31/10/10

Super NES - super emulátor

SNES - Super Nintendo Entertainment System /o pár dní oslávi 20 výročie, v japonsku štart november-listopad 1990/ je poslednou hárdverovo kvalitnou konzolou od nintenda. Na trhu bolo v tých zlatých časoch, keď ešte boli ochotný a schopný vyrobiť, alebo zabezpečiť pre ňu aj dostatok kvalitného softu. V našich zemepisných šírkach jej bezproblémovo herne sekundovala warez Amiga 500-1200, takže drahé kártridže SNESu nikomu nechýbali a herne na tom bola Amiga aj tak rovnako, alebo lepšie /adventúry, stratégie, simulácie/. Dôvod prečo som teda vlastne hľadal spôsob, ako sa ku možnosti na SNESe niečo zahrať bola práve slávna FF7 pre PSone /1997/ a konkrétne hlad po prejdení jej predchádzajúcich dielov. Bohužial exkluzívne iba pre 16 bit SNES. Mraky nad mojou hlavou sa však roztrhli v okamihu, ako mi doma pristálo Pentium 100 /pretaktované na 133Mhz/ a dnes kultoví kodéri zsKnight a _Demo_ vypustili svoj úžasný emulátor SNES mašiny - ZSNES.

ZSNES. Prvá funkčná verzia napísaná pre všetky svoje výkonnostne kritické časti v čistom ručne ladenom x86 asembleri /neskôr sa ukázalo, že porty na RISC stroje sú týmto krokom značne problematické/. Štart 14.10.1997 a to pre starý MS-DOS. ZSNES sa na mojom "133" Pentiu bežal, pri istých kompromisoch pri spracovaní zvuku, pre JRPG hry na akceptovateľných 15-30fps. Upgrejdom na AMD K6-2 300Mhz sa situácia vyriešila úplne a bolo možné sa pustiť aj do hier, ktoré použivali dodatočne čipy pre akceleráciu 3D grafiky alebo dekompresiu dát v reálnom čase, aby sa toho na kartridž napchalo čo najviac. ZSNES je po odchode jeho dvoch hlavných kóderov vylepšovaný už len sporadicky, a posledná známa verzia 1.51 je viac ako tri roky stará /z januára-leden 2007/. Čas pozrieť sa na konkurenciu.

SNES9x. Paralelne a v rovnakom čase bežiaci vývoj prevažne C++ emulátora /až na ASM emuláciu CPU jadra/. Raz mal niečo lepšie ZSNES /ako prvý emuloval DSP, SA-1, S-DD1 čipy/, potom SNES9x a konkurenčný boj takto trval celé roky. Posledná verzia SNES9x 1.52 pochádza zo začiatku tohto roku. Prináša radikálne prepracovaný audio engine /konečne zneje FF6 korektne !!/, nový interfejs, nový quick save file systém a masívne vylepšenú podporu pre dodatočné akceleračné a pomocné koprocesory. Kvôli presnosti emulácie sa dvihli sa aj nároky na systém. SNES9x je dnes jasnou voľbou pre hranie SNES hier pod WinOS. ZSNES ostáva ako záloha pre staré vykopávky triedy Pentium, MMX, PIIka. Ak si však myslíte, že tu už niet veľa čo vymyslieť a emulácie SNESu je vlastne ukončená, ste na omyle.

BSNES. Ultimatívne riešenie hlavne pre budúce platformy vzdialene hoc aj 10 rokov /výkonné mobily, handheldy, konzoly, PC/. Najnovší projekt bežiaci od roku 2004, neustále updejtovaný projekt. Ide o vrcholné dielko, kde je softvérová low-level emulácia hárdvéru SNESu /dokonca aj Super Gameboya/ na prvom mieste, bez ohľadu na hárdverové nároky /sú v porovnaní so ZSNES - značné/. Reverzné inžinierstvo. Skutočné pochopenie práce CPU - SPC7110, audio CPU SPC700, 3D akcelerátora SuperFX na pixel a cyklus presne. Nekompromisne. Žiadne hacky, speedUPs, pre hru špecifické odrbávky, ktorými sú všetky emulátory priam zamorené. V súčasnosti je možné používať tri režimy presnosti emulácie: Accuracy, Compatibility, Performance. Aj ten najmenej presný je podľa autora stále lepší ako hore uvedená konkurencia. Mód Accuracy navyše používa revolučnú technológiu Dot-based rendering. Narozdiel od klasickej scanline metódy, sa fyzicky vykresľuje naraz nie celý raster riadok/čiara, ale každý pixel framebufferu samostatne. Má to zaujímavé herné výsledky. Napríklad v hre Air Strike Patrol, perfektne funkčnej v každom emulátore sa zrazu pod lietadlom objavil jeho tieň, značne uľahčujúci určenie polohy lietadlo voči zemi a nasledne aj načasovanie zhodenia bomby. Dot-based rendering je schopný aj počas vykresľovania riadku v jeho strede /mid-scanline raster effects/ zapísať novú informáciu, ktorú tam počas IRQ prerušenia zapísalo SNES GPU. Klasický emulátor do celého scanline riadku zapísal uniformnú informácie o jase a "nevšimol" si jeho zmenu /de fakto transparency efekt/ a tieň proste zmizol !!



