Pepíci z 2K Czech /ex Illusion Softworks/ nezvládli po technickej stránke v Mafii 2 - PS3 verzia /prdelkovo slabučká hra/ ani také triviálne prkotiny, ako je trochu sprajtóznej trávy, mláky krvi pod mŕtvolami, alebo kvapka antialiasingu, aj keď je podpora pre MLAA-SPE obsiahnutá priamo v CELL SDK. Od sráčov s tukom obrastenými prasačími mozgami, čo plzňom zalievajú vepro/knedlo som naštastie už dopredu žiaden veľký výkon nečekal. K môjmu sklamaniu teda nedošlo. Ukážeme si však ako to mali urobiť. Didaktickým príkladom bude hra - Star Wars: The Force Unleashed 2 /SW:TFU 2/. Použité bude pole piatich SPE /zo šiestich dostupných/ v kooperácii s PS3 GPU-RSX.
Začneme od tej najjednoduchšej grafickej operácie. Odstránenie animovanej hlavnej postavičky z frejmu a ponechanie statickej geometrie v pozadí. Táto činnosť je potrebná pre správnu funkčnosť ich "násobiča" framerejtu, ktorý tu teraz rozoberať nebudem, neb vo finálnej verzii nebude zahrnutý a ešte má zopár chybičiek krásy na, ktorých sa ďalej pracuje. Pripomínam, že pri hre, ktorá beží na 30 fps máte na vykreslenie jedného frejmu čas - 33 ms. Čokoľvek /pixel-vertex-geometry-compute shaders/ teda robíte, musí sa do tohto limitu zmestiť, inak sa dočkáte frame dropu, alebo tearingu. Takže, ako už vidíte na obrázku vyššie, ich implementácia vyžaduje - tri prebehnutia grafického enginu cez avatara. Spotreba výkonu pri xcrape je 0.4ms, použité je iba GPU a bohužiaľ aj relatívne dosť pomalé tzv. dynamické vetvenie. PS3 kód beží kompletne sóftvérovo /3 paralelné iterácie/ bez dynamického vetvenia s celkovou ztratou 0.3ms, tá môže byť podľa dev "Branching sucks, software pipelining rulez :)" tímu ešte výrazne znížená.
Program beží ďalej - flipping, interpolácia, ale hoplá pri xcrape dev tím tvrdo narazil na jasnú direktívu teplého billa - realizovať všetky "volania" funkcií cez modifikované D3D API xcrapu. Aby sa aspoň priblížili ku superiórnemu PS3 riešeniu porušili TCR #012 /Technical Certification Requirements/ a manuálne manipulovali s pamäťovým adresovaním skrze tzv. nedokumentované inštrukcie. Nič z týchto problémov PS3 nepozná /low level prístup ku hárdvéru je tam povolený/ a časom 0.8ms hravo porazilo xcrap s jeho 1.5ms fiaskom.
Dostávame s inému efektu. Motion blur - MB . Jeho správne naprogramovanie je kľúčové pre korektné a očakávané vnímanie grafiky, ktorá sa aspoň trochu podobá percepcii reálneho sveta. Hry ako God of War 3, Killzone 2 tu excelujú absolútnym spôsobom pred čímkoľvek, čo by xcrap mohol ponúknuť. Nie je tomu inak ani pri SW:TFU 2. Pri xcrape sa podarilo zvládnuť túto dôležitú operáciu iba na najnižšej kvalitatívnej úrovni za priemerne 2.2ms /variabilných 5-11 MB samples/. PS3 bez akýchkoľvek problém chrlí neustále 16 MB vzoriek v najvyššej kvalite a iba za 1.4ms vrátane komplexnej úpravy hrán objektov pri "kolízii" s polopriesvitnými mečmi /alfa blending/. Xcrap šmejd, ak by sa pokúsil o PS3 úroveň zakrákal by plynulosťou smerom na juh niekde ku 15-18fps. Depresívne porovnávanie by mohlo pokračovať ďalšie dve strany.
Zopakujme si teda ako tento posratý kus MS hárdvéru obsiera multiplatformové hry od samého začiatku. Menej CPU/GPU výkonu - menej efektov, jasne nižšia kvalita efektov, menej fyziky, menej interakcie. Málo miesta na DVD - orezávanie dĺžky hier, herného obsahu, zásadné rezy samotného designu hry, menej textúr, menej modelov, menej herných asetov, nižšia kvalita úplne všetkého. Žiaden defaultný HDD - zkriplený streaming dát a týmto teda aj všetky sandbox hry od GTA4 cez Fallout 3 po RDR, ktoré nie sú ničím iným .. iba prašivým DVD hnusom. Pozdrav na dobrú noc, a poučenie, ktoré z toho priamo vyplýva - 2K Czech sú iba malí, blbí, provinční, české sráči.
29/08/10
17/08/10
Gamescon 2010
Priebežne tu budem dávať, čo život donesie. HD Video zo SONY konferencie. Takže celosvetovo viac ako 38 miliónov predaných PS3, z toho 16M v európe. Medziročne nárast predaja herného softu o 38%. Líder v počet pripojených PS3 hráčov - rovných 70%. Dva nové PS3 SKU s 320 a 160 GB HDD, cena ostáva bez zmeny - za 349 /v cene aj jedna MOVE bambuľa/ a 299 euro. Najkvalitnejšie hry podľa hodnotení z Metacritic štatistík. Na trhu viac ako 62M PSP, MOVE bla bla. Vynecháme stupídny Mass defekt 2, ktorý SONY billovi ukradlo /dostupný od 01.2011/. PS3 only hry.
Infamous 2 - po odpornej, zastaralej, a genericky nudnej Mafii 2 bežiacej na 18fps, tu máme na mieru ušitý, ZÁBAVNÝ sandbox v špičkovom technickom spracovaní, pritom stále od nehanebne malého dev tímu Sucker Punch /do 50 duší/. Premiéra Killzone 3 MP aj s podporou pre 3D režim - vyzerá to asi desaťkrát lepšie než hnusné HALO Reach v story móde, a bez námahy lepšie než únavne sterilné Crysis 2 MP. Prekopaný bol EXP systém, v krátkom videu sú jasne pozorovateľné nové melee útoky a "vehikle" - zatiaľ exoskelet a jet packy. Insomniac predstavil dve očakávané pokračovania Ratchet: All 4 one a Resistance 3 /iba teaser trailer, srší však z neho kooperácia a možno aj viac teh horror atmosféry v tme bez sviečky/. Nový Ratchet - je vlastne relaxačná party hra pre 4 hráčov s výrazne kooperatívno-kompetitívnymi črtami. LBP2 /stačí nové video/ - skutočne viac platforma na vývoj hier ako platformer, všetky tie teplošské Mario kraviny kope do rite aj bez všemocného editora.

po kritike hráčov zmena z metrosexuála do podoby starého trestanca Cole MacGratha /off screen herné video/
Božské GT5 v európe od 3.11.2010. Ďalší významný "prelom" v zatuchnutej GT sérii /skočte na 0:30s/, po úžasne zrealizovanej dynamickej zmene dennej doby sme dostali v poslednom builde aj tzv. skidmarks - stopy po gumovaní na asfalte, pri zablokovaná kolies, alebo po brzdení s ťažkou nohou !!! Ešte väčšou bombou je ohlásenie túžobne očakávanej zmeny počasia počas pretekov, takže nám konečne zaprší a bude sa lietať do boxov vymeniť suché za monzúnové gumy. Novinkou je aj manažment osobnosti pilota /psychická odolnosť, sila/ a možnosť jeho výmeny počas endurance jázd /autopilot AI počas B-spec módu, keď ste vy ako hráč iba šéfom tímu/, ak sa chlapec príliš unaví a robí chyby. A objavila sa zatiaľ nefunkčná ikonka course maker - editor/návrh designu trate na istej úrovni. Neakceptujem vo finále žiadne hodnotenie nižšie ako 10/10, ak priposratý arkáde datadisk flopza 2.5, ktorý obsahuje o jeden RÁD to jest desať krát menej features/obsahu než GT5 fasoval suverénne deviatky a "deväť a polky" - potom GT5 iné hodnotenie ako najvyššie nemôže nedostať.
ohlásená Move podpora aj pre Dead Space 2, a Virtua tennis 4 - nový zlatý štandard motion ovládania
KZ3 multiplayer mapa - balzam na oči oproti perfídne hnusnému Halo Reach
Infamous 2 - po odpornej, zastaralej, a genericky nudnej Mafii 2 bežiacej na 18fps, tu máme na mieru ušitý, ZÁBAVNÝ sandbox v špičkovom technickom spracovaní, pritom stále od nehanebne malého dev tímu Sucker Punch /do 50 duší/. Premiéra Killzone 3 MP aj s podporou pre 3D režim - vyzerá to asi desaťkrát lepšie než hnusné HALO Reach v story móde, a bez námahy lepšie než únavne sterilné Crysis 2 MP. Prekopaný bol EXP systém, v krátkom videu sú jasne pozorovateľné nové melee útoky a "vehikle" - zatiaľ exoskelet a jet packy. Insomniac predstavil dve očakávané pokračovania Ratchet: All 4 one a Resistance 3 /iba teaser trailer, srší však z neho kooperácia a možno aj viac teh horror atmosféry v tme bez sviečky/. Nový Ratchet - je vlastne relaxačná party hra pre 4 hráčov s výrazne kooperatívno-kompetitívnymi črtami. LBP2 /stačí nové video/ - skutočne viac platforma na vývoj hier ako platformer, všetky tie teplošské Mario kraviny kope do rite aj bez všemocného editora.

