08/01/11

PC engine

Osembitové konzolky. Mocná SEGA Master System, ešte mocnejšia Nintendo-Famicom aka NES a medzi tým sa motá nejaká pošahaná mne nič nehovoriaca konzola /?/ s názvom PC engine, alebo Super engine 2 /časopis Excalibur v roku 1992/. Dnes už o čosi múdrejší viem, že išlo po prvé asi o nejaký "super" čínsky klon a za druhé v prípade originálu o prešpekulovaný pokus ako sa pokúsiť preraziť a dať na trh technicky lepšiu náhradu veľmi úspešného nintenda-NES, ešte pred príchodom SNESu. S tým zas bojovalo PC engine Duo aka SuperGrafx.

Pri zrode klasickej japonskej konzoly PC engine sa zišli traja giganti. Hudson Soft /v tých časoch veľká sofvérová firma - od hier po operačné systémy/. Dvojku Epson a NEC netreba predstavovať, zabezpečovala hárdverovo krytie. Práve NEC ako iniciátor celej akcie sa snažil vehementne urvať si svoj kus koláča - trhového podielu. Ako špecialisti na hárdvér si na ňom pri všetkých svojich herných zariadeniach dali skutočne mimoriadne záležať. Progresívne ešte aj z dnešného pohľadu. Štart PC engine v japonsku na jeseň 1987, v amerike pod bombastickejším názvom TurboGrafx-16 s iným designom krabice a v čiernej farbe v lete 1989 za 199 USD.



japonská /PC engine/ a americká verzia /Turbografx 16/

Hárdvér. Použili to 8 bitové CPU /vlastný derivát 6502/ podobne ako NES len na 4 krát vyššej pracovnej frekvencii - 7.16Mhz. Pracovná RAM o veľkosti 8KB /NES - 2KB/. Audio - 6 kanálov, programovateľné obálky, samplovanie /NES sa nechytá/. Razantne rozšírili farebnú paletu použiteľnú v grafike hier z 56 /NES/ na až 482 naraz zobraziteĺných odtieňov z 512. Flexibilné rozlíšenie až do 512×240 pixlov /512x484i/, 2 x 16 bitové GPU. Obrovské zlepšenie pri práci so sprajtami - až 64 simultánne na obrazovke a navyše vo variabilnej veľkosti /NES - iba 8 sprajtov na jeden scanline riadok, fixná veľkosť 8x8 pixelov/. PC engine bol objektívne veľmi ľahučko programovateľnou mašinou, všeobecne bol 6502 asembler medzi programátomi rutinnersky zvládnutý a grafická časť konzoly bola de fakto "bez obmedzení" v porovnaní so NESom. Hry, a to bola na vtedajšie pomery skutočne sci-fi počinom, boli predávané na "kreditkách", kus tenkého plastiku s pamäťovým čipom o zanedbateľnej hrúbke - tzv. HuCard /odvodené od mena Hudson soft/ až do kapacity 20Mbit /2.5 mega/.


Hucard - mimoriadne elegantný "kartridž"

Numero UNO kredit. PC-engine ako prvý ponúkal multitap až pre piatich hráčov /konzola má originálne iba jeden joypad port !!/, ako prvá umožnovala uloženie save dát externe, a oddelene od hier, ako prvá ponúkala pripojenie CD mechaniky /fantastické audio/, ako prvá mala spätnú kompatibilitu po uvedení lepšieho DUO modelu, a vôbec ako prvá a platí to dodnes - uviedla prenosnú verziu s názvom TurboExpress /PC Engine GT v japonsku/, ktorá dokázala všetky tie Hukreditky z domácej konzoly rozbehať bez úprav v handhelde /šokujúce, viem/. Komerčne samozrejme flop, nintendo "rozumnejšie" veselo predávalo tu istú hry dvakrát /NES-Gameboy/.



unikátne - tie iste Hucard kreditky ako domáca konzola !!!

PC-engine teda bola objektívne hárdverovo state of the art mašina. NEC tu pritlačil na pílu rovnakým spôsobom ako dnes SONY s PS3kou. Štartovacie herné tituly pre PC engine rozhodne neboli na zahodenie /graficky skvelé v porovnaní s NES/. The Legendary Axe /skrolujúci akčný platformer/, Alien Crush /pinball s Gigerovskou grafikou/. Dokonalá konverzia automatovky R-type /a jasný killer app/. Akčná zeldovina respektíve hra typu Gauntlet - Dungeon Explorer /až pre 5 hráčov naraz/. Neskôr Street Fighter II Champion Edition, Ginga Fukei Densetsu Sapphire, Aero Blasters.

Smutný koniec. Ako to už s nováčikmi pri ich debute býva /a pri silnej existujúcej konkurencii/, chce to zázrak, aby to na prvý /často jediný/ pokus vyšlo. NEC zlyhalo v marketingu, v reklame, v nepriamom riadení americkej pobočky z japonska - váhali pri získaní hry Mortal Kombat /v japonsku boli presvedčený, že amerika je bojovkami presýtená/. PC engine vo svojej lepšej verzii SUPER GRAFX alebo TurboDuo napriek priamo zabudovanej CD romke, posilneným črevám, kopa RAM, spätnej kompatibilite a perfektným CD hrám ako Dracula X - Rondo of Blood, Gate of Thunder, Super Darius nedokázala vzdorovať nastupujúcej rozbehnutej dvojici SEGA Megadrive a Super Nintendo - SNES /obe bez CD/. Nie som sám čo v tomto prípade ukazuje prstom aj na prašivý Xcrap. Dobrodružstvo čo sa skončilo po 4 rokoch kolapsom, xcrap 1.5 ďalšie 4 roky držali nad vodou iba super masívne finančné injekcie zo strany Microsoftu, vrátane poslednej pol miliardy vrazenej do Kinedryl periférie. SEGA v rovnakej situácii bez slov podľahla konkurencii a skončila, NEC to isté, MS nemá ich problémy s aktívami, ktoré dokáže vo veľkom množštve bez slov utopiť v čiernej diere neúspechu a hrubo deformuje niekedy slušnú sféru čisto japonských konzol.