Battle Blaze - ZSNES, SNES9x, BSNES

Iný príklad - hra Battle Blaze intro efekt s "ohňom". Statické obrázky vyzerajú vcelku zhodne. ZNES však obrazom "nevlní", SNES9x tam má meter grafických scanline glitchov a jedine BSNES prechádza testom vďaka Dot-based renderingu bez ztraty cti. A aby toho nebolo dosť. Je schopný manipuláciou pamäťového adresovania /čip MSU-1/ a vlastným debugerom vytvorenie SNES hry s 4GB kártridžom /bežné SNES hry boli 2-4-6 megové vecičky/. Je teda možné spojiť špičkové SNES JRPG - Chronotrigger s kreslenými FMV animačkami z jeho PSone verzie, čo sa už aj vo virtuálnej podobe naozaj stalo. A poslednou záležitosť na ktorej autor pracuje je SNES Preservation Project. Nič iné ako na bit presná záchrana každej vydanej SNES hry vrátane skenu obalu, manuálu, alebo obrázku PCB matičnej dosky hry. Raz až o 15 rokov na svojom mobile s pol-terabajtovou flashkou nebude mať čo robiť, si môžte stiahnuť jeden veľký SNES archív, kde okrem poslednej verzie BSNES bude aj celý herný "život" tejto kultovej hernej platformy.



PCB doska SNES hry Street Fighter 2 alfa a S-DD1 chip

Teraz teda /lepšie večer - lepšia atmosféra/ urobíte nasledovné. Stiahnete si emulátor SNES9x v1.52 /napríklad win32.fix4/. Spustite ho. Ak nehavaruje, opäť program ukončite. Sám si zatiaľ vytvorí folder ROMS, SAVES atakďalej. Do ROMS si uložte FF3 /FF6 bola v amerike vydaná ako FF3/. Opäť spustite emuláciu, v display-settings potvrďte FULL SCREEN možnosť, nahrajte FF3 romku, ESCAPE zapína/vypína hornú pomocnú lištu. Podobný postup s BSNES v070 /pomocná lišta - stlač TAB/. A hrajte JRPG ďaleko lepšie ako FF10-12-13 dokopy. Budete ohromený hĺbkou, hudbou, emóciami, postavami, dĺžkou, a interaktívnou scénkou s kompletným operným predstavením v divadle.

13/10/10

Smrtka zubatá

"Hry na PS4 budú konečne v plnom 1080p rozlíšení na 60 fps a s 4xAA". Tož túto vetu na každom hernom fóre čítam aspoň raz za týždeň. To rozlíšenie je vcelku OK /PS4 však bude mať o rád vykonnejší HW pre zvýšenie rozlišenia z toho nižšieho/, ten framerate je KO /každého bude lákať obrovských a luxusných 33ms na výstavbu jedneho frejmu pri 30 fps hre, tie tu teda ostanú asi navždy/, a na koniec to .. o tom antialiasingu je úplne mimo. Verte mi, že niet komplikovanejšej témy, a keď si laický hráč odfúkne, šak to máme v "hárdverovej" podpore. Ani nevie, ako veľmi je mimo mísu. A mimochodom to 4xAA môže byť v "každej" PS3 hre už dnes.

Dve "základné" typu odstránenie zubatosti v obraze sú vcelku dobre známe. Supersampling a multisample antialiasing - MSAA. Prvý je výrazne kvalitnejši, a s enormne vyššou spotrebou systémových prostriedkov /pamäť, priepustnosť/. Vďaka prepočítaniu frejmu do X-násobne väčšieho rozlíšenia a následne jeho zmenšením na požadovanú veľkosť. Vzorky-sample-prebytočne pixle takto získané, boli použité diabolskym mixovaním matrice /grid, rotated grid, jitter .. atď/ práve ku vyhladeniu hrán v celom obraze - full-scene antialiasing . MSAA bez toho, aby som vás trápil detailami, to robí omnoho-omnoho menej náročnejšie a rovnako aj oveľa horšie, a často iba v niektorých častiach obrazu /kolízia na úrovni alfa máp-transparencie, kolízie na úrovni specular máp, "vnútro" polygónov pri istých okolnostiach/. V preklade na drobné - 4xMSAA antialiasované auto v GT5 vám zahalí dym po gumovačke, na rozhraní karosérie a dymu uvidíte zuby, to isté pri odleskoch na niektorých častiach-lesklých hranách auta, a to bez ohľadu na stupeň MSAA. Je možné si s tým úplne poradiť, ale za cenu ďalšej ztraty výkonu na strane dýchavičného GPU. Meter ďalších vylepšení ako Coverage Sample Anti-Aliasing, Transparency Anti-Aliasing preskočíme, vyžadujú buď o 2-3 roky novšie-výkonnejšie GPU /shader model, fillrate/, ako je RSX v PS3ke. Alebo dokonca ide len o istý druh hacku pre DX9 /DX10 si vie "poriešiť" AA efektívnejšie/. Aj keď je paradoxne PS3 svojimi možnosťami často za možnosťami DX10.x features, RSX bude vždy jasnou brzdou, preto tu máme to "druhé" GPU - výpočetné SPE pole /celkom šesť jadier k dispozícií pre vývojárov/.



alfa-buffer s nizkým rozlíšením + AA "kolízia", vpravo - specular aliasing /veľmi bežné/

Hárdverové MSAA navyše tvrdo narazilo pri používaní najmodernejších deferred /tzv. "odložený-oneskorený" rendering/ postupov, s ktorými je iba veľmi limitovane kompatibilné. MSAA je primárne a vlastne iba určené pre zastaralý-klasický forward "priamy-okamžitý" rendering. Práve preto sa na xcrape "AA je zadarmo" používa antialiasing čim ďalej tým menej /Castlevania, aj keď ide o zúfalú koridorovku ho nemá ani za malý prd/, to však súvisí hlavne s jeho malou eDRAM a dev tím chcel plné 720p rozlíšenie, čo pri efektovo-graficky extenzívnych-HDR hrách na xcrape končí takmer vždy absenciou antialiasingu /sub HD Halo Reach/. Pri návrhu PS3ke však Kutaragi nežral mokrú slamu a nehulil zhnitú ganju.