po kritike hráčov zmena z metrosexuála do podoby starého trestanca Cole MacGratha /off screen herné video/
Božské GT5 v európe od 3.11.2010. Ďalší významný "prelom" v zatuchnutej GT sérii /skočte na 0:30s/, po úžasne zrealizovanej dynamickej zmene dennej doby sme dostali v poslednom builde aj tzv. skidmarks - stopy po gumovaní na asfalte, pri zablokovaná kolies, alebo po brzdení s ťažkou nohou !!! Ešte väčšou bombou je ohlásenie túžobne očakávanej zmeny počasia počas pretekov, takže nám konečne zaprší a bude sa lietať do boxov vymeniť suché za monzúnové gumy. Novinkou je aj manažment osobnosti pilota /psychická odolnosť, sila/ a možnosť jeho výmeny počas endurance jázd /autopilot AI počas B-spec módu, keď ste vy ako hráč iba šéfom tímu/, ak sa chlapec príliš unaví a robí chyby. A objavila sa zatiaľ nefunkčná ikonka course maker - editor/návrh designu trate na istej úrovni. Neakceptujem vo finále žiadne hodnotenie nižšie ako 10/10, ak priposratý arkáde datadisk flopza 2.5, ktorý obsahuje o jeden RÁD to jest desať krát menej features/obsahu než GT5 fasoval suverénne deviatky a "deväť a polky" - potom GT5 iné hodnotenie ako najvyššie nemôže nedostať.
03/08/10
Obliehame hrad
Portugalci trochu meškajú so svojim debutom. Under Siege. Predžutý úvod - žáner RTS, natívna 1080p grafika, licencovaný SONY PHYRE engine, rozsiahla podpora pre MOVE ovládač /aj preto tá gameska trochu mešká/, split-screen, online kooperatívne a kompetetívne MP módy /vrátane video chatu/, nahrávanie akcie - replay, youtube upload /už do nového 15 minutového limitu/, photo mód, vlastné hudbičky - custom sondtrack. A špičkový, komplexný herný editor. Šírenie vami vytvorených máp bezbrehým internetom. StarCraft - killer, to je jasné na prvý aj druhý pohľad. Ani rím nepostavili za jeden deň, a ich hypotetický ďalší projekt - ak by na už hotových nástrojoch rýchlo zakvasili nejakú, peknú, akčnú RPG kopne do rite aj Diablo III.
- nepôjde o klasickú RTS - v štýle vymletých kravín ako celá produkcia od Blizzfucku za posledných 13 rokov. Komornejšie boje ala Laser Squadron, alebo UFO- Enemy Unknown. Avšak v reálnom čase, bez nutnosti niečo ťažiť, viac taktika ako zombie "brainless" PC klickfest. Základná story kampaň Under Siege cca 7+ hodín.
- spomína sa aj príbuznosť s hrami ako Myth a dokonca Word of Warcraft. Samotná akcia beží v dvoch fázach - plánovanie a exekúcia. Prachy si zarábate vraždami, zabíjaním, plnením úloh, "zbieranim predmetov" - drancovaním /asi ako bratia rusi, keď nás oslobodzovali v 1945/. Vaše jednotky naberajú Exp po každom vyhratom boji a ak prežijú, veteráni postupujú do ďalšieho kola. Zelenáčov rekrútujete, a trénujete v plánovacej fáze.
- podpora všetkých XMB PS3 features ide skutočne nadoraz, okrem hore spomenutých - viď photo mód /snapshot kedykoľvek - v hre, v menu, v editori/ aj možnosť priamo nabootovať do hry z inej, ktorú aktuálne hrajete, ak vám kamoš pošle pozvánku na kooperatívnu genocídu príšer so zelenou krvou. Okrem pravej 1080p grafiky, pridali aj novinku. Veľmi kvalitný antialiasing /až 16xAA/ vďaka novému MLAA SPE algoritmu.
- editor - zvoľte si veľkosť mapy, základnú tému /bažiny, pustiny, ľad, rokvitnutá lúka s full nude elfkami so špicatými .. ušami/ a defomujeme terén. Melioračné práce. Veľmi výkonné terraformovacie nástroje /viď Mod nation Racer/. Nadrbete tam stromčeky, kvety, trávu, mláky, kamene, potoky, zmeníme svetlo, pridáme hmlu, svetelné odrazy, pohrajeme sa s AI logikou NPC panduľákov, skripty, deathmatch, capture the flu, iné VAŠE herné hybridy atď. Editor, ktorý dostanete do rúk bude de fakto ten istý, v ktorom tím výtvoril všetky SP a MP mapy. Vyladený pre defaultné ovládanie joypadom pred telkou bez PC. Hráčmi zrealizované mápy/módy budú prístupné z hry cez extra portál - môžte si ich odtiaľ sťahovať, alebo tam nahrávať, a hodnotiť - rating.
- MOVE - virtuálna super presná a citlivá myš /aj s veľmi potrebnými tlačítkami narozdiel od MS Kinedrylu bez vajec/ je plne podporovaná v hernom aj editor režime /doslova "maľujete ako štetcom po plátne"/. Bambuľa aj navigátor. Niekoľko ovládacích variánt - absolútne/relatívne koordináty, fixovanie kamery na kurzor. Pre joypad platí to isté, je maximalne uľahčená rýchla navigácia po krajine, "chytanie" jednotiek do kurzora.
- hra je v poslednej fáze vývoja. Ešte SONY certifikácia a behom pol roka/do konca roka je na trhu ako PSN digitálne distribuovaná hra. Zmena vyhradená. Oficiálna stránka a fórum pre pokec sa znovu-otvára o týždeň - 11.8.2010. Dev tím veľmi ochotne načúva požiadavkam zo strany hráčov /editor, split screen a meter ďalšieho čo tam pribudlo v poslednom čase/, takže do finálneho buildu sa iste ešte nejaké malé zmeny udejú. Staršie, presne rok staré a teda dosť neaktuálne, ale dostatočne výživné video.
27/07/10
Starcraft 2 - aneb pozdní 3D datáč jedničky
A je to tady! Dlouho očekávaná hra konečně vyšla. Takřka 12 let hráči z celého světa, čekali na starcraft 2. Zvolejme tedy 2x huráááá. Jistě po tak dlouhé době čekáme my, nároční hráčí a fandové velké pokrokové změny s posunem hratelnosti mnohem dále. Tento předlouhý vývoj hry, který podle slov samotného blizzfucku trval neskutečných 8let(oznámem byl však, pře třemi lety) se jistě na výsledku znatelně podepíše. Tak a teď pojďme trhat kabice, abychom nahlédli na ten poklad blíže.

Výše napsaný odstavec byl samozřejmě ironický. Vlastně nám vyšla první část této hry a tudíž bychom hru rovnou mohli přezdívat i jako polotovar. Jinak, každý kdo hrál betu, už ví, že by na první pohled hledal hratelnostní změny od jedničky pomalu lupou(také nám i zůstala ta nechutně "přizůmovaná" kamera na plac, díky které toho opět moc nevidíme) a na ten druhý, by zjistil, že změny nejsou takové, jak by se po tak dlouhé době slušelo a patřilo.
Kromě nového 3D vizuálu, přibyly pouze datadiskové změny v podobě zpříjemnění uživatelských funcí a několika nových jednotek. Což by se dalo ve formě datadisku, který by vyšel za rok po jedničce ještě akceptovat, ale tahle hra je na pokračování po tak dlouhé době přinejmenším směšná - tedy, především co se týče MP, na kterém je založena.
Také na to, kolik let a jak hru stále a stále balancují, jsou výsledky přesto nepřesvědčivé(Marauder, Ultralisk, EMP, PSI storm atd...) Této firmě trvá vždy až přehnaně dlouho, udělat akceptovatelné vyladění hry(za tu dobu, kterou si na to blizzfuck určí, by to jistě udělalo neméně kvalitně i studio Dády Patrasové) a proto nás zavaluje každou chvíli dalšímy a dalšími patchy, že je nestačíme pomalu ani instalovat(než vyjde SC3, tak do SC2 očekávám ještě nejméně kolem 50ti patchů) Nicméně v tomto případě musím uznat, že se alespoň snaží(cehož se u jiných spol. nedočkáme prakticky vůbec) Ovšem na to, že se balancují především jednotky...nooo, řekněme, že to zavání buďto neschopností, nebo leností.

Jednou z dalších nechvalných věcí pro tuto hru, je sterilní ne-interakce okolí. Dnes by jistě kde kdo čekal, že bude možné strategicky využívat prostředí, ale má opět smůlu:
- zapomeňte totiž na ničení strategicky postavených cest nebo mostů a jejich možné opětovné stavbě, které by měli například výhodu v rychlešjím postupu k nepřátelské základně, přičemž by stále byly i jiné cesty("nezničitelné"), díky kterým byste se dostali do nepřátelské báze, ale byly by třeba zdlouhavější. Kdybychom zde měli alespoň možnost vlastní výstavby zničitelných pevností v podobě vyvýšenin a podobně, ale nemáme.