Súčasnosť. Balík desiatich PC engine hier konečne prichádza oficiálne aj na US PSN sieť pre PS3 a PSP. Tituly: Alien Crush, Dungeon Explorer /spomenuté vyššie/, Bomberman ’94 /kampaň je skvelá, grafika a boss súboje detto/, Bonk’s Adventure /dnes už neznámy maskot, herne solídny akčný platformer, prvý diel série/, Neutopia /čistokrvná zeldovina, herne výborné, story výborná, existuje aj druhý diel/, New Adventure Island /akčný platformer/, Super Star Soldier /extrémne populárna SHMUP séria/, Soldier Blade /killer app, asi najlepší diel Soldier série/, Victory Run /podpriemerné autíčka/, World Sports Competition /letné olympijské hry od plávania cez atletiku po lukostreľbu/. Spomínajte na túto najvýkonnejšiu 8 bitovú konzolu len v dobrom. PC warez okienko : torrent hry - Dracula X + emulátor PC engine /najnovšia verzia Magic engine 1.1.3 + ROMs/.

06/01/11

Ztratíš detstvo, prišiel si o dušu

Iba pár slov slov venovaných dalšiemu z herných grafikov - Daniel Leske. Plešatý "wurst" nemec s veľmi mäkkou, svetlom prežiarenou kresbou. Pripomína mi štýl adventúr od Lucas Arts, alebo "olejové maľby" Šimona Kúzelníka. Malé predjedlo vidíte nižšie. Kĺbko nití ako Téseus v Minotaurovom bludisku, busta Homéra /Iliáda a Odysea - epické "cestopisné" diela/, kniha so symbolom hada čo požiera sám seba /Nekonečný príbeh - to isté, len hadi boli dvaja/, glóbus otočený na afriku /synonym pre dobrodružnú cestu/, detské kresby s "horou" v pozadí, medený ďalekohľad - zjavne používaný, neolepený pavučinami a hviezdy za oknom. Skutočne ma to chytilo za srdce, je to ako prísľúb úžasnej hry, ktorú od čias Final Fantasy 7 stále márne čakám. Hrať dnešné hry to je ako obrábať hnusnú, tlustú, načinčanú, spotenú černošku.





Obe kresby sú mimochodom súčasťou jeho grafického eposu Worm World Saga, ktorého prvú online časť nájdete v tomto odkaze /vypustil to na svet - 25.12.2010/. Farbistý prehľad ako v ňom toto dielko postupne dozrievalo, motivácia a ambície. Jeho oficiálna stránka a blog. A úplne mimo mísu, ale pritom k veci si pozrite aj toto herné video. A oveľa vážnejšie - JRPG Chronotrigger, hra ktorá mi napadne ako prvá pri slovách - detstvo, dobrodružstvo, cesta /tou druhou bude Grandia 1/.

04/01/11

CELL - smooth criminal

Prakticky v každom pedeefku či pepetečku od first-second party vývojárov zaručene nájdem túto vetu : "spoľahnite sa na SPE, sú veľmi rýchle", a o pár strán ďalej to opäť priklincujú : "naozaj VEĽMI rýchle". V ružovom to isté o lokálnej pamäti pre SPE-LS a EIB zbernici čo jednotlivé SPE spája. Pre bežného laika sú to iba domorodé PR tance a jódlovanie pri krave. Ja vám však odhalím skutočnú pravdu, teda ozrejmím uhol pod akým sa treba na túto vec pozerať.

Moorov zákon z roku 1965 hovorí, že každých 18-24 mesiacov sa počet tranďákov zdvojnásobí, cena klesne a výkon sa samozrejme zvýši. Zatiaľ to v týchto intenciách po istom nezákonnom ohnutí celkom dobre funguje. Otázka však stojí takto - dokážu držať krok s výpočetnými časťami Neumannovej schémy aj tie ostatné /pamäť, zbernice/ a čo na to vlastne hovoria fyzikálne zákony ? Je naozaj to rýchlejšie - "rýchlejším" ? Odpoveďou je dvojité - nie. Tabuľky, čísla, vysvetlenie, pointa na konci. V boxérskom ringu budú tieto CPU/mem systémy:

Z80 : Zilog Z80 v minulom storočí veľmi rozšírený procesor. ZX Spetrum /1982, 3.5Mhz/, MSX, Sharp MZ 800, Game boy a ďalších asi sto arkáde mašín. Žiadna cache pamäť, realizovanie bežnej inštrukcie trvalo asi 4 takty. 68000 : Amiga 500 /1987/ a Atari ST, každý tieto dve 16 bitové stroje dobre pozná, bežná pracovná rýchlosť okolo 8Mhz, žiadna keška, 4 takty na jednu jednoduchú inštrukciu. Pentium P54C: legendárne CPU, prvé klasické Pentium 66-75Mhz /1993/, L1 keška, 0.5 taktu na jednu inštrukciu /2 inštrukcie v jednom takte/, latencia 15 taktov pri práci so systémovou pamäťou. P54C stála ako vzor pri vývoji Larrabee /jeho početné mini jadrá/. Xenon : 3200 MHz Power PC CPU pre xcrap /2005/, 0.5 taktu na jednu inštrukciu /2 inštrukcie v jednom takte/, má L1 a L2 kešku, extrémne vysoká latencia pri vstupe do UMA pamäte - až 500 taktov. Ak to niekto nevie, všetky požiadavky o dátový prenos smerom na hlavnú pamäť musia prejsť skrze GPU + dešifrovanie sa rovná výrazný časový sklz. Fachmani od Intelu napríklad nepovažujú Xenon sa dobrý čip a štastné riešenie, parodoxne by pri nižšom pracovnom kmitočte dosahoval vyšší udržateľný výkon vďaka nižšej latencii. Nehalem /2008/: Core i7 - 2930Mhz, L1-L2-L3 keška. V jednom takte - 4 inštrukcie. Podľa Anandtech testov je prístup do hlavnej pamäťe na úrovni 47 ns, to jest - latencia 137 taktov. Porovnajte s Xenonom. Design čipu bol extra navrhnutý aj s ohľadom na tento parameter.