Aj zlé AA je lepšie ako žiadne. MSAA je, bolo a bude pozliepanou vykopávkou /daň za dávno prekonanú filozofiu renderingu ešte z čias dávno pred prvou verziou DirectX/. Má problém s multiple render-targetmi /alfa, particle, depth, stencil, shadows, HDR, skinning polys/, a s deferred postupmi. Plus veľká spotreba vram a RSX to tak či tak v drvivej väčšine slušne neutiahne /nehovoriac o tom, že na G70ke je simultánny beh AA a HDR a priori nemožný/.



Under Siege, Phyre engine /SPE-AA/

Heavenly Sword nám však ukázal ako spojiť AA+HDR /custom HDR-nAo32 formát/. Phyre engine ako spojiť AA + deferred rendering - 2 x MSAA. Nastal teda čas oprašiť staré algoritmi hľadanie hrán, vážených priemerov, centroidy, softvérový antialiasing. Niečo čo je možné použiť aj na xcrape /moderných GPU/. Niekedy dokonca nutné. Ale vždy si to ukradne čas pracovných cyklov od GPU /ziskom je úspora pamäte a aspoň nejaké AA/. Vieme, že na jeseň tohto roka sa stal SPE-AA algoritmus súčasťou CELL SDK a je k dispozícii všetkým vývojárom. Pretože ide o POSTEFEKT, nemal by kolidovať z ničím hore uvedeným, a ani z ich vlastnými render enginami. God of War 3, Saboteur, LBP2, Under Siege už SPE-AA používajú. Podotýkam, ani tento typ antialiasingu nie je technicky dokonalý /subpixel aliasing, problematická vzdialená geometria, problematické objekty hrúbky jedného pixlu a menej/, ale je možné ho ďalej výkonnostne a vizuálne optimalizovať /dnes vieme dosiahnuť porovnateľnú vizuálnu kvalitu s 8xMSAA, pri niektorých hranách aj 16-32xMSAA !!/. Dokonca sa testuje intenzívne aj pre použitie vo Frostbite 2 engine /Battlefield hry/.



SPE-AA

Je možné ho teda použiť na xcrape /ako na každom CPU-GPU/, a prvé pokusy sa už objavili. Má to iba jeden "malý" háčik. Ak si vyhradíte čas - 5ms na celú tú operáciu v 30 fps hre a teda celkový budget je 33ms /30 ak chcete mať rock solid hru/. Potom 1/6 času sa GPU hrajká iba s AA postefektom, to jest 5 frejmov z 30. O toľko ta hra vlastne nebeží pomalšie, ale ide to na úkor napríklad iného efektu. Menej presný, alebo žiaden motion blur, alebo depth of field, alebo SSAO. Pri PS3 sa presne tých istých 5ms hodí na SPE jednotky /CPU v xcrape je výrazne pomalšie, tento luxus si nemôže dovoliť/. Bodka. RSX dostalo AA skutočne zadarmo. Vychádzam z toho, že žiadna súčasná multiplatformová hra /a iba málo nativných/ využíva CELL na 100%, vždy sú tu nejaké voľné pracovné cykly. Kraviny ako Generic Warfare 2, Biokunda 2, Need for Crack, Dead Game, Flopout 3 a more ďalších sú niekde na 30-50%. Z tohto dôvodu počnúc rokom 2011 - neakceptujem to, aby sa v PS3 verzii nejakého multiplat zvratku /napríklad Castlevania/, neobjavilo SPE-AA /hybridy MSAA-MLAA-temporal AA/, ktorý citujem : "sme to mali rozbehané za jedno poobedie."

29/09/10

Vrana ku vrane si sadá

Presne pred troma rokmi Ninja Theory /NT/ vypustilo hru Heavenly Sword /HS/. Relatívne malý tím, ktorý sa svojou prvou veľkou hrou skúšal "exkluzívne" etablovať na zbrusu novej Ps3ke. Samozrejme SONY nad nimi držalo ochrannú ruku - financie, marketing, inžinierske poradenstvo - výmenou za vlastníctvo samotného IP. Teda hru, ako takú NT prestalo vlastniť. V tých ranných, pionerských dobách boli očakávania veľké, aj keď sa ich vtedajšej naivite ešte aj dnes smejem. HS teda predalo behom prvého pol roka svoj prvý milión, čo bolo zhodnotené, ako hrubo nedostatočné /pri tej malej hernej základni, išlo podľa mňa o pekelne dobré predaje/ a druhý diel plánovanej trilógie bol uložený k ľadu. Scenár, ako taký pre dvojku a trojku ešte "stihli" napísať a HS2 sa určite ešte dočkáme . SONY po tom strašnom "neúspechu" následne intímnu spoluprácu s NT rozviazalo a to sa vydalo hľadať lepšie zajtrajšky už po vlastnej osi. So slovami - skúsime niečo >iné<. Inou sa ukázal byť multiplatformový projekt Enslaved: Odyssey to the West, ktorý nie je iným, ale naopak ide skôr o nenápadne "voľné" pokračovanie HS. Stále akcia z pohľadu tretej osoby. De fakto ten istý bojový systém, a kočka, ktorá tam pobehuje je kópiou Nariko z HS.



