Konečne som sa po dlhom čase dostal ku zhliadnutiu dokumentu o výrobe filmovej série Star Wars. Všadeprítomné, a každodenné problémy epických rozmerov, aj s kolapsom George Lucasa končiacim na JISke. "Trefné" predikcie filmových expertov, ako to celé parádne vybuchne. Opakované odklady, povôdne to malo byť doručené pod vianočný stromček v roku 1976 /nakoniec to meškalo ešte ďalší pol rok/. Neskutočne vyčerpávajúce kastingy, trvajúce mnoho mesiacov. Budovanie efektového štúdia ILM od podlahy na zelenej lúke. Maniakálny finiš. Prečo však o tom všetkom píšem na hernom blogu ?
Počas každej sekundy som si totiž znovu pripomínal, mne známy fakt, ako zúfalo amatérsky, nedôsledné a primitívne sú aj tie najväčšie, a najdrahšie hry dnes produkované. George je perfekcionalista. O každom výstavbovom kameni filmu mal jasnú predstavu, a radil sa s najlepšími. Budovanie príbehu, mytólogia, architektúra hrdinu. Kamera, efekty, veľmi citlivo vybrané tri hlavné postavy. Luke, Leia, Han Solo. Pacing, tempo, strih. V zime pred plánovaným /ale nedodržaným/ štartom prvého dielu odpalil masívnu kampaň, bubnoval na bubny, burcoval scifi fanúšíkov, teaser ukážky, komixy, tričká, hype galaktických rozmerov, ale so skutočne kvalitným projektom v ruke. Dokonale fungujúca filmová mašinéria. Miliardy zarobených dolárov, fenomén.
O 32 rokov neskôr, a s herným hárdverom schopným v reálnom čase, a vo veľmi slušnej kvalite reprodukovať trikové sekvencie Star Wars, tu máme napríklad hru Killzone 2. Nikoho dnes netrápi duša hry, tobôž herná kvalita. Karavána pomaly rutinérsky klopýta do ciele. Necelých osem týždnov pred odhalením hry sa nejaký retardovaný sony hater na "renomovanej" sajte pýta, ako je možné, že budovy, vojaci, zbrane na cudzej planéte Helghan tak veľmi pripomínajú Zem, sklad s ovocím a rafinériu na výrobu nafty ? Nuž preto, lebo to tam postavili POZEMŠTANIA, a chceli aby to bol sklad na zeleninu, a obyčajná rafinérka. A Helghasti nie sú zelení votrelci s prechľastanými očami v maskách Darth Vadera na ksichte, ale prekvapenie, bývalí obyvatelia matičky Zem. Táto infomácia je však asi dobre ukrytá, aj keď by to malo byť všeobecne známe už od prvého dielu. Je to to isté, ako keby sa filmový kritik pýtal v recenzii na tretí diel Star Wars. Kurva, bol Darth fotrom Han Sola, alebo Luka Skywalkera ??
Hore uvedené platí pre každý súčasný herný blockbuster. Počnúc otrasným GTA4, cez Gears of Joke, po Fallout 3, a tínedžerske slabé béčko DEAD SPACE. Úplne chápem, že dnes je celá snaha redukovaná na pobavenie segmentu hráčov od 8 do 18 rokov. Klasické herné štúdium na lepší výsledok proste nemá /personálne, mentálne, finančne/. Chcem vám iba upozorniť na dobu keď sa tá filmová šlichta zocelená v najtvrdšom boji vrhne na tých herných mamičkiných mazánkov produkujúcih insitné "survival horrory" ako Resident Evil 5. Odpoveď na otázku - kedy - znie, keď boh dá, dočkáme sa toho na PS4ke tak o päť rokov. Spodný, veľmi optimistický odhad. To už vylezieme so súčasného svetového ekonomického kolapsu, zažijeme perestrojku kapitalizmu a chuť do nových investícii. Búrania bytového jadra. Nový zlatý vek.
02/01/09
01/01/09
Viac fyziky než unesiete
Predstavujem vám nový, moderný Octave engine japonskej firmy Prometech Software simulujúci veľmi korektne hydrodynamiku, alebo fyzikálne interakcie medzi pevnými, mäkkými, elastickými objektami. A to až do tej miery, že sa voda v čajniku položenom na horiaci oheň - VYPARUJE, a roztáča vrtuľku vloženú do stúpajúcej pary. Zvládne aj pieskovisko. Technické detaily vás nemusia zaujímať. Ideme sa hrať a to v jeho 2D verzii. Trhať, roztápať, prelievať, zapaľovať. Mimochodoom Octave engine nájdete aj v už hotovej hre Tekken 6, stará sa o prirodzenú animáciu-pohyb vody pod nohami borcov /arcade model založený na PS3ky/.
Malé varovanie, nebuďte smutní, že pojde iba o "dva dé" demo. Aj tu budete potrebovať nehorázne veľa CPU výkonu, bude sa totiž manipulovať s myriádami častíc. Najprv rýchlokurz, ako to vôbec naištalavať a rozbehať. Firma totiž pred dvoma mesiacmi oficiálne ukončila sťahovanie demoverzie zo svojej stránky. Takže. Link kde to stiahnete. Heslom je URL tejto stránky /macher na tento program a zároveň šíriteľ demoverzie/. Pred spustením je NUTNÉ nastaviť systémový čas /vpravo dole na lište/ na dátum pred dňom 5.11.2008 !!! Ak by po úspešnom stiahnutí program hlásil toto : "The application could not be started because it is not configured correctly. The problem may be solved by reinstalling the application." Potrebujete ešte nainštalovať MS Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package. Ready, steady, go.
Víta vás OE-cake !. Hneď si pozrite ukážkové videá dole na stránke/pribalené aj ku demu, FILE-OPEN-DEMO/. Fajn. Teraz niečo z tvorby toho "machra"- nick 01DOGG01, inak austrálčan. Výbuch atómovej bomby, zvyšok si nájdite na jeho YT kanále. Kopa ďalšej inšpirácie. Celá finta spočíva vo výtvaraní vlastných unikátnych zmesi materiálov, vrátane výbušnín. Definitívne zábava limitovaná iba vašou predstavivosťou. Až vás to prestane baviť, cena útechy. Powder game a Auditorium.
Malé varovanie, nebuďte smutní, že pojde iba o "dva dé" demo. Aj tu budete potrebovať nehorázne veľa CPU výkonu, bude sa totiž manipulovať s myriádami častíc. Najprv rýchlokurz, ako to vôbec naištalavať a rozbehať. Firma totiž pred dvoma mesiacmi oficiálne ukončila sťahovanie demoverzie zo svojej stránky. Takže. Link kde to stiahnete. Heslom je URL tejto stránky /macher na tento program a zároveň šíriteľ demoverzie/. Pred spustením je NUTNÉ nastaviť systémový čas /vpravo dole na lište/ na dátum pred dňom 5.11.2008 !!! Ak by po úspešnom stiahnutí program hlásil toto : "The application could not be started because it is not configured correctly. The problem may be solved by reinstalling the application." Potrebujete ešte nainštalovať MS Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package. Ready, steady, go.
