13/02/13

Fúzatý čaba zachraňuje svet


Hlavný hrdina Daniel White a blízke stretnutie tretieho druhu. Štvorka je sex, jednotka je iba čumenda cez sklo bez dotyku. Všetko sú to exaktné ufologické termíny. White má smolu, cudzia civilizácia cielene vyhľadáva a unáša mladých a silných chlapcov. Dôvody sa možno časom objasnia. Únos však neprebieha podľa bežnej rutiny. Po krátkej bitke s únoscami /androidi !!/ a havárii malého kozmoplánu sa ocitáte pravdepodobne na cudzej planéte zlých alienov. Konkrétne na vrakovisku a v pätách máte lietajúceho demoličného robota, ktorý si koná len svoju prácu. Odpratať ten bordeľ. Vás zas čaká cesta naspäť. One Escapee. 

OnEscapee /1997/ je hra maďarského tímu Invictus Games určená primárne pre Amigu 1200 /vyrábaná v rokoch 1992 až 1996/. Pri oslave desiateho výročia založenia firmy dokonca vydali hru aj pre PC. Úboha Amiga 1200 v roku 1997 už takmer dodýchavala a bola vďačná za každú lepšiu hru. Okolo OnEscapee bolo svojho času celkom slušné hype. A niet sa čomu čudovať. Hra bola graficky/animačne/príbehom poctou, povedzme radšej surovou kópiu slávneho Flashbacka.

modrá, čierna, neón a dážď - Bladerunner to však nie je

Amigácke časáky sa teda ešte pred vydaním hry plnili superlatívmi. Námatkovo vyberám z dobového textu - kombinácia ručne kreslenej grafiky, renderingu a retušovaných digitalizácií. Grafické efekty ako dážď, mláky vody odražajúce okolie, pohyblivé lúče svetla s dynamickým nasvieteným, lens flare, lom svetla, odlesky, masívne množstvo animácie v pozadí scén. Hlavný hrdina má 1100 frejmov animácie a viac ako 70 typov pohybu, teda dvakrát viac ako nájdete v konkurenčnom Flashbacku. Dlhokánske intro /s dĺžkou 5 minút/, naspievané songy. Quick save v ktorýkoľvek okamih hry. Akcia, logické minihry. Pikantnosť - pre amigu hra vyšla na CD médiu. Rozsah grafických asetov neumožňoval distribúciu na floppy diskoch /išlo o nejakých 250 mega dát/. Amiga 1200 pritom nie je štandardne vybavené CD mechanikou, to len tak na okraj. Ale pokroku sa musia prinášať krvavé obete.

Rozhýbal som teda svoje kosti a vrhol som sa na PC verziu. Viem, že maďari ju uvoľnili ako freeware. Bohužiaľ je odkaz na download z ich materskej stránky už zopár rokov kaput a po internete sa všade povaľuje iba verzia čo žiada aktivačný kód, ktorý už niet kde kúpiť. Naštastie torrent nezaváhal, ponúkam teda tento funkčný a bezpečný odkaz aj vám. Samozrejme som si ešte pred spustením hry prečítal niekoľko autentických názorov hráčov, ktorý to hrali alebo prešli na originálnej amige. Polovica tvrdí, že hra je až príliš dlhá, druhá zas, že príliš krátka /pozn. joe: longplay čas pre Flashbacka je okolo 3 hodín, pre OnEscape asi 2 hodiny a 25 minút pre Another World, hehehe/. To isté píšu o obtiažnosti. Vraj príliš ľahká, vraj príliš ťažká. Všetci sa však zhodujú, že grafika a audio je OK.

Pozriem sa na to teda sám. Kvality hernej grafiky tu nebudem príliš rozoberať, ako grafik síce vidím občas značne nekohorentnú zmes grafických štýlov a postupov, ktorá rozhodne niečo dlží uhladenému a jednotnému Flashbacku a Another Worldu, nemôžem sa však sťažovať príliš nahlas. Malý tím amatérov a pozerá sa na to dosť dobre, to isté platí pre audio. Problémik, čo sa nedá zakryť, sa volá kvalita samotnej hernej mechaniky. Pohyb a akcia je vlastne kópiou dvoch vyššie uvedených, nemá však ich dynamiku a balanc. Po bojoch budete často utekať cez polovicu dlhého levelu ku najbližšej regeneračnej vani, súboje sú doslova na férovku, taktiku ani skill tu bohužiaľ netreba. Občas je ich príliš veľa.

Umiera sa často, sejvujte preto ešte častejšie. Hra sa miestami trošku natiahne a núti vás pochodovať skrze desiatky miestností plných enemákov. A to najdôležitejšie. Hra vás rozhodne príliš za ruku vodiť nebude, čo zistíte už po prvých 2 obrazovkách. Zákysy však už dnes riešime v reálnom čase a v multitasku. Ja som na riešenie prvého "problému", ktorý problémom ani nemal byť, prišiel čistou náhodou. Hra je však skutočne z tých obtiažnejších.

Takže hrať alebo nehrať ? OnEscapee je skrátka postsocialistická partizánska, garážová "reakcia". Chýba jej ľahkosť, lepšia a svižnejšia hrateľnosť /viď aj Blackthorne/, menej hluchých miest, oveľa citateľnejšie puzlátka a "kde dopekla vlastne mám ísť ďalej a čo tam urobiť ". Amigácke herné časáky hru pred rokmi hodnotili 72 respektíve 92%. Objektívne si zaslúži akurát tu "päťdesiatku". Remeselne urobený ľahký priemer, ktorému chýba skúsená ruka v strižni a viac skúseností pri ladení samotnej hrateľnosti. Je to taká obdoba českej adventúry Tajemství Oslího Ostrova, ktorá kvalitou tiež nepreskočila predlohu, z ktorej vychádza - Secret of Monkey Island. Maďari však predsa len v hre urobili jeden prekvapujúci ťah pri záverečnom útoku na bránku, na ktorý anglosasi príliš odvahu nemali. The End /happy tam chýba celkom nenápadne a zámerne/.

12/02/13

Next PlayStation Vita


US patent číslo 55977 podaný fy SONY dňom 7.2.2013 vraj ukrýva podobu novej revízie handheldu Playstation Vita. Obrázok máte nižšie a to na prvý pohľad najzaujimavejšie sa skrýva v tom žltom poli. Aj netrenované oko tam ľahko zbadá mini USB a hlavne mini HDMI port /spodnú časť dnešnej PSV máte v tomto odkaze/. Čírou náhodou je táto konfigurácia prakticky identická s PSV dev kitom. To je tá mašinka čo nás irituje možnosťou výstupu herného videa do domácej telky /HDMI out/. Podobná fičúra sa objavila už pri PSP a možno ju dostaneme aj pre PSV.

na porovnanie aj spodná časť PSV dev kitu, štandardne s HDMI out a USB mini portom

Čo nevidíme je údajne podpora pre rozširujúcu sa 4G sieť. Aktuálna PSV je 3G/wifi mašina. Bohužiaľ 3G pripojenie nie je možné použiť pre plnohodnotné hranie online MP hier. Technické príčiny dané samotnou technológiou. 3G síce dokáže celkom pracovať stabilne v 2.5Mbit režime, ktoré som roky používal v PC MP hre BF 2142, avšak závažným nedostatkom 3G pripojenia je značná latencia /PING ak chcete/ - bežne okolo 200-500ms. Čokoľvek nad 150ms je pritom v BF 2142 nehrateľné, všeobecne sa odporúča byť na serveroch s pingom do 50ms. Modernejšia 4G sieť vie byť rýchla /10Mbit+/ a dokáže sa dostať aj na tých 50ms /samozrejme, viem, že je v hre veľa premenných/.