Trip z Enslaved verusu Nariko z Heavenly Sword


Fajn. Takže sa nám demo tej novej pecky objavilo na PSN, hráči si to vyskúšali a väčšina aj rýchle zmazala. Po troch rokoch sa podľa mnohých ohlasov herne zjavne nedostali ani na úroveň dorasteneckej ligy. Mňa osobne zaujímala oveľa viac technická stránka, a tá dopadla na hanbu a dve facky. Heavenly Sword je dodnes technologicky veľmi vyspelá hra, a vo svojej kategórii vlastne stále neprekonaná. Beži v plnom 720p rozlíšení, s 4xAA, plus HDR. Nemá problém s impozantnými exteriérmi, ani tisíckami AI panduľákmi na ploche. Stále je to veľmi pekná hra, ktorej sa darí bez väčších problémov udržiavať blízko, alebo na 30 fps. Hra ma trochu problém so stratou vertikálnej synchronizácie tzv. tearing /trpí tým len 90% hier na xcrape/, a podľa ich hlavného programátora, to bolo v budúcnosti ľahko riešiteľne /viď aj Uncharted 1 a 2/. Plánovali presunúť kopu "grafického" kódu na SPE jednotky. Pri Enslaved: Odyssey to the West sa teda oprávnene čakalo, že bude na PS3ke /viď sľuby/ žiariť a hra bude bežať, ako po masle. Technická analýza dema ukázala, že PS3 verzia má takmer každý špecialnejší grafický efekt v degradovanej forme, oproti xcrapu, a navyše to beží na tragicky hnusnom framerejte, ani stopa po antialiasingu a tearingu to má plnú riť.

Snaží sa snaď NT pomstiť za kopačky, ktoré pred rokmi SONY dostalo, alebo to má dva iné dôvody ? Prvým je rozklad tímu po tom, ako HS neprerazilo. Ich špičkový kóder, a jeden z najlepších-herných na svete Marco "nAo" Salvi, dnes maká ako Senior Graphics Software Engineer pre Intel. Ďalšie kapacity vám viem vystopovať tiež, až do Santa Moniky /God of War/. Tým druhým dôvodom je použitie toho zkurvene teplošského, a impotentného Unreal enginu, ktorý aj po štyroch rokoch je na PS3 tou úplne najhoršou alternatívou.



hra z roku 2007 pľuje na Unreal sračku roku 2010, obe images z Heavenly Sword

Pre Heavenly Sword vyvinul Marco Salvi svoj špecialny postup simultánneho použitia HDR+AA využitim RSX pixel shader jednotiek a CIELUV konverzie /32 bit LogLuv HDR kódovanie/. Vznikli dve varianty vysokokvalitná nAo 32, a veľmi rýchla nAo 24 s menšou "presnosťou". Z pohľadu dnešných Unreal hovien, aj tá menej kvalitná absolútne postačuje a stále disponuje podporou pre 4xAA. Marco tiež potvrdil, že SPE jednotky sú extrémne výkonne /pri ručnom ladení kódu - dosiahnete priam šokujúce zrýchlenie/ a v HS boli použité na tisíc a jednu prácu. Odstraňovanie skrytých-odvrátených polygónov /clliping, culling/, optimalizácie zobrazenia tieňových máp, animačné moduly /celý panák, končatiny, mimika/, skinning /geometrie na joints-kĺby atď./, fyzika /HAVOC, vlajky, vlasy, šaty/, generovanie tzv. pushbuffers /reťazec optimalizovaných príkazov, čo má RSX urobiť/. Na rozdiel od moderného dneška /Uncharted 2, God of War 3, Killzone 2/ sa ani len nedotkli možnosti extenzívneho behu vertex/pixel operácií na SPE poli. Proste prvo-generačná hra, stále však JASNE technicky lepšia, ako ten ich posledný psí grc a mačací chuchvalec.

Nie som sám, koho do dožralo a na ich vlastnom fóru som sledoval jedného chlapíka, ktorý sa snažil dopracovať ku odpovedi - čo sa vlastne deje, a prečo. Dev tím sa mu nenamáhal ani len slušne formálne odpovedať, či bude finálna verzia oproti demu vyladenejšia /ja im ešte šancu dám/. Ak položil rovnakú otázku Konami, jednoduchu a promptnú odpoveď dostal. Kladnú. Zrušil teda objednávku na Enslaved a potvrdil novú pre Castlevaniu. Holt spokojný zákazník náš cieľ.

Aby moja dlhotrvajúca Unreal engine paranoja padla na úrodnú pôdu. Mám pre vás jedno skutočne výživné pdfko s veľmi inšpiratívnym názvom - Ako dosiahnuť 60fps s Unreal enginom. Je to napísané dostatočne jednoducho aj pre laika. Progiš v ňom doslova píše - museli sme ten engine použiť, vrcholný manažment tak rozhodol. Ide však podľa nich o jedného nedomrdaného bastarda pôvodom z PC, pri ktorom ak chcete dosiahnuť nejaký výsledok - MUSÍTE sa odhodlať na ZÁSADNÉ - nie OPTIMALIZÁCIE, ale dôkladne vymiškovanie celých blokov Unreal kódu a ich nahradenie vlastným dôvtipom a kóderskym umom. Len si to pdf prelistujte. Tiež tam píšu, že SPE sú super výkonné šlapky, ktorá vo vagíne zošrotujú aj tri neohobľované poriská od sekery naraz. A hovorím to, ako reakciu na drísty Ninja Theory, a prečo to vlastne na PS3ke beží horšie. Obligátne kecy - PS3 je komplexnejšia,ťažšie sa z nej doluje trochu výkonu .. bla bla. Ich Heavenly Sword má 4xAA, Enslaved ani suché z nosa. A obe delia tri dlhé roky. A nuly z Ninja Theory na rovnakom Unreal engine chystajú aj ďalší diel Devil May Cry. Už teraz vám poviem, ako im to na PS3ke bude bežať. Na 60 fps ala DMC3 pre PS2 si to nesiahne ani s požiarnickým rebríkom.