Víta vás OE-cake !. Hneď si pozrite ukážkové videá dole na stránke/pribalené aj ku demu, FILE-OPEN-DEMO/. Fajn. Teraz niečo z tvorby toho "machra"- nick 01DOGG01, inak austrálčan. Výbuch atómovej bomby, zvyšok si nájdite na jeho YT kanále. Kopa ďalšej inšpirácie. Celá finta spočíva vo výtvaraní vlastných unikátnych zmesi materiálov, vrátane výbušnín. Definitívne zábava limitovaná iba vašou predstavivosťou. Až vás to prestane baviť, cena útechy. Powder game a Auditorium.
31/12/08
Dobrý let
Klasické horizontálne 2D skrolujúce, jaskynné, vesmirné, podvodné strielačky ma nikdy priliš nebavili. X-out, Project-X, Zybex - stovky ďalších čo mi prešlo rukami. Bieda a zmar. Vždy som inklinoval ku "reálnejším" arcade akciám. Aj R-type som prešiel hlavne z povinnej úcty ku ľudom čo majú na svedomí jeho fantastický port na prťavé 48 kilové spektum. Jedna hra tohto typu ma však nakoniec aj tak dostala, paradoxne to bola veľmi ranná záležitosť z roku 1983 inšpirovaná bitkou o Faklandy /kde sa kolmo štartujúci Sea Harrier v 1982 ukázal ako mimoriadne výkonná zbraň/. Programátorsky jednoduchá /kód ma iba 9 kilobajtov, asi ako váš avatar v každom druhom fóre/, ale cizelérsky precízna, a niesla pečať dotyku génia. Mike A. Richardson.
Harierr Attack. Pozrite si tu nádheru. Blankytne modré nebo /99% percent týchto hier na spektre tam má čierno čiernu čerň/, sýta farba oceána sčerená vlnami s penou na povrchu. Vzlet z vlastnej lietadlovej lode, ktorú môžte aj okamžite vybombardovať, potom sa však nemáte kde vrátiť, a po vycucaní nádrže sadáte na vodu. Paráda. Zatiaľ však letíme, sledujte ako sa harrier skrýva ZA mrakmi /pozor, nepriateľ to robí tiež/. Všade nepriateľké krížniky, protiletecké raketové silá, a flak. Vidíte tie mňamózne obláčiky dymu po výbuchoch !! Minimalistický zvuk, až na praskot kanónov, a nejaký ten výbuch. Žiadna hudba. Pekelne blikajúce sprajty, a trhavý skroling po 8 pixloch. Už som však nad mestom, a bombardujem ako šialený, domy horia, protiletecká obrana ide na 120%, a vy manévrujete ako blázni. Záverečné úspešné pristátie - aj s frajerským vysunutím podvozku. Hra mala päť levelov, a päť obtiažností. Hralo sa to na body, tedo kto to za koľko preletí. Mimoriadne chytľavé, vybalancované a prekvapujúco realistické.
Toto však nie je ďalší retro článok, aj keď to tak vyzerá. Skôr prísľub veci budúcich. Každý Majkov projekt na 8 bitoch bol malým klenotom. Combat Lynx - 3D verzia Harriera, ale s helikoptérou a letí sa "do obrazovky". Magická Scuba Dive - potápač v obrovskom podmorskom svete. Thanatos - technicky fantasticky spracovaný mini adventúrny "harrier", ale tentoraz s nádherne animovaným drakom, odrazom mesiaca na vode, a paralaxným skrolingom. Turbo Esprit - 3D "Driver" na osembite, aj s fungujúcimi semaformi. Ten chlap má chorý zmysel pre funkčné detaily.
Koniec kecov o minulosti. Mike A. Richardson nezomrel. Firma Durell Software, pre ktorú pracoval však áno, v roku 1989. Maiky naštastie nestratil chuť ďalej pracovať na nových hrách. Chviľu sa motal od od buka k buku, nejaké kóderské fušky pre 3DO, alebo PC. V roku 2007 však zakladá spoločnosť Durell Games Ltd., a uvádza sa na PC druhým dielom zachovávajúcim koncepciu jeho slávneho Harrier Attacka. Oficiálne pokračovanie. Ak chcete počuť jej charakteristiku dvoma vetami, tu je. Arkáde 3D simulátor stále - pohľad z boka, kombinujúci akčnú, taktickú, strategickú zložku do jedného ohromného balíka, zaťaženého postupným ziskavaním nových skillov, vzdušných manévrov a nočných misií. Nezabudnite na nosnosť, kopu zbraňových komplexov, model poškodenia, riadenie wingmana, a bojové kombá ako v Tekkenovi. Až si to budete sťahovať, stále si opakujte - toto nie je bohapustá strieľačka na desať minút. Je to veľmi dobre hrateľná hra so skutočnou hĺbkou, do ktorej Maiky natrieskal všetky vylepšenia, ktoré ho za tie veky napadli. Obe diely od seba delí 24 rokov !!
V intervijú pre game4anything poskytol aj tieto, pre nás hráčov, zaujímavé odrobinky informácii. Veľmi rád by robil hry iba pre konzoly. Konverziu HA2 ako PSN/XBLA hru nevylučuje. Všetko však stojí, a padá na finačnej podpore bohatého mecenáša-distribútora. Trochu problém, pri dnešnom masovom prepúštaní, a rušení celých študií. Jeho snom sú pokračovania na motívy starých peciek ako Thanatos, a Scuba Dive. Turbo Esprit by už asi uviazol na plytčine pre drahé licenčné poplatky pri použití značky Lotus Esprit. Ďalšou hrou, opäť pre PC, budú závodné autíčka - Slap Trak ako "žiadne druhé". Slap je označenie pre facku. A ešte jedna moja vlastná vtieravá myšlienka. Práva na kultovú 8 bitová ninja dvojsériu Saboteur vlastnil predsa starý Durell Software, hehehe.