- to samé v bledě růžovém i počasí. Déšť i vítr je pouze pro trapnou okrasu. Nebylo by skvělé, kdyby se při dešti tvořilo na daných místech mapy bláto, které by přechod jednotek zpomalovalo, nebo hrozba tornáda, které by po upozornění na radaru, udeřilo na předem daných strategických místech na mapě a tím by mohlo jednotky poškodit?...jasně že bylo a možnosti jsou obrovské, ale kdo by se s tím pro tupé ovce babral, že.

Další z řady nekonečně a nudně se opakujících prvků, bez nového zábavnějšího nápadu je těžení. To je u všech ras stále stejné - nuda a trapnost. Žádný nápad posunující odlišnosti ras dále, žádný nový a zábavnější systém. V hlavě mám hned několik možností, jak to udělat. Tohle vše je neskutečná drzost, jakou nám blizzfuck po tak neskutečně dlouhé době nabízí a ještě za peníze. Ovšem je fakt, že když jim dělá problém balancnout pár jednotek, tak se člověk nemůže divit, že z neschopnosti nedokáží zkusit i nové věci.
Co se samotného "GEJmpleje" týče, tak namátkou mě napadají některé z netrapnějších a nejkomičtějších věci, které se přenesli z jedničky a to, když hráči zažívají naprostý orgasmus z toho, když se s jejich stavěči nahánějí po základně, jako homoušové za lačným análkem, nebo to, když tak vyspělé rasy, jako proťáci, nebo terrané, nedokáží své přístupové cesty zahradit skoro jinak, než svými výrobními budovami. Co se týče zápasů, tak většinou netrvají ani 10min(o tohle jde především blizzfucku)
I když všichni víme, že je tato hra dělaná na principu sterilních šachů pro žlutý "progejming", tak i přesto to není omluva pro firmu, která nemá o peníze nouzi. Díky své nanažranosti si nedovolila udělat nový projekt, nebo alespoň posunout hratelnost klasiky, jako byl SC1 dál. Jednička byla na svou dobu ucházející, ale dnes je drzost, dovolit si po tak dlouhém čekání vydat to samé, jen s datadiskovými upravami. Ono dnes nezbývá, než doufat v nadšenost menších studií - ta je ovšem velmi brzy přejde, když vidí, jaké hnoje mají v herním průmyslu uspěch.
Nevybavuji si prakticky žádnou hru, která by po roce 2000, udržela mou pozornost déle, než 10min...AMEN

Výše napsaný odstavec byl samozřejmě ironický. Vlastně nám vyšla první část této hry a tudíž bychom hru rovnou mohli přezdívat i jako polotovar. Jinak, každý kdo hrál betu, už ví, že by na první pohled hledal hratelnostní změny od jedničky pomalu lupou(také nám i zůstala ta nechutně "přizůmovaná" kamera na plac, díky které toho opět moc nevidíme) a na ten druhý, by zjistil, že změny nejsou takové, jak by se po tak dlouhé době slušelo a patřilo.
Kromě nového 3D vizuálu, přibyly pouze datadiskové změny v podobě zpříjemnění uživatelských funcí a několika nových jednotek. Což by se dalo ve formě datadisku, který by vyšel za rok po jedničce ještě akceptovat, ale tahle hra je na pokračování po tak dlouhé době přinejmenším směšná - tedy, především co se týče MP, na kterém je založena.
Také na to, kolik let a jak hru stále a stále balancují, jsou výsledky přesto nepřesvědčivé(Marauder, Ultralisk, EMP, PSI storm atd...) Této firmě trvá vždy až přehnaně dlouho, udělat akceptovatelné vyladění hry(za tu dobu, kterou si na to blizzfuck určí, by to jistě udělalo neméně kvalitně i studio Dády Patrasové) a proto nás zavaluje každou chvíli dalšímy a dalšími patchy, že je nestačíme pomalu ani instalovat(než vyjde SC3, tak do SC2 očekávám ještě nejméně kolem 50ti patchů) Nicméně v tomto případě musím uznat, že se alespoň snaží(cehož se u jiných spol. nedočkáme prakticky vůbec) Ovšem na to, že se balancují především jednotky...nooo, řekněme, že to zavání buďto neschopností, nebo leností.

Jednou z dalších nechvalných věcí pro tuto hru, je sterilní ne-interakce okolí. Dnes by jistě kde kdo čekal, že bude možné strategicky využívat prostředí, ale má opět smůlu:
- zapomeňte totiž na ničení strategicky postavených cest nebo mostů a jejich možné opětovné stavbě, které by měli například výhodu v rychlešjím postupu k nepřátelské základně, přičemž by stále byly i jiné cesty("nezničitelné"), díky kterým byste se dostali do nepřátelské báze, ale byly by třeba zdlouhavější. Kdybychom zde měli alespoň možnost vlastní výstavby zničitelných pevností v podobě vyvýšenin a podobně, ale nemáme.
- to samé v bledě růžovém i počasí. Déšť i vítr je pouze pro trapnou okrasu. Nebylo by skvělé, kdyby se při dešti tvořilo na daných místech mapy bláto, které by přechod jednotek zpomalovalo, nebo hrozba tornáda, které by po upozornění na radaru, udeřilo na předem daných strategických místech na mapě a tím by mohlo jednotky poškodit?...jasně že bylo a možnosti jsou obrovské, ale kdo by se s tím pro tupé ovce babral, že.

Další z řady nekonečně a nudně se opakujících prvků, bez nového zábavnějšího nápadu je těžení. To je u všech ras stále stejné - nuda a trapnost. Žádný nápad posunující odlišnosti ras dále, žádný nový a zábavnější systém. V hlavě mám hned několik možností, jak to udělat. Tohle vše je neskutečná drzost, jakou nám blizzfuck po tak neskutečně dlouhé době nabízí a ještě za peníze. Ovšem je fakt, že když jim dělá problém balancnout pár jednotek, tak se člověk nemůže divit, že z neschopnosti nedokáží zkusit i nové věci.
Co se samotného "GEJmpleje" týče, tak namátkou mě napadají některé z netrapnějších a nejkomičtějších věci, které se přenesli z jedničky a to, když hráči zažívají naprostý orgasmus z toho, když se s jejich stavěči nahánějí po základně, jako homoušové za lačným análkem, nebo to, když tak vyspělé rasy, jako proťáci, nebo terrané, nedokáží své přístupové cesty zahradit skoro jinak, než svými výrobními budovami. Co se týče zápasů, tak většinou netrvají ani 10min(o tohle jde především blizzfucku)
I když všichni víme, že je tato hra dělaná na principu sterilních šachů pro žlutý "progejming", tak i přesto to není omluva pro firmu, která nemá o peníze nouzi. Díky své nanažranosti si nedovolila udělat nový projekt, nebo alespoň posunout hratelnost klasiky, jako byl SC1 dál. Jednička byla na svou dobu ucházející, ale dnes je drzost, dovolit si po tak dlouhém čekání vydat to samé, jen s datadiskovými upravami. Ono dnes nezbývá, než doufat v nadšenost menších studií - ta je ovšem velmi brzy přejde, když vidí, jaké hnoje mají v herním průmyslu uspěch.
Nevybavuji si prakticky žádnou hru, která by po roce 2000, udržela mou pozornost déle, než 10min...AMEN
10/07/10
Parasite Eve 2
Dva roky roky po Parasite Eve 1 nám Square Soft do chamtivých rúk vkladá jej druhý diel. Ide o priame pokračovanie, a s trojročným odstupom "fiktívneho času" PE universa, sledujeme s akou pliagou bojuje AYA Brea tentoraz. Hneď na začiatku je nutné povedať, že druhý diel vypustený v japonsku v roku 1999 sa celkom jasne inšpiroval základným herným modelom Resident Evil série. Jej prvé tri časti už vtedy okupovali Psone. Parasite eve 2 /PE2/ však týmto krokom rozdelila základňu svojich fanúšikov na dve polovice. Prvá bola sklamaná odklonom od RPG hry s akčnými črtami, ku survival akčnej hre s jemným RPG nádychom. Za seba možem povedať iba toľko, že PE2 má jasne vyššie tempo, sú tam realizované ZÁSADNÉ zmeny oproti PE1 a hladko Resi 1-2-3 celkovou kvalitou, hernou aj technickou, poráža.
V porovnaní s PE1 prebiehajú boje na väčšej ploche, s viacerými obrazovkami a môžte teda strieľať aj na koniec chodby, kde NPC počujte, ale ešte nevidíte. ATB systém zmizol, a boj beží v kvázi reálnom čase, stále tu ale máme nenápadne "obmedzenia", ktoré vytvárajú pekne vyvážený balanc. To aby si aj AI udrelo do vás, a zostal priestor na taktiku. Preč sú aj náhodné súboje. Každého panduľáka /až na script výnimky/ vidíte, počujete. Je možné im napochodovať do chrbta, jemne vymanévrovať a urobiť si dobrú pozíciu na začatie útoku. Prišli sme aj o automatické dobíjanie many /malú časť však stále získate po vyhratom súboji/, a zmizlo množstvo nábojov, ktoré v jednotke "vypadávalo" z mrtvol po vyhratej bitke.