17/09/10

Kráľ zvierat - GT5

Vzdávam hold GT sérii a samozrejme hlavne poslednému piatemu dielu. Je totiž exemplárnym príkladom, keď duchovný vodca a ataman Kazunori uprednostňuje kvalitu pred kvalitou. Narozdiel od konkurenčnej flopzy, kde kým na trh príde GT5 .. oni už vysekali rovno TRI diely svojho arkáde šmejdu, pričom je problém napríklad posledné dve od seba vôbec odlíšiť. Sú jasne v kategórii DATADISK za cenu celej hry. Pochopiteľne "renomované" herné sajty na to vôbec nereflektovali, ani slovo nejakej výčitky, utieranie si papule o každý podstatnú aj nepodstatnú drobnosť. Flopza 2.5 vyfasovala "zaslúžených" 9.2/10 po globálnom zhodnotení na Metacritic.com. Sami si to potom o pár týždňov porovnajte, ktorá sajta dá o koľko VIAC práve absolútne superiórnej GT5 /absurdne viac herného obsahu/. Niektorým sráčom už veľa miesta na lepšie hodnotenie neostane, dali flopze 10/10. Koľko chcú dať GT5ke ? Odporúčam týchto vyčúrankov zaradiť na svoj ignore list. Ide totiž o tri katégorie ľudských svíň. Idiot-hajzlík na výplatnej billovej listine-nenávistný SONY hater.



plus záplava nových obrázkov a autoškola




Hore vidíte dva obrázky, áno ten druhý NIE JE fotka švajčiarských álp z mojej dovolenky. Ani jedno z toho, a nielen to, v DVD flopze nenájdete. Nočná jazda so zmenou dennej doby v reálnom čase a dynamická zmena počasia počas preteku. Dažď, chlístanica, hmla, mokrá cesta, funkčné stierače a všetky tie prkotiny, ktoré ocenia .. ako vlastne, tí istí blbečkovia čo jačali nad flopzou, ako nad ultimatívnou hrou, a potom si za podmaz billových prašúľ vyrazili do Saint Tropez na pláž.




jasno-oblačno-mokré gumy

GT5 si zaslúži dostať ocenenie hra roku /GOTY/ 2010. Nie je zvykom ho dávať závodným hrám. Ktorej inej ho potom chceme a za čo vlastne darovať ? Vymletej TPS strielačke, priblblému západnému RPG ?! Objem úsilia vloženého do GT5 je fantastický a v tejto generácií nevídaný. Ide zároveň o najväčší kvalitatívny a herne-obsahový skok, aký závodná /akakoľvek ?/ hra v ľubovoľnej sérii medzi dvoma dielmi urobila za posledných 10 rokov urobila.

15/09/10

TGS 2010

Jeseň a tókijska herná výstava je konečne tu. SONY prezentačka s očakavanými ukážkami dažďa v GT5, mačkopsa v The Last Guardian a vymodlený 60 fps remake Shadow of the Colossus má ešte pár hodín do štartu, medzi tým si preto kopnem do brakovej tvorby Capcomu. Úplne súhlasím s ich slovami, že aj vďaka nim ešte pojem - japonský herný vývojár - už nie je dávno mŕtvy. Úspešne tiež nastúpili cestu kooperácie s anglosaskými vývojármi, alebo ich rovno celých kupujú, ako si o malú chvíľu ukážeme. Prežul som sa teraz ich TGS presskou a je jasné, že Square soft a jeho amorálne expanzívna filozofia, dojenia starých IP a produkovania hromád priemerného blivajzu je ich veľkým vzorom.



Devil may cry reboot. Posledný štvrtý diel bola pekne nudná a hrateľnostne/technická sračka. Znovuzrodenie značky teda zverili v tomto žanri "skúseným" Ninja Theory. Im stačilo zobrať hernú mechaniku z ich vlastných hier - Heavenly Sword a Enslaved, obliecť Danteho do červeného froté uteráka a nová hra bola hotová, či bude mať pri Bayonette, Vanquish .. ďalšej stovke identických hier /novo ohlásený Ninja Gaiden 3, starší NIER od Square/ aspoň nejakú šancu je otázne a zachraňovať to bude iste iba DMC nálepka. Po novom v "podarenom" buzerantskom EMO štýle. Hlavný geroj je prototyp vychrtlého sráča s ofinkou čo fičí z jednej herákovej party na druhú. A na konci trailera si dá kus kvalitného matrošu. Ako antidótum odporúčam toto DMC 3 intro PS2 verzie samozrejme bežiacej na 60fps.