Harierr Attack. Pozrite si tu nádheru. Blankytne modré nebo /99% percent týchto hier na spektre tam má čierno čiernu čerň/, sýta farba oceána sčerená vlnami s penou na povrchu. Vzlet z vlastnej lietadlovej lode, ktorú môžte aj okamžite vybombardovať, potom sa však nemáte kde vrátiť, a po vycucaní nádrže sadáte na vodu. Paráda. Zatiaľ však letíme, sledujte ako sa harrier skrýva ZA mrakmi /pozor, nepriateľ to robí tiež/. Všade nepriateľké krížniky, protiletecké raketové silá, a flak. Vidíte tie mňamózne obláčiky dymu po výbuchoch !! Minimalistický zvuk, až na praskot kanónov, a nejaký ten výbuch. Žiadna hudba. Pekelne blikajúce sprajty, a trhavý skroling po 8 pixloch. Už som však nad mestom, a bombardujem ako šialený, domy horia, protiletecká obrana ide na 120%, a vy manévrujete ako blázni. Záverečné úspešné pristátie - aj s frajerským vysunutím podvozku. Hra mala päť levelov, a päť obtiažností. Hralo sa to na body, tedo kto to za koľko preletí. Mimoriadne chytľavé, vybalancované a prekvapujúco realistické.
Toto však nie je ďalší retro článok, aj keď to tak vyzerá. Skôr prísľub veci budúcich. Každý Majkov projekt na 8 bitoch bol malým klenotom. Combat Lynx - 3D verzia Harriera, ale s helikoptérou a letí sa "do obrazovky". Magická Scuba Dive - potápač v obrovskom podmorskom svete. Thanatos - technicky fantasticky spracovaný mini adventúrny "harrier", ale tentoraz s nádherne animovaným drakom, odrazom mesiaca na vode, a paralaxným skrolingom. Turbo Esprit - 3D "Driver" na osembite, aj s fungujúcimi semaformi. Ten chlap má chorý zmysel pre funkčné detaily.
Koniec kecov o minulosti. Mike A. Richardson nezomrel. Firma Durell Software, pre ktorú pracoval však áno, v roku 1989. Maiky naštastie nestratil chuť ďalej pracovať na nových hrách. Chviľu sa motal od od buka k buku, nejaké kóderské fušky pre 3DO, alebo PC. V roku 2007 však zakladá spoločnosť Durell Games Ltd., a uvádza sa na PC druhým dielom zachovávajúcim koncepciu jeho slávneho Harrier Attacka. Oficiálne pokračovanie. Ak chcete počuť jej charakteristiku dvoma vetami, tu je. Arkáde 3D simulátor stále - pohľad z boka, kombinujúci akčnú, taktickú, strategickú zložku do jedného ohromného balíka, zaťaženého postupným ziskavaním nových skillov, vzdušných manévrov a nočných misií. Nezabudnite na nosnosť, kopu zbraňových komplexov, model poškodenia, riadenie wingmana, a bojové kombá ako v Tekkenovi. Až si to budete sťahovať, stále si opakujte - toto nie je bohapustá strieľačka na desať minút. Je to veľmi dobre hrateľná hra so skutočnou hĺbkou, do ktorej Maiky natrieskal všetky vylepšenia, ktoré ho za tie veky napadli. Obe diely od seba delí 24 rokov !!
V intervijú pre game4anything poskytol aj tieto, pre nás hráčov, zaujímavé odrobinky informácii. Veľmi rád by robil hry iba pre konzoly. Konverziu HA2 ako PSN/XBLA hru nevylučuje. Všetko však stojí, a padá na finačnej podpore bohatého mecenáša-distribútora. Trochu problém, pri dnešnom masovom prepúštaní, a rušení celých študií. Jeho snom sú pokračovania na motívy starých peciek ako Thanatos, a Scuba Dive. Turbo Esprit by už asi uviazol na plytčine pre drahé licenčné poplatky pri použití značky Lotus Esprit. Ďalšou hrou, opäť pre PC, budú závodné autíčka - Slap Trak ako "žiadne druhé". Slap je označenie pre facku. A ešte jedna moja vlastná vtieravá myšlienka. Práva na kultovú 8 bitová ninja dvojsériu Saboteur vlastnil predsa starý Durell Software, hehehe.
29/12/08
Chromá Lara
"Jeden blbý xbot druhému - xšmejd zvládne každú PS3 exkluzívnu hru, a ešte k tomu aj lepšie."
Presne pred štyrmi rokmi chlapík- vývojár s nickom Cpiasminc /na beyond3d.com známy ako ShootMyMonkey/ o xcrape 1.5 napísal : "Je zjavné, že tentoraz Mrdosoft nad vývojom hárdveru xšmejdu prebral až príliš veľkú kontrolu. Na škodu veci. Neúspešnú jednotke v podstate technologicky manažovala Nvidia. To, že sa bill rozhodol použiť UMA pamäť, centralizovať FSB, jediná a malá L2 keška rozdelená medzi tri CPU ukazuje na totálne nepochopenie problematiky. Najväčším kopancom však je iba 10 megová eDRAM /opäť nápad MS, potvrdené aj od ATi/ - kde sa zdá, ako keby ich ani netrápilo nejaké herné rozlíšenie."
Správne tiež už vtedy podotkol : "Kvalitný multiplatformový engine pre Xcrap 1.5, PC, PS3 je vec z krajiny - nepríčetne nemožné." Inak ťahať z toho človeka nejaké rozumy o hrách, na ktorých práve pracuje, alebo ďalšie perličky bolo v ďalších rokoch vždy ťažšie, a ťažšie. Prísne dodržiaval NDA - teda nešírenie citlivých informácii o herných projektov. Next gen Tomb Raider, kde ako kóder pracoval je už však vonku, a preto kápol trochu božskej.
Už len malé vysvetlenie ku tomu "nepochopiteľnému" správaniu billa pri návrhu toho nepodarku. Išlo mu IBA o lepšiu kontrolu ceny konzoly, všetko ostatné vrátane stability platformy bolo nepodstatné. Presne opačný postup, ako Kutaragi a jeho PS3. Xcrap - to je použitie jednej lacnej nevýkonnej pamäťovej GDR3 banky. Nedostatočne veľká eDRAM, kde sa každý ďalší megabajt navyše vyvažuje zlatom. Smiešne krpatá jednomegová L2 cache. Dobre vieme aj to, že 512 mega RAM sa tam nakoniec dostalo iba na naliehanie Epicu. Billovi by stačila aj polovica. Vyšinutý psychopat, čo sa snaží o ovládnutie trhu za každú cenu. Bižutériu ako štandardný harddisk, HD DVD, WIFI, HDMI xboti nepotrebujú, a sama spoľahlivosť je mu/im srdečne ukradnutá.