Všetko si teraz pekne kupujete a patrične s tým aj počas akcie šetríte. Debutuje aj tzv. resident evil ovládanie postavy, a teda už AYA nebehá v absolútnych súradniciach: potlačím hore .. ide hore, doľava .. ide doľava, ale po novom stlačenie UP už znamená, že ide v smere v ktorom sa pozerá, teda aj - DOLU po obrazovke z nášho pohľadu. Celý RPG/Exp manažment z PE1 sa scvrkol na obhospodarovanie mitochondriálnej mágie: štyri hlavné katégorie, každá po tri kúzla, každé s troma stupňami sily. Tie naj-naj vecičky sa vám odomknú až vtedy, keď tie "nižšie" dve máte na najvyššej úrovni. Vyžaduje to obrovské množstvo Exp a pri mojom aktuálnom "speedrun" dohraní /cca 10 hodín/ som mal odomknutú polovicu možného na maximum a nejaké zbytky na Lv. 1-2, to jest možnosť rastu je v hre aj na 15 hodín hry. Kúzla su efektné, veľmi efektívne, a je nutné ich kombinovať aj v pri strete s bežnými NPC. Boss fighty sú relatívne časté, zábavné, často impozantné, neraz priam epické a minimálne jedenkrát absurdne dobre technicky zrealizované. Výrazne bola posilnená adventúrna a nepovinná puzzle zložka /bežný mentálny ikváč by si mal poradiť aspoň z 2/3 tretinami z nich, preto neprepadať panike/. Odmena vždy stoji za to. PE2 tiež mákla aj na maličkom príbehom vetvení, a štastnom či menej štastnom konci s extra animačkami podľa vášho celoherného výkonu.
Veľká zmena sa týka samotného "rastu" našej postavy. Výška HP /hit points/ závisí vlastne len od typu brnenia, ktoré nosíte. A bonusových predmetov /ak ich nájdete/, ktoré vám natrvalo zvýšia jeho úroveň. Zbrane sú perfektné, a napodiv .. nemajú RPG vlastností v štýle, ATK+ 1 pre tamtú, a DEF+2 pre hentú. M16 je proste M16, M5 detto, brokovnica funguje ako brokovnica a sú počas celej hry stále "rovnaké". Ide teda o ich hlavné charakteristiky /dostrel, váha, rýchlosť prebíjania/, ako v skutočnom živote. Vôbec celý boj je o aj o vychytralom taktizovaní a hra vám vyslovene umožnuje si zvoliť "povolanie" práve vďaka výberu komba zbraň + perky na zbrani + brnenie, ktorých vlastnosti ZNAČNE modifikujú štýl vášho hrania. Napríklad smerom viac k "mágií", alebo ku hrubej sile. Komu ako vyhovuje. Môžte sa teda stať "čarodejnikom", "lukostrelcom", alebo "barbarom".
Sám som ostal pri vernej M16 /ako v jednotke/, ale vylepšenej o obranný bodák /šetrí ammo, pri sekaní sťaby mačetou zasiahnem aj troch bubákov naraz !!/, ktorý som občas vymenil za 40mm granátomet. Opäť tu teda máme početné custom úpravy, hlavne útočných pušiek. Poviem vám, budete mať problém si zvoliť svoju obľúbenú dvojicu. O dvojke hovorím preto, lebo inventár nie je nafukovací a pre každú zbraň zo sebou vláčite aj pre ňu špecifické strelivo. Celoplášťové náboje, 12mm do brokovnice, 5.56mm do M16, hafo rôzných granátov - trieštivé, zápalné. Zbrane a vôbec celé nasyslené vybavenie si však môžte odkladať na určené miesta, aby ste to celé nevláčili po kapsách. Dvadsať voľných položiek inventára vás k tomu prinúti. Boje sú veľmi zábavné, a aj veľmi krvavé. Roztrhané kusy tiel, sa odrážajú po chodbe a tlaková sila, alebo kadencia 200 striel za minúty odhadzuje príšeru do diaľky. NPC to schytá aj keď vlastnou chybou nabehne do vašej palebnej línie. Väčšina zbraní má primárny a sekundárny mód - strieľbu jednotlivými výstrelmi /trojvýstrelom/, alebo guľometnou dávkou v štýle Majora Terazkyho, a jeho kalašnikova, ktorý ako vieme strieľa rýchlosťou .. ratatatatatatata tatatata. Je to hukot, a potrebný druhý zásobnik prilepený leukoplastom k tomu prvému si môžte/musíte dokúpiť tiež. Aj zábleskový oslepovač ku M5ke. Veď aj "oni" to robia, vráť aké požičaj, a obraz sa vtedy stmavuje a mátožne mení jasnosť, ako keď vypijete stakan metanolu na ex.
PE2 vám opakovane bude dokazovať, že je po každej stránke výrazne vylepšenou jednotkou, a to hlavne s ohľadom na blaho a komfort hráča. Či ide o mapu, ktorá prehľadne zobrazuje "horúce pásma", kde opäť došlo ku rozmnoženiu nepriateľa /cestu rozsiahlými levelmi si môžte podľa toho naplánovať/, GPS, nápovedu - čo ďalej, oveľa bohatšie popisy okolia, keď stláčate chaoticky action button v jednotlivých cimrách. Klávesy pre rýchly prístup ku kúzlam mimo boja atď. atď.
Grafika je nadherná, výrazne detailnejšia, fantastické CG pozadia. Nezaostáva ani sám 3D engine. Odrazy v skle, lesklé povrchy, super dynamické nasvietenie postavy od okolitých svetelných zdrojov, výborné textúry. Početné CG animácie sú obligátnej Square Soft extra triedy. A umožňujú aj také chuťovky ako animované pozadie s dynamickou-plynulou kamerou, namiesto štandardného statického s postupným prepínaním kamery. Muchy okolo hnilého mäsa, alebo mole v skrini, parádna voda s "fake" reflexiami a refrakciou a úplne úžasné deformácie obrazu v štýle chrómového Terminátora 2, ktoré je proste treba vidieť na vlastné oči. Príslovečné zbieranie ohromenej čeľuste zo zeme. Script zmena dennej doby. Script deštrukcia okolia počas hry na istých miestach. Vizuál PE2 je nonstop dych vyrážajúci. Rovnako aj pestré prostredia a prekvapujúce vsuvky, ako džungľa a aztécka pyramída, tam kde by ste to absolútne nečakali. Detaily. AYA má v ruke počas chôdze/3D enginovky mimo boja naozaj tú zbraň, ktorú máte práve aktívnu. V jednotke držala neustále svoju vernú poloautomatickú "devinu". Nenápadne cameo odkazy na Final Fantasy, dokonca Hviezdne Vojny /tam je to okaté, viď celá dlhá scéna s drvičom odpadu/.
PE2 je dobre známa svojou všetko prenikajúcou dusivou, strhujúcou, tajomnou, hrozivou atmosférou. Veľkolepý úvod so zmasakrovanou jednotkou SWAT a policajnou helikoptérou čo si z áut robí pouličné barbeque. Deštrukcia celého mrakodrapu je tichou bodkou na záver. Laserový útok z orbity. Náladovka na strelnici, v pozadí s klavírnym motívom z jednotky. Chorály a anjelské vokály v "raji". Namiesto mariňákov v jednotke nám v jednej chvíli pomáha pozemná pechota, hukot helikoptér, vojenské hummery. Slávna kúpeľná scéna. Škrek zmutovaných "opíc" v podzemných labákoch. Šialený krik ženy v izbe bez kľúča. Hysterický smiech jednej obludky bez nôh a rúk. A telefón-vysielačky, ktoré okrem uloženia pozície slúžia aj na pokec s centrálou MISTu /AYA je ich zamestnanec, jednotka určená na lokalizáciu a likvidáciu NMC a ANMC príšer /Artificial Neo-Mitochondrion Creatures/. Všetko vyzerá autenticky, len nakazené nepríčetným šialenstvom.