Plky o Dead Rising 2 preskočím, debilne tupá hra s hodinami neustalých loadingov. Kanaďania z Blue Castle, ktorí za ňou stoja sa však stali po novom súčasťou Capcom rodiny, ako ich nové dev štúdio. A akoby tých third person kravín, ktoré hravo zvládala aj PS2 nebolo dosť. Tak nám Capcom ponúkne EŠTE jednu, ktorú pre nich urobí Cyber Connect 2 /Naruto hry !!/. Asura's Wrath, teda hnev nasratého demóna, ktorí nepekne zatočí aj s bohom o veľkosti planéty /viď alternatívny japana link- video/, a celé to beži na Unreal engine, čim sa môj záujem okamžite znížil na úroveň nula. V roku 2010 seriem na 20fps zvratky v hnusnej grafike bez antialiasingu, čo presne definuje hlavné vlastnosti toho epického šmejdu.

Sony konferencia /kopa informatívnych fotiek/. Mrdácky korporátny, nudný šrot trvajúci dve hodiny. A kriste ježiš - veľká časť herných trailerov napríklad Parasite Eve - 3rd birtday, Dissidia 012, KH PSP final mix a ďalší NEBOLI určené pre verejné vysielanie. COCKBLOCK. Čierna obrazovka smrti, pustili von iba zvuk. Hnus. Za svoje prorocké schopnosti sa však môžem samožersky pochváliť. Dážď/sneh/fungujúce stierače/zahmlievanie okien v kombinácii s nočnou jazdou je smrteľne fotorealitické GT5 kombo, neskutočné /plus meter super komplexných nových komunitných funkcií/. The Last Guardian naozaj ukázal novú videoukážku /v predaji na vianoce 2011/ a začínam mať neodbytný dojem, že ten mačkopes a nie ten malý pišišvor je alfa-omegou tej hry, na ktorý sa sústreďuje celé úsilie tímu /počnúc animáciou po AI/, herne to dúfam dodá aspoň desať obsahovo zaujimavých hodín. A na koniec - 2x30fps Shadow of the Colossus v 3D !!. Značná časť kecov bola venovaná MOVE ovládaču a 3D zobrazeniu /firmvér pre 3D Blu-Ray filmečky bude na stole - 21.9.2010/, obe dostávajú skutočne masívnu podporu 3rd party firiem - takže tu máme FF14 3D, Hot Shots Golf 5 3D, Metal Gear Rising in 3D /sekacie demo, vydržte su tam ftipné vsuvky/, Disaster Report 4 3D. Ninokuni od LEvel 5 síce bez 3D, vyzerá to však malebne, a v štýle DQ bazmekov, má to worldmapu, "animuje-kreslí" to slavné Ghibli štúdio. Japončíci by za tým mali isť, ako za bukake pornom. Yakuza 4 so zombíkmi je OK, pokiaľ to ostane PS3 only hra, čo aj ostane. Hier pre PS3 a PSP bolo "ukázaných" skutočne a objektívne veľa, čo SONY naozaj potrebuje je zrúbať cenu jedného aj druhého najneskôr do budúcej jari, odporúčam viac vianoce 2010.

  • alternatívne zdroje, videa, ilegálny tovar : ICO a Colossus /jar 2011/, The Last Guardian /HD video, HD images/, Projekt Dark od From Software /predpokladá sa, že ide o ideového nástupcu najlepšieho PS3 only RPG na svete - Demon's Souls/, Parasite Eve - 3rd bithday /video 1, video 2, video 3/, Dissidia 012, GT5 weather video /grc off-screen kvalita/, Monster Hunter 3 pre PSP /predá hravo melón kópii za prvých 18 hodín/.
  • nespochybniteľný PS3 killer app GT5 - bude obsahovať jednu feature aj pre GT hráčov s PC. Schopnosť ovládať tzv. B-spec mód /de fakto GT tycoon, AI jazdci krúžiaci po trati/ z otvoreného okna vášho net browsera. Prevratné. Počasie /režim endurance a track editor trate/ bude zásadne ovplyvňovať jazdu nielen dažďom, ale aj teplotnými zmenami, zmenou barometrického tlaku, vlhkosťou vzduchu a z toho následne vyplývajúcou zníženou/zvýšenou trakciou na asfalte. Predpoveď počasia pre daný pretek bude PRIBLIŽNÁ /80% pravdepodobnosť dažďa/, tak ako v skutočnosti. Grafický engine zvládne aj PEVNÝ štart 16 áut v daždi, aj keď nie je vždy na 60fps /čo je naozaj pochopiteľné/. Podobne náhodne generované budú rally vložky, aby ste sa museli spoliehať na kopilota a nefičali po trati po pamäti. Na GT6 sa už začalo pracovať a bude obsahovať ďalšie feaures, ktoré sa už do GT5 z časových dôvodov nedostali. Osobne tipujem, že aj z objemových. GT5 bude určite atakovať 50 giga dát na placke.



Monster Hunter PSP séria je v japonsku EXTRÉMNE populárna a má gigantické predaje. De fakto odštartovala víťazné ťaženie SONY handheldu v japonsku. Treti diel preto dostal skutočne vypiplaný custom PSP bundle hárdvér s modifikovanou čiapočkou analógu, väčšou 2200 mAh baterkou, inak tvarovanou zadnou časťou pre lepší úchop. Plus kopa ďalších farebných a designových úprav /výstup reprákov ma tvar mačacej laby/. Zhruba hodinu trvajúca prezentácia.