Drake a Lara = VLPPPPNKK
Naspäť ku Lare. Tieto porovnávacie obrázky PS3 a Xcrap verzie ste už iste videli. Tragické rozlíšenie v prípade xcrapu /1024x576/ ide na vrub malej eDRAM. PS3 fičí v 1280x720 štandarde, to je tuším o 60% viac pixlov na ploche. Dosť nadpráce naložené na plecia "zastaralej" RSX. Neskôr sa však objavili aj škaredé šumy o nedostatočnej úrovni dynamických tieňov, a kaustiky /odrazy, lom svetla na oblých predmetoch, po prechode čočkou, pohárom vody, pod vodou/ LaryX. Cpiasminc sa pripája - Xcrap verzia nás silne limitovala nemožnosťou optimalizovať engine, chýbal defaultný hárdisk Arcade modelu. Mali sme obrovské problémy s nedostatočnou kapacitou jeho DVD, 6.8GB proste nestačí. Najväčším šokom však bol boj s nedostatkom pamäte, kde sme naozaj často tvrdo narazili. Paradoxne, na PS3ke s tým problémy neboli.
Láskovo vám prezradím aj to, že na xcrap verzii pracovali borci zo samotného Crystal Dynamics Inc., stále hovoríme o tej konzole, kde nás billova kampaň presviedčia o banálne jednoduchom programovaní, a hviezdnom výkone. Mimochodom port na PS3 za pár fukov má na svedomí skupinka chlapíkov z Nixxes Software BV. Určite vám to nehovorí ani mäkké F. Z ich stránky - mladí talentovaní programátoi živiaci sa od roku 1999 práve konverziami hier pre všemožné systémy. Od dreamcastu až po PS3. Tomb Raider je teda ďalšia z rady zkriplených hier /GTA4, FALL3 a stovky ďalších/ kde sa išiel každý posrať z toho ako obísť príšerné hárdverové obmedzenia billovej kvázi next gen konzoly.
Kladiem teda xbotom jednoduchú otázku. Ako by si xšmejd poradil s Uncharted 2. Kde uloží, a ako zvládne jeho 20+ gigabajtov dát, oči vypaľujúcu grafiku, textúry, technológiu nasvietenia, luxusné tiene, megolomanskú animáciu, rozľahlosť, superiórny zvukom. Došlo už úplne každému, že billov buzerantský strojček si pomýlil hernú dobu o cca šesť rokov ??
26/12/08
RPG na každý deň
Záchrana pre všetkých unudených bojovníkov, ktorých už nebavia plytké rubanice DMC a Ninja Gaiden. A je im zle z Blizzfucku, a jeho pripravovaného izometrického datadisku pre staré diablo odloženého na rok 2010. Osobne by ma viac RPG elementov potešilo aj v hrách ako Tetris a GTA. Takže dám ešte raz šancu skúsenému japonskému tímu FROM software neustále sa motajúcemu okolo pásma priemeru, aby sa konečne ukázali. Chlapi idú o šesť týždňov opäť s kožou na trh. Exkluzívna akčná PS3 RPG hra - Demon's Souls /začnite sťahovať toto fungel nové video, ak link nefunguje, skúste ešte asx stream z ich stránky, posledná možnosť - gametrailers/. Nenechajte sa oklamať, nie je to nové IP. Japončíci chcú na západných trhoch preraziť s posledným "premenovaným" dielom svojej veľmi starej, a nedocenenej King's Field série. Inak klasický dungeon crawler, ktorý má kopu svojich dlhoročných obdivovateľov. Pár krokov od štartu napríklad nájdete sedieť "na brehu" hlavonožca chrániace nejaký zjavne cenný bazmek, dokážete ho však zabiť až po 10 hodinách hrania, a levelingu. Aj to je King's Field.
Prvé tri diely nájdete na PSone /vzácna japan only jednotka z roku 1994, a pár sekúnd z trojky/, štvrtý na PS2ke. Všetky majú spoločné stredoveké reálie, a pohľad prvej osoby. Demon's Souls bude používať vizuálne atraktívnejší, a prehľadnejší 3rd person mód. Aby bolo pekne vidieť lesknúcu sa zbroj. Vďaka výkonu PS3 to konečne bude vyzerať aj trochu k svetu, pribudnú kvalitné exteriéry, a skutočné free roaming RPG pobehovanie.
Trailer by už mal byť upečený, tak si ho rýchlo pozrite. Grafika je celkom pjekná, všakže. Monumentálni bossovia, tiež. Nás však bude zaujímať duša hry. A tá sa zdá, bude mať gule. Napríklad obojruký jednu siahu /6 stôp/ dlhý meč sa bude fyzikálne korektne obíjať o steny, ak ním skúsite mávať v úzkých priestoroch. Obojrukosť spomínam zámerne, hra má vedieť veľmi pekne alterovať animácie pohybu a výsledky úderu aj podľa vášho RPG skillu, a držania zbrane. Hlavný cieľ hry - oslobodenie kráľovstva Boletaria od návlady monštier z pekla vypustených je možné dosiahnuť rozličnými nelineárnymi, a krivolakými cestičkami. Je pre vás prichystaných 10 základných povolaní. Pričom bude umožnené aj blbej plechovke sa naučiť nejaké tie kúzla, a klérikovi zvládnuť hru s dvoma mečmi naraz.
RPG parametrov tu bude neúrekom. Primárne: Body, Intelligence, Endurance, Strenght, Skill/Agility, Magic, Faith, Luck. Sekundárne : Stamina, Slash Defense .. preskočím ďalších desať .. Ring Effects. Mágia : Fire, Water, Weapon based, Trickster /hlukový granát a podobne ptákoviny/. A nájde sa miesto aj pre pár zničujúcich summonov. Ešte jedna dôležitá položka. Podľa Famitsu by sme tam mali nájsť aj online hru. Niekoľko hrdinov v tom istom hernom svete. Pozor, info je hmlisté, zdá sa že by mohlo ísť o kooperatívnu parbu ?? Určite vám bude umožnené si nechávať na stenách odkazy, alebo pomôcť kámošovi, ktorý práve ide zakrákať pri trojhlavom drakovi. Vo forme "soul body", keď vypustíte značku "soul sign" si vás ten môže "vyvolať" ako mocné kúzlo. Uverím, až uvidím.
Update, 28.12.08 > Play-asia.com, alebo Ps3fanboy viacmenej potvrdzujú možnosť "šedého importu" zrozumiteľnej verzie. Hra by mala byť už v originálnom japonskom balení /release 5.2.2009/ lokalizovaná aj do angličtiny.
Prvé tri diely nájdete na PSone /vzácna japan only jednotka z roku 1994, a pár sekúnd z trojky/, štvrtý na PS2ke. Všetky majú spoločné stredoveké reálie, a pohľad prvej osoby. Demon's Souls bude používať vizuálne atraktívnejší, a prehľadnejší 3rd person mód. Aby bolo pekne vidieť lesknúcu sa zbroj. Vďaka výkonu PS3 to konečne bude vyzerať aj trochu k svetu, pribudnú kvalitné exteriéry, a skutočné free roaming RPG pobehovanie.
