2. 5. 2012

Komentované herné správy - 2.5.12

"Kde bolo tam bolo, za siedmimi horami a dolami." Ďalšia skvelá exkluzivka, pravdepodobne natívne pre MOVE ovládač /dualshock ovládanie samozrejme je podporované/. Je nutné si najprv pozrieť herné video v odkaze. Tento koncept si hľadá toho, kto ho prichýli pod svoje ochranné krídla už niekedy od roku 2008. Istý čas sa hovorilo o xcrap plarforme, potom o PC. Nakoniec po nich chňaplo SONY a podpísalo s nimi de fakto identický kontrakt ako s thatgamecompany /flow, flower, journey/. Môžeme sa teda tešiť na ďalšiu sériu non-mainstremových a vskutku zaujímavých hier. Vo videu je asi po desiaty krát toho roku vidieť aj logo supermanov zo Santa Monica, ktorý robia poradenstvo množstvu hier /z tých úplne najnovších aj poľskej umelecko experimentálnej MOVE hra Datura a TPS shooter Starhawk/. Komu sa lení v odkaze na začiatku dočítať info o hre The Unfinished Swan až do konca, tak ohadzovanie bieleho priestoru čiernym atramentov je náplň úvodných 15 minút, potom sa začnú diať "čudné veci". A autori /mám z iného zdroja/ sľubujú, že celá hra sa bude správať ako úvodná 15 minútovka, stále niečo nové a neopozerané. Alenka v ríši divov.

"Dragon's Dogma : graphics PS3 - 7/10, Xbox 360 - 6/10." Ostrejšia tzv. britvačka PS3 verzia plus sýtejšie farby, xcrap so stabilnejším framerejtom. Mno, dovolím si mierne nesúhlasiť. A to pomocou tejto japonskej stránky, kde sa chlapík prehľadne venuje porovnávaniu multiplatformových hier hlavne na PS3 a xcrape. Už na náhľadových obrázkov bez rozkliknutia je vidieť trošku vyšší kontrast /hlavne čierna/ xcrap verzie, ktorý je spôsobený nepresnou gamma korekciu jeho GPU /je to dobre známa chyba vyrábajúca kvázi lepší kontrast za cenu tzv. crashed black level, teda strata detailov hlavne v tmavých častiach obrazu/. Ostrosť sa mi zdá identická, o farbách sa dá polemizovať, rozdiely sú nepatrné. Teraz k tomu framerejtu. U japončíka totiž máme aj exaktne presné čísla a expertovi ako som ja z toho vychádza nasledujúce.

Obe verzie sú po strane performance hľadiska úplne identické. Budete iste namietať, že PS3 verzia beží pomalšie a má nižší minimálny a priemerný framerate. Je to optický klam. Ide totiž o daň /strata fps/ pri neustále zapnutej vertikálnej synchronizácii /PS3 - tearing 0%/. Xcrap ju ma vypnutú /možno dynamicky/ za cenu trochu lepšieho priemerného a minimálneho fps ale s cirka 30% tearingom. Povedané z druhej strany - ak by ste mali v PS3 verzii možnosť V-sync vypnúť - okamžite sa zlepší priemerný framerate o 10 a viac percent /na úroveň xcrapu/ za cenu ďaleko vyššieho tearingu. Jednoduché. Mimochodom horšia odozva na ovládač v PS3 verzii je tiež spôsobená permanentným V-syncom pri nižšom fps. A pripojím ešte dva zaujímavé odkazy. Blog post jedného z progišov Capcomu, ktorý píše o tom ako prepracovali engine z "tunelového" do sandboxu, forward rendering na modernejší deferrered, implementácia FXAA, denný cyklus /síce výrazný farebný banding, ale napriek artefaktom to nakoniec zvládli/. Stále sú však o jednu hernú generáciu /18 mesiacov/ pozadu za takým Frostbite 2.x a to sa tu dnešné konzoly motajú 6-7 rok. A sľúbený druhý odkaz je určený pre PC blbečkov, master class, ktorý to hrajú vždy v 1080p na maximálnych detailoch. Tož - dobré ráno.



"Move, MS kinedryl, dualshock, weemote." Mŕtve technológie. Všetci vieme, že SONY dáva na trh vždy vyladené a definitívne riešenia /dualshock versus dysfunkčný N64 ovládač, MOVE versus Weemote/. Prišiel čas urobiť to isté aj s MS Kinedrylom. SONY pritom vždy mala danú technológiou rozpracovanú dávno pred konkurenciou, neznásilňuje však trh polovičatým riešením /N64 joypad, weemote, kinedryl/. V hyperlinku, ktorým som vám tu priložil na začiatku je jedna z mnohých SONY "budúcnosti". A aj keď tie videá už vidím po desiaty krát, neprestávajú ma udivovať. A neprekvapujúco aj skutočných odborníkov. Hárdvér PSV /zlomok výpočetného výkonu PS3 alebo ninja PC/ s pomocou primitívnej kamery s nízkym rozlíšenim doslova vidí svoje okolie. Softvér "chápe" okolie okolo seba a vie do neho korektne umiestniť virtuálne 3D objekty. Naozaj je to šokujúca ukážka kvalitného kódu. PSV si nepomáha žiadnými laser ťupkami, aby si ohmatalo priestor a jeho hĺbku. Pracuje teda skôr ako skutočné ľudské oko s mozgom /analyzér/. Malou výhodou je aj to, že nie ste limitovaný nízkou hustotou laserovej mriežky ako pri MS Kinedryle, ale viac optickým rozlíšením snímača a kvalitou softu /fuzzy logic, neurálna analýza/. A je to aj prísľub pre PS4, kde to môžu spojiť v jeden celok s 3D kamerou zamontovanou do budúcej PS4 EYE.

Senzor budúcnosti číslo dva
je ešte fikanejší, aj keď príliš nechápem čo špinaví zmrdi z MS sledovali jeho patentovaním. Ide totiž o dlhé roky využívaný systém ovládania bioprotéz, výrazne najčastejšie chýbajúcej dominantnej ruky. Celé je to založené na prastarej metódu elektromyografie. Snímanie eletrických impulzov v nervových zvazkoch, ktorými ovládate jednotlivé svalové skupiny. Ich dekodovaním je možné zistiť, ktorým prstom-časťou ruky ste pohli /spúšť na puške/, ohnutie v lakti, alebo či máte ruku zovretú v päsť /box, kungfu/. Herné možnosti su opäť nekonečné.