PSV 4G sa má dovaliť na trh už v tomto roku. Anonymné zdroje sa k tomu príliš nevyjadrujú, ale my automaticky rátame aj s poklesom ceny, ten je nevyhnutný. Nepochybne je naviazaný na nový 28nm výrobný proces, aktuálne je to 40nm. Výhodou PSV je to, že jej SOC design /SIP - GPU+CPU+RAM na jednom substráte/ umožnuje zmenšenie všetkých najdrahších šúčiastok jedným vrzom, na jednej výrobnej linke. Údajne však dôjde na 100% ku zmene ceny PSV pamäťoviek, samozrejme smerom nadol. A aby bola dnešná informácia úplna - vraj je možné aj to, že ku odhaleniu PSV 4G dôjde práve o pár dní na Playstation Meeting 2013, ktorého hlavnou témou je budúcnosť značky Playstation. A tam okrem chystanej PS4 patrí nepochybne aj osud dnešnej PSV.

  
oficiálny PSV dev kit

Update, 12.2.13, 21:12 hod - celú túto fámu môžme uložiť k ľadu, premiéra PSV+ sa odkladá. Uvedený patent pokrýva PSV dev kit a nie jeho predajnú verziu. Hore vidíte priložené foto podobnej mašinky a všimnite si hlavne farebné stavové ledky pod displayom. Tie isté môžete vidieť aj na obrázku s patentom oveľa vyššie. Sorry, chlapci, aj ja som sa tešil, ale 4G a HDMI out sú v ďalšej revizí PSV tak či tak tutovka.

10/02/13

Wee Uu - posledný nech zhasne a spláchne


Nintendo suverénne prehlásilo: "Poučili sme sa z 3Ds fiaska a Wee Uu zmanažujeme úplne inak, oveľa lepšie." Nuž, situácia s Wee Uu je dnes zrkadlovým obrazom série kopancov, ktoré urobili už pri 3Ds. Nintendo sa teda vôbec nepoučilo. Nižšie letmo rozoberiem hlavne doterajšie príčiny neúspechu novej nintendo konzoly. Nosím drevo do lesa, chyby ktoré urobili sú totiž do oči bijúce a tejto chybnej taktiky sa navyše držia už celé veky. Hlavným vinníkom je však opäť pýcha. Nintendo a jeho smrteľný hriech.


Gimmick faktor - v článku o ich poslednej skutočne veľkej konzole NES som spomenul aj predajné čísla všetkých ich konzol až po stále ešte bežiacu Wee. V skratke - NES 62M kusov /plus ďalšie milióny neoficiálnych klonov/, SNES 46M, N64 33M, Gamecube 22M. Wee sa blíži ku méte 100M. Tomuto úspechu vďačí Wee iba šťastnej zhode náhod spojenej s načasovaním motion ovládania. O nič viac tam nešlo, kvalita hier za tým nebola. Motion ovládač použili ako deus ex machina fintu, ktorá ich mala zachrániť po sérii prepadov pri SNES, N64, MGC. Pri 3Ds si vyškúšali iný gimmick - 3D display. Nefungovalo to. S Wee Uu prišli s tabletom. Opäť to nefunguje. Jeden z prvých problémov Wee Uu - zlyhanie /tablet ako selling point/ gimmick faktora.

Third party hry - nintendo má z tohto bodu doslova neurózu. Rapídny pokles predajov N64, NGC oproti SNES a NES sa dáva jasne za vinu boju nintenda s multiplat vývojarmi. Nintendo si skutočne myslelo, že tie konzoly utiahne iba na vlastných hrách a obe tie konzoly navyše zmrzačilo propriétnymm úložiskom. Kátridže pri N64 a mini DVD pri NGC. V rovnakom štýle pokračovali aj pri Wee. Tri generácie ich hráčov vyrastali takmer bez kontaktu s multiplat hrami od third party vývojarov a stratili ku nim afinitu. Dnes majú tieto hry na Wee UU tragické predaje. Zúfalo nízke čísla. Third parties sa nielenže odvracajú od konverzie svojich titulov pre Wee UU. Dokonca pôvodne Wee Uu exkluzívne hry rýchlo konvertujú pre PS3/xcrap 360. Posledné kauzičky so stratou exkluzity pre Rayman Legends a Ninja Gaiden3 RE sú iba špičkou ľadovca.

First party hry - stratili silu a nintendo má objektívne veľké ťažkosti s ich kvalitou. Dokáže ešte v náhodnom generátore levelov nasekať nové mapy pre Maria 2D a 3D alebo trate pre Mario Karta. Ďalej ale už ich invencia končí. Zelda je dlhodobo na šrot a konzolu nepredáva. Určite si pamätáte na prvé tech ukážky Zeldy pre Gamecube. Konečne goticky temná Zelda a parádna grafika. Smola. Dostali namiesto toho The Wind Wakera, ktorý sa snáď už ani viac od pôvodného konceptu líšiť nemohol. A navyše to je slabá hra. Sledujte čo sľubujú pre Wee Uu. Ako keby to z oka vypadlo tej tech demo Zelde pre Gamecube. Avšak čo naozaj dostanú majiteľia Wee Uu ? Dostanú The Wind Maker HD remake !!! Na ostrej Zelda sa ešte len začína pracovať a tak skoro ju nedostanú a bob ho vie v akej podobe. Podobne sú odložené aj ďalšie nintendo gamesy a to minimálne na koniec tohto roka. Žiadne third party hry, žiadne first party hry - prečo by sa tá vlastne konzola mala dobre predávať !?

Cena - podobne ako pri 3Ds /250 USD v úvode/ je 350 USD pre Wee Uu bez HDD neakceptovateľne vysoká suma. Prakticky nič viac k tomu nemusím napísať. Minimálne rovnako výkonnú PS3 kupíte hravo za 199 USD aj s HDD. Samozrejme k tomu aj more hier. Wee Uu potrebuje cenu pod 250 USD. Želám im k tomu veľa štastia. Reálne im aj hrozí, že po zlacnení PS3 a PSV už tohto roku bude SONY predávať ich bundle kombo /napr. PS3 32GB flash + PSV/ za 350 USD, teda za rovnakú sumičku !!