Minimálne desať hodín hry absurdne napchatých po okraj herným obsahom-videom-audiom, absolútny kráľ survival žánru. Horská jazda, kde sa zabúdate nadýchnuť. Extra herné módy po dohraní. Táto hra je presne o toľko lepšia od takého "moderného" patvaru Dead Space o koľko som ja lepší lekár než Woody Allen. Stačí si stiahnuť ePSXe emulátor, stiahnuť hru /2xCD/, a pripojiť joypad /emulácia podporuje analógy aj vibrácie/. K chystanému tretiemu dielu pre PSP iba pár viet. Celkom zjavne sa prikloní k dynamike druhého dielu. A pretože svet Parasite Eve série vychádza z rovnomennej knihy a "tretí diel" sa nevolá .. Parasite Eve 3, ale The 3rd Birthday - je jasné, že za licenciu sa tentokrát neplatilo. Nomura však už stihol oznámiť, že "skutočný" ďalšie pokračovanie môže vyjsť aj na veľké konzoly, ak sa ukáže, že celý koncept je komerčne úspešný a PSP verzia na seba zarobí.
deň v púšti - platená reklama na colu - noc plus úprava fasády motelu
V porovnaní s PE1 prebiehajú boje na väčšej ploche, s viacerými obrazovkami a môžte teda strieľať aj na koniec chodby, kde NPC počujte, ale ešte nevidíte. ATB systém zmizol, a boj beží v kvázi reálnom čase, stále tu ale máme nenápadne "obmedzenia", ktoré vytvárajú pekne vyvážený balanc. To aby si aj AI udrelo do vás, a zostal priestor na taktiku. Preč sú aj náhodné súboje. Každého panduľáka /až na script výnimky/ vidíte, počujete. Je možné im napochodovať do chrbta, jemne vymanévrovať a urobiť si dobrú pozíciu na začatie útoku. Prišli sme aj o automatické dobíjanie many /malú časť však stále získate po vyhratom súboji/, a zmizlo množstvo nábojov, ktoré v jednotke "vypadávalo" z mrtvol po vyhratej bitke.
vstúp nepozvaný hosť - džungľa na dohľad - džíp aj pes sú "funkční"
Všetko si teraz pekne kupujete a patrične s tým aj počas akcie šetríte. Debutuje aj tzv. resident evil ovládanie postavy, a teda už AYA nebehá v absolútnych súradniciach: potlačím hore .. ide hore, doľava .. ide doľava, ale po novom stlačenie UP už znamená, že ide v smere v ktorom sa pozerá, teda aj - DOLU po obrazovke z nášho pohľadu. Celý RPG/Exp manažment z PE1 sa scvrkol na obhospodarovanie mitochondriálnej mágie: štyri hlavné katégorie, každá po tri kúzla, každé s troma stupňami sily. Tie naj-naj vecičky sa vám odomknú až vtedy, keď tie "nižšie" dve máte na najvyššej úrovni. Vyžaduje to obrovské množstvo Exp a pri mojom aktuálnom "speedrun" dohraní /cca 10 hodín/ som mal odomknutú polovicu možného na maximum a nejaké zbytky na Lv. 1-2, to jest možnosť rastu je v hre aj na 15 hodín hry. Kúzla su efektné, veľmi efektívne, a je nutné ich kombinovať aj v pri strete s bežnými NPC. Boss fighty sú relatívne časté, zábavné, často impozantné, neraz priam epické a minimálne jedenkrát absurdne dobre technicky zrealizované. Výrazne bola posilnená adventúrna a nepovinná puzzle zložka /bežný mentálny ikváč by si mal poradiť aspoň z 2/3 tretinami z nich, preto neprepadať panike/. Odmena vždy stoji za to. PE2 tiež mákla aj na maličkom príbehom vetvení, a štastnom či menej štastnom konci s extra animačkami podľa vášho celoherného výkonu.
mitochondriálni mutanti všetkých tvarov a veľkostí
Veľká zmena sa týka samotného "rastu" našej postavy. Výška HP /hit points/ závisí vlastne len od typu brnenia, ktoré nosíte. A bonusových predmetov /ak ich nájdete/, ktoré vám natrvalo zvýšia jeho úroveň. Zbrane sú perfektné, a napodiv .. nemajú RPG vlastností v štýle, ATK+ 1 pre tamtú, a DEF+2 pre hentú. M16 je proste M16, M5 detto, brokovnica funguje ako brokovnica a sú počas celej hry stále "rovnaké". Ide teda o ich hlavné charakteristiky /dostrel, váha, rýchlosť prebíjania/, ako v skutočnom živote. Vôbec celý boj je o aj o vychytralom taktizovaní a hra vám vyslovene umožnuje si zvoliť "povolanie" práve vďaka výberu komba zbraň + perky na zbrani + brnenie, ktorých vlastnosti ZNAČNE modifikujú štýl vášho hrania. Napríklad smerom viac k "mágií", alebo ku hrubej sile. Komu ako vyhovuje. Môžte sa teda stať "čarodejnikom", "lukostrelcom", alebo "barbarom".
k paľbe pripraviť - vraj čoskoro zomriem - paľ !!!
Sám som ostal pri vernej M16 /ako v jednotke/, ale vylepšenej o obranný bodák /šetrí ammo, pri sekaní sťaby mačetou zasiahnem aj troch bubákov naraz !!/, ktorý som občas vymenil za 40mm granátomet. Opäť tu teda máme početné custom úpravy, hlavne útočných pušiek. Poviem vám, budete mať problém si zvoliť svoju obľúbenú dvojicu. O dvojke hovorím preto, lebo inventár nie je nafukovací a pre každú zbraň zo sebou vláčite aj pre ňu špecifické strelivo. Celoplášťové náboje, 12mm do brokovnice, 5.56mm do M16, hafo rôzných granátov - trieštivé, zápalné. Zbrane a vôbec celé nasyslené vybavenie si však môžte odkladať na určené miesta, aby ste to celé nevláčili po kapsách. Dvadsať voľných položiek inventára vás k tomu prinúti. Boje sú veľmi zábavné, a aj veľmi krvavé. Roztrhané kusy tiel, sa odrážajú po chodbe a tlaková sila, alebo kadencia 200 striel za minúty odhadzuje príšeru do diaľky. NPC to schytá aj keď vlastnou chybou nabehne do vašej palebnej línie. Väčšina zbraní má primárny a sekundárny mód - strieľbu jednotlivými výstrelmi /trojvýstrelom/, alebo guľometnou dávkou v štýle Majora Terazkyho, a jeho kalašnikova, ktorý ako vieme strieľa rýchlosťou .. ratatatatatatata tatatata. Je to hukot, a potrebný druhý zásobnik prilepený leukoplastom k tomu prvému si môžte/musíte dokúpiť tiež. Aj zábleskový oslepovač ku M5ke. Veď aj "oni" to robia, vráť aké požičaj, a obraz sa vtedy stmavuje a mátožne mení jasnosť, ako keď vypijete stakan metanolu na ex.
všetky môžu byť vaše - útok bodákom - olovo robí diery do mäsa
PE2 vám opakovane bude dokazovať, že je po každej stránke výrazne vylepšenou jednotkou, a to hlavne s ohľadom na blaho a komfort hráča. Či ide o mapu, ktorá prehľadne zobrazuje "horúce pásma", kde opäť došlo ku rozmnoženiu nepriateľa /cestu rozsiahlými levelmi si môžte podľa toho naplánovať/, GPS, nápovedu - čo ďalej, oveľa bohatšie popisy okolia, keď stláčate chaoticky action button v jednotlivých cimrách. Klávesy pre rýchly prístup ku kúzlam mimo boja atď. atď.
tri hlavné postavy, teda okrem tej vašej - granátomet váš priateľ - konšpirácie v pozadí
Grafika je nadherná, výrazne detailnejšia, fantastické CG pozadia. Nezaostáva ani sám 3D engine. Odrazy v skle, lesklé povrchy, super dynamické nasvietenie postavy od okolitých svetelných zdrojov, výborné textúry. Početné CG animácie sú obligátnej Square Soft extra triedy. A umožňujú aj také chuťovky ako animované pozadie s dynamickou-plynulou kamerou, namiesto štandardného statického s postupným prepínaním kamery. Muchy okolo hnilého mäsa, alebo mole v skrini, parádna voda s "fake" reflexiami a refrakciou a úplne úžasné deformácie obrazu v štýle chrómového Terminátora 2, ktoré je proste treba vidieť na vlastné oči. Príslovečné zbieranie ohromenej čeľuste zo zeme. Script zmena dennej doby. Script deštrukcia okolia počas hry na istých miestach. Vizuál PE2 je nonstop dych vyrážajúci. Rovnako aj pestré prostredia a prekvapujúce vsuvky, ako džungľa a aztécka pyramída, tam kde by ste to absolútne nečakali. Detaily. AYA má v ruke počas chôdze/3D enginovky mimo boja naozaj tú zbraň, ktorú máte práve aktívnu. V jednotke držala neustále svoju vernú poloautomatickú "devinu". Nenápadne cameo odkazy na Final Fantasy, dokonca Hviezdne Vojny /tam je to okaté, viď celá dlhá scéna s drvičom odpadu/.
leží tam niečo, čo bolo človekom - klimatizovaná chodba - úžasný efekt, skvelá refrakcia
PE2 je dobre známa svojou všetko prenikajúcou dusivou, strhujúcou, tajomnou, hrozivou atmosférou. Veľkolepý úvod so zmasakrovanou jednotkou SWAT a policajnou helikoptérou čo si z áut robí pouličné barbeque. Deštrukcia celého mrakodrapu je tichou bodkou na záver. Laserový útok z orbity. Náladovka na strelnici, v pozadí s klavírnym motívom z jednotky. Chorály a anjelské vokály v "raji". Namiesto mariňákov v jednotke nám v jednej chvíli pomáha pozemná pechota, hukot helikoptér, vojenské hummery. Slávna kúpeľná scéna. Škrek zmutovaných "opíc" v podzemných labákoch. Šialený krik ženy v izbe bez kľúča. Hysterický smiech jednej obludky bez nôh a rúk. A telefón-vysielačky, ktoré okrem uloženia pozície slúžia aj na pokec s centrálou MISTu /AYA je ich zamestnanec, jednotka určená na lokalizáciu a likvidáciu NMC a ANMC príšer /Artificial Neo-Mitochondrion Creatures/. Všetko vyzerá autenticky, len nakazené nepríčetným šialenstvom.
