grafikou, alebo interakciou trate. Lepšia motivácia ako nálepke na káre, alebo odomknutie nejakého exotického V12 šmejdu. Alebo si zoberte taký God of War 3, určite to bude po vzore starších dielov sureálne šialenstvo farieb, tvarov a kompozícii. Čo tak zhasnúť všetky "svetlá" a nechať krajinu okolo vás v šere osvetlenom iba žiarou vaších zbraní a krvou nepriateľov.