-------------------------------------------MHz ------------ TnI ------------ MIPS ------------- ML ----------------------- L/ns
Z80      1982    3.5    4          0.9      4           1143
68k 1985 8 4 2 4 500
P54C 1994 75 0.5 150 15 200
Xenon 2005 3200 0.5 6400 500 156
NHM 2008 2930 0.25 11720 137 47

/TnI - počet taktov na inštrukciu, MIPS - počet inštrukcii za sekudnu, ML - mem latencia v taktoch, L/ns - mem latencia v nanonsekundách/

Dosiahli sme teda 10 000 krát viac inštrukcii za sekundu, avšak mem/ns latencia sa zlepšila iba 25 násobne !! Na drobné - cca 1.45 násobný nárast výkonu ročne, ale iba 1.13 rast výkonnosti pamäte. A nožnice sa roztvárajú, lebo v skutočnosti dnešná aj najvýkonnejšia pamäť zápasí s multiprocesorovým a SIMD /single instruction - multiple data/ útokom, proste všetkého veľa a všetko naraz. Riešenie. CELL procesor, XDR pamäť a Mike Acton. Maiki je šéf progišom Insomniac Games, stojí za ich grafickým enginom. Na svojej sajte má meter pekných /a pre laika/ extrémne nudných prednášok / "Data Oriented Design"/. Hlavná témou je pripomenúť/naučiť iných programátorov designovať svoj kód aj z pohľadu toho faktu, že celý ten nárast výkonu je bezcenný ak stojí a padá na výkonnosti pamäťového výkonu a napríklad cene za cache miss /častá vec - CPU príde do kešky a inštrukcia, ktorú tam chce nájsť - tam proste nie je , CPU sa vsak neposerie a ide ju pohľadať do hlavnej pamäte - bing a 500 taktov v zadku pri Xenone/. Dáta su totiž ako energia, nestráca sa, iba sa premieňa. Ako efektívne to dokážete urobiť, ušiť pre svoj hárdver, také výsledky aj čakajte. Tento problém sa riešil napríklad pri tom ako GPU shaders - fragment kód napasovať na SPE jednotky, teda na prvý pohľad negrafický hárdvér.

PS3. Prečo si teda Santa Monica /God of War/ nevie CELL a spol. vynachváliť ? Pozrite sa ešte raz do tej tabuľky, vidíte to Pentium. Tak presne tá P54C je vlastne naša, dosť modifikovaná SPE jednotka. Pentium v Ps3ke. Nebeži však na 75Mhz, ale na 3200Mhz. Zvládne 4 x 32-bit integer a 4 x SP FPU inštrukcie na jeden takt, 16 paralelných pamäťových operácii naraz /CELL teda dokopy 128 mem operácii !!/, SPE nemá kešku, nemá ani RAM. Je to softvérovo riadená extrémne rýchla eSRAM s extrémne malými latenciami /teda ako si ich naprogramujete/. Pri vývoji sa riešilo aj to, či má mať veľkosť 128 alebo 256 KB a išlo im práve o redukciu latencie na najnižšie možné hodnoty /128KB pamäť je rýchlejšia/. EIB zbernica /cez 200 giga za sekundu/ a DMA riadené presuny dát medzi SPE sú niekedy kritizované pre náročnú optimalizáciu, ale vo finále s výborným výkonom. XDR má asi o 50% lepšiu latenciu než GDR2 v xcrape, a to aj v tom krajne najhoršom prípade /CELL navyše nelozí do XDR cez RSX/. CELL maskuju nevyhnutné "cache miss" práve masívnou paralelizáciou každého procesu, preto aj často v ich prezentačkách vidíte, ako je spracovanie kódu jasne rýchlejšie, ak jeho 100% rozdelíte po 16.666% medzi 6xSPE, než aby to odtiahla iba jedna plne zaťažená SPE a pri prípadnom "cache misse" čumela do prázdna. Vivat Cézar.

02/01/11

Farby dúhy

Neustále sa omieľa aké široké možnosti využitia má PC oproti konzolám, čo všetko sa tam dá urobiť. Všetci však vieme, že to skončí na hraní warez hier a pozeraní DVD rip filmov, plus otravovanie slušných ľudí na internete. V čase, keď u mňa na vianoce roku 1984-85 /presne si to už nepamätám/ pristál gumák som však ja osobne seriózne uvažoval ako z neho vytlačiť tie pôsobivé 3D obrazy ala sci-fi film Tron. Dokonca som mal doma originálnu MG pásku s výborným VU-3D editorom /1982/, ku ktorému o dosť neskôr pribudol veľmi pekný VU-3D animator. V 1991 na sklonku života gumáka /1982-1992/ vytvoril Incentive Software Ltd na chudobné výkonnostné pomery 8 bit prostredia - veľkolepé dielo 3D Construction Kit. Solídne, "vyplnené" polygóny, tzv. diskrétne tieňovanie. Freescape engine - prvý, pravý 3D engine, ktorý dávno pred Quake, Terminator- Future Shock a dalšímu mal skutočné 3D prostredie, 3D objekty, 3D NPC, skákanie, voľný pohľad - freelook, lietanie a o rád komplexnejšie scenérie ako Wolfenstein 3D v 1992. Hry na ňom založené ako Driller, Castle Master, Total Eclipse boli prevratné, ale trošku zle hrateľné. Viac menej išlo o krokovacie "dungeonovky" s rychlosťou prekresľovania okolo 5-10fps.