Pravý next gen - prichádza už o 10 dní. Ponúkne dramaticky lepší výkon, fantastickú podporu od first/second/third herných vývojárov, net služby o akých sa nintendu ani nesníva. Uvažuje sa aj o novej cenovej politike. MS si ju vyskúšalo s xcrapom /99 USD plus mesačný paušál/. PS4 a xcrap 720 proste zjedia zaživa hardcore hráčov, ktorí o Wee Uu zatiaľ iba tak nesmelo uvažovali. Wee Uu ostane skutočne iba tá vysoká cena, málo hier, čakanie na hry a slintanie nad PS4kou.

jeden ovládač ich všetkých do temnoty zviaže

Riešenie pre Wee Uu. Neexistuje. Wee Uu sa bude trápiť a nesiahne si ani na polovicu kusov, ktoré predá staršia Wee. Bohužiaľ nintendo musí znížiť cenu novej mašiny čo najskôr. To znamená ísť do výraznej straty na konzolu aj vo výške 100+ USD. Šialené, viem. Musia si vyriešiť aj nejasnú identitu Wee Uu. Stále si dosť ľudí myslí, že ide len o akúsi perifériu ku Wee. Multiplat vývojárov zaujíma veľkosť členskej základne a jej ochota kupovať ich third party hry. Oboje je pri Wee Uu veľmi nízke, nintendo tu musí zapracovať politicky a prehltnúť svojú nemerateľne veľkú pýchu. Už o chvíľu spustí SONY a neskôr aj MS masívnu hype kampaň okolo ich nových konzol a bude trvať až do ich štartu. Slabučký krik nintendo v tomto hluke úplne zanikne. Nintendo bude podľa mňa žiť v tejto generácii iba z tukových zásob a existuje tu dosť vysoká pravdepodobnosť, že v predajoch /console wars/ skonči až hlboko na treťom mieste.

09/02/13

DOOM MP >>>> BF MP


DICE si nielen z majiteľov konzol, a to s veľkou chuťou, robí dobrý deň. Narážam na tých prašivých 24 hráčov na MP mapách pre hru Battlefield 3 vo verzii pre PS3 a xcrap 360. Ignorujme fakt, že už autori PS3 only hry MAG jasne povedali - náš grafický engine a sieťový kód zvládne aj 300 hráčov naraz na obrovskej mape s kopou vojenskej techniky, ak by to bolo potrebné. DICE sa teda obmedzeniami tykýkajúcimi sa počtu hráčov oháňa "slabým" hardvérom konzol úplne zbytočne. V hernej komunite sa tiež neustále traduje mýtus o nadradenej rase PC hráčov, ktorá jediná dokáže oceniť komplexné, vojenské MP hry. Na konzolách nám stačí akčnejšia rubanica.  Je to do neba volajúci nezmysel ako som zistil nielen po 7 rokoch hrania PC hry - BF 2142. Táto MP hra sa stále právom považuje za takticky najkomplexnejšiu komerčnú gamesu na trhu. Nebudem do toho pre prehľadnosť veci motať rôzne garážové módy iných hier alebo ultra realistické Bf konverzie pre PC ako Project Reality. Je to určené pre niche segment, nič také ako obrovská, mnohopočetná PC elita totiž neexistuje, viď moje dlhoročné pozorovania z BF 2142. Prax totiž ukázala, že PC sráč si v BF 2142 volí následovne:

Čo najjednoduchší herný mód. BF 2142 ich ponúka dva - Titan a Conquest. Titan je pre nováčika peklo na zemi, je mimoriadne ťažké sa zorientovať čo sa vlastne deja a hlavne kde sa to deje. Po pár mesiacoch do toho vniknete a pred vami sa rozbalí pravá genialita tejto hry. Titan mod však takmer nikto nehraje. PC elita oň nestojí. Navyše bol ukážkovo zmršený vďaka zlému sieťovému kódu hry /extrémny LAG ak sa titáni pohybujú po mape a vy sa nachádzate-bojujete v nich/. DICE s tým odmietla čokoľvek urobiť. Naopak radšej obmedzila jadrovú hernú mechaniku hry a za tento prístup im máte dať tých 50 euro. Drvivá väčšina PC elity uprednostňuje Conquest mode. Boj o vlajky a ide tam hlavne o tie fragy - tie sú v prísne taktickom Titan móde samozrejme úplne podružné.

Čo najjednoduchšia mapa. Ak aj už niekto hraje Titan, vyberajú si tie najbanálnejšie mapy. Do absurdnosti to zachádza v Conquest móde. Najhranejšou mapou /snaď 90% serverov/ je Gibraltar. Prečo ? Nuž je to dizajnovo neuveriteľne obrovský potrat a práve preto je tak strašne oblúbená. Ide o tzv. choke points. Úzke miesta, kde dochádza k patovej situácii a je de fakto nemožné cez nich prejsť. Vyzerá to teda potom tak, že 32 hráčov na jednej a 32 hráčov na druhej strane je na ploche veľkej ako malá Counter Strike mapička a do miesta, kde sa niekto snaží prejsť všetci hádžu granáty, C4ku alebo raketové strely. Je to ako za prvej svetovej, zákopova vojna. Je bežné vidieť "profi hráčov" s K/D 100 ku jednej ako celé kolo o dĺžke okolo 20-40 minút stoja na jednom mieste a len tak hádžu granáty do miest, kde sa niekto snaží preraziť.

Čo najmenej kolesovej/pásovej techniky. Absolútna averzia voči používaniu vojenskej techniky. Uprednostňuje sa štýl pešej rubanice v štýle COD. Niet sa však čomu čudovať. Vehikle v BF 2142 majú mimoriadne zlý herný balanc a to paradoxne hlavne s ohľadom na proti nim použiteľnú výzbroj. Suvisí to aj s nedostatočnou deštrukciou. Obľúbené BVP s vrhačom EMP granátov sú nočnou mora každého tanku. Ak vás v tanku od BVP /je oveľa rýchlejší/ delí tenučký a riedky drôtený plot je váš osud spečatený. Tank ten plot neprestreli a je teda bezmocný. BVP vás však ľahko znehybní EMP granátom, následne z neho vyskočí chlapík, cez plot prehodí zo 2 míny /aktívne pohybujúci sa cieľ/, naskočí ďalej do BVP a čaká. Ste bezmocný, ak aj máte rušičku na míny, z tanku nevyleziete, BVP má granátomet. Podobných situácii je v hre more. Používanie techniky je mimoriadne frustrujúce.