Minimálne desať hodín hry absurdne napchatých po okraj herným obsahom-videom-audiom, absolútny kráľ survival žánru. Horská jazda, kde sa zabúdate nadýchnuť. Extra herné módy po dohraní. Táto hra je presne o toľko lepšia od takého "moderného" patvaru Dead Space o koľko som ja lepší lekár než Woody Allen. Stačí si stiahnuť ePSXe emulátor, stiahnuť hru /2xCD/, a pripojiť joypad /emulácia podporuje analógy aj vibrácie/. K chystanému tretiemu dielu pre PSP iba pár viet. Celkom zjavne sa prikloní k dynamike druhého dielu. A pretože svet Parasite Eve série vychádza z rovnomennej knihy a "tretí diel" sa nevolá .. Parasite Eve 3, ale The 3rd Birthday - je jasné, že za licenciu sa tentokrát neplatilo. Nomura však už stihol oznámiť, že "skutočný" ďalšie pokračovanie môže vyjsť aj na veľké konzoly, ak sa ukáže, že celý koncept je komerčne úspešný a PSP verzia na seba zarobí.
24/06/10
Parasite Eve 1
V roku 1997 vypustil Square Soft bez akýkoľvek pochybností najlepší diel Final Fantasy série s poradovým číslom sedem. Na rovnakom engine nám o pár mesiacov naservíroval ďalšie audiovizuálne a herné žrádlo na dvoch CD s názvom Parasite Eve /PE/. Priznám sa, že už samotný názov ma naplnil značnou nedôverou a pochybnosťami. Zbytočne. Ide o prvú časť zatiaľ dvojdielnej survival-scifi-horror série. Veľmi očakávaná trojka smeruje v nadupanej PS2 kvalite na PSP. PE1 spája to najlepšie z Resident Evil hrateľnosti a zabehaných JRPG atribútov.
Dve podstatné zložky, a to chytľavý bojový systém a strhujúci príbeh spĺňa so závideniahodnou ľahkosťou. Dusivo-plamenná atmosféra, doslova. Pozorné oko si všimne, že základná fabulácia a typy postáv sa "nevedomky" opierajú o už vtedy slávnu FF7ku. V PE1 "nájdete" Clouda v podobe policajnej dôstojničky AYA BREA /hlavná postava, sympatická osôbka a sexica s amnéziou/, Barreta, Cida, alebo pokriveného Dr. Hoyoa. Všetko v nádhernom, auntentickom prostredí New Yorku. Manhatan. Maniakálne vymodelovaný a prejdete sa skutočne všetkými jeho podstatnými časťami. Od čínskej štvrte, cez podzemku, operu v Carnegie Hall, stoky, slávne a fantastické Múzem prírodnej histórie, Central park až po Sochu slobody. V múzeu aj s vypchatým chocobom. Hra disponuje veľmi efektnou 3D world mapu /na lokácie skáčete priamo kliknutím/ s možnosťou prepnutia na krúžiaciu helikoptéru. Poletujúc si nocou, s odrazmi na hladine a miriádami svetiel všade okolo, je to ešte aj dnes veľmi pekný pohľad.
"Letmo" sa opriem o základnú premisu príbehu. Je poctivo japonsky šialená. Vychádza pritom z pravdivej vedeckej teórie. Zo školy si možno pamätáte, že naše bunky obsahuje prekvapujúco dve sady DNA, ak sa vám vybaví iba tá v jadre, vedzte, že ta druhá je obsiahnutá v atomóvom reaktore našich buniek - v mitochondriách. Enormne výkonná semi-autonómna organela, ktorá nás aeróbnou oxidáciou /Krebsov cyklus/ zásobuje energiou. Stoja však aj v pozadí veľmi dôležitej bunkovej diferenciácie, kontrolujú bunkový cyklus, rast a smrť-apoptózu. Veľké mutácie jej DNA sú de fakto nezlúčitelné so životom a stoja za niekoľkými svinsky hnusnými diagnózami. Mitochondria bola kedysi veľmi dávno /2 miliardy rokov/ samostatným telesom, a za dodnes záhadných okolnosti došlo ku jej inkorporácii do "našich" buniek. Parazit. A aby to bolo ešte veselšie. Všetka naša ľudská mtDNA /mitochondriálna DNA/ moderného Homo Sapiens sapiens pochádza z jednej ženy-predchodkyne, čo žila cca pred 200 000 rokmi. Terminus technicus - Mitochondriálna Eva. Historická prednáška bola nutná, aby ste pochopili a vychutnali hlbší zmysel samého názvu hry, a aj to čo bude nasledovať. Príbeh sa totiž pohral s rebéliou mtDNA a možnosťou prebudenie jej "ja-ID" natoľko, aby prevzala kontrolu nad jadrom a vytvorila úplne nový druh s božskými schopnosťami. To bude v hre váš súper. Pripomínam, že mtDNA sa týmto stáva dvojitým a všadeprítomným agentom našich tiel, pred ktorým určite neutečiete.
Skok ku hlavnému ťaháku samotnej hrateľnosti. Boj. Je skvelý. Skvelý ATB /active time battle/, skvele manažované, sice náhodné /zistíte, že tomu až tak nie je, čo je dobré/a neobťažujúce súboje. Skvelý pohyb, ale po poriadku. Bojová obrazovka nemá vlastnú 3D plochu. Prechod je teda okamžitý, iba s malým čierno-bielym humpf prebliknutím. Prechod do boja je teda oveľa rýchlejší ako pri FF7. Počas neho sa môžte a musíte pohybovať. NPC robia do isté. Obranné úniky, útočný perimeter. Tri typu útoku: palné zbrane /ste policajtka !!/, melee - boj zblízka, mágia aka vaše vlastné produkty mitochondriálnych mutácii. O manu sa nestaráte, dobíja sa automaticky /mitochondrie !!/, ale stále pomalšie a poomaaalšie .. čím viac ju počas boja používate. Balanc hry je obdivuhodný, to zistíte už po prvej hodine /prvé prejdenie bežnému hráčovi zaberie okolo 10-12 hodín/.
NY v noci - prvý obrázok, ktorý som z hry videl, v časáku - NY cez deň
RPG manažment tohto všetkého je úžasné zábavný a nakope do zadku aj FF7, ak treba. Príklad. Po boji získavate "skúsenostné" body vo forme bounty points /BP/. Pointa. Ak to dokážete, môžte si ich škrečkovať až do konca hry a použiť v okamihu, ktorý znáte za vhodný. Zväčšenie voľných položiek v inventári, masívne vylepšenia vašich obľúbených zbraní/brnenia /beretta, uzina, M16, M5, bazooka .. kopa typov/, dostrel, palná sila, rýchlosť prebíjania. Akúkoľvek vašu zbraň je možne upgrejdovať /tool, super tool, slot/ o veľmi zaujímavé perky /viacnasobné výstrely, dum-dum, zápalné strelivo, rýchlo tasenie-právo prvého výstrelu ../ z iných zbraní. Akúkoľvek vami už nepoužívanú zbraň je možné "rozložiť" na ničotu a jej "exp" preniesť do novšieho výkonnejšieho kvéru. Attack +1.
Zamotajte do toho ešte vaše magické schopnosti, vrátane transformácie na mitochodondriálne monštrum, a aj bez hrania už viete, že Resident Evil si bezmocne roztiera žlté soplíky po červenej tváričke. Samozrejmosť je prehodenie zbrane počas boja. To keď sa vám vidí, že policajný pendrek /Club mk3/ ich bude viac bolieť. Bude. Oporúčam na snake mutantov v Zoo. Mimochodom, výskyt zlých NPC vždy koreluje s prostredím v ktorom sa nachádzate. Ak si teda teraz tipnete, že v tom múzeu ten 20 metrový T.Rex asi nebude len tak na páradu. Máte úplnu pravdu, a aj s tým pterodaktylom, stegosaurom a iným prehistorickými bazmekami. Len tak medzi rečou, ak hra zistí, že váš level už bez problémov stačí na rýchle masakrovanie jej NPC. Znásobi ich počet, už v ďalšom súboji. Viac bounty points pre vás. Hint - ak nepoužijete počas každého z dní hry funkciu SAVE .. BP sa vynásobia patrične VELKÝM indexom.



sexi F15 a AV - 8B Harrier pri mesiačku - sexi Liberate mtDNA forma kope T.Rexa do gulí - sexi world mapa
Ad tie dni, čo som pred chvíľou spomenul. Celý dej sa odohráva počas vianoc. Vypukne to presne 24.12.1997 /Adam a Eva/a skončí 29.12.1997. Čo deň, to nová kapitola s novým názvom. Resonance-Fusion-Selection-Conception-Liberatiion-Evolution. Čas vás nijako nelimituje, v danej kapitola môžte stráviť aj sto hodín, ak chce. Letecky spomeniem perfektný soundtrack. Mix výborných klavírných hudieb, ambientnej elektroniky a ženských operných vokálov. Metre CG animačiek. Finále je patrične epické, pln0 deštrukcie materiálnych statkov v hodnote niekoľkých miliárd USD. Horí New York, horí lietadlová loď triedy Nimitz, horia Space Harriery, FF15ky, Sea kobry, horí more. Socha slobody na cucky, hlava sa kotúľa po zemi. Nepovažujte to za spoiler, snáď ste nečakali nič iné. Hovoríte, že atomovku a skoky bez padáku. Heeeheheh .. veľavýznamný smiech. A povestná mrazivá bodka v poslednej sekunde. Nič nechýba. Ani špeciálny ultra ťažký mód po dohratí, nová lokácia a alternatívny koniec. Začínam teraz opäť hrať druhý diel /dlhší, hrubší, na omak lepší, proste úžasný/. A moje mitochondrie sa už trasú na ten tretí.