V 3D grafiku som teda spásu nehľadal a vrhol sa na 2D priestor. V basicu spektra sa tam dali robiť s použitím jednoduchých príkazov /Circle, Plot, Draw a rozpísaná alternatíva/ doslova psie kusy. Klasický a zábavný článok na túto tému. Stačilo teda nájsť nejaký profesionálny editor grafiky a išlo sa na vec. Kultové Advanced Art Studio. Dodnes ultraortodoxní puristi vytvárajú svoje obrázky len v ňom. Sám som s ním strávil šialené tisíce hodín. Začiatky však boli ťažké. Každý spektrista pozná tento charakterický zvuk a pocit napätia pri postupnom vykresľovaní úvodného obrázku hry, ten tam potom visel nejakých 2-5 minút kým sa hra nenahrala úplne /alebo nás nasrala hláška - R Tape loading error, 0:1/.

Fajn. Predpokladajme, že máte Art Studio, nahrali ste doňho nejaký cudzí úvodný obrázok napríklad od Codemasters /herná séria Dizzy/ a víťazoslávne ťaháte svoju prvú krvavo-červenú ničiteľskú čiaru o hrúbke jeden pixel v štýle - zjavne to potrebovalo trochu vylepšiť. To čo v ďalšej sekunde uvidíte vám určite zmrazí krv v žilách. Viď názorná grafická ukážka nižšie. Vážení predstavujem vám slávnu "komplikáciu" pri tvorbe Zx grafiky - atribútová kolízia /colour clash/.



Vysvetlenie je jednoduché. Pri tvorbe hárdvéru spektra sa hľadal spôsob ako ušetriť na každej súčiastke. Aj na pamätiach. Video pamäť spektra sa teda musela vopchať do 8 kilovej banky. Rozlíšenie teda vo finále je síce veľmi jemné - 256 x 192 pixlov /6144 bajtov vram/. Nemôžete však každému pixelu prideliť individuálnu farbu z celkovej palety. Celý obraz je totiž rozdelený neviditeľnou sieťou o veľkosti "okienka" 8x8 pixlov /32x24 stĺpov a riadkov - 768 bajtov vram/. Pričom platí, že v tomto jednom 8x8 atribúte nemôžu byť naraz viac ako 2 farby a čo je ešte lepšie, obe musia mať rovnakú hodnotu jasu.

Spectrum má 15 farieb, 8 základných a 8 s parametrov Bright 1, teda zapnutý jas /svetlejší odtieň/, čierna je stále čierna, preto tých celkových 15 farieb. Do polička 8x8 teda môžete nakresliť bod červený a biely, alebo zelený a žltý, ale nie žltý a svetložltý. Bright parameter rožiari celý atribút 8x8, bez ohľadu na farby, ktoré sa tam nachádzajú. Z tohto pohľadu preto musí každého ohúriť fantastická farebnosť špičkových speccy obrázkov bez stopy po farebných kolíziach /obzvlášť aktuálna tvorba/. Skúsený speccy grafici využívali každy optický trick, bleeding /presah/ na rozhraní dvoch farieb - vďaka hysterézii CRT obrazu /na LCD monitoroch to až tak dobre nefunguje/, prepracovaný dithering, kumulovanie farieb na hranici atribútoch atakďalej.



vľavo Amiga, vpravo Zx spectrum - ja v roku 1995, "digitalizácia od oka", v Art Studiu



rok 2010, program ZX-paintbrush, soft konverzia, ručná koloristika - asi na 80% hotové, tento iný obrázok je už na 100%

Môžete použiť digitalizáciu základnej predlohy, skenery, softvérové prevodníky zo PC formátov /BMP, GIF, JPG /to scr speccy formátu. Ušetríte si hrubú prácu /aj keď to zvládnete aj ručne, ale času už nie je toľko ako vtedy v 1995/. Super luxusné editory ZX grafiky v PC prostredí /ZX-paintbrush/. Vždy však skončíte na veľmi piplavej ručnej per pixel práci, kde jednotlivé atribúty a farby v nich ladíte adresne a na pixel presne. Vráťte sa k tomu obrázku Dizzyho a dobre si všimnite žltý podpis Codemasters v vpravom dolnom rohu. Ani stopa po farebnej kolízii, je veľmi precízne na pixel dopasovaný do pozadia, aby k tomu nedošlo. Na Spektre nestačí iba vedieť kresliť, musíte byť šaman, ktorý svojou mágiou prekoná tie šialené obmedzenia zo strany hárdvéru. Preto si aj vytváranie grafiky v speccy móde cením zo všetkých 8 bit platforiem najviac.




náhodný výber, rôzni autori 2008-2010, zvyšok aj v tomto linku, alebo tu.