Čo najviac glitchov a exploitov. Je jedno, či ste na servery s Punkbusterom. Všade to vyzerá rovnako. Každá bojová koptéra používa seatswitching, je to obdoba z quickscopingu z COD. V prípade Bf 2142 sa môže bežne stať, že po mape krúži dvojica takýchto sráčov a po zemi sa nepohne ani myš. Proti tomuto stupídnemu exploitu vám nepomôže nič. Kopterá vás zničí na vzdialenosť metra alebo kilometra, hore nohami alebo aj keď iba tak sedí na zemi /na stĺpe - highroofing/. Neexistuje protizbraň a pilota to nestojí žiadnu námahu, raz sa tento exploit naučíte a fragy to zbiera samo. Opäť K/D ratio 100 ku jednej. Admini to tolerujú, šak ide o ich fragy. DICE to toleruje tiež, dá sa to pritom banálne jednoducho ošetriť. Ešte väčší problémom je RDX /C4/ glitch. Všetky servery majú pochopiteĺne vypnutú friendly fire /DICE nijako nevie ošetriť množstvo nezmyselných zabití a odlíšiť ich od teamkillerov/. Takže vás vlastná zbraň ani výbušnina nemôže poskodiť. To je super, takže všetci hor sa na RDX glitch.


pokračovanie

Reálna situácia. Spustíte hru. Všetci hrajú stupídnu mapu Gibraltar. Samozrejme simplexný Conquest mód, samozrejme žiadna mobilná technika, samozrejme stoji 64 hráčov na ploche o veľkosti japonského hajzlu. Navolím si brokovnicu, idem bližšie ku frontovej línie. Za nejakým kusom betónu tam už  stojí/leží 5 či 6 mojich parťákov. V ďalšej sekunde sme všetci mŕtvi. Situácia sa zopakuje. Opäť sme všetci mŕtvi a tak až dokonca súdnych dní. Neurobíte ani frag, často ani krok. Čo sa vlastne stalo ? Nejaký malý chuj z druhej strany použil RDX glitch. Hodil si tú C4 pod nohy, "preskočil" takto tých 10-20 metrov až ku nám, ako dopadol medzi nás okamžite odpáli ďalšiu C4 /makro na myši/. My sme všetci mŕtvi, jeho to odhodí naspäť na pôvodne miesto, kde si doplní muníciu a toto robí celé kolo. K/D ratio 100 ku jednej. A táto finta pomocou RDX je len taká smiešna maličkosť. Zverstvá - taktické výhody, ktoré sa pomocou tohto dajú robiť sú až neuveriteľné /napr. prechod na druhú stranu mapy poza nepriechodné- "neviditeľné" steny/.

Záver. Za celý ten čas s BF 2142 som zistil, že PC elita je v skutočnosti banda degenerovaných jelit v puberte /admini všetkých server zúrivo ochraňujú svojich exploitujúcich členov / uprednostňujúca čo najjednoduchšiu hrateľnosť, rýchle fragy a zhnusenie hry pre ostaných, vďaka používanie všetkých dostupných glitchov. Dnes mi ostal na hranie už len jeden jediný server, všade inde mám perma BAN. Som dobre známe eso, špičkový hráč, ktoré hraje za všetkých okolností úplne čisto. Hubu si však nezavriem a keď vidím toto svinstvo jednotlivých hráčov, celých klanov alebo teen adminov - posielam ich všetkých obratom do hajzlu. Nemám tiež ani slovo rešpektu pre DICE, ktorý celý tento bordeľ doslova okato nerieši. Bohorovne ho ignoruje. Počnúc celé roky starým patchom v1.51 pustili celú BF 2142 definitívne k vode. Podľa toho to tam teraz /roky/ aj vyzerá. DICE a jeho ďalšie hry sú u mňa na ignore liste. A mýtus o PC MP elite je iba fáma. Mainstream v puberte čo chce iba ničiť, zabíjať a zneužívať herný kód. Ale na to im skutočne stačí aj ten banálny Counter Strike, Qvak MP, TF alebo COD a HALO. Najnovší  BF 3 ako pozerám stále pokračuje po vyšlapanej cestičke a RDX glitchu /a celej zbierke ďalších dobre známych z BF 2142/ sa tam darí naozaj skvele. Staručký DOOM deathmatch na i486ke sa nakoniec zdá herne omnoho spravodlivejší ako moderný BF 3 na ninja PC.

08/02/13

Komentované herné správy - 8.2.13


"PS4 EYE" Evolučné vylepšenie. V prípade PS2 bolo defaultne rozlíšenie jej kamery 320x240 na 30fps, maximálne až 480p, pri PS3 sa výrazne zlepšila hlavne rýchlosť kamerky - 320x240/120fps a 640x480/60fps. To aby bolo snímanie pohybu MOVE ovládača citlivejšie a presnejšie. SONY zjavne s týmto gimmickom rátalo už v roku 2005 a výzkum bežal od roku 2000 na PS2ke. PS4 po prvýkrát použije stereo kameru, teda dva senzory s rozlíšením 720p /1280x720/. Nebudem sa venovať blbostiam, ako je video chat, alebo či to bude pribalené ku každej PS4 /podľa vgleaks takmer určite áno/. Skôr sa pozriem či toto zariadenia bude možné použiť na dokonale suficientnú emuláciu shcopností Kinedrylu pre bežného kazuála. Zdá sa, že vcelku bez problémov. Technická poznámka - vzdialenosť oči u dospelého muža je okolo 6.5-7 cm, u ženy asi o centimeter menej. Tých "šesť centi" medzi čočkami teda odporúčam aj pre našu PS4 EYE.

RIP - motion /de/generation

Moderné SONY Exmor R CCD čipy zvládne v 720p rozlíšení až 60/120fps, to jest ak sa bude nachádzať v PS4 - tak aj 60 fps na "oko" !! Teraz ku tej steroskopii. Vynechám kopu nudnej teórie, postačí vám názorné video. Kliknite hneď na to prvé, používajú PS3 EYE !! Fascinujúca mo-cap kvalita a navyše bez použitia "značiek" - a vrátane rekonštrukcie skeletálneho modelu. Až tak ma to zas neprekvapuje, lebo niečo podobné a s rovnako výborným výsledok už použila PS3 hra Kung fu Live pre PS3 EYE. Nakoniec ide vždy o kvalitu ovládacieho softvéru /ten môžte ladiť donekonečna/ a hrubý výpočetný výkon /snáď ho bude dosť/, takže head tracking v GT6ke by mohol konečne dobre fungovať.

"Chromatická aberácia." Ostávam pri šošovkách a hlavne pri hrách. Chcem vám predstaviť ďalší módny grafický prvok, ktorý sa tlačí na naše telky a monitory. Najprv vám však vrelo odporúčam tento starší článok, ktorý som venoval lens flare /d/efektom, najvyšším stupňom tohto šialenstva je dnes anamorfná šošovka. Je jej plný Ass defekt alebo Krajzis. Paráda, však. Ešte si tam buchnite bloom level 100 a bokeh DOF a sme jak v cirkuse. Šošovkové artefakty sú v hrách extrémne populárne. Predstavíme si teda ten najnovší. Chromatická aberácia /CHA/. Schválne či ho na obrázkoch v týchto hrách nájdete. Ak to stále nevidíte, tak hľadáme toto. Na prvom obrázku sledujte rám okien, rozpad bieleho svetla na dúhové zložky, to isté pri tom aute /hrany/ a nakoniec Crysis 3. Je úsmevné, že proti CHA vlastne výrobcovia foťákov zúrivo bojujú /achromatické šošovky/ ale v hrách sa snažíme o exaktné nasimulovanie každého z tých bazmekov.

 Warren Spector - autor hier ako System Shock a Deus Ex chce dospelé hry a preto vytvorí hru - Epic Mickey !!

