04/11/11

Pieskovisko bez vedierka a lopatky

Môj prvý kontakt s videohrami bola zablšená cigánska maringotka vždy na prvého mája s klasickými arcade kabinetami. Fantastická atmosféra, farebná obrazovka, sugestívne audio, skvelé tlačítka a masívne "joysticky". V drvivej väčšine išlo o jedno obrazovkové, alebo skrolujúce 2D, eventuálne kvázi 3D hry s autíčkom na ceste uháňajúcom do diaľky. Niečo viac ambicióznejšie ma vtedy ani len nenapadlo. Internet neexistoval. Kultúrne povedomie teda zachraňovali československé herné časopisy ako Plevel, Skóre, Eksalibur, Bit, Fifo a konečne sa sa dozvedeli, čo za neuveriteľné 16/32 bitové bomby pre Amigu, Atari ST, alebo i286-386 teraz vlastne vo svete fičia. Vyšší výkon priniesol zákonite aj prechod do pravého 3D priestoru, a to sme už len na slepačí krok od nového žánru - 3D sandbox hier.

Free roaming
. Putovanie po hernom svete, takmer bez hraníc. Ľubovoľným smerom. Kolená sa mi až podlomili pri predstave hier, ktoré môžu verne kopírovať naše obľúbené scifi a fantasy filmy a knihy. Schopnosť prejsť cez kopec, prekročiť rieku, proste putovať krajinou, z vysokej budovy sa pozrieť dolu na ulicu. Používať všemožné dopravné prostriedky, lietať. Málokto vtedy tušil, že hrateľnosť rovnako dynamicky v ruka v ruke s tými možnosťami - neporastie. Sandbox hry totiž nie sú vynálezom výkonných PC, alebo 16 bit Amigy s Atari ST.

Na osembitovom spektre si tento žáner prešiel doslova každou možnou cestou vývoja v 2D, 2.5, 3D grafike. Nasledujúci zoznam je iba malý výcuc toho, čo malé speccy s 48 kilami RAM dokázalo. Ant Attack /1983/, Tir Na Nog /1984/, Lords of Midnight /1984/, Explorer /1986/, Lotus Esprit /1986/, Mercenary /1987/, Driller /1987/, Cholo /1987/, Catch 23 /1987/, Into Africa /1987/, Battle Command /1990/. Vždy išlo o fascinujúco komplexné, skutočne inovátorske hry predbiehajúce minimálne o dobrých päťnásť /!!/ rokov dnes patologicky známy štandard triedy Grand Theft Auto III. Napriek nespornej originalite a kvalite speccy sandbox hier /Mercenary, Cholo, Lotus Esprit/ však hrateľnosť dosť viazla. Čiastočne to bolo spôsobené nizkym framerejtom, a kvalitou grafiky neumožňujúcej dostatočne sa ponorenie do hry. Skutočný problém číslo dva sa však časom stal ďaleko vypuklejším - neschopnosť naplniť ten priestor dobrou koherentnou hrateľnosťou a adekvátnym designom misií.



Turbo Esprit /1986/, tri rôzne mestá, fungujúce semafóry, benzínky

Moderná história sandbox hier sa oficiálne začala písať v roku 1997 príchodom titána GTA III na jeseň roku 2001 pre PS2. Absolútne fascinujúca herná skúsenosť na obrovskej hernej ploche s 32 megovou PS2 a DVD streamingom dát. Herne som však dudral - streľba bola neohrabaná, postavička nemotorná a nevedela plávať alebo preliesť cez plot, variabilita misií nízka, a design veľmi strohý. Najdi auto, divoká jazda, zničiť cieľ. Už vtedy som si písal v duchu zoznam - chcem snajperkou prestreliť pneumatiku auta, predné sklom, nádrž auta=výbuch, kde je kurva potápanie, viac letadiel, padák atď. atď. To všetko sa pomaličky vylepšovalo prichodom GTA VC a GTA SA /padák !!/. Podobne sa zlepšovala aj technická stránka. V GTA III si engine ešte pomáhal medzinahrávaním /celkom tri krát/, v GTA VC už iba dvakrát, a konečne bez nahrávania v GTA SA. Posledný diel pre PS2 priniesol skutočne obludne veľkú hernú mapu - lesy, rieky, púšte, hory, tri veľké mestá. Praškovacie lietadlo, kombajny, potápanie, možnosť zapáliť suchý porast. Nič z toho však nebola dobre pre kvalitnú hrateľnosť využité.




PS2 versus PS3

Nakoniec sandbox hra preda len stojí a padá na perfektnej AI a fyzike /ak nemáte záujem iba o braindead šaškáreň/. Grafická stránka je druhoradá, aktuálna úroveň z pripravovanej GTA5 je plne postačujúca. Viete, keď GTA SA prinieslo potápanie, už som myslel na vraky aut pod vodou, alebo potopenú mini ponorku s kontrabandom, alebo aspoň mrtvoly s nohami zaliatymi v betóne a množstvo ďalších nápadov. Oživenie. To isté padák - dozviem sa, že "obeť" letí ráno biz-jetom do Las Vegas, o polnoci sa ako stealth ninja prepašujem do lietadlo, počkám až vzlietnu. Brokovnicou všetko vystrieľam, navediem toho šmejda na "núdzové pristátie" do stredu najväčšieho kasína, sám vyskočim a znesiem sa na padáku na zem. Naozaj čakám, že minimálne NPC spojené s story kampaňou budú dodržiavať denný pracovný cyklus. Spia, chodia do práce, dovolenka. Môžem teda sedieť v reštike, sledovať ako sa dobre bavia, napichnúť jeho mobil, spočítam gorily, snažím sa zistiť kde/kadiaľ sa presunú domov. Improvizácia, alebo trpezlivé taktické plánovanie. Všetko však stojí a padá na dobrej AI /dnes - nula bodov/ a fyzike /to isté/. Vyhodiť most, poistky v celom mrakodtrape, alebo malé bistro do ľuftu sa vám nepodarí, strom nepadne a nezabije, horiaci les neodreže cestu.




Pobavene teda sledujem vyjadrenia R*, ako nás v GTA5 /trailer/ prekvapia niečím "tučným" a herne novým. GTA 4 ktoré predalo viac ako 20 miliónov kópii som nehral ani pol minúty, Registrujem však veľmi sklamané reakcia hráčov, že sa hra vlastne skladala iba z dvoch typov akcie - stupídny a neohrabaný TPS shooter a ohavné on-rail naháňačky, kde story script sám povie, kedy vám láskavo dovolí "cieľ" zabiť. Smiešna sračka situovaná v jednom jedinom meste ako staré GTA III, kde sa výrazne minimalizoval počet herných možností, ktoré ponúkala už GTA SA pre PS2. GTA4 je skutočne iba hlúpučký remake GTA III so všetkými jej chybami. O GTA5ke toho veľa nevieme - asi len to jedno mesto s blízkym okolím. Technicky bude hra jasne brutálne limitovaná DVD technológiou xcrapu bez HDD so slabým CPU. Streaming nám diktuje koľko kódu máme v danej chvíli na scéne /audio, textúry, geometria, animácia/, CPU akú AI a fyziku si môžeme dovoliť. V oboch prípadoch je xcrap o rovných 100% za PS3 /CELL, BD, HDD/. Žiadne zázraky teda nečakám, hráči budú radi, ak sa GTA5 /2012/ herne dorovná ku GTA SA pre PS2 na hárdvere z roku 1999. Táto next gen generácia GTA hier definitívne nič zásadne nové oproti tej starej neprinesie.



No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****