31/12/10

Plnou retro parou vpred

Señor - Tulio Adriano Cardoso Gonçalves, firma WaterMelon co. S menom tohto kalibru ste predurčený na veľké veci. Napríklad viesť vývoj JRPG hry pre 16 bitovú konzolu, ktorá prišla na trh v japonsku v roku 1988. Sega Megadrive. Celé to začalo v 2004 ako vyslovene indie homebrew RPG hračka s pracovným názvom Tavern RPG /pekelná kuchyňa/ Už v 2006 však tímu došlo, že treba rúbať vyššie a rozhodli sa to celé ukončiť vo forme "veľkej" hry s bombastickou výpravou a herným obsahom na nerozoznanie od bežnej komerčnej produkcie triedy Chronotrigger. Hra je práve v týchto dňoch s dvojročným odkladom oproti pôvodnému plánu /20. výročie Megadrajvu !!/ konečne v predaji pod názvom Pier Solar and the Great Architects na gigantickom 64Mbit kartridži, to jest 8 mega dát. Pre porovnanie absolútna SNES RPG špička Final fantasy 6 a Chronotrigger sú 3 /24Mbit/ respektíve 4 megové /32Mbit/ hry. Bohatosť ich grafiky a audia je stále z pohľadu pixel art a zvukových noriem 16-bit hier - vynimočne dobrá.

Pier Solar
navyše podporuje aj vašu MEGA CD perifériu a hudbu je možné za behu prepínať medzi natívnou FM syntézou a kvalitnejšou CD reprodukciou /PCM formát, nie red book, CD prehrávač vám to asi neprehraje, OST soundtrack je v štádiu - "zvažujeme to"/. Hra mala byť pôvodne iba v MEGA CD formáte, ale značné technické problémy /programatórske, neexistujúce SDK, nulová podpora od SEGY/ ich posunuli smerom ku kátridžu /viď vývojársky blog/. Dôkladná lokalizácia do angličtiny, španielštiny, nemčiny, fráncuzštiny, portugalštiny a po japonsky. Žiada si to aj PSN PS3 port, podľa predbežného infa už predali cca 2500 kusov, vlastne vypredali všetko, robi sa "dotlač".

Medzinárodná posádka vývojárského tímu: Tuilo Andriano /brazilec/ - šéf, hudba, príbeh, dialógy, Fonzie /francúz/ - programátor enginu, a grafik, Daniel /nemec/ - grafik, Mendi /bangladéš/ - grafik, Alianger /švédsko/ - grafik, Phyu Win /thajsko/ - príbeh, Rodriguez /brazilec/ - hudba, Gustavo do Carmo /brazilec/ - hudba, Metalix /angličan/ - programátor, Zable Fahr /švédsko/- grafika, audio. Phyu Win je ženského pohlavia, ako zbalili thajčanku nechám na vašej fantázií.




videá: gameplay a obľúbené rozbaľovanie krabice.

"V mierumilovnom a prosperujúcom meste Reja žili traja najsamlepší priatelia: Hoston, Alina a Edessot. Mladí a nevinne zvedaví sa vydali na výpravu - nájsť zázračnú zelinu čo vylieči záhadnú chorobu Hostonovho fotra. Netušili, že stoja na začiatku ich najväčšieho dobrodružstva, pochopia skutočnú cenu prieteľstva, silou svojej mysle a statočnosti porazia zlo, zachránia vesmír a odhalia veľké tajomstvo. Späť domov sa vrátia ako najväčší hrdinovia všetkých čias."

Ako vidíte - príbeh, základná premisa je rovnako dobrá ako tá v sérii Star Wars, Matrixe alebo Spoločenstve prsteňa. Živé farby, ručne kreslená grafika, stredovek s niekoľkými hi-tech črtami - steampunk, všade množstvo drobných detailov, animácie a sprajtíkov. Svetelné efekty. Herne ide o bigotný štandard vrytý do kameňa, teda náhodné súboje a boj vedený na kolá. Hra už má aj prvú recenziu za 90/100 - bohužiaľ po španielsky, strana 92-95 a prečítajte aj tieto hysterické dojmy jedného štastlivca, po anglicky. Maiki klikaj na order NOW button /35 USD/. Uvidíme či sa mi podarí zohnať warez romku /origo megadrive konzolu nemám/. Dev tím sa navyše zastrája, že to pod emulátormi nebude bežať, hra používa nové kóderské postupy, v dňoch najväčšej slávy ešte nepoznáme a šupácke HLE emulácie vraj tvrdo narazia /exaktne a analyticky korektný emulátor sa totiž robí takto/.

Nikto mi dúfam nepoloží tú hlúpu otázku - prečo ztrácajú toľko času s mrtvou platformou, keď bla bla ble blééé. Sám seňor Gonçalves odpovedá : "We hope that this project may inspire more people into taking their projects out of the drawer and turning them into reality. The resources for development today are very easy to reach and all it takes is a lot of will power. Once again, thank you for the support." Dúfa, že práve ich práca inšpiruje ostatných zapálených fanušikov dávno skapatých konzol ku následovaniu ich činov. Náklady na vývoj podobnej hry sú dnes nepatrné, stačí pevná voľa a trochu voľného času. Ten máme všetci, len ho míňame z 2/3 na úplne kraviny.

29/12/10

Jeden kanál a jeden bit

Vraciam sa ku svojej obľúbenej téme. Hudba pre jednokanálový zvukový výstup štandardného ZX Spectrum alias gumák. Rozlíšenie jeden bit. Dobre akurát tak na ozvučenie kláves, alebo iritujúce hnusné beeep-beeeeep-chrchli hudbičky. Letmo nahliadnite do tohto kratučkého staršieho článku nech máme základnú teóriu rýchlo za sebou. Práve táto audio oblasť prešla za posledný rok búrlivým vývojom a ja o tom proste musím niečo napísať. A náhodou bude stať na samom začiatku práve nedávno spomínaný nebožtík Joffa Smiff.