"Táto krajina nie je pre starcov."  Dvaja velikáni Warren a Cage nám chcú niečo povedať. A ja vám hneď poviem, prečo sa mýlia. Sledujte túto nekonečne dokonalú myšlienkovú konštrukciu hodnú môjho mena. Pri posledných voľbách amerického prezidenta /nie nezošalel som/ sa konštatoval tento fakt. Voľby rozhodla explozívne rastujúca farebná väčšina. Portorikánci, mexičania, čierne huby, mulati, španielske socky sa tam množia ako zajace. Skočím na chvíľu ku nám. Británia sa mení na muslimskú krajinu, každý druhý tam behá v turbane alebo pyžame. Opäť vysoká porodnosť. Kontinentálna európa - úplne v riti, jedna celá dve decka na rodinu. Odporúča sa aspoň zo dve. Vymierame. Japonsko to samé, vlastne ešte horšie. US/EU/JAP sú tri hlavné herné veľmoci.

Najviac hráčov sa teda rodí v amerike a británií. A to je ten mainstream, pre ktorý sa dnes robia hry. Toto ľudské, farebné, pologramotné bahno dnes hýbe herným biznisom. Európa sa berie ako SONY land , všetci o  nás vedia, že žerieme Gran Turismo. Naša herná populácia je však nielen staršia ako tá americká, hrám  venuje aj signifikantne menej času. Náš komerčný potenciál je proste nižší a každým rokom to bude len a len horšie. Japonsko je úplne mŕtve, zostarlo a do tých svojích kamrlíkov meter krát meter nevedia napasovať 65 palcové telky a budúce 4K herné konzoly. Vyššia afinita ku handheldom je tam takmer zákonitá a aj ja ako starý cap /ak by som si mal vybrať/ beriem radšej ten handheld na tých pár chvíľ s hrou. Je to praktickejšie.

Warren by teda najradšej zakázal výrobu tých pošahaných dudebro scifi a fantasy hier pre US/UK teens. Otrasné scenáre, debilné dialógy, neexistujúca story. Podobne ako Cage túži dostať do hier reálny život a postavy, kvalitné príbehy, drámu. Farebný mainstream v populačnej explózii mu však na tieto blafy serie. Hráči okolo 35 roku života vo veľkej väčšine s hraním ala 15 ročný zasran končia a venujú sa hlavne real-life rutine. Na prefinancovanie nespočetných hier ala Warren a Cage tu nevidím priestor. Dospelí hráči sú niche segment. Budúcnosť patrí iba farebnej hube čo hraje krajne nenáročné boom-boom gamesy. Mere Chuus Maro. Teri behen ka lavda rubber ka !!

06/02/13

Reklama


Marketing - proces prezentácie výrobku alebo služby zákazníkovi, ktorý konči v prípade úspechu tučnými predajmi. V súčasnosti sa pod marketingom rozumie rafinované umenie zavádzania a klamstva. "Ak ich nevieš presvedčiť, aspoň ich popleť ". Citát US prezidenta, nájdite si ktorého. Skutočná kvalita produktu už nie je viac dôležitá. Preč je česť, stredoveké cechy dbajúce o dobré meno. SONY stratilo amerických trh v prospech MS a jeho DVD RROD šmejdu. PS3 môže mať na prvý aj druhý pohľad vyššiu pridanú hodnotu /BD, HDMI, wifi, HDD/. Môže vám ušetriť za 6 rokov až 300 USD /!!/ za výpalné menom LIVE GOLD. Aj tak sa v amerike predáva konkurenčná MS šunka ďaleko lepšie.

Jeden američan na svojom blogu píše, že sa pýtal svojho synovca, nejaký krpatý zasran s mliekom na brade, čo hovorí na Wee Uu, PS3 alebo Playstation Vita. Malý borec dobre vie čo je PSP, teda celkom dobre, na američana. nemal však ani šajnu, čo alebo kto je PSV. Amerika je totálne v područí microsoftu. Reklamy na xcrap 360 sú všade. V telke, v koráne, na wecku pod sedátkom. Bill tam utopil neuveriteľne množstvo prachov. Mimimálne 500M USD vrazil aj do motion ovládača /Kinedryl/ a znamenalo to fantastické predaje, bez ohľadu na dokonalú nepoužiteľnosť tohto zariadenia. Sila dobre mierenej, hoc aj lživej reklamy je neuveriteľná. Cieľová skupina samozrejme musí byť banda pologramotných doritos a fast food s kolou bezmozkov. Tento článok sa letmo pozrie na to, ako sa SONY trápilo s video prezentáciou svojich domácich konzol a čo nás asi čaká v budúcnosti.

"Kdybych měl v kapse poslední dolar, utratil bych ho za reklamu." - Henry Ford -

Playstation 1. SONY to zobralo útokom, doba bola divoká, všetko ešte bolo možné. Obsadilo tlačenou reklamou všetky relevantné herné časáky a to dokonca aj u nás, v československu. Ako známy veľkovýrobca elektroniky, ktorá vtedy ešte išla na dračku, využili svoje už existujúce kanály. Podporovali aj  "oficiálny", herný playstation časopis - známe OPM /Official PlayStation Magazine/. Ťahákom bolo uvedenie herných demo diskov, dovtedy na konzolách vec nevídaná a verte tomu, že boli mimoriadne obľúbené. Dali sa pribaliť ku časopisu, čo s kátridžom pri N64ke nebolo možné !! To bolo obrovská výhoda, skutočný žolík. A reklamné video klipy pre americký trh, to bol proste rachot.

Jedna z prvých tých epileptických šialenosti. Pozorné oko si na konci všimne zašifrované heslo dňa - [E] NOS Lives. E ako ready, NOS ako ninth of spetember. Pripravte sa na deviaty september, deň štartu predaja PS1 v tejto židobolševickej krajine. O trochu neskôr, to už bola PS1 všade v predaji, zmenilo heslo na - UR NOT [E]. You are not ready - na to čo ťa čaká. A pridali zábery na kopu launch hier - Warhawk, Destruction Derby, WipEout, Tekken, NFL. Nezabudnite, že sme v generácii hier, kde sa z noci na deň prejdete zo sveta 2D 16 bit grafiky plnej sprajtov do 32 bit matrixu plného 3D hier vo vynikajúcej kvalite. A konzola stála o stovku menej, než konkurečná SEGA Saturn. N64 bolo ešte riadne ďakeko, a kým sa dostal na trh, ten už bol dokonale obsadený SONY konzolou.

S.A.P.S. /Society Against PlayStation/

Dorazili aj PS1 maskoti ako Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Sweet Tooth. Ďalšie kampane - "Live In Your World. Play In Ours." a "Do Not Underestimate The Power of PlayStation" dokonali skazu a prelomili všetky demografické bariéry. PSone sa stala dokonalou hernou platformou s hrami pre všetky vekové a genderové kategórie. V tomto štádiu už vlastne žiadna reklama nebola nutná. PSone sa stalo legendou a jej slávna sa ďalej niesla už aj obyčajným ústným podaním. PSone vtedy - to je Apple dnes.