03/09/10

Aotearoa

Kevin Butler. Fiktívna postava, ktorú hraje herec s vlastným menom Jeremy Lambert v nesmierne úspešných a dnes už početných reklámach propagujúcich PS3, PS3 hry, a PS3 doplnky. Reklamy sú to zábavné, ftipné a stále žiadané /vlastný PSN video kanál, tweeter/. Dokonca až natoľko, že spolupráca s ním bola predĺžená aj na celý rok 2010 a dokonca vystúpil na tohoročnej E3, kde si jeho prítomnosť vydupali sami hráči. Mimochodom, zopár blbečkov v naších zemepisných ČSSR šírkach, Kevina ešte nedávno považovalo/považuje !?/ sa skutočného predstaviteľa fy SONY. Blahoslavení chudobní rozumom.



kiwi vs sony

Reč však bude o jednom malom diplomatickom pingongu medzi SONY a Novým Zélandom, so šťastným koncom. Začalo to touto PS3 reklamou s prekvapivo vypointovaným epickým koncom. Nový Zéland - kanál TV3 kontroval vlastným dielkom, ktoré bolo jednovaječným dvojčaťom toho od SONY. Chlapci si asi mysleli, že byť na odvrátenej strane zemegule je dostatočne "bezpečné". Kevin Butler sa o tomto nehanebnom plagiáte pochopiteľne dozvedel a reagoval : "Hovorí sa, že imitovanie je najväčšou formou obdivu. Ak tomu tak je, potom sa cítim poctený týmto komplimentom. Bez ohľadu na to však mám niekoľko konštruktívnych poznámok. Žiadna PS3 hra v zábere - akčné klipy z MAG, God of War 3, alebo KZ 3 a Twisted metal by tomu veľmi pomohli. Čo tak titul pre vášho chlapíka - Manažér pre vzdávanie holdu PS3 reklame, napríklad. Rozhodne dlhšiu bradu. Slow motion na konci a preboha .. dvojfarebné konfety, nie tie farby dúhy."

Zároveň dôrazne žiadal satisfakciu, a to neodkladné uznanie PS3ky ako oficiálnej konzoly Nového Zélandu, a tiež posledné DVD ich folkovo-zábavnej skupiny Flight of The Conchords pre ľudkov z ich marketingovej skupiny. TV3 Kiwi držalo chvíľku bobríka mlčanlivosti a ešte sa pochválilo, že reklama mala veľký úspech a určite ju do "etéru" pustia ešte niekoľko krát. Po Kevinom zakašlaní, že "tentokrát" ich žalovať ešte nebudú prišiel do SONY pobočky na jeho meno tento darčekový košík.



"choice-bro" je kiwi výraz pre naše .. super cool

Oslavná plaketa. DVD s pesničkami, sušienky, lekvár, a iné luxusné tuzexové produkty, proste kontraband. Mega pointa v pointe ohľadom tých Kiwi folk spevákov, viď video. Aotearoa je maorské označenie pre Nový Zéland. To len, aby vám pred veľkým finále nevŕtali v hlave kraviny. Nasledujúci snapshot dole som urobil z Kevinovej poslednej reklamy, kde svojským spôsobom SAMOVYKRÁDA práve ten SVOJ klip, o ktorom tu celý čas píšem a v istej sekunde je na stene za hráčmi vidieť vlajku Nového Zélandu. Dokonané a dokonalé.


01/09/10

Volanie divočiny

In medias res. SCEJ /SONY Computer Entertainment japan/ sa nás chystá ešte do konca tohto roku obdarovať PS3 only PSN hrou, kde lev bojuje so slepicou o holý život v uliciach Tokya. Postkatastrofický svet. Ideové, voľné "pokračovanie" hry Afrika. Hunting game. Teraz prilepiť pár obrázkov a je vymaľované. Tak jednoducho to však neurobím. Po malom, ale obsiahlom rešeršovaní som objavil následovné.

Starší medzi nami si určite pamätajú sexi čiernu PSone v rámci programu Net Yarouze pre amatérsky vývoj programov, teda hlavne hier. V roku 2008 /v októbri- říjen tomu budú presne dva roky/ čo sa pretransformoval na viac oficiálnejší PlayStation C.A.M.P. biznis. Ak máte viac ako 18 rokov - vaše návrhy designu, podnety, zlomky kódu, herné scenáre, nápady, grafika bude zvážená a odsúdená. Meneh, meneh, tekel, upharsin. Sudcami sú pochopiteľne zamestnanci fy SONY, ale aj zástupcovia herných plátkoch. Prejdete niekoľkými kolami, testami, vyspovedajú vás. Následne dostanete grant a podporu na vývoj vašej VLASTNEJ hry. Adresa trvalého pobytu však musí ležať v japonsku. Takto napríklad vznikol kultúrno-kultový fenomén Dokodemo Issyo, alebo patologicky dobré známe Echochrome a Yuusha no Kuse ni Namaikida /len kliknite, schválne tu dávam jej japonský názov/.

V prvom odseku letecky uvedený projekt sa teda pracovne volá - Tokyo Jungle od Crispy's. Mimochodom už pre PSP stihli spáchať, teraz pozor, manažér šatníka MyStylist. Tokyo Jungle však bude iné kafe. To čo sme trochu čakali od konkurenčnej Afriky sa nám tu vynahradí v plnej miere. Dva módy - príbehová kampaň a survival. K dispozícii je celé mesto zdevastované neznámou pohromou, bez stopy po prítomnosti človeka. Jednou časťou hry je hľadanie toho, čo sa vlastne stalo a kde sú všetci tí ľudia, druhou je neľútostný boj až 50 plemien a 80 druhov !! Levy, krokodýly, slony, šimpanzy, slepice, líšky, hrochy, zajace, psy, pštrosy, pumy, a gepardy. Počet možných kombinácií - kto s kým je obrovský a zaručuje "nekonečnú" znovuhrateľnosť. Ak vám nedá spať otázka, akú šancu ma malý huňatý veľkonočný zajačik versus nasratý lev. Vedzte, že "slabšie" druhy sa môžu brániť/útočiť v krdľoch/svorkách a podľa pravidla - last man standing, stačí ak prežije čo i len jeden králik. Z toho aj nepriamo vyplýva nutnosť/možnosť budovať svoj dream team, a ako dominatný alfa samec viesť svoju tlupu desperádov ulicami opusteného mesta. No povedzte, nezneje to sto krát lepšie, než vygumované kraviny pre malé deti ala Crysis a Gears of Joke.