Dnes je jedným z najobľúbenejších nástrojov 1-bit muzikantov značne vylepšený potomok - Special FX enginu /vznikol na prelome rokov 1986-87/, ktorého základy položil práve Joffa svojou plip-plop technikou použitou v hre Ping Pong /1986/. Názov dostala podľa firmy /Special FX software/, ktorú spoluzaložil po odchode z Ocean Software a pochopiteľne ju vo svojich hrách aj masívne používal v 48K režime, 128ka má samozrejme zabudovaný, zvukový AY čip. Samotnú hudbu spáchalo číslo dve vo firme - Keith Tinman. Typická ukázka z hry Hyper Active. Vybláznil sa aj v hrách /+ AY mód/ - Hysteria, Batman the Caped Crusader, Cabal, Firefly, Gutz, Red Heat, a Midnight Resistance.

Princíp vytvárania hudby v Super FX engine je rovnaký ako u konkurencie. Spomeňme najväčšie eso - Tim Follin a jeho 3 kanalový beeper generátor v hre Vectron /1985/, alebo 5 kanálové úžasnosti v Agent X /1986/ a Chronos /1987/. Z posledne menovanej som na mäkko aj teraz. Ide teda o generovanie veľkého množstva pulzov vo veľmi krátkom časovom úseku, fázové posuny, finty s pretečením zásobnika. Dostanete veľmi zvláštne zafarbenie zvuku, nejaké harmonicke problémiky /detuning pri vysokom C/, a trochu toho šumu, ak tam chcete natlačiť príliš veľa kanálov /až 8/. Algoritmus je teda stále rovnaký, implementácia však rôzna.

Special FX engine /3 kanály - 2 hlasy a bicie/ produkuje 20 pulzov za sekundu. Špeciálne riadenie intenzity tónu v závislosti od frekvencie zvuku /vyšší tón padne rýchlejšie/. Jeden virtuálny kanál má vyššiu hlasitosť ako tie zvyšné, čo umožnuje efekty ako simulácia echa. Plus nejaká podpora pre bicie a precízna kontrola synchronizácie pri nemaskovateľnom prerušení. Takže si skladba udržiava strojové presné tempo po ľubovoľne dlhú dobu. Načo je to dobré si ukážeme neskôr. Mimochodom editor to nemalo takmer žiaden a túto technickú chybu napravíme hneď teraz v ďalšom odstavci.

Koniec hrabania sa v ďalekej minulosti. Poskočíme v čase a priestore. Druhý dych chytil Super FX engine v českej vysokokvalitnej modifikácii : Orfeus - The Music Assembler /stručný manuál v čestine/ od Tomáša Vilíma. Jeho knihy Assembler a ZX spectrum I. a II. sa mi niekde doma ešte stále váľajú. Pribudol editor, síce stále ťažkopádny, ale použiteľný aj pre amatérsky dorast, bicie nástroje /pôvodne iba 4, po novom - desať/, STOP tón atakďalej. Program bol masívne používaný aj súčasnou legendou Mister Beep. Vrátane jeho 4 kanalových hudbičiek, ktoré využívali tu synchronizáciu spomínanú vyššie /zmixované 2x2 kanálové skladby/. Joffa sa o existencii Orfeusa dozvedel až na jar roku 2010, krátko pred smrťou.



od Super FX /1986/ po Beepolu v roku 2010 - 24 rokov veľká priepasť

A následuje veľké finále, návrat kráľa a horúca súčasnosť. Chris Cowley /nájdete ho na WOSe/ sa do Super FX enginu tvrdo oprel a vznikol super dokonalý, božský, jedinečný zvukový cross platform beeper-editor s názvom Beepola. Je možné použiť luxusný editor priamo vo vašom PC /a vygenerovať speccy kompatibilný kód/. Rozsah celých 5 oktáv, harmonické problémy sú minulosťou, čistota zvuku sa zvýšila, viac ako 100 konfigurovateľných nástrov. Priamo v programe si môžte voliť medzi rôznymi beeper algoritmami /Super FX, Phaser 1, The Music BOX, Savage/. Voliteľne sú aj digitálne bicie /stále sme v beeper móde/. Program sa neustále vylepšuje a priebežne vzniká množstvo hudbičiek /sebelejší program z vás samozrejme druhého T.Follina neurobí/. Nejakú ďalšiu stovku máte priamo v balíku s Beepolou.

Ak milujete výrazné kontrasty, tu máte jeden versus súboj - hra Manic Miner /beeper hudba z roku 1983/, Mister Beep časť prvá a druhá /beeper z roku 2010/, alebo ďalší skvelý muzikant Shiru. Poznámka pod čiarou - na slovensku sme mali miestnu ZX kódersku celebritu menom Ján Deák. Autor audio programu ZX-7 /až 8 kanálové audio avšak slabé bicie, slabý import do vlastných programov, preto málo používaný/. To len pre úplnosť, skôr než sa ozve maiki boy.

28/12/10

Joffa Smifff

Jonathan "joffa" M. Smith. Komplikovaná osobnosť. Povinná daň za objektívne verifikovanú genialitu. Zmes introvertnosti, depresie a sociálnej fóbie. Grafik, hudobník a špičkový programátor zviazaný hlavne s ZX Spectrum platformou /niečo málo vytvoril aj pre Gameboy, Atari ST, Amigu, Megadrive a SNES/. Jeho prvá speccy šunka mala 16 KB RAM, neskôr upgradovaná na 48KB, a prvou väčšou hrou, ktorú dokázal v 17 rokoch predať bola psychedelická Pud Pud uvarená za pár hodín. Kúpil to a zároveň ho aj zamestnal gigant - Ocean Sofware. Nasledovali dlhé roky spolupráce. V hre nájdete aj podpis Joffa na jednom zo sprajtov, častá to vec v jeho projektoch. V Ping Pongu predstavil po prvý krát revolučnú techniku programovania zvuku s názvom plip plop pre 1 bitový zx beeper. Kvázi dvojkánalové audio /bicie a hlavný hlas/ na jednokanálovom šumáku. Dobové časáky z toho vtedy dosť šaleli.