Playstation 2. Zničujúce hype. Obrovské očakávania. SONY si bolo vedomé toho aký je trh vyhecovaný a nadržaný. Heslo pre novú kampaň bolo "The Beginning" a to video sa rozhodne nestratí ani dnes. Došlo opäť aj na oprášenie motta "Live In YPlayStationCircle.svgur WPlayStationX.svgrld, PlPlayStationTriangle.svgy In PlayStationSquare.svgurs" a priestor dostala aj kultúrna pamiatka režisér David Lynch. Sureálne a nie priliš zrozumiteľné. SONY vám však chce povedať, že hry sú skutočne miestom, kde nie je nič nemožné. “The Third Place” - to nebola veštba ako skončí PS3ka /nezabudnite na prekliate tzv. tretej konzoly/, ale "tretí priestor". Práca, domov a herný matrix, kde sa môžte vzdať telesnej stránky, mäsa a potu a dokonale sa uvoľniť. Reklamy zo série "Fun, Anyone?” určené hlavne pre mimo americké krajiny sa vrátili späť na zem a viac propagovali samotné hry, pardón hravosť.

 túto PS2 reklama milujem - kurva intenzívny matroš - fucking hairy person punching SUN !!

Nie vždy SONY vedelo, kedy je veľa - až priliš a pikantnou skutočnosťou sú aj slogany určené napríklad pre Indiu. "Because your girlfriend bores you shitless." Drzé, sexistické heslá, vhodné pre krajinu, kde je denne viac znásilnených žien ako pôrodov a že tých je tam skutočne hafo. SONY sa proste odviazalo. Došlo aj na zakázane reklamy. BAN. Samozrejme ide o tie fancúzske prasatá. Soft porno "from behind !!" reklamy pre kanibalov a podobne. Pozor na cecky, bradavky, prdelku a semeno. Nič z toho ale dobré meno PS2 nijako nepoškodilo, valiaci sa parný valec ani tisíc slimákov na ceste nedokáže zastaviť.

Playstation 3. Pád z trónu. Odštartovaný príliš vysokou cenou a dokopaný k smrti kolapsom svetovej ekonomiky v 2008. A spôsob vedenia reklamnej kampane nám teda tiež veľmi nepomohol. Rok po xcrape 360 sa valí na scénu aj PS3. Koniec čakania "The Wait Is Over" a magický dátum uvedenia konzoly na trh. Potom sa SONY podaril husársky kúsok, séria reklám, ktoré dodnes mocne rezonujú pod uvoľneou zubnou plombou a vysielané bola v čase, kde ju mohlo zhliadnúť  takmer 20M američanom v prestívke medzi svetovým pohárom v baseballe, či čo to bolo. Plačúca bábika. PLAY B3YOND. SONY sa dokonca vrátilo k červenému E, teraz v podobe trojky, ako v časoch PSone. Hrôza to bola. Európa dostala kultivovanejšieho Bethovena aby vzápätí aj tu všetci stratili zdravý rozum sériou "This is living". Extravagantné to bolo natoľko, že zabudnete na to, že vám to chce aj niečo predať. Situácia bola niekoľko rokov krajne kritická, až sa stal zázrak.

K.B. - užil si svojich 15 minút slávy aby skončil s kopačkou v zadku by SONY v poli porazených

V roku 2009 zlacnila PS3 na 299 USD a ameriku dobil Kevin Butler. Aspoň trochu vylepšil skóre. Profesionálny herec a v drivej väčšine veľmi zábavné reklamy oslavujúce hravosť, hry a PS3. Nové heslá: "It Only Does Everything" , "Long Live Play" ,"Never Stop Playing". Populárne, ftpné, záujem vzbudzujúce, trefné, provokujúce a dokonca nám ďakujú, že používame ich služby, hardvér a hry. PS3 má dnes pred sebou ešte stále zo dva roky plnohodnotného života, tož sa táto kapitola pre SONY ešte nekončí.

Playstation 4. Žarty bokom, ide o všetko. O kvalite hier, služieb alebo samotného HW novej SONY konzoly vôbec nepochybujem. Musíme to však vedieť aj predať. Musíme prinutiť negramotný dobytok, aby opäť považovali výrobok od SONY za niečo čo musia vlastniť. Opakujem, fyzické kvality výrobku nie sú viac podstatné. Dôležité je aké neodolateľné predstavy o ňom v zákaznikovi vzbudíte. Podprahové, sugestívne, viscerálne animálne. SONY musí vymyslieť perfektnú reklamnú kampaň. A to znamená, že sa rozlúčime s agentúrou, ktorá sa 6 rokov trápila s PS3. Zbohom Deutsch nech žije Bartle, Bogle, Hegarty. SCEA si totiž podalo ruku s pobočkou BBH sídliacou v New Yorku. Prvá prezentácia PS4 bude o 2 týždne v New Yorku. SONY sa chystá dobiť New York a teda aj ameriku. Vám však vŕta v hlave, ako môže BBH spasiť PS4. Tri slová - AXE, CHROME, SPRITE.

Update, 6.2.13, 22:55 hod >

Online aktivita a obľúbenosť jednotlivých platforiem, veď reklama v telke je už mŕtvý formát, však:

Tweeter - Playstation 1.575.610 následovníkov, Xcrap - 828.553 , Nintendo - 338.698
Facebook - Playstation 29.5M "lajkov", Xcrap - 20.5M, Nintendo - 2.1M

04/02/13

Target Render


Máločo vzbudzuje pri štarte každej konzoly toľko vášní ako tie okázalé demonštrácie "skutočného" výkonu tej ktorej platformy. Target Render - nemusí ísť nutne o rendering v reálnom čase !!. Zlé meno si urobili hlavne pri smutne slávnom Killzone E3 2005 videu /o ňom ešte bude reč/. Pritom si myslím, že autorom tých ukážok trochu krivdíme. Vysvetlím to. Bežne sa udáva, že slušná hra na už hotovom engine /vyladené prostredie od A do Z/  potrebuje aspoň 18 mesiacov tvrdej práce od prvého položenia pera na papier po placku s hrou v obchode. Pripočítajte si minimálne ďalší pol rok ak je pre vás daná konzola úplne neznáma a vlastný engine máte ešte len vo vašej hlave.

V praxi to teda znamená, že ak chcete zajtra niekoho ohúriť, musíte začať pracovať s dvojročným predstihom. Pri PS4, povedzme že bude na trhu na vianoce 2013, by  bolo dobré aby daný tím už na jeseň roku 2011 vytiahol palec do zadku a poriadne sa do toho oprel. Určite ste si všimli, jeden malý háčik - pred dvoma rokmi žiadna PS4 neexistovala, dokonca aj pre rokom to bola iba grafická karta s nejakým AMD CPU. A čo viac - finálne SDK kity  pre vývojárov začne SONY dodávať až na konci tohto leta, ani nie necelý kvartál pred štartom PS4. Doprdele. Takže máme 3 mesiace /!!/ na to, aby sme dokonale spoznali možnosti PS4 a dostali našu hru /video ukážku/ do takej fázy, že to bude vyzerať ako vyleštená, reprezentatívna super next gen hra. Len ju vydať. Nonsens. Zabudnite na to, čo som doteraz napísal. Začneme pekne však od začiatku.