Dve podstatné zložky, a to chytľavý bojový systém a strhujúci príbeh spĺňa so závideniahodnou ľahkosťou. Dusivo-plamenná atmosféra, doslova. Pozorné oko si všimne, že základná fabulácia a typy postáv sa "nevedomky" opierajú o už vtedy slávnu FF7ku. V PE1 "nájdete" Clouda v podobe policajnej dôstojničky AYA BREA /hlavná postava, sympatická osôbka a sexica s amnéziou/, Barreta, Cida, alebo pokriveného Dr. Hoyoa. Všetko v nádhernom, auntentickom prostredí New Yorku. Manhatan. Maniakálne vymodelovaný a prejdete sa skutočne všetkými jeho podstatnými časťami. Od čínskej štvrte, cez podzemku, operu v Carnegie Hall, stoky, slávne a fantastické Múzem prírodnej histórie, Central park až po Sochu slobody. V múzeu aj s vypchatým chocobom. Hra disponuje veľmi efektnou 3D world mapu /na lokácie skáčete priamo kliknutím/ s možnosťou prepnutia na krúžiaciu helikoptéru. Poletujúc si nocou, s odrazmi na hladine a miriádami svetiel všade okolo, je to ešte aj dnes veľmi pekný pohľad.
"Letmo" sa opriem o základnú premisu príbehu. Je poctivo japonsky šialená. Vychádza pritom z pravdivej vedeckej teórie. Zo školy si možno pamätáte, že naše bunky obsahuje prekvapujúco dve sady DNA, ak sa vám vybaví iba tá v jadre, vedzte, že ta druhá je obsiahnutá v atomóvom reaktore našich buniek - v mitochondriách. Enormne výkonná semi-autonómna organela, ktorá nás aeróbnou oxidáciou /Krebsov cyklus/ zásobuje energiou. Stoja však aj v pozadí veľmi dôležitej bunkovej diferenciácie, kontrolujú bunkový cyklus, rast a smrť-apoptózu. Veľké mutácie jej DNA sú de fakto nezlúčitelné so životom a stoja za niekoľkými svinsky hnusnými diagnózami. Mitochondria bola kedysi veľmi dávno /2 miliardy rokov/ samostatným telesom, a za dodnes záhadných okolnosti došlo ku jej inkorporácii do "našich" buniek. Parazit. A aby to bolo ešte veselšie. Všetka naša ľudská mtDNA /mitochondriálna DNA/ moderného Homo Sapiens sapiens pochádza z jednej ženy-predchodkyne, čo žila cca pred 200 000 rokmi. Terminus technicus - Mitochondriálna Eva. Historická prednáška bola nutná, aby ste pochopili a vychutnali hlbší zmysel samého názvu hry, a aj to čo bude nasledovať. Príbeh sa totiž pohral s rebéliou mtDNA a možnosťou prebudenie jej "ja-ID" natoľko, aby prevzala kontrolu nad jadrom a vytvorila úplne nový druh s božskými schopnosťami. To bude v hre váš súper. Pripomínam, že mtDNA sa týmto stáva dvojitým a všadeprítomným agentom našich tiel, pred ktorým určite neutečiete.
Skok ku hlavnému ťaháku samotnej hrateľnosti. Boj. Je skvelý. Skvelý ATB /active time battle/, skvele manažované, sice náhodné /zistíte, že tomu až tak nie je, čo je dobré/a neobťažujúce súboje. Skvelý pohyb, ale po poriadku. Bojová obrazovka nemá vlastnú 3D plochu. Prechod je teda okamžitý, iba s malým čierno-bielym humpf prebliknutím. Prechod do boja je teda oveľa rýchlejší ako pri FF7. Počas neho sa môžte a musíte pohybovať. NPC robia do isté. Obranné úniky, útočný perimeter. Tri typu útoku: palné zbrane /ste policajtka !!/, melee - boj zblízka, mágia aka vaše vlastné produkty mitochondriálnych mutácii. O manu sa nestaráte, dobíja sa automaticky /mitochondrie !!/, ale stále pomalšie a poomaaalšie .. čím viac ju počas boja používate. Balanc hry je obdivuhodný, to zistíte už po prvej hodine /prvé prejdenie bežnému hráčovi zaberie okolo 10-12 hodín/.
NY v noci - prvý obrázok, ktorý som z hry videl, v časáku - NY cez deň
Zamotajte do toho ešte vaše magické schopnosti, vrátane transformácie na mitochodondriálne monštrum, a aj bez hrania už viete, že Resident Evil si bezmocne roztiera žlté soplíky po červenej tváričke. Samozrejmosť je prehodenie zbrane počas boja. To keď sa vám vidí, že policajný pendrek /Club mk3/ ich bude viac bolieť. Bude. Oporúčam na snake mutantov v Zoo. Mimochodom, výskyt zlých NPC vždy koreluje s prostredím v ktorom sa nachádzate. Ak si teda teraz tipnete, že v tom múzeu ten 20 metrový T.Rex asi nebude len tak na páradu. Máte úplnu pravdu, a aj s tým pterodaktylom, stegosaurom a iným prehistorickými bazmekami. Len tak medzi rečou, ak hra zistí, že váš level už bez problémov stačí na rýchle masakrovanie jej NPC. Znásobi ich počet, už v ďalšom súboji. Viac bounty points pre vás. Hint - ak nepoužijete počas každého z dní hry funkciu SAVE .. BP sa vynásobia patrične VELKÝM indexom.



sexi F15 a AV - 8B Harrier pri mesiačku - sexi Liberate mtDNA forma kope T.Rexa do gulí - sexi world mapa
Ad tie dni, čo som pred chvíľou spomenul. Celý dej sa odohráva počas vianoc. Vypukne to presne 24.12.1997 /Adam a Eva/a skončí 29.12.1997. Čo deň, to nová kapitola s novým názvom. Resonance-Fusion-Selection-Conception-Liberatiion-Evolution. Čas vás nijako nelimituje, v danej kapitola môžte stráviť aj sto hodín, ak chce. Letecky spomeniem perfektný soundtrack. Mix výborných klavírných hudieb, ambientnej elektroniky a ženských operných vokálov. Metre CG animačiek. Finále je patrične epické, pln0 deštrukcie materiálnych statkov v hodnote niekoľkých miliárd USD. Horí New York, horí lietadlová loď triedy Nimitz, horia Space Harriery, FF15ky, Sea kobry, horí more. Socha slobody na cucky, hlava sa kotúľa po zemi. Nepovažujte to za spoiler, snáď ste nečakali nič iné. Hovoríte, že atomovku a skoky bez padáku. Heeeheheh .. veľavýznamný smiech. A povestná mrazivá bodka v poslednej sekunde. Nič nechýba. Ani špeciálny ultra ťažký mód po dohratí, nová lokácia a alternatívny koniec. Začínam teraz opäť hrať druhý diel /dlhší, hrubší, na omak lepší, proste úžasný/. A moje mitochondrie sa už trasú na ten tretí.
21/06/10
Definitívne definitívny - GT5
Prechod deň/noc v reálnom čase, kaskadérske arény, onlajn lobby pre 32 hráčov, MP závod až pre 16 áut, editor tratí, tzv. spectator mód, kde budete pasívne očumovať súťažiacich z tribúny, dynamické počasie, minimálne 200 áut v technickej kvalite vhodnej aj pre PS4, nascar licencia, WRC licencia, Super GT licencia, pokročilý deformačný model, kolízna fyzika a možnosť prevrátenie auta, pričom priam cítite tú tonu a viac železa vo vzduchu na rozdiel od surfin´ USA flopzy, first person mód pre chodenie po lokáciach vo photo režime, Youtube uploading, rozlíšenie vyššie ako 720p, antialiasing 4xAA+, obe lepšie ako flopza 2.5, EYE head tracking - očumovanie kabíny jednoduchým pohybom hlavy, podpora MOVE motion ovládania, najnovšie HDMI 1.4 po sofvérovom updejte firmvéru pre 3D @ 60fps, xcrap sa motá o dve poschodia nižšie, splitscreen, nepríčetne dobrá grafika-fyzika-AI, v rovnakom štýle aj nové trate, viac ako 20 lokácii a 70 variácii, nejaký kecal z ofiko sony blogu spomínal kombo 40+100, dynamický počet stanov a NPC panduľákov popri trati podľa typu preteku, konektivita z PSP, motokáry, špičkovo animovaný pilot, borci v boxoch, a pri výmenách gúm, vlastný tzv. custom soundtrack, hlasovy pokec aka voice chat, text chat /neporúča sa v rýchlosti 300kmh v ľavej ostrej/, na britských ostrovoch mega populárny Top GEAR bordeľ - test trať, komentáre, GT video obchod, ingame buletín message board. Zmena programu vyhradená, samozrejme.