Vlastnú hudbu pre Pud Pud však stvoril Martin Galway - dvorný skladateľ pre Ocean /skvelé beeper audio na plip plop engine v hre Cobra, všimnite si podpis zvukového mastra Joffu, jeho meno je napísané odzadu/. Počas jej písania mimochodom niekto vyhodil istič a celá Martinova práca sa rozplynula v digitálnom pekle, preto je tá skladba na jeho pomery nie až tak "dobrá". Viď aj jej znovu použitie v hre Arkanoid pre C64. Mimo Oceánu makal Joffa aj v nemenej známej fime Imagine a neskôr aj pre Special FX Software /tú založil spolu s Paul Finneganom/.

V tých časoch boli hry často one-man show zrealizované v šialene krátkych termínoch /kvalita a miera vyladenia hrateľnosti, herný obsah boli často na pochybnej úrovni/. Napríklad to musel mať hotové do 3 mesiacov, čas sa dokonca meral v týždňoch /konverzia Red Heat pre Atari ST/. Joffu nájdete podpísaného po speccy hrami /vo väčšine prípadov má na svedomí code-gfx-sfx/: Kong Strikes Back - Ocean, Hypersports - Imagine, Daley Thompson's Super Test - Ocean, Mikie - Imagine, Green Beret - Imagine, Cobra - Ocean, Terra Cresta - Imagine, Hysteria - Special FX/Software Projects, FireFly - Special FX/Ocean, Hyper Active - Sinclair User cover game, Batman The Caped Crusader - Special FX/Ocean. Odporúčam tento link s animovanými gifmi a krátkym pokecom ku jednotlivým kusom.

Nebol to však audio engine ani kreslenie sprajtíkov čo ho preslávilo. Kultový status získal vďaka 'Cobra-Scroll' kódu umožňujúcemu fantasticky plynulý skroling obrazu, dokonca vo farbe s množstvom sprajtov a čo je priam nemožné aj s niekoľkýmu úrovňami pohybu bežiacimi rôznymi rýchlosťami - tzv. paralaxný skroling simulujúci hĺbku obrazu. Názorné videá - Cobra /1986/, Green beret /1986/, a skvostná Hysteria /1987/. O spektre často hovoril, že aj keď je bez akejkoľvek podpory pre špeciálne grafické efekty a zvuk, bolo natoľko rýchle a nekonečne flexibilné /CPU/, že pri špičkovom programovaní zvládlo prakticky čokoľvek. Vždy mu však bolo ľúto šibeničných termínov pri tvorbe hier. Napríklad pri Cobre mal v pláne bohatšiu grafiku pozadia, asi ako v neskoršej Hystérii a ešte aj po roku 2000 sníval o verzii - Cobra : Director's cut.



jeho typický ZX grafický rukopis, z ktorého si občas robí srandu

Joffa bol do poslednej chvíľe pod nickom Frobush /prezývka ešte v detstve odvodená od supermana s plechovým hrncom na hlave/ veľmi aktívny na forách WOSu - World of Spectrum /posledný jeho komentár je datovaný 21-04-2010/. Bolo obzvlášť trýznivé na začiatku mája 2010 počuť o jeho hospitalizácii a o mesiac neskôr aj o úmrti. V posledných rokoch totiž stále v tichosti pracoval na novom projekte pre 8 bitové spectrum. Hra Saucer /pre-alfu vo fáze test demoštrátora je možné si "zahrať" po stiahnutí tohto súboru - Saucer v1.0 alebo tohto - Saucer v1.17/. Malo isť o omni-skrolujúcu /v ľubovoľnom smere/ akciu s pevnou pôdou pod nohami, streľba, chytanie predmetov, ich zhadzovanie, kolízna fyzika. Lietajúci tanier v hlavnej úlohe, možná transformácia na buginu. RIP.




1.2.1967 – 26.6.2010

24/12/10

Talisman

V časoch štartu predaja konzolky SNES /1990-93 podľa teritória/ s niekoľko desiatkami kíl pamäte a s čipmi na jednociferných MHz kmitočtoch bol mojim obľúbencom a dodnes ním stále je systém SGI Onyx RealityEngine 2. Len námatkovo jedna z jeho variant - 12 procesorov pre geometriu, 4 raster jednotky, pamäťový systém s 512 mega ram a priepustnosťou - 320 mega + 3200 + 6400 mega = 10 giga/sec. To všetko v roku 1992, o päť rokov neskôr PC AGP 2x nedokázalo preniesť viac ako 450 mega z grafickej karty do systému, alebo naopak. Reality Engine 2 ponúkal extrémne vysokú kvalitu obrazu /namiesto bežných 32 bit farieb - teda 8 bit na jednu komponentu to bolo 10-12 bitov, super kvalitné AA, transparencie/. Systém dokázal prežuť závratné množstvo dát, je veľmi róbustne stavaný a zvládne aj rozlíšenie 1080p /koperácia s full HD prototypmi videokamier, ranné TV testy/. Malá herná ukážka z nie až tak nadupanej, ale stále pekelne drahej verzie - MAGIC EDGE HORNET SIMULATOR HARDWARE.