Na vianoce roku 1993 tí šťastnejší medzi nami škvarili DOOM 1 na svojej i386/DX40. Presne o rok neskôr bola vonku Playstation 1. Prvý zástupca konzol made by SONY. Veľmi výkonná a ľahko programovateľná mašina s výborným CPU a akceleráciou geometrických transformácii. Asi sto rokov pred Nvidia Geforce. Takže do PSone vkladáme demo disk a čumím na nádherne animovaného 3D T.Rexa alebo Morskú raju, či jak sa to volá. Po sprajtóznych enemákoch v DOOM 1 a DOOM 2 /druhý diel prišiel do predaja takmer na chlp presne s PSone/ to bol mierne šokujúci pohľad. Zlé jazyky dokonca tvrdili, že na to PSone použilo celý svoj výkon, a nič podobné v hre neuvidíme. Proste lživý "target render". Všetkým nám však skysli úsmevy - PSone to zvládla hravo v plne 3D prostredí. Dynamické svetla, herná logika - niečo neuveriteľné. Dino Crisis. Dočkala sa aj raja morská, aj keď v hre s poslabšou grafikou. Aquanaut's Holiday 2. Pikoška. CG intro tej hry už PS3 rozbehala v reálnom čase.
 
PS2 - tech demo versus ingame grafika

Ideme krátko na PS2ku. V podstatne ide o super PSone. PSone CPU a GTE nahradil Emotion engine /EE core a 2xVU/,  rasterizér -grafická karta poskočil zo cca 50 mpix/sec pri PSOne na 2400 mpix/sec pri PS2ke - cirka 50 násobný nárast výkonu už tak skoro neuvidíme. PS2 sa predviedlo v plnej paráde. More ukážok, ktoré sa v jeseni roku 1999 do jednej tvárili ako bežiace na skutočnom stroji. A hry ich naozaj o pár rokov dokázali v celom rozsahu napodobniť. Gran Turismo 4 s ľahkosťou a veľkou rezervou prekonalo GT 2000 "target render". Tekken Tag Tournament sa ani nezapotil a Silent Hill 3 nám láskovo poskytol takmer fotorealistické ksichtíky a baterku čo vrhala tiene. Dočkali sme aj hier, ktoré sa tvárili ako projekty až pre ďalšiu generáciu PS konzol. God of War séria. Musím na tom mieste rehabilitovať aj pyšné tvrdenia o tom, že PS2 mala zvládnuť aj grafiku Toy Story animáku /1995/. Skutočne zapeklitý target render. Nuž vieme, že až tak vysoko moc PS2 nesiaha. Čo však neviete je to, že nintendo použivalo úplne rovnaký sľub už pri N64 /mašina zo roku 1996/ !! Aj keď som vlastne s výsledkom realizácie Toy Story na PS2ke alebo N64 - úplne spokojný. A dalo sa to ešte lepšie.

 Killzone a Motorstorm - E3 2005

A konečne sme sa dostali ku PS3ke. Tu sa mi zídu skutočnosti uvedené v úvode článku. Oproti evolučne vylepšenej PS2ke /versus PSone/ mala PS3 vskutku pekelnú architektúru. Kutaragi sa snažil obísť dobre známu bariéru priepustnosti pamätí, veľkých latencií a nedostatočnej rýchlej komunikácie medzi CPU a GPU. Toto dielo sa mu bezozbytku podarilo. CELL je fascinujúco výkonné a originálne riešenie. Problémom je, že CPU muselo v značnom rozsahu suplovať nevýkonné GPU. Po PS2ke priam násilný prechod na programovateľné shaders a povinnosť myslieť viacjadrovo a viacvláknovo. Išlo o zásadnú paradigmu, asi ako prechod z 2D 16 bitov SNES a Megadrive na 3D konzolu PSone. Aby som to neobkecával. Na PS3ke sa nám podarilo "iba" priblížiť ku kvalite a viscerálnosti tých render targetov pre Killzone a Motorstorm. Na rozdiel od PSone a PS2 išlo o pravé CG animačky, ani náznak behu na skutočnom stroji. Vo finále sme sa však dostali aspoň dosť blízko. Motorstorm: Apocalypse a Killzone 3. Jedna veľká vec sa nám však predsa len podarilo. Dokonale sme zničili a zašľapali do prachu target render pre Uncharted z roku 2006 !!

NV 680 SLI /ehm, "target render"/ versus tragicky zastaralá RSX

O šesťnásť dní naše oči poteší prvá oficiálna prezentácia novej Playstation 4. Všetci očakávame aj kus dobrej, poctivej hernej grafiky. Existujú tu reálne obavy, či nás SONY opäť nepije rohlíkom ako pri PS3ke. Nemyslím si to. S PS4 neprechádzame podobnou zmenou programovacieho modelu ako pri prechode z PS2 na PS3. Opakujem svoju definíciu pre shader /GPU/. Je to funkcia- rovnica, ktorej výsledkom je poloha a farba pixelu. PS4 len pokračuje v tom čo začala PS3. Shader kód /rovnica !!/ môžte veľmi rýchlo a elegantne predĺžiť o množstvo ďalších premenných a dostanete okamžite o rád lepší grafický výledok. Na to stačí iba dobré GPU s množstvom ALUs /to je to čim ten shader kód prežujete/. Nie je teda nutné si pomáhať GG videjkami. Veľmi vydarené PS4 "target render" videá, môžu vzniknúť už na základe PS3 kódu s masívne "vylepšeným všetkým". Tiene, globálna iliminácia, textúry, úžasné povrchy /physically based shading model vámj aj z Wolfensteina urobí graficky nezabudnuteľnú hru/. Aby som tom nejako optimisticky ukončil - očakávam, že o dva týždne uvidíme v "reálnom čase" niečo na úrovni tohto a v ďalších rokoch to vysoko prekonáme. Jediným obmedzením bude veľkosť vašej peňaženky a fantázie.

Update, 4.2.13, 22:22 hod >

Zdroj, ktorý zatiaľ vždy preukázal svoju dôveryhodnosť tvrdí, že 20.2.2013 zažijeme následovné:

- ohlásenie novej platformy "next generation playstation", bez udania skutočného názvu konzoly, podobný postup ako pri PSV, ktoré sme najprv spoznali ako "next generation portable".
- PS4 sa nebude volať Orbis.
- nový, prepracovaný dualshock pre PS4 neuvidíme skôr ako na E3 2013.
- Guerrila Games nás naučí nejakým, novým trikom.
- ukázané budú štyri first party, teda natívne PS4 hry /pozn. joe - môžme iba hádať: GT6, niečo od Sucker puncherov, nové IP od GG ?/
- naopak neuvidíme tam, ani jednu multiplat third party gamesu.
- PSN+ pre PS4 bude mať premiéru tiež až na E3ke a má to byť niečo extra /pozn. joe - Gaikai !!/

02/02/13

Abrahámova skúška


Kto vie a skutočne pochopil titulku tohto článku, ďalší text už čítať nemusí. Negramotnej a simplexnej väčšine podsuniem oveľa jednoduchšiu analógiu, aj keď krajne nedostatočnú. Začneme pekne od podlahy. Iron Man 3. Ide o banálnu akčnú scifi sériu, ktorej umelecké kvality ťažko znesú kritiku hoc aj od predškolského decka. CG triky ako v každom druhom filme tohto typu. Je to sračka, ktorej tretí diel si napriek tomu rád pozriem. Hovorme tomu afinita ku charizme hlavnej postave a ňou je osoba Robert Downey juniora. Alkoholik, narkoman, narcistický plejboy a zkrachovanec, ktorého život po značne dlhú dobu jeho biednej existencie existencie kopal pekne do rite. Bipolárna porucha /maniodepresia/. Iróniou osudu hraje v týchto scifi filmoch vlastne sám seba, vlastne nehraje, iba si to užíva. Dobre platená dovolenka.