29/08/10

Synergistic Processing Elements (SPE)

Pepíci z 2K Czech /ex Illusion Softworks/ nezvládli po technickej stránke v Mafii 2 - PS3 verzia /prdelkovo slabučká hra/ ani také triviálne prkotiny, ako je trochu sprajtóznej trávy, mláky krvi pod mŕtvolami, alebo kvapka antialiasingu, aj keď je podpora pre MLAA-SPE obsiahnutá priamo v CELL SDK. Od sráčov s tukom obrastenými prasačími mozgami, čo plzňom zalievajú vepro/knedlo som naštastie už dopredu žiaden veľký výkon nečekal. K môjmu sklamaniu teda nedošlo. Ukážeme si však ako to mali urobiť. Didaktickým príkladom bude hra - Star Wars: The Force Unleashed 2 /SW:TFU 2/. Použité bude pole piatich SPE /zo šiestich dostupných/ v kooperácii s PS3 GPU-RSX.



Začneme od tej najjednoduchšej grafickej operácie. Odstránenie animovanej hlavnej postavičky z frejmu a ponechanie statickej geometrie v pozadí. Táto činnosť je potrebná pre správnu funkčnosť ich "násobiča" framerejtu, ktorý tu teraz rozoberať nebudem, neb vo finálnej verzii nebude zahrnutý a ešte má zopár chybičiek krásy na, ktorých sa ďalej pracuje. Pripomínam, že pri hre, ktorá beží na 30 fps máte na vykreslenie jedného frejmu čas - 33 ms. Čokoľvek /pixel-vertex-geometry-compute shaders/ teda robíte, musí sa do tohto limitu zmestiť, inak sa dočkáte frame dropu, alebo tearingu. Takže, ako už vidíte na obrázku vyššie, ich implementácia vyžaduje - tri prebehnutia grafického enginu cez avatara. Spotreba výkonu pri xcrape je 0.4ms, použité je iba GPU a bohužiaľ aj relatívne dosť pomalé tzv. dynamické vetvenie. PS3 kód beží kompletne sóftvérovo /3 paralelné iterácie/ bez dynamického vetvenia s celkovou ztratou 0.3ms, tá môže byť podľa dev "Branching sucks, software pipelining rulez :)" tímu ešte výrazne znížená.

Program beží ďalej - flipping, interpolácia, ale hoplá pri xcrape dev tím tvrdo narazil na jasnú direktívu teplého billa - realizovať všetky "volania" funkcií cez modifikované D3D API xcrapu. Aby sa aspoň priblížili ku superiórnemu PS3 riešeniu porušili TCR #012 /Technical Certification Requirements/ a manuálne manipulovali s pamäťovým adresovaním skrze tzv. nedokumentované inštrukcie. Nič z týchto problémov PS3 nepozná /low level prístup ku hárdvéru je tam povolený/ a časom 0.8ms hravo porazilo xcrap s jeho 1.5ms fiaskom.



xcrap verzia - vpravo zreteľne viditeľný malý počet motion blur samplov s edge artefaktom

Dostávame s inému efektu. Motion blur - MB . Jeho správne naprogramovanie je kľúčové pre korektné a očakávané vnímanie grafiky, ktorá sa aspoň trochu podobá percepcii reálneho sveta. Hry ako God of War 3, Killzone 2 tu excelujú absolútnym spôsobom pred čímkoľvek, čo by xcrap mohol ponúknuť. Nie je tomu inak ani pri SW:TFU 2. Pri xcrape sa podarilo zvládnuť túto dôležitú operáciu iba na najnižšej kvalitatívnej úrovni za priemerne 2.2ms /variabilných 5-11 MB samples/. PS3 bez akýchkoľvek problém chrlí neustále 16 MB vzoriek v najvyššej kvalite a iba za 1.4ms vrátane komplexnej úpravy hrán objektov pri "kolízii" s polopriesvitnými mečmi /alfa blending/. Xcrap šmejd, ak by sa pokúsil o PS3 úroveň zakrákal by plynulosťou smerom na juh niekde ku 15-18fps. Depresívne porovnávanie by mohlo pokračovať ďalšie dve strany.

Zopakujme si teda ako tento posratý kus MS hárdvéru obsiera multiplatformové hry od samého začiatku. Menej CPU/GPU výkonu - menej efektov, jasne nižšia kvalita efektov, menej fyziky, menej interakcie. Málo miesta na DVD - orezávanie dĺžky hier, herného obsahu, zásadné rezy samotného designu hry, menej textúr, menej modelov, menej herných asetov, nižšia kvalita úplne všetkého. Žiaden defaultný HDD - zkriplený streaming dát a týmto teda aj všetky sandbox hry od GTA4 cez Fallout 3 po RDR, ktoré nie sú ničím iným .. iba prašivým DVD hnusom. Pozdrav na dobrú noc, a poučenie, ktoré z toho priamo vyplýva - 2K Czech sú iba malí, blbí, provinční, české sráči.