A odpoveď na otázku, prečo v GT5 proste Porsche nebude .. lebo medveď. Koho však do rite zaujíma Porsche, keď máme Volvo !!!
16/06/10
Cesta
Fumito Ueda je chráneným druhom a piplaným kvetom v SONY záhradke. Dobre známe herné portfólio: Ico /2001/, Shadow of the Colossus /2005/, The Last Guardian /pravdepodobne v roku 2010/. Ak som mal nejaké výhrady k jeho poslednej hre SoTC, išlo len o nevyužitý potenciál krajiny, ako takej. Proste nedostatočne "rozprávala" svoj príbeh. Často tu spomínam legendárnu speccy hru - Tir na Nog, ktorej atmosféru a reálie, ako keby Ueda doslova zkopíroval.
Samotný pojem Tír inna n-Óc je nielen veľmi starým keltským mýtom, ale je dobre známym aj v írsku, ako bájna krajina večnej mladosti, kde smrť a choroby ztratili svoju silu. Tu sa v jednom bode pretlo nekonečné štastie, radosť zo života, a blaženosť. Obdoba gréckeho Elýzium, a severskej Valhaly. Iba málo smrteľníkov sa na tieto miesto dostalo .. a ešte menej vrátilo
Konečne sa dostávam po povinnom malom úvode ku najnovšej hre od thatgamecompany /Cloud pre PC, flOw, Flower/ s názvom Journey, ktorá by mala ten malý "príbehový" nedostatok SoTC vyriešiť. Ide žiaľ, alebo bohudík o neželaný únik informácii, takže žiadne video, iba niekoľko náladových obrázkov v duchu hore uvedenej krátkej historickej vsuvky /tajomná krajina, mysticizmus/. Malá technická poznámka. Zatiaľ obe ich hry bežia na natívnom SONY Phyre engine. Hádam, že aj pri tej poslednej spoľahlivú značku nevymenili. Firmu má inak vo vedení dvoch, ešte nedávno študentov, a to Jenova Chena a Kellee Santiago /doktorantka klasického umenia/, dokopy cca 10-13 zamestnancov. ThatGameCompany vznikla v roku 2006 s božou pomocou Sony a podpísali kontrakt na tri exkluzívne PSN hry. Journey je tá tretia. Teraz už tie obrázky. A môžem to už kľudne povedať - Jenova chen sa celkom zjavne vypracuváva na reálnu konkurenciu pre Ueda-sana !!!
Po relatívne jednoduchých hrách pre jedného hráča si tentokrát nastavili laťku podstatne vyššie. Ak je vám fyzicky zle z definitívne mŕtvej Zeldy a 33 pokusu Linka trafiť pavúka s nefunkčným Weemote+, alebo plačete nad stupídnou FF "utvorte koridor, prosím" 13. Potom musíte oceniť pokus o epické dobrodružstvo v otvorenom svete, kde z nuly bez zrnka vedomosti toho, kde ste a prečo - odkrývate jej tajomstvá a oživujete obrazy stovky rokov v piesku pochovaných civilizácii. Tajomné mohyly, ruiny, hora z ktorej tryská lúč svetla na horizonte. To všetko s online podporou, takže vás na vašom putovení môžu sprevádzať aj iní pútnici. Posledné známe odrobinky informácii spominajú prehľadné ovládanie, verne simulovaný pohyb piesku. A vašu chôdzu, kĺzanie, dokonca aj lietanie nad obrovskou krajinou. Nielen mňa napadne aj estetika a duch inej hry Another World v treťom rozmere /spomínať knižný epos DUNA je asi zbytočné/. SONY by si malo, po vypršaní kontraktu, ich ďalšiu exkluzivitu pevne zabezpečiť. Hry nie sú len o primitívnych dušu urážajúcich zvratkoch, ako Gears, HALO, CoD séria.
Update 19.6.2010 : Vyškrabal som ešte zopár doplňujúcich viet. Jenova pracuje na kvalitnej AAA hru /Abstract, Artistic, Accessible/. Bude vo vás chcieť vzbudiť výrazný pocit osamelosti a malosti v porovnaní s okolitým prostredím. Silná hudba, ktorá vás bude viesť /violenčelo/, a ktorej budete vládnuť. Komunikácie medzi hráčmi bude prebiehať istou formou spevu. Sixaxis funkcia je využitá, postava vie skákať /a plachtiť s efektnou animáciou jeho plášťa, tzv. cloth fyzika je bohato použitá aj ďalej/. Na obzore je hora, ktorej vrchol žiari oslepujúcim svetlom. Cieľ. Možno. Pohyb po piesku /kopa sofistikovanej fyziky, je možné po ňom aj kresliť - vytvoriť brázdy/ je plynulý, a na istých miestach je možné aj surfovať na vrcholkoch piesočných vĺn. Zvyšok sú spoilers a do toho vás nič. Čaká nás unikátny zážitok.
Samotný pojem Tír inna n-Óc je nielen veľmi starým keltským mýtom, ale je dobre známym aj v írsku, ako bájna krajina večnej mladosti, kde smrť a choroby ztratili svoju silu. Tu sa v jednom bode pretlo nekonečné štastie, radosť zo života, a blaženosť. Obdoba gréckeho Elýzium, a severskej Valhaly. Iba málo smrteľníkov sa na tieto miesto dostalo .. a ešte menej vrátilo
Konečne sa dostávam po povinnom malom úvode ku najnovšej hre od thatgamecompany /Cloud pre PC, flOw, Flower/ s názvom Journey, ktorá by mala ten malý "príbehový" nedostatok SoTC vyriešiť. Ide žiaľ, alebo bohudík o neželaný únik informácii, takže žiadne video, iba niekoľko náladových obrázkov v duchu hore uvedenej krátkej historickej vsuvky /tajomná krajina, mysticizmus/. Malá technická poznámka. Zatiaľ obe ich hry bežia na natívnom SONY Phyre engine. Hádam, že aj pri tej poslednej spoľahlivú značku nevymenili. Firmu má inak vo vedení dvoch, ešte nedávno študentov, a to Jenova Chena a Kellee Santiago /doktorantka klasického umenia/, dokopy cca 10-13 zamestnancov. ThatGameCompany vznikla v roku 2006 s božou pomocou Sony a podpísali kontrakt na tri exkluzívne PSN hry. Journey je tá tretia. Teraz už tie obrázky. A môžem to už kľudne povedať - Jenova chen sa celkom zjavne vypracuváva na reálnu konkurenciu pre Ueda-sana !!!
Po relatívne jednoduchých hrách pre jedného hráča si tentokrát nastavili laťku podstatne vyššie. Ak je vám fyzicky zle z definitívne mŕtvej Zeldy a 33 pokusu Linka trafiť pavúka s nefunkčným Weemote+, alebo plačete nad stupídnou FF "utvorte koridor, prosím" 13. Potom musíte oceniť pokus o epické dobrodružstvo v otvorenom svete, kde z nuly bez zrnka vedomosti toho, kde ste a prečo - odkrývate jej tajomstvá a oživujete obrazy stovky rokov v piesku pochovaných civilizácii. Tajomné mohyly, ruiny, hora z ktorej tryská lúč svetla na horizonte. To všetko s online podporou, takže vás na vašom putovení môžu sprevádzať aj iní pútnici. Posledné známe odrobinky informácii spominajú prehľadné ovládanie, verne simulovaný pohyb piesku. A vašu chôdzu, kĺzanie, dokonca aj lietanie nad obrovskou krajinou. Nielen mňa napadne aj estetika a duch inej hry Another World v treťom rozmere /spomínať knižný epos DUNA je asi zbytočné/. SONY by si malo, po vypršaní kontraktu, ich ďalšiu exkluzivitu pevne zabezpečiť. Hry nie sú len o primitívnych dušu urážajúcich zvratkoch, ako Gears, HALO, CoD séria.
Update 19.6.2010 : Vyškrabal som ešte zopár doplňujúcich viet. Jenova pracuje na kvalitnej AAA hru /Abstract, Artistic, Accessible/. Bude vo vás chcieť vzbudiť výrazný pocit osamelosti a malosti v porovnaní s okolitým prostredím. Silná hudba, ktorá vás bude viesť /violenčelo/, a ktorej budete vládnuť. Komunikácie medzi hráčmi bude prebiehať istou formou spevu. Sixaxis funkcia je využitá, postava vie skákať /a plachtiť s efektnou animáciou jeho plášťa, tzv. cloth fyzika je bohato použitá aj ďalej/. Na obzore je hora, ktorej vrchol žiari oslepujúcim svetlom. Cieľ. Možno. Pohyb po piesku /kopa sofistikovanej fyziky, je možné po ňom aj kresliť - vytvoriť brázdy/ je plynulý, a na istých miestach je možné aj surfovať na vrcholkoch piesočných vĺn. Zvyšok sú spoilers a do toho vás nič. Čaká nás unikátny zážitok.
Subscribe to:
Posts (Atom)













