ULA - skutočné, univerzálne srdce gumáka, okrem iného makalo aj na grafike

Nasledovníkom bol úspešná Infinite Reality platforma. Avšak tak ako dnes, aj vtedy vo vlasoch cítili vietor zmien. Vysvetlenie na hernom príklade. Štandardná vtedajšia "dobová" gamesa v rozlíšení 640x480 s 24 bit dither farbami, bežné 3D, trilineárny filtering a žiaden antialiasing potrebuje lokálnu vram s priepustnosťou okolo 2 gig/sec. Nazvime tu hru napríklad menom Quake /1996/. Ak to celé spustíte v rozlíšení 1014x768 s 4xAA - zožerie vám to aj 14 giga/sec, keď ich niekde nájde. Dnes spája PS3 RSX s jej GDR3 zbernica s efektívnou rychlosťou asi 20 gig/sec, a ako asi tušíte zúfalo to nepostačuje /reálna potreba je minimálne o 100% väčšia/. Spoločenská objednávka ako to tie bláznivé čisla zraziť na kolená je dnes rovnako urgentná ako bola aj vtedy.



brute force - a s talismanom bolo amen

V 1996 na známej výstave Siggraph predstavil Microsoft návrh na diametrálne odlišné riešenie spracovanie renderingu 3D grafiky s komerčným názvom Talisman /
rozpracovaná technológia PixelFlow od Hewlett-Packardu/. Jej riešenie sa spoliehalo na dva základné operácie - tiled based rendering a deferred spracovanie geometrie. Vo finále s 2-8 nižšou náročnosťou na veľkosť, rýchlosť pamätí, zberníc a sekundárne aj CPU čipov. Proste skutočne lacné a výkonné grafické systémy, narozdiel od 100K+ USD SGI mašín.

Tiled based rendering
- TBR mechanizmus rozdelil "obraz" na menšie tiles-dlaždice po 32x32 pixloch a tie s nižšími nárokmi na systém, sa premávali tam a späť ako Bilbo Pytlík v Hobitovi. Deferred spracovanie geometrie sa snažilo znovu použiť časti scény recykláciou po sebe idúcich frejmoch. Podľa "situácie" stačí ak CPU iba každý 2-4 frame opäť geometriu refrešne. Svinsky jednoducho povedané, nuáns je tam celá kopa. Talisman však umrel hneď pri narodení. Bol totiž surovo prevalcovaný poklesom cien pamätí, zberníc, novými korejskými fabrikami na silikón. Krátkodobo teda zvíťazila hrubá sila. Viac menej iba okrajovo prežili tile based postupy.

PowerVR architektúra - Dreamcast v 1998 /hires grafika, prechod deň-noc, 24 áut na ceste/ a dnes celá rada SGX grafík v mobiloch, tabletoch. Tiež používa 32×32 pixelové "dlaždice" s unikátnymi HW úpravami pre clipping, cullling, hidden surface removal postupmi, ktoré dramaticky znižujú množstvo polygónov, ktoré je nutné rasterizovať, teda omaľovať, spracovať, zafarbiť. Xcrap a jeho eDRAM je TBR zariadenie. Z núdze cnosť. Len jedna pamäť by pre jeho CPU-GPU-IO nestačila, eDRAM zas nemá dostatočnú veľkosť, preto ma xcrap veľmi nemotorne implementovaný tile based systém s MSAA hárdvérom. Dnes na oštaru, takmer nepoužiteľný /prechod z forward na deferred-inferred rendering/. Reyes rendering používa TBR a to mimoriadne sofistikovane a o jeho variantoch sa tiež uvažuje v budúcich next gen grafikách, jeden z favoritov. Ak k tomu dôjde, niečo o ňom napíšem, inak zabudnite. Intel Larrabee bol plne TBR kompatibilný a optimalizovaný. Dnes v stave hibernácie, zrejme dočasne pozastavený.

Z tohto pohľadu je PS3 zastaralý a konvenčný bastard. Naštastie našu česť zachraňuje CELL procesor. Celý systém spracovanie dát /najmä grafických/ v ňom je vlastne tile based a deferred /trasa SPE-LS-DMA-EIB-XDR-GDR3-RSX a opačným smerom/. Tie slávne EDGE PS3 knižnice sú viacmenej tým istým čo robí PowerVR vo svojich TBR grafikách už viac ako desať rokov. Verte mi - nikdy by vizuálne bomby ako Motostorm3, Killzone3, Uncharted 3, God of War 3 a ďalší - nikdy by nemohli vzniknúť. Ich vizuálna bohatosť asi 2-3 prekračuje tú ľahko dostupnú, ale "neoptimalizovanú" silu systému /centrálne PPE+RSX, kašlať na SPE/ zomlieť také množstvo dát. Preto môže multiplat hra klopýtať v hnusnej grafike bez AA na 24fps-priemerne a Uncharted 3 na tomto istom systéme šprintuje v olympijskej forme. Niečo také ako útok hrubou silou - brute force na PS3ke nefunguje. Teda to čo pochovalo Talisman.

Vlastne o ňom píšem preto, lebo zázračné deus ex machina riešenia sa nám už minuli. Ďalšia generácia konzol sa nebude môcť spoliehať na to, že ASUS alebo iný vietnamec vyrobí lacnú a veľkú pamäť, alebo zbernicu, alebo iného švába. Tvrdo narážeme na fyzikálne limity, nielen na cenu a vynútenú watt spotrebu celej celej zostavy /PS4 do 499 USD a do 200w/. Ak sa už dnes z PS4ky na rysovacej doske niečo črtá, čaká nás hop alebo trop.

CELL bol zazračným HW riešením, a z nejakých 230M tranďákov dostal o rád lepší herný aplikačný výkon ako Intel zo svojho CORE Duo, ktorý mal v prvých verziach podobné množštvo tranzistorov. Čakám teda na nejaké kúzlo a mágiu - talizman. Inak to skončí iba na nudných, neinšpirativných, regálových PC a IBM súčiastkách natlačených do malej krabice. Ps4 môže byť poslednou konzolou pred neodvratným príchodom terminálového hrania. Stream videjko, "vaša konzola" ako neosobný klimatizovaný server 200 kilákov ďaleko.