Daredevil. Iný príklad, iný film. Ďalší šašek v červenom mundúre. Horkoťažko sa dožil aspoň jedného dielu. Holt Ben Affleck /zlý herec, predavač drog - pardon liekov, čašník, pomocná sila v autotechne/ nie je náš Róbertko Jr. Žiadna charizma a teda ani žiadne kladné emócie, bože uchovaj - cit  z mojej strany, utekám rýchlo preč. Tak mi prikazuje môj limbický systém, centrum emócií, ochránca reprodukcie, útoč alebo uteč.

Prejdeme ku hrám. Prešiel som s chuťou God of War 1, so značným odporom druhý diel a ani za nič by som sa nedotkol druhého alebo štvrtého. Ben Affleckov syndróm spojený s otupujúcou hrateľnosťou. Prešiel som Ass defekt 1. Stoja tam predo mnou doležité rozhodnutia, ľudia umierajú, alebo žijú podľa odkliknutia riadku v dialógovom okne. Aspoň takú mal o tom predstavu náš dev tím. V praxi môj metrosexuálny Šepárd bez mihnutia oka odstrelil palicu svojmu "dobrému" parťákovi, war buddy. Išlo o bánalne "nedorozumenie" /štýl plný pátosu - drama Queen/. Hra pritom nijako nerešpektovala moje osobné rozhodnutie v danej chvíli. Hra si proste pozrela na množstvo bodov, ktoré som nasáčkoval do kolonky Intelligency a usúdila, že bude lepšie chudáka Wrexa odoslať na večný odpočinok.

Dokážem už roky stále dokola pozerať starú trilógiu Hviezdných Vojen alebo Návrat do Budúcnosti. Je to objektívne brak, mám tam však skvelé postavy, postavičky, figúrky - ktoré sú mi krajne sympatické. Nebudem používať žiadne silné slová ako úcta, rešpekt, obdiv, autorita, predsa len nejde o Tolstého alebo Dostojevského diela. Dokážem sa však do nich rýchlo a opakovane vžiť, ich problémy ma zaujímajú, motivácia je na oboch stranách je adresne zreteľná. Hňup Carmack opakovane povedal, že nič z toho hra nepotrebuje, a podobné "panské výmysly" sú dobre akuráta tak pre porno film. Stačí excelentná hrateľnosť. Bohužiaľ z mojho uhla pohľadu je Uncharted, God of War, Bioshock, Dead Space alebo Skyrim herne nanajvýš ťažko priemerný a chuť to hrať, podobné ako keď pozerám svoje obľúbené filmy, tam proste u seba neviem nájsť. Implantujte do Uncharted osobu Indiana Jonesa v celom jej rozsahu a skočím po tom hneď, nejako to pretrpím.

Hra Deus Ex - tá najnovšia verzia. Chlapík, čo to prešiel si posťažoval: " hlavní záporáci nemajú počas hry žiaden osobnostný vývoj. A mne nestačí aby mi svoj životný príbeh zo seba v rýchlosti vypľuli ako hladný pes ohlodanú kosť." Osobne som presne ten istý pocit mal nielen v prvom MGS. Hra mi v pravidelných intervaloch hádzala pod nohy bossákov /chudákov/, ktorých som bez rečí posielal za Cháronom na rieku Styx. V God of War 1 som ešte jakž takž chápal osobu a motivácie postáv ako Kratos, Áres, Zeus. Systém sa však už v druhom diely rozpadol, absolútne nechám o čo komu vlastne ide /o nič !!/. Kratos je jednorozmerná karikatúra človeka /alebo boha ak chcete/ a hrateľnosť je tam tak strašne priemerná. U mňa nastúpila nuda, znechutenie a strata motivácie. Pedicabo ego vos et irrumabo, Kratos pathice !!

Niečo s tým skúsim urobiť. Ponúkam vam experimentálnu hru s názvom Crash /web verzia, download/. Žiadne body, fragy, misie, čísla, HUD, štatistiky, leveling, grinding. Sústrediť sa budeme, ako uvidíte, na tú pravú podstatu. Popis skutočnej hernej situácie /vlastne tam žiadna iná ani je/, pozor bude to drsné: "Je to láska. Tam v strede stojí on v modrej košeli, na jeho anjelskú tvár padá nebeské svetlo, ja v červenom na opačnom konci konci tanečnej sály, medzi nami ďalší ľudia zlievajúci sa mi do šedivej machuľe. Chcem ísť ku nemu, čo mu však poviem a ako to povedať ? Každý krok bližšie ku nemu prehlbuje moju nervozitu, cítim búšenie krvi v spánkoch a narastajúcu paniky. Zrak sa mi zastiera, každú chvíľu sa otočím a utečiem". Samozrejme je za tým ženská - Cat Mosgrove /dvojčlenné mini štúdio Trouble Impact/.

hra sa dá dokončiť, nepotrebuje text, ani grafiku, pokec bez slov znižuje hladinu stresu /to je hint/

Túžba, dosiahnutie "cieľa", splnenie úlohy, frustrácia - prestaňte ma zdržiavať hlúpymi rozhovormi, zhnusenie zo seba samej, úzkosť, smútok a rezignácia. Dnes sa to proste nepodarí. Na dosiahnutie všetkých týchto emócií vám v hre Crash stačia malé farebné krabice. A pretože sme tu všetci drsní chlapi, tak si predstavte, že ste nemecký dôstojník s kufríkovou bombou a chcete sa dostať bližšie ku Hitlerovi. Identický postup by som chcel, aby Santa Monika aplikovala na God of War franšízu. V tom 30 minútovom GoW:A videu sa trmácate po jednom z trojice bratov Hecatoncheires. Titáni s hlavou na popravčom kláte /každý ma inak 50 .. tých hlav/. Mne je však už u riti, koho ďalšieho chce Kratos odpratať na druhý svet. Pre mňa sú to už len dopredu neživé položky aby bolo ako vyplniť herný čas. V Final Fantasy 7 bol hlavný záporák - Sephiroth v hre prítomný takmer od prvej do poslednej minúty. Vzniklo medzi nami skutočné puto. Na pomery hry, dokonale vykreslená, živá postava. Som nabudený a motivovaný a dokonca ho už ani nechcem zabiť. Odmietam však robiť bezduchú kosačku na trávu hrám ako Bioshock: Infinite, Dead Space 3 alebo GoW:A. Duplom ak hrateľnosť je niečo, čo som si odžil aspoň 100 krát stále v tej istej "kvalite". A Abraháma si naštudujte, je to mimoriadne zaujímavý, nielen teologický, fenomén.