King's Field I-IV + Memorial Disc Video + Best Soundtrack + Premium Visual Book, Operating Manual, a Verdite World Mapa
Trailer by už mal byť upečený, tak si ho rýchlo pozrite. Grafika je celkom pjekná, všakže. Monumentálni bossovia, tiež. Nás však bude zaujímať duša hry. A tá sa zdá, bude mať gule. Napríklad obojruký jednu siahu /6 stôp/ dlhý meč sa bude fyzikálne korektne obíjať o steny, ak ním skúsite mávať v úzkých priestoroch. Obojrukosť spomínam zámerne, hra má vedieť veľmi pekne alterovať animácie pohybu a výsledky úderu aj podľa vášho RPG skillu, a držania zbrane. Hlavný cieľ hry - oslobodenie kráľovstva Boletaria od návlady monštier z pekla vypustených je možné dosiahnuť rozličnými nelineárnymi, a krivolakými cestičkami. Je pre vás prichystaných 10 základných povolaní. Pričom bude umožnené aj blbej plechovke sa naučiť nejaké tie kúzla, a klérikovi zvládnuť hru s dvoma mečmi naraz.
RPG parametrov tu bude neúrekom. Primárne: Body, Intelligence, Endurance, Strenght, Skill/Agility, Magic, Faith, Luck. Sekundárne : Stamina, Slash Defense .. preskočím ďalších desať .. Ring Effects. Mágia : Fire, Water, Weapon based, Trickster /hlukový granát a podobne ptákoviny/. A nájde sa miesto aj pre pár zničujúcich summonov. Ešte jedna dôležitá položka. Podľa Famitsu by sme tam mali nájsť aj online hru. Niekoľko hrdinov v tom istom hernom svete. Pozor, info je hmlisté, zdá sa že by mohlo ísť o kooperatívnu parbu ?? Určite vám bude umožnené si nechávať na stenách odkazy, alebo pomôcť kámošovi, ktorý práve ide zakrákať pri trojhlavom drakovi. Vo forme "soul body", keď vypustíte značku "soul sign" si vás ten môže "vyvolať" ako mocné kúzlo. Uverím, až uvidím.
Update, 28.12.08 > Play-asia.com, alebo Ps3fanboy viacmenej potvrdzujú možnosť "šedého importu" zrozumiteľnej verzie. Hra by mala byť už v originálnom japonskom balení /release 5.2.2009/ lokalizovaná aj do angličtiny.
23/12/08
GPU retro test
Šírka adresovej zbernice určuje maximálnu veľkosť operačnej pamäte, ktorú je schopný procesor využiť. Pravdivá veta, ktorá zásadným spôsobom determinovala grafické možnosti 8 bitových počítačov. Ich mikroprocesory triedy MOS 6502/10, alebo Zilog Z80 majú osembitovú dátovú a sesťnásťbitovú adresovú zbernicu schopnú adresovať práve tých magických 64 kilo pamäte /2 na 16/. Aby ste mali predstavu koľko spapá taká primitívna grafika, použijem jeden z posledných osembitov - Sam Coupé. V natívnom 16 farebnom móde /4 bity na pixel ala Atari ST/, a v rozlíšení 256x192 pixlov potrebovala 24 kilový video framebuffer. Tá istá veľkosť pamäte stačilo na vyššie rozlíšenie 512×192, ale už iba v 4 farbách. Aby to bolo úplne jasné, na štandardnú 320x200x16 farieb si pripravte presne 32KB Vram. Zvážte preto svoje možnosti, zabudnite na double buffering. Niekde totiž musíte nasúkať ešte aj BIOS, a samotný kód programu. Z tohto dôvodu preto osembity riešili svoju grafickú stránku v štýle jedna 8 kilová stránka by mala stačiť.
Atari. V duchu hneď vidím údesne hranatú grafiku /160 x 192 bodov/, ale aj veľa farieb. Teraz už iste chápete, že pri veľmi malej videopamäti sú rozlíšenie a farby, ako dve spojené nádoby. Je tiež nutné pripomenúť, že vzhľadom na zadupanie Atarička do zeme konkurentami C64 a ZX48 sa nikdy jeho skutočne schopnosti nerozvinuli. Kdekoľvek nájdete cifry ako maximálne rozlíšenie 384x240 /kvôli kompatibilite s istými typmi obrazoviek znížené na 320 x 192 x 2 farby/. Až 16 farieb z palety 256 na obrazovke. Nič z toho však v skutočnosti nie je podstatné. Sila grafického čipsetu v skutočnosti leží v dvoch špeciálnych čipoch. ANTIC /Alpha-Numeric Television Interface Circuit/, a GTIA /Graphics Television Interface Adapter/. Extrémne flexibilné, a výkonné šváby na generovanie rastrovej grafiky, kontroly sprajtov, riadenie jasu farieb. ANTIC umožnoval podobné kúsky, ako neskôr všemocná Amiga. Napríklad mať na ploche teoreticky aj všetkých 14 grafických módov. Každý s vlastným rozlíšením, počtom farieb a veľkosťou alokovanej pamäte. Išlo o čip s vlastnou inštrukčnou sadou, skutočné GPU a staral sa hlavne o pozadie-background scény. Zabudovanie relatívne drahého DMA /Direct Memory Access/, umožnilo nepriamo použiť lacné CPU na nízkom kmitočte. Až Antic svoju prácu urobil, posunul ju ku GTIA, ktorý sa postaral o pohyblivé časti obrazu a farby. Hovorím hlavne o hárdverovej podpore pre 8 sprajtov /CPU opäť ďakuje/. Štandardne išlo o 4 sprajty typu players /max. 8 x 256 pixlov/ a 4 sprajty typu missiles /2 x 256/. Zo štyroch úzkych striel bolo možné urobiť jedného širokého hráča. Jasné, dúfam. Sprajty bolo štandardne jednofarebné /dalo sa to softvérovo obísť/, riadenie ich pohybu však bolo veľmi prepracované. Obrazom, alebou jeho časťou ste mohli hýbať opäť s HW podporou v štýle coarse scrolling /po 8 pixloch/ alebo fine scrolling /jemne po jednom pixly/. Záver: Dokonale nevyužitý potenciál, vyvážená herná mašina.
C64. Drahé prasa. Z úvodných 1000 USD to spadla počas cenovej vojny až na dve stovky, Atari ste však mohli zohnať iba za jednu. Za tú cenu by to teda mal byť namakaný stroj. Hodíme preto reč o bájnej VIC II /Video Interface Controller/ na 17.7 MHz. VIC II vlastne spája ataričkárské dve grafické čipy do jedného. V niečom je lepší, v niečom horší. Dokopy však o trošku vedie. Pár pikošiek. Dokáže adresovať iba 16 kilo pamäte, je tu DMA podpora, celú hlavnú 64 kilovú pamäť vidí ako štyri malé banky. Ma podobne ako atari obrovskú kopu grafických módov, ktoré sa hrajú s rozlíšením na úkor farieb, a naopak. Štandardne používa 16 farieb, a podobné "atari" kockaté rozlíšenie. Má 8 hárdvérových sprajtov, tie však môžu byť viacfarebné !! Za istú cenu - rozlíšenie 24x21 pixlov v monochromatickom režime, alebo 12x21 v multi-colore. Zo 47 jeho 8 bitových riadacich registrov je 34 určené pre ovládanie sprajtov. Čo hovorí za všetko. Inak sa nielen tu masovo používa technika sprite multiplexora, ktorá vám umožní použiť na obrazovke viac ako hárdvérovo do kameňa zapísaný počet sprajtov. Technika stará ako svet, pozná ju aj staručká Atari 2600. Špinavé finty ako FLI /Flexible Line Interpretation/, zmena farebných atribútov v bloku 8x1 respektíve 4x1 pixlov za účelom peknučkých statických "amiga" obrázkov si pozrite veľmi názorne zdes. Záver: Dokonale využitý potenciál, v globále graficky trochu lepší stroj ako Atari.
ZX Spectrum. Omyl prírody. Chúďa úbohé. Žiaden dedikovaný videoprocesor. O vykreslenie obrazu sa staral všeúčelový zákaznický obvod ULA /Uncommitted Logic Array/. DMA, HW sprajty, HW skroling budete hľadať márne. Jediný grafický mód: 256 x 192 pixlov. Paradoxne ide o veľmi jemné rozlíšenie, vyššie ako to v ktorom beží 95% Atari, C64 hier. Pevná paleta 15 farieb + blikanie , ktorú môžte použiť celú. Rýchlo sa však vrhnime na patologicky známy problém speccy grafiky. Atribútová kolízia. O čo vlastne ide ? Ako som už spomenul vyššie, musíme sa vojsť do 8 kilovej banky, jediné dostupné rozlíšenie je DOSŤ vysoké, a používame kopu farieb. Spočítajme si to - základný frame bez farieb 256x192/8 = 6144 bajtov. Veľa . Inžinieri na spektre to vyriešili tak, že je možne určiť farebné atribúty iba pre celý blok 8 x 8 pixlov a v ňom môžu byť naraz iba 2 farby. Takže tu máme 32 x 24 blokov = 768 bajtov. Pripočítame tých 6144 a sme v ažurite s 6912 bajtami. Skvelé pre statický obraz, obrovské problémy v hrách. Typický príklad. Zelená kytka na čiernom pozadí, zatiaľ žiaden problém. Zo strany sa však blíži biely sprajt. Hoplá, tri farby v bloku 8 x 8 pixlov, ale speccy nezvládne. A na svete je hnus /sledujte prilbu panduľáka, a ešte jedna hlava/. Speccy progiši však neskladali zbrane a velmi poctivým prepočitaním obrazovky /grafiku určovali hranice atribútov/, a inými technikami sa to dalo minimalizovať na nepostrehnuteľnú úroveň. Takto to však robili iba tí nejlepší. Určite sa pýtate ako je to s farebnosťou sprajtov, ich počtom, kvalitou skrolingu. Odpoveď je jednoduchá - žiadne hárdvérové limity !! Všetko záleží na kvalite váško kódu, môžte mať na obrazovke aj 20 viacfarebných sprajtov, alebo 6 paralaxne skrolujúcich rovín. Ak na to máte. A hlavná podmienka, pretože všetko vlastne beží pod priamom kontrolou CPU, narozdiel od tých prvých dvoch mašín. Ak by nemal gumák CPU bežiace na brutálnych 3.5Mhz /Atari XL 1.79 MHz, C64 1Mhz/ tak by sme vlastne ani nemali o čom teraz hovoriť. Je na rane, že sila spektra bola hlavne vo výpočetne náročných 3D hrách. Záver: v rukách majstra skvelé výsledky, nejde však o stroj navrhnutý pre hry.
Iba malá bodka na záver. Už som to raz v jednej retro debate spomenul. Slová vývojára: "Neviem čo je väčší zázrak. Fantastický Turrican na C64ke, alebo tá istá hra nepatrne horšia na spektre bez akejkoľvek HW podpory pre grafiku." Ja sa pripojím s otrepaným faktom, speccy /trochu drevená emulácia/verzia R-type /hra extra náročná na hafo farieb, sprajtov, skroling, pravá arcade bomba/ je proste nádherná, a veselo môže tej na C64 konkurovať /všimnite si chýbajúce chŕlenie štiav a blikajúci chvost záverečného bossa - fušérský sprite multiplexor, a neanimované sprajty v kruhu smrti v čase 2:50 !!/.
Atari. V duchu hneď vidím údesne hranatú grafiku /160 x 192 bodov/, ale aj veľa farieb. Teraz už iste chápete, že pri veľmi malej videopamäti sú rozlíšenie a farby, ako dve spojené nádoby. Je tiež nutné pripomenúť, že vzhľadom na zadupanie Atarička do zeme konkurentami C64 a ZX48 sa nikdy jeho skutočne schopnosti nerozvinuli. Kdekoľvek nájdete cifry ako maximálne rozlíšenie 384x240 /kvôli kompatibilite s istými typmi obrazoviek znížené na 320 x 192 x 2 farby/. Až 16 farieb z palety 256 na obrazovke. Nič z toho však v skutočnosti nie je podstatné. Sila grafického čipsetu v skutočnosti leží v dvoch špeciálnych čipoch. ANTIC /Alpha-Numeric Television Interface Circuit/, a GTIA /Graphics Television Interface Adapter/. Extrémne flexibilné, a výkonné šváby na generovanie rastrovej grafiky, kontroly sprajtov, riadenie jasu farieb. ANTIC umožnoval podobné kúsky, ako neskôr všemocná Amiga. Napríklad mať na ploche teoreticky aj všetkých 14 grafických módov. Každý s vlastným rozlíšením, počtom farieb a veľkosťou alokovanej pamäte. Išlo o čip s vlastnou inštrukčnou sadou, skutočné GPU a staral sa hlavne o pozadie-background scény. Zabudovanie relatívne drahého DMA /Direct Memory Access/, umožnilo nepriamo použiť lacné CPU na nízkom kmitočte. Až Antic svoju prácu urobil, posunul ju ku GTIA, ktorý sa postaral o pohyblivé časti obrazu a farby. Hovorím hlavne o hárdverovej podpore pre 8 sprajtov /CPU opäť ďakuje/. Štandardne išlo o 4 sprajty typu players /max. 8 x 256 pixlov/ a 4 sprajty typu missiles /2 x 256/. Zo štyroch úzkych striel bolo možné urobiť jedného širokého hráča. Jasné, dúfam. Sprajty bolo štandardne jednofarebné /dalo sa to softvérovo obísť/, riadenie ich pohybu však bolo veľmi prepracované. Obrazom, alebou jeho časťou ste mohli hýbať opäť s HW podporou v štýle coarse scrolling /po 8 pixloch/ alebo fine scrolling /jemne po jednom pixly/. Záver: Dokonale nevyužitý potenciál, vyvážená herná mašina.
C64. Drahé prasa. Z úvodných 1000 USD to spadla počas cenovej vojny až na dve stovky, Atari ste však mohli zohnať iba za jednu. Za tú cenu by to teda mal byť namakaný stroj. Hodíme preto reč o bájnej VIC II /Video Interface Controller/ na 17.7 MHz. VIC II vlastne spája ataričkárské dve grafické čipy do jedného. V niečom je lepší, v niečom horší. Dokopy však o trošku vedie. Pár pikošiek. Dokáže adresovať iba 16 kilo pamäte, je tu DMA podpora, celú hlavnú 64 kilovú pamäť vidí ako štyri malé banky. Ma podobne ako atari obrovskú kopu grafických módov, ktoré sa hrajú s rozlíšením na úkor farieb, a naopak. Štandardne používa 16 farieb, a podobné "atari" kockaté rozlíšenie. Má 8 hárdvérových sprajtov, tie však môžu byť viacfarebné !! Za istú cenu - rozlíšenie 24x21 pixlov v monochromatickom režime, alebo 12x21 v multi-colore. Zo 47 jeho 8 bitových riadacich registrov je 34 určené pre ovládanie sprajtov. Čo hovorí za všetko. Inak sa nielen tu masovo používa technika sprite multiplexora, ktorá vám umožní použiť na obrazovke viac ako hárdvérovo do kameňa zapísaný počet sprajtov. Technika stará ako svet, pozná ju aj staručká Atari 2600. Špinavé finty ako FLI /Flexible Line Interpretation/, zmena farebných atribútov v bloku 8x1 respektíve 4x1 pixlov za účelom peknučkých statických "amiga" obrázkov si pozrite veľmi názorne zdes. Záver: Dokonale využitý potenciál, v globále graficky trochu lepší stroj ako Atari.
ZX Spectrum. Omyl prírody. Chúďa úbohé. Žiaden dedikovaný videoprocesor. O vykreslenie obrazu sa staral všeúčelový zákaznický obvod ULA /Uncommitted Logic Array/. DMA, HW sprajty, HW skroling budete hľadať márne. Jediný grafický mód: 256 x 192 pixlov. Paradoxne ide o veľmi jemné rozlíšenie, vyššie ako to v ktorom beží 95% Atari, C64 hier. Pevná paleta 15 farieb + blikanie , ktorú môžte použiť celú. Rýchlo sa však vrhnime na patologicky známy problém speccy grafiky. Atribútová kolízia. O čo vlastne ide ? Ako som už spomenul vyššie, musíme sa vojsť do 8 kilovej banky, jediné dostupné rozlíšenie je DOSŤ vysoké, a používame kopu farieb. Spočítajme si to - základný frame bez farieb 256x192/8 = 6144 bajtov. Veľa . Inžinieri na spektre to vyriešili tak, že je možne určiť farebné atribúty iba pre celý blok 8 x 8 pixlov a v ňom môžu byť naraz iba 2 farby. Takže tu máme 32 x 24 blokov = 768 bajtov. Pripočítame tých 6144 a sme v ažurite s 6912 bajtami. Skvelé pre statický obraz, obrovské problémy v hrách. Typický príklad. Zelená kytka na čiernom pozadí, zatiaľ žiaden problém. Zo strany sa však blíži biely sprajt. Hoplá, tri farby v bloku 8 x 8 pixlov, ale speccy nezvládne. A na svete je hnus /sledujte prilbu panduľáka, a ešte jedna hlava/. Speccy progiši však neskladali zbrane a velmi poctivým prepočitaním obrazovky /grafiku určovali hranice atribútov/, a inými technikami sa to dalo minimalizovať na nepostrehnuteľnú úroveň. Takto to však robili iba tí nejlepší. Určite sa pýtate ako je to s farebnosťou sprajtov, ich počtom, kvalitou skrolingu. Odpoveď je jednoduchá - žiadne hárdvérové limity !! Všetko záleží na kvalite váško kódu, môžte mať na obrazovke aj 20 viacfarebných sprajtov, alebo 6 paralaxne skrolujúcich rovín. Ak na to máte. A hlavná podmienka, pretože všetko vlastne beží pod priamom kontrolou CPU, narozdiel od tých prvých dvoch mašín. Ak by nemal gumák CPU bežiace na brutálnych 3.5Mhz /Atari XL 1.79 MHz, C64 1Mhz/ tak by sme vlastne ani nemali o čom teraz hovoriť. Je na rane, že sila spektra bola hlavne vo výpočetne náročných 3D hrách. Záver: v rukách majstra skvelé výsledky, nejde však o stroj navrhnutý pre hry.Iba malá bodka na záver. Už som to raz v jednej retro debate spomenul. Slová vývojára: "Neviem čo je väčší zázrak. Fantastický Turrican na C64ke, alebo tá istá hra nepatrne horšia na spektre bez akejkoľvek HW podpory pre grafiku." Ja sa pripojím s otrepaným faktom, speccy /trochu drevená emulácia/verzia R-type /hra extra náročná na hafo farieb, sprajtov, skroling, pravá arcade bomba/ je proste nádherná, a veselo môže tej na C64 konkurovať /všimnite si chýbajúce chŕlenie štiav a blikajúci chvost záverečného bossa - fušérský sprite multiplexor, a neanimované sprajty v kruhu smrti v čase 2:50 !!/.
21/12/08
Tučko časť druhá
"IGN Entertainment’s Overall Best of E3 2008 Award for Best Downloadable Console Game; DailyGame’s award for Best Arcade/PSN/WiiWare Game; PlayStation Universe’s Biggest Sleeper Hit of E3 2008; GameSpy’s Downloadable Game of Show; GameSpot’s Editors’ Choice award for Best Downloadable Game; GamePro’s Best of E3 2008 awards."
Uplynulo pol roka čo som prvýkrát písal o PSN perle, ktorá ohúrila davy na E3 2008. Fat Princess. Načase si ju trochu pripomenúť, lebo jej vydanie je na dosah. Jednou vetou - ide o krvavé chytľavé MP jatky až 32 hráčov /rôzne triedy-povolania, Ai boti/ v Animal Crossing grafike s hlavným cieľom uniesť princeznú z nepriateľského kmeňa. Čo sa teda s hrou, a tímom vlastne deje ? A prečo bude rok 2009 opäť rokom PS3 ?
Pred mesiacom došlo k istým zmenán. Z Darkstar Industries sa stalo Titan Studios teraz patriace pod Epic Games China sídliace vo Washigtone. V podstate sú to dezertéri z Ubisoftu, Epic Games, Scion Studios, Blizzard Entertainment, alebo Lionhead Studios. Hru naďalej vydáva SCEi /Sony Computer Entertainment, Inc./, takže PS3 exkluzivita je istá. E3 verzia bola iba tieňom toho, čo maju hotové dnes. Nové upgrejdy pre vylepšovanie vlastnej základne-hradu. Nové prostredia, ako hornatá pahorkatina, sopka, lesy, prímorské ostrovy. Máme čakať aj enviromentálny dopad na samotnú hrateľnosť. Story kampaň je hotová, pribúdajú aj módy inšpirované inými hrami. Left 4 Dead. Maniakálne prepracovaný matchmaking, voice podpora, net rebríčky, srandovné hlášky nahraté známymi komikmi, viac krvi. Veľa trofejí, výzviev /pricenzná+katapult=sranda/, a sliepok. Štart plánovaný na jar 2009, a beta test o dva týždne. Ako keby nestačilo nervy drásajúce PS3 portólio "veľkých hier" budúceho roka.
Update, 22.12.08 : Obrázky, nové lokácie.
Uplynulo pol roka čo som prvýkrát písal o PSN perle, ktorá ohúrila davy na E3 2008. Fat Princess. Načase si ju trochu pripomenúť, lebo jej vydanie je na dosah. Jednou vetou - ide o krvavé chytľavé MP jatky až 32 hráčov /rôzne triedy-povolania, Ai boti/ v Animal Crossing grafike s hlavným cieľom uniesť princeznú z nepriateľského kmeňa. Čo sa teda s hrou, a tímom vlastne deje ? A prečo bude rok 2009 opäť rokom PS3 ?
Pred mesiacom došlo k istým zmenán. Z Darkstar Industries sa stalo Titan Studios teraz patriace pod Epic Games China sídliace vo Washigtone. V podstate sú to dezertéri z Ubisoftu, Epic Games, Scion Studios, Blizzard Entertainment, alebo Lionhead Studios. Hru naďalej vydáva SCEi /Sony Computer Entertainment, Inc./, takže PS3 exkluzivita je istá. E3 verzia bola iba tieňom toho, čo maju hotové dnes. Nové upgrejdy pre vylepšovanie vlastnej základne-hradu. Nové prostredia, ako hornatá pahorkatina, sopka, lesy, prímorské ostrovy. Máme čakať aj enviromentálny dopad na samotnú hrateľnosť. Story kampaň je hotová, pribúdajú aj módy inšpirované inými hrami. Left 4 Dead. Maniakálne prepracovaný matchmaking, voice podpora, net rebríčky, srandovné hlášky nahraté známymi komikmi, viac krvi. Veľa trofejí, výzviev /pricenzná+katapult=sranda/, a sliepok. Štart plánovaný na jar 2009, a beta test o dva týždne. Ako keby nestačilo nervy drásajúce PS3 portólio "veľkých hier" budúceho roka.
Update, 22.12.08 : Obrázky, nové lokácie.
17/12/08
Žravá žuvačka
"Hra bude vypustené celosvetovo zhruba o mesiac. Namco očakáva, že sa partia PS3 PSN hráčov dostane s GIRL na mesiac cca do 1-2 týždňov. A čaká na vás nielen tento pozemský súputník, ale celý planetárny systém."
Verte mi, že som si musel niektoré zdroje prečítať aj päť krát, ale stále v tom nemám jasno. Domovská stránka píše : "ťažko sa to vysvetľuje, a nchceme to ani robiť". NOBY NOBY BOY od Keita Takahashiho. Jeho Katamari Damacy bomba sa dostala už aj na iPhone /dokonale tam vybuchla, nehrateľný framerate a ovládanie/. Takahashi je veľmi skromný človek, ktorý by radšej chcel projektovať detské ihriská, ako sa babrať s hrami. Nevidí v tom šancu na celoživotnú kariéru. Takže ho musíme zlomiť, a kupovať to ako besní /3.99 euro/.
NOBY NOBY BOY vraj nie je hra v klasickom ponímaní, nemá presne definovaný cieľ, úlohy, časové limity. Je to detské ihrisko. Trochu to ešte zamiešam, nech sa blato vo vode rozvíri. Na japonskej homepage nájdete tieto vety. "Herný obsah ma svoj skrytý hlbší zmysel. Detaily sú však tajné. Nebudeme odpovedať na žiadne otázky na túto tému. Až si to kúpite, prípadne sťažnosti si nechajte pre seba."
Video je naozaj nevyhnutné. Chlapík z 1up sa natiahol až na 500 metrov, dokonca sa skúšal aj zauzliť. Ak úplne stratíte orientáciu, a zmysel života, je možný mäkký reštart v centrálnom domčeku /vaša základňa/ vystrelením z komína. Údajne je to extrémne chytľavé, a zadok od toho nezdvihnete. Dobre implementovaná fyzika robí svoje. Vy ako hráč ovládate entitu BOY, svoje úspechy pri enormnom predĺžení hlásite pomocnej jednotke GIRL žijúcej v kozme. Dievča siaha ku hviezdam, viď úvod članku. A participovať na tom /na nej/ môžu viacerí hráči. Ak si ešte spomínate na túto 2D verziu predvádzanú na TGS 2008, tú tám najdete tiež, ako minihru. Dtto možnosť nahrávania vlastných videí, a export na youtube. Nepochybujem, že sa bude načo pozerať.
Análogmi to celé ovládate. Jednou páčkou hlavu, druhou riť. O to "medzi tým" sa postará Newton. Papáte a kakáte objekty. Jednotlivé mapy/svety sú pri novom hraní vždy jemne alterované. Dokonca aj tématicky. Zem ako psia planéta a psie búdy, mačacia, zajačia, medvedia. Je možné zazooomovať aj ďaleko nad hernú plochu, a pozrieť sa ako GIRL "šlape" k najbližšej destinácii, kompletné štatistiku, a kto na tom dnes najviac mákol. A možno sa vám na fusekľové "telo" podpíše aj sám Princ Katamari.
Update, 22.12.08 > Najnovší patch pre Katamari na iPhone v značnej miere opravil jeho dve najvypuklejšie chyby. Tragický framerate a ovládanie.
Subscribe to:
Posts